Скрытая жемчужина 7-ми летней давности. Не знаю, сколько времени пролежала у меня в коллекции незамеченной, попав туда в составе какого-то бандла.
В этом проекте прекрасно всё, кроме кода)
Сюжет самобытный, не заезженный и подаётся со множества точек зрения. С первых же моментов у разработчиков получается создать объёмный образ Дикого Запада, и потом его развивать в неожиданном направлении. Каждая мини-кампания рассказывает свою часть большой истории, не фокусируясь на ком-то одном.
В этом плане игра совсем необычна: здесь нет «своих» и «чужих», управлять приходится по очереди персонажами с совпадающими и не очень целями. 4 стена здесь совсем номинальная, а закадровый рассказчик обращается именно к человеку по эту сторону экрана. Да и особые предметы из пройденных историй доступны абсолютно всем персонажам. Интересный эффект от подобным образом выстроенного нарратива.
Механически — это X-Com, но в отличие от тактики по истреблению пришельцев, Hard West избавлен от скучного гринда. Больше всего в подобного жанра играх меня раздражала необходимость планировать исследования и проходить филлерные миссии, чтобы не потерять финансирование. Очень много ожидания из-за решений намеренно затягивающих геймплей.
На Странном Западе всё просто — большая часть приключений подаётся как текстовый квест, решения имеют последствия, но они, зачастую, вовсе моментальны. Прокачка персонажей осуществляется картами, из которых можно ещё и покерные комбинации для бонусов собирать. А вот какие именно карты будут в распоряжении, зависит от выборов в квестовых вставках.
Музыка — выше всяческих похвал. Тут в одном стиле сделаны и общие мотивы из угрюмых пустошей, и эпический саундтрек к баталиям за будущее человечества. Некоторые композиции уехали в плейлист.
Графика приятная — визуальный стиль несколько грубоват, но атмосфере это только на пользу.
Проблема только в коде — игра богата на баги. Судя по обсуждениям — на винде очень часто застревают ходы противников. В Линукс-версии всё получше — у меня был вылет после одной доп миссии во второй кампании (перепрошлась нормально), а вот взятие форта туземцев в нулевой кампании я проходил раз 5 или 6 — игра намертво зависала и отказывалась переходить на глобальную карту (на которой стремительно течёт память, опять же, только в нулевой кампании).
Появилась дата выхода игры Phantom Doctrine от CreativeForge Games, известных по проекту Hard West - игра выйдет в Steam 14 августа 2018 года.
Действие игры происходит в годы Холодной войны, а, конкретно, в 1983 году.
Игроку предлагается стать во главе секретной организации "Cabal" и раскрыть глобальный заговор, стремящийся перессорить лидеров и, как следствие, целые нации.
Разработчики обещают:
- Глубокую синглплеерную кампанию на 40 часов, включающую в себя, в том числе, и исторические события и реальных персонажей.
- Пошаговый бой нового поколения.
- Реакцию противников, которые могут также вызывать подкрепление, в которое может входить тяжелое вооружение и даже воздушная поддержка. "Не приходите с ножом на перестрелку" - говорят разработчики.
- Знание - сила. Увеличивайте шансы на успех, организовывая секретные операции. Опережайте оперативников противника, которые стремятся также опередить вас.
- Полноценный стелс-геймплей - можно проходить миссии, не потревожив противника.
- Берите на себя ответственность за успех операции контрразведки. Нанимайте оперативников из КГБ и ЦРУ, из преступного мира или используйте таланты субъектов сверхсекретных правительственных экспериментов.
- Использование технологии - оперативников можно отзывать с операций, модифицировать их внешний вид, подделать документы, обучить смертоносным искусствам и отправить их обратно в поле. Исследования могут быть и морально сомнительные, и экспериментальные - промывание мозгов, инженерия тела, химическое усиление - используйте все, для того, чтобы прийти к успеху.
- Исследование - путь к успеху. Используйте Доску Исследований, чтобы исследовать события, места и отдельных лиц для поиска новых мест, технологий и ресурсов.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
В этом мире есть два типа людей, мой друг: те, у кого револьвер заряжен, и те, кто копают. Копай.
Думаю, не сложно догадаться о чем будет эта игра. Если же вы не поняли, еще раз прочитайте её название, прочитайте приведенную мною цитату из одного известного фильма и подумайте. Если и тогда до вас не дошло, о чём же эта игра, то, вполне возможно, что она вам не понравится. Всем же остальным порекомендую включить Brother Dege или Джонни Кэша и приготовиться узнать об одной замечательной игре.
Итак. Hard west - тактическая стратегия в антураже дикого запада. По сути все, что вам здесь нужно делать разделено на две части - блуждание по глобальной карте и сражения на тактической карте. Всё это подается под соусом из восьми сценариев, объединенных в три сюжетные линии, переплетенные между собой. Плюс ко всему этому у нас есть прекрасная атмосфера Дикого Запада. Именно с большой буквы. В итоге у нас четыре составляющих хорошей игры - приключения на глобальной карте, сражения на тактической карте, сюжет и атмосфера. Разберем всё по порядку.
Напоминаю формат своих обзоров - обзор всего, что есть в игре, затем разбор минусов игры, затем вердикт.
В главном меню есть три анимированных фона, которые выбираются случайно. Все вместе они отлично демонстрируют, в каком сеттинге происходят действия игры.
Это не совсем обычный вестерн, здесь есть примесь демонизма, магии вуду и всякого такого оккультного. Например все ваши действия комментирует сам Смерть, у которого просто идеальный голос для персонификации смерти на Диком Западе.
Вестерн в различных произведениях изображен по разному, здесь это жесткий вестерн, с кровью, расчлененкой, проклятиями и беззаконием на всех уровнях власти. Это проявляется в артах, сопровождающих загрузочные экраны, в музыке, в текстах диалогов и поступках людей. Блин, да тут даже "дерево" скиллов оформлено в виде наборов карт для игры в покер. Кстати, музыка здесь отличная, но её мало, буквально несколько мелодий, которые могут начать приедаться к середине игры.
Все привычные нам атрибуты той эпохи здесь присутствуют и переданы хорошо: широкополые шляпы, револьверы, салуны, шерифы, мексиканцы, индейцы, гражданская война, рабство, золотая лихорадка, ацтекские артефакты, покер и другие азартные игры.
Так же для вестерна характерны очень харизматичные и яркие персонажи, здесь этого в избытке. Один из главных героев - гробовщик, который пытается избавиться от проклятия, которое он получил после сделки с Дьяволом, а как вам офицер, с комплексом вины, из-за того, что он вырезал целую деревню индейцев? Мало? Вот вам инквизитор с револьвером, который отправился в Новый Свет, что бы остановить грешников. Или трое загадочных братьев, помогающих главному герою, если один из них умирает, через день появляется новый брат, который берет фамилию и имя старого. И так далее. Перечислять можно до бесконечности.
В общем, атмосфера в игре просто превосходная. Если вы любите дикий запад, вам определенно понравится. Переходим к следующей рубрике.
Перед каждым сценарием прокручивается слайд-шоу с закадровым голосом, рассказывающим, что произошло с момента прошлого сценария.
Сюжетов тут по сути три. Из них один основной на 4 сценария, в котором речь идет о двух персонажах - отце и сыне. Второй сюжет состоит из трех сценариев и в каждом из них мы играем за разных персонажей, связанных между собой. Ну и еще одна сюжетная линия состоит всего из одного сценария, в котором нам рассказывают предысторию одного второстепенного персонажа.
Самый смак в том, что нам за это время успевают рассказать множество различных историй, тут и попытки избавится от проклятья, и изыскания ученого, и поиски сокровищ, и месть за любимую, и просто попытки выжить в этом безумном мире. При этом за персонажами интересно наблюдать, есть довольно неожиданные сюжетные повороты, а сами персонажи развиваются и их характер меняется на протяжении всей игры.
Я не могу сказать, что сюжет гениален и закручен хлеще, чем у Нолана, но он хорош и отлично справляется со своей задачей.
Самое время поговорить о стратегической или глобальной карте в игре.
На каждый сценарий своя стратегическая карта, но нет ресурсов, противников или артефактов, которые ты можешь собирать. Всё что ты можешь - перемешаться между рядом точек на карте, в каждой из которых запускается диалоговое окно с описанием места и тем, что ты здесь можешь сделать.
За некоторыми местами на карте скрывается обычный магазин, в других местах все, что тебе доступно - вступить в бой или уйти оттуда. Но чаще всего каждая точка - это свой малюсенький текстовый мини-квест, где ты делаешь от одного до n выборов диалогов, и получаешь соответствующие бонусы или негативные эффекты после этого квеста. Ты можешь потерять соратника, получить или потратить золото, получить какие-то негативные или позитивные эффекты для персонажей, получить новые вещи в инвентарь и так далее. При этом соотношение обязательных для посещения мест и необязательных примерно 1 к 10.
Такие необязательные для посещения места практически всегда интересны и всем советую не игнорировать их - многое потеряете.
К слову, в каждом сценарии свои уникальные обстоятельства, при которых ты бродишь по карте. В одном сценарии у тебя есть лицензия на добычу золота и ты ищешь рудники побогаче, изучаешь новые способы добычи и так далее. В другом сценарии ты отправился за ацтекскими сокровищами. Тебе надо нанимать батраков, ходить на охоту за пропитанием, следить за здоровьем отряда и так далее. Это так же добавляет интереса игре.
Так же на глобальной карте вы можете копаться у себя в инвентаре или дереве скиллов. Остановимся на них поподробнее.
Инвентарь на всех персонажей общий, но в бой каждый может взять только 5 предметов - 2 орудия убийства, два расходных предмета (хилки, бусты, оглушающие бомбы и т.д.) и один "талисман", дающий какие-либо бонусы. Никакого ограничения на классы нет, единственная разница между персонажами в характеристиках: хп, точность, очки ходов, удача (об этом позже).
"Дерево" скиллов здесь своеобразное.
У каждого персонажа есть 5 слотов под скиллы. Иногда они не все открыты и открываются после участия в боях. Скиллы выглядят как 26 игральных карт (от девятки до туза, 4 масти, плюс два джокера), каждая из которых дает одну конкретную активную или пассивную способность и небольшой бонус к характерстикам. Плюс, собирая карты в комбинации из покера, получаешь еще бонусы - если у персонажа 4 одинаковых карты - один бонус, если это флэш - другой бонус, фуллхаус - третий бонус и так далее.
Но самый смак в двух деталях:
1)Все 26 карт общие на всех персонажей и не дублируются. То есть не будет двух персонажей с одним и тем же скиллом.
2)В начале каждого сценария у вас открыты 3-4 карты из всей колоды и новые добавляются только по квестам - сюжетным и побочным. Не сложно составить крутую команду, когда у вас есть все 26 скиллов, но куда сложнее, когда их у вас всего 10-15. Да, при начале сценария можно выбрать опцию, которая с самого начала даст тебе всю колоду, но при первом прохождении так не интересно.
По итогу можно сказать, что на глобальной карте вас ждут текстовые квесты и формирование отряда во всех его проявлениях. Куда разнообразнее выглядит в игре тактическая карта.
Если присмотреться, видно сразу две интересных механики в игре: стрельба по противникам, от которых видно только тень и стрельба рикошетом. Последнее доступно только при наличии специального скилла.
Тактическая сторона игры на первый взгляд очень напоминает последние две игры XCOM. Судите сами:
1)Раунд делится на наш ход и на ход противника, сначала походят все наши юниты, затем все юниты компьютера.
2)Есть полные укрытия и половинчатые.
3)У каждого всего два очка на ход, стрельба отнимает, как правило, все имеющиеся очки.
Однако есть у этих игр и важные отличия:
1)Укрытия не просто снижают вероятность попасть по тебе, но и значительно снижают получаемый урон. Так что почаще двигайтесь, обходите с фланга и сами следите, что вас не обошли.
2)Здесь более честно считаются проценты попадания. 60% шанс попасть - это уже много и чаще всего ты попадаешь. Так же здесь очень интересно устроены крайне низкие и крайне высокие шансы попасть - если шанс попадания ниже 20%, то он округляется до 0%, если шанс попадания выше 80%, то он округляется до 100%. Больше никаких промахов с 95% шансами.
3)Так же здесь добавлена система удачи, весьма оригинальное изобретение. У каждого юнита есть шкала удачи, как правило в начале сражения она на уровне 100 очков. Каждый промах по этому юниту снижает у этого юнита удачу, при чем процент попадания = количество теряемых очков удачи. Пока у цели много удачи, в неё можно как попасть, так и промахнуться. Но если у юнита не хватает удачи, то он гарантированно схлопочет пулевое ранение при следующем выстреле врага. После получения ранения юнит восполняет некоторое количество удачи, кстати. Плюс ко всему, большинство скиллов так же использует очки удачи, как какую-нибудь ману.
4)Так же убрали режим, в котором юнит пропускает ход, но во время хода противника открывает огонь по врагу, если тот куда-то двинется.
Как мы видим, разработчики сделали всё, что бы добавить игре динамики. В сражении все постоянно перемещаются, заходят с тыла, с фланга, прячутся и так далее. При этом ИИ так же в силу своих возможностей всё это делает. Если вы засели за деревом, будьте уверены - через пару ходов враг попытается вас обойти.
А это время суток здесь называется "кошмар". Это как ночь, только демонические силы здесь значительно сильнее как у противников, так и у вас. Если они у вас есть, конечно.
Так же большую роль в бою играет время суток. В основном это связано с тенью. В игре есть ряд скиллов, связанных с тенями, обычными тенями от солнца, никакой мистики. Например в тенях можно маскироваться, есть скилл, с которым каждый ход вы восстанавливаете немного ХП, если вы не на солнце и так далее. Поэтому время суток тут довольно важно. Ну и к тому же Днем люди отбрасывают тени и по ним можно вычислить врага, которого напрямую вы не видите, точно так же и противник может вычислить вас. При этом вы спокойно можете выстрелить по врагу, даже если видно только его тень, шанс попадания низкий будет, конечно, зато противник такого точно не ожидает.
Стоит пару слов сказать и об оружии.
Оружие здесь разнообразно. Револьверы, пистолеты, дробовики, ружья, винтовки и так далее. Хватает и "экспериментального" оружия типа того, что на картинке выше. Отличаются они уроном, количеством выстрелов за ход (лишь из некоторого оружия можно выстрелить дважды за ход), количеством зарядов, точностью и расстоянием, на котором они наиболее эффективны. Для последнего пункта в игре даже специальная шкала есть, правда она не особо нужна в бою.
Так же у большинства орудий убийства есть свой скилл: револьверы могут выпустить 3 пули за раз, но с штрафом к точности, у дробовиков стандартный обстрел сектора, снайперские винтовки могут стрелять с 100% точностью, но потребляют все 2 очка движения. Это так же вносит разнообразие в геймплей и тактику игры. Правда почему-то ИИ этими способностями не пользуется, что обидно.
Если подводить итог тактической стороны игры, то она хороша, каждый бой здесь интересен, в геймплее есть своя изюминка, чувствуется дух дикого запада и всё впечатление слегка портит только ИИ, но об этом чуть позже.
Чуть не забыл про довольно забавный режим подготовки.
В некоторых миссиях бой начинается не сразу, а только когда тебя заметят. А до того времени ты можешь успеть пройти хоть в самое сердце обороны противника. При этом есть интересная фишка - запугивание (на картинке выше). Можешь запугать противника, который мешает тебе пройти и несколько ходов он тебя не замечает и не поднимает тревогу. Но после 3-4 ходов он начинает бой, если его постоянно не запугивать.
По хорошему этот режим действительно интересен. Но реализован он так себе. Да, иногда это работает, когда тебе в городе надо кого-то от виселицы спасти. Но чаще всего вы приходите на какую-нибудь базу бандитов и спокойно там бродите при свете дня, а враги вас как будто и не замечают. Выглядит довольно глупо.
Загрузочные экраны тут стильные. Как и всё остальное.
Ну а теперь перейдем от восторженных отзывов к жестокой реальности. Игра не идеальна. Объективно говоря, она более, чем не идеальная, в ней достаточно минусов, о которых я сейчас вам поведаю.
Первое и самое важное - оптимизация игры. Игра лагает. В основном лагает интерфейс. Частые подвисания на 5-10 секунд, пока ты ковыряешься в инвентаре не так уж и значительны, но спустя два часа игры ты от них просто ужасно устаешь. Так же тормозит главное меню, иногда видны подвисания во время боя, но и эти подвисания всегда связаны с интерфейсом. Я играл в последнюю gog версию игры, если что. Это самая большая ложка дегтя из всех.
Второе, что ты замечаешь в игре спустя часов 10 - ИИ. Компьютер не особо умело обращается со своими болванчиками. Иногда противники хорошие - заходят сбоку, обходят эту шелупонь, ныкаются и ждут подкрепления, но так же не редка картина, когда противник заходит к тебе в тыл, мажет, остается без укрытия и ловит маслину. Так же пару раз противники очень тупо подставлялись, собравшись кучкой вокруг одного ящика. Хватило одного выстрела из моей двухстволки, что бы убить их всех. В XCOM тоже не особо умные противники были, но там сложность возникала, потому что противники были почти всегда сильнее тебя. Здесь же враги - такие же люди как и ты. Ну может хп у них будет побольше, или скиллы лучше выбраны, но в остальном у них такое же оружие, а иногда и хуже. В итоге я почти всю игру прошел на максимальной сложности. Были тяжелые моменты, довольно много, но ни разу не было такого, что бы я прям вообще проиграл бесповоротно.
Третий минус не смотря на все развлечения, глобальная карта по большому счету надоедает к середине игры. К тому времени, когда ты привыкнешь к атмосфере игры, тебе наскучат текстовые квесты, потому что ты уже знаешь чего от них ждать. А больше на глобальной карте делать и нечего.
При этом видно, что разработчики этот режим просто не доделали. Есть у нас сценарий, где у нас сутки поделены на определенные промежутки, от них зависит, в какое время дня ты участвуешь в бою, каждый день тебе надо кормить спутников и искать для них жрачку и так далее. Но при этом эта механика на один раз. Больше о ней не вспомнят ни в одном сценарии. И это грустно. С другой стороны, если проходить по одному сценарию в день, игра вряд ли скоро надоест.
Четвертый минус это даже не минус игры, это просто оплошность переводчиков, которые вроде как любители, а не профессионалы. Перевод здесь выполнен так себе. Иногда литературный стиль страдает, а в одной из заставок есть фраза "ихние люди нападают". ИХНИЕ! Ну что это такое?
Игра замечательная. Действительно замечательная. В неё интересно играть, она не приедается (по крайней мере сильно не приедается), у неё потрясающая атмосфера дикого запада, но игра страдает от ряда минусов. Может быть это из-за неопытной команды. Может - из-за низкого бюджета. Скорее всего, и то, и другое вместе.
Как любитель вестернов я ставлю игре 4, 5 из 5. Пол-балла я снял из-за оптимизации, которая мешает играть на любых настройках графики.
Но объективно говоря, игре стоит поставить 3,5 из 5. Хороший середняк среди тактических игр, которых не так уж и много на рынке.
Если вы любите тактические игры, или вы любите дикий запад, то вы должны хотя бы попробовать эту игру.
Или "я достаю из широких штанин револьвер бесценного Кольта..."
[Я только что получил возможность откопать свои полугодичной давности обзоры с альтернативного источника, так что те, кто не успел прочитать их там, могут насладиться или с отвращением оплевать сии материалы сейчас. Буду выкладывать с некоторой периодичностью в днях.]