Падающие стены и укрытия из горящих танков: как меняется карта War Alert во время матча
В War Alert карта — не просто фон для сражений: укрытия, проходы и линии обзора могут сыграть как за, так и против вас. Рассказываем, что вас ждет в нашей онлайн-стратегии по Второй мировой, демоверсию которой уже можно протестировать в Steam.
Укрытия появляются и исчезают прямо во время боя
В большинстве RTS укрытие — для галочки: встал за стенку, защитился от огня, забыл. В War Alert так не выйдет. На старте карта задает лишь исходную расстановку сил, а дальше ландшафт постоянно меняется: одни укрытия разлетаются на куски, другие появляются.
В игре есть три основных типа укрытий:
хорошее — в нем отряд получает меньше урона, дольше держится под подавляющим огнем и быстрее приходит в себя;
обычное — тоже защищает, но слабее;
невыгодная позиция — работает против вас: больше урона, проще попасть и прижать к земле.
Важно: у укрытий есть направление. Хорошее и обычное укрытие защищают в полную силу только с той стороны, откуда вы ждете врага. Стоит противнику зайти с фланга или в спину — и защита резко падает: стена, за которой вы прятались, почти перестает помогать.
Разные рода войск в War Alert по-разному действуют на одном и том же участке. Невыгодная позиция смертельна для пехоты — зато техника на той же земле, наоборот, прибавляет в скорости.
Дальше — самое интересное: на карте появляются динамические укрытия. Например, инженеры возводят мешки с песком и превращают открытое поле в опорный пункт. Подбитая техника остается грудой металла, за которой уже можно залечь. К середине матча поле боя выглядит совсем иначе, чем в первые минуты.
Тяжелая техника перекраивает карту
Изменение геометрии карты происходит прямо во время боя. В War Alert стены, заборы и низкие укрепления можно разрушить, и тяжелая техника обращается с ними соответственно.
У каждой машины есть условный «вес продавливания» — он и решает исход столкновения с препятствием. Если у техники он выше, чем у объекта, она проезжает насквозь и сносит преграду. Если ниже — игра ведет машину в обход, как вокруг любого другого барьера. Это можно использовать себе на пользу и строить уникальные тактики: например, загонять вражеские легкие машины в ловушки.
Советуем держать танк в резерве: он переписывает маршруты по карте. Стена, на которую рассчитывал противник, низкое укрепление — все это исчезает, как только в дело вступает тяжелая машина.
Обзор — отдельный ресурс, за который идет борьба
Именно здесь War Alert сильнее всего расходится с привычными стратегиями. Обзор тут — такой же ресурс, как топливо или удачная позиция, и его так же можно выигрывать и проигрывать.
У каждого отряда своя высота и дальность обзора. Стены, заборы, постройки и возвышенности перекрывают взгляд: пехота, перед которой стоит преграда, физически не видит, что происходит за ней.
Отряд может выстрелить первым, еще до того, как противник его обнаружит. Но как только выстрел достигает цели, ваша позиция раскрывается. Так что решать приходится не только «попаду ли я», но и «что будет через секунду после попадания».
Здания в War Alert работают как наблюдательный пункт. Засевшая внутри пехота получает больше высоты и дальности обзора. Но у этой крепости есть цена. Здания крайне уязвимы для огнеметов и урона по площади — гранат, взрывчатки, артиллерии. А если постройку уничтожат, гарнизон гибнет целиком. Так что занятое здание — одновременно лучшая точка контроля и самая жирная цель на карте.
Опытный игрок управляет не только отрядами, но и тем, что, когда и в каком объеме видит противник. Засада в траве, дом с пулеметом у нужной стены, стена, разрывающая вражескую линию обзора, — все это полноценное оружие и часть вашей тактики.
В будущем карта станет еще более живой
Все, о чем шла речь выше, уже работает в демоверсии, в которую можно сыграть прямо сейчас. Но мы планируем сделать карту еще более живой и добавить больше эффектов.
После выхода игры в War Alert появится смена дня и ночи прямо во время матча, а еще — случайная погода: дождь, туман, песчаная буря, снег. И все это будет влиять на бой. Так, снег способен сковать озеро льдом — и прежде непроходимая вода откроет новый путь. Но лед можно расколоть огнем или взрывом, и тогда те, кто на нем стоял, уходят под воду. Дождь делает грязь тяжелее и замедляет всех, кто через нее идет.
Карта в War Alert — это не просто место, где вы сражаетесь. Она играет вместе с вами и против вас. Лучший способ понять, как это ощущается, — попробовать самому. Демоверсия War Alert уже доступна в Steam! Загляните и проверьте на себе, каково это — воевать на карте, которая меняется каждую секунду.
Helltaker игра АДСКОЙ любви
Сразу скажу,моя способность писать обзоры на игры настолько-же хорошо как и способность Балерины собрать АК-12,в любом случаи
Данная игра рассказывает про человека с фамилией Хэллтейкер,он мечтал о своём гареме демониц,и по итогу попадает в АД,и проходя уровни(Хотя не обязательно,в игре есть способность пропускать уровни)он должен выбрать правильный вариант что-бы получить новую демоницу(и так дойдя до Люцифера),так же на кнопку L мы можем решать ситуации связанные с какими либо бытовыми(насколько это возможно) проблемами
теперь насчёт цены,игра бесплатная,но можно купить артбук и самое главное РЕЦЕПТ БЛИНЧИКОВ(почему-то выглядит как шаурма),игра сделана польским разработчиком vanripper
Посоветуйте игры
Посоветуйте что то на подобии Алана Вейка 1 и 2, Сайлент Хил 2 ремейк и F, soma, layers of fear 1, in sound mind, экспедиция 33
Вот как проходит матч в War Alert — показываем от первого выстрела до последнего снаряда
War Alert еще не вышла, а мы уже провели первый внутренний матч — и чуть не слили его на ровном месте: вражеская противотанковая пушка одним выстрелом уничтожила нашу «тяжелую надежду», в которую мы вложили половину ресурсов.
В этом посте проведем вас через один бой в нашей бесплатной игре по Второй мировой — от первого выстрела до последнего снаряда, чтобы вы знали, к чему готовиться.
До игры
War Alert — бесплатная игра, и да, в ней есть что купить: облачение для солдат и боевой пропуск. Но все это меняет только внешний вид. Реального преимущества за деньги тут не получить, так что исход матча решает не толщина кошелька.
Теперь главное, ради чего стоит остаться. Не ищите в War Alert табличку «кто кого бьет». Ее нет, и это сделано намеренно. Взаимодействие между боевыми единицами строится не на условностях жанра, а на реальной логике войны.
Запомнить нужно три правила:
оружие бывает противопехотным и противотанковым;
броня бывает легкой и тяжелой;
самое важное — все упирается в дистанцию и обзор.
Поймете эту логику — и никакая таблица вам уже не понадобится.
На старте
Собираем отряды





Перед матчем вы выбираете фракцию, а затем составляете отряд из восьми боевых единиц. Сложность в том, что для победы недостаточно выбрать самые мощные карты. Задача игрока — грамотно спланировать бой. Для этого нужно понимать, кто вытащит вас в начале, кто удержит середину сражения, а кто нанесет решающий удар по позициям противника.
Единственно верной сборки нет, и это открывает простор для экспериментов. Для примера — один сбалансированный вариант из множества: инженер, ранняя пехота, пулемет, противотанковое орудие, элитная пехота среднего этапа, средняя броня, тяжелая броня для поздней игры и дальнобойная артиллерия.
Только одно правило жесткое: среди восьми карт обязательно должна быть пехота, чтобы захватывать точки. Нет точек — нет ресурсов и нет победы. В описании к карточке игры в Steam оставили еще больше интересных фактов — переходите по ссылке, там еще и классный трейлер есть!
Выбираем офицера



Он не выходит на передовую, зато именно он определяет философию боя через активные и пассивные способности. На каждую фракцию офицеров по трое, каждый со своими особенностями и тактикой.
Просто почувствуйте разницу:
США, Уильям Смит. Его пехота может десантироваться в любую точку карты — это игра про удары глубоко в тыл.
Германия, Дитрих. Артиллерист до мозга костей: заставляет орудия обрушиваться на любого, кого видно в пределах ваших точек, — давящий, окопный стиль.
СССР, Андрей. Партизан: умеет делать союзные отряды невидимыми в выбранной зоне и живет диверсиями в тылу и охотой на отбившиеся цели.
Сменить офицера — значит изменить всю философию войны.
9 июня стартует демоверсия War Alert — присоединяйтесь в Steam, чтобы одними из первых оценить нашу игру!
Начало боя: пехота и укрытия
Бой начинается с пехотных перестрелок. И вся ранняя игра — это война за укрытия.
Есть четыре вида укрытий:
зеленый щит — лучшая позиция (меньше урона, сложнее попасть, тяжелее подавить);
желтый — обычное укрытие, защита слабее;
красный — невыгодная позиция: урон по отряду повышен, попасть по нему проще, подавляется быстрее;
без щита — никакой защиты, но и никаких штрафов;
укрытие направленное — прикрывает только с той стороны, куда «смотрит». Обход с фланга и перекрестный огонь обнуляют все преимущество противника.
Инженеры умеют превращать чистое поле в позицию — ставят мешки с песком и дают пехоте зеленый щит. Здания можно занять гарнизоном: это обзор, меньше урона и защита от подавления, но огнемет или удар по площади выкуривают защитников, а если дом рухнет — погибнет весь гарнизон разом.
Кто умеет работать с укрытиями, тот удерживает точки малой кровью. А точки — это путь к подавлению противника: они обеспечивают вас ресурсами и победными очками.
Середина игры: огневые точки, подавление и линия фронта
Далее в дело вступают пулеметы, минометы, противотанковые орудия. Им нужно время на установку, в развернутом виде они не двигаются, зато обеспечивают огневую мощь. В этом одновременно их преимущество и главный недостаток: грозные на позиции, беспомощные под обходом и обстрелом.
Пулемет держит сектор конусом. Пехота, попавшая под огонь, сначала замедляется, потом залегает намертво. Не успели вывести отряд из сектора — остается либо отвести его на базу, либо потерять целиком.
Противотанковое орудие тоже держит конус, но создано для одного — наказывать заехавшую в зону броню.
Миномет накрывает площадь по кругу: при наличии обзора стреляет сам, без обзора может бить вслепую, а еще ставит дымовую завесу, под которой вас не возьмут на прицел, — удобно и для атаки, и для отхода.
Отдельно про снайперов: каждое их попадание снимает одного бойца из вражеского отряда, без вариантов.
Ближе к концу: броня и решающие минуты
Когда вы накопили снабжение с топливом и удержали точки, на поле выходит техника посильнее. Теперь исход решает броня.
Легкая — быстрая и хрупкая, ее стихия дергать фланги.
Тяжелая приходит позже, стоит дорого и едет медленно, зато одним прорывом способна переписать бой. Но при неосторожном использовании ее может уничтожить противотанковое орудие — и тогда все вложенные ресурсы сгорают, а инициатива мгновенно переходит к врагу.
За всем этим стоят три ресурсные линии. Снабжение держит вашу армию на поле. Топливо решает, когда выедет броня. Боеприпасы питают способности и огневую поддержку. И вы постоянно выбираете: добрать пехоты, раньше выйти в танки, приберечь противотанковые средства или вложиться в поддержку.
Сквозь весь бой: дальнобойная артиллерия
А над всей картой, от первого до последнего снаряда, висит дальнобойная артиллерия. Колоссальная дальность, тяжелый урон — и почти полная беспомощность в остальном: едет медленно, в ближнем бою себя не защитит, целиком зависит от обзора и точного упреждения. Та самая логика «не вижу — не попаду». Это ответ на окопавшегося врага и на чужие огневые точки, и одновременно — актив, который вы будете беречь больше всего.
Так что нет, кошелек не поможет выиграть, и таблица противодействий — тоже. Все сводится к тому, насколько хорошо вы читаете поле боя. А проверить это проще всего самому: демоверсия War Alert выходит уже 9 июня. Добавьте игру в список желаемого в Steam, чтобы не пропустить релиз.
Дорогие друзья
Посоветуйте пожалуйста игры про выживание с сюжетом для с кооперативом.
«Atomic Heart: Кровь на хрустале» или всё кончается, мой друг…
Atomic Heart лично для меня стало феноменом. Так уж получилось, что когда три с небольшим года назад вышла первая часть игры, я, будучи в полном восторге от прохождения, сделал обзор, который теперь нахожу излишне фанбойским (менять его, впрочем, не собираюсь).
После я делал обзоры на каждое из дополнений. Инстинкт Истребления, Узник Лимбо, Чары Морских Глубин. Каждый из них получил по тексту.
А потому я просто не мог пройти мимо последнего DLC, получившего название «Кровь на Хрустале». DLC, закрывающего историю первой части и ставящего точку в противостоянии Нечаева с ХРАЗ-ом.
Я планировал пройти его сразу после выхода, но увы, дела не позволили сделать это, а потому обзор выходит только сейчас, после майских праздников.
Что ж, попробуем сегодня разобраться, удалось ли авторам закончить историю на высокой ноте, или они облажались. Достойно ли последнее DLC внимания? Есть ли смысл ради него освобождать почти двести гигабайт памяти на жёстком диске?
Итак, поехали.
Капелька сюжета
Начинаем мы ровно там же, где остановились год назад – на берегу озера, где выбравшиеся из подводного комплекса герои отдыхают и обсуждают грядущую битву с ХРАЗ-ом.
Увы и ах, но бывший спутник Нечаева решил отправить к нам комитет по встрече, а потому воссоединение было прервано схваткой. Сбежав на волшебной избушке с курьими ножками, изрядно увеличившаяся с прошлого DLC группа разрабатывает план по уничтожению ХРАЗ-а, который следует воплотить до того, как тот взломает сознание пленённого Сеченова и подчинит вообще всех роботов на планете, а заодно и уничтожит немалую часть человечества.
Естественно, никто не обещает лёгкую прогулку, а потому майору придётся с боем пробиваться через сверхсекретные объекты, впрочем, как будто он против?
Ведь если в истории нужно поставить точку, то Нечаев – это лучший человек для подобного.
Мир и персонажи
Ну что ж, игровой мир расширили двумя большими локациями. И если первая – просто интересное место для пострелушек, то вторая имеет ключевое значение и даёт ответы на многие вопросы, возникшие ранее. Более того, она перебрасывает мостик между первой частью и анонсированным сиквелом, ведь если присмотреться к трейлеру второй частми, то невооружённым взглядом можно увидеть отсылки на «Кровь на хрустале». Какие? А вот не скажу, пройдёте дополнение – поймёте.
Но если очень кратко, то секретный комплекс «Хрусталь», пронизанный египетскими мотивами, был создан Сеченовым для поиска секрета бессмертия. Успешного поиска, прошу заметить. Пусть и не без нюансов.
Кстати, этот центр исподволь даёт ответ на вопрос: «а с какого хрена ХРАЗ оказался таким мизантропом», что тоже прикольно.
Впрочем, на этом я умолкаю. Не хочу спойлерить ключевое дополнение. Как сказал выше – пройдёте, узнаете.
Теперь можно сказать пару слов по поводу персонажей. Сюда запихнули вообще всех действующих лиц игры (кроме гуся), но вот на новых авторы поскупились. Что и логично. На кой чёрт добавлять их в последней главе истории? Нет, добавили, конечно, пару проходных неписей, но я их за персонажей не воспринимаю.
А потому тут особо ничего и не расскажешь. Ну, разве что, отмечу развитие некоторых характеров и подъём завесы тайны над личностью Охотника (слабенький, конечно, без деталей, но всё равно занятно).
Геймплей, графика и звук.
Ну, тут у нас всё как всегда. В смысле – отлично.
Картинка и звук в игре несказанно радовали меня ещё в двадцать третьем году, и с тех пор ничего не изменилось.
Авторы, отлично понимая свои сильные и слабые стороны, приложили все силы к тому, чтобы не ударить в грязь лицом. А потому в «Крови на Хрустале» меня ждало несколько новых каверов, причём «Мой ненаглядный», перепетый Айовой, тут же отправился в трек лист, но и другие оказались не хуже.
Графон тоже не подвёл. Картинка всё столь же яркая и запоминающаяся. Тут никаких претензий.
За и против
Итак, что же понравилось в дополнении, а что – нет.
Про аудиовизуальную составляющую уже сказал, распинаться смысла нет, а потому перейду к следующему достоинству игры, важному лично для меня – они наконец-то объяснили рассинхрон первого и второго дополнений.
Если кто-то забыл, я поясню. В конце основной игры мы можем либо отправиться в отпуск, либо пойти на боссфайт и первое DLC посвящено как раз отпуску, а второе – ставшее каноничным – начинается в Лимбо, куда Нечаева забросило после предательства ХРАЗ-а.
Тут это странное состояние квантовой суперпозиции объяснили, причём на удивление просто и можно даже сказать, элегантно. И – нет – я не расскажу, как именно. Мучайтесь неизвестностью.
Из дополнения убрали ставшую уже ненужной прокачку полимера, а сами способности легчайше подбираются в специальных терминалах, щедро раскиданных по второй карте. Тут, естественно, нет бесполезного открытого мира. И вообще, авторы постарались убрать всё лишнее, растягивающие хронометраж. Правда, лично на мой взгляд они несколько перестарались в паре аспектов, но об этом – чуточку позже. Тем не менее, DLC вышло бодрым, спрессованным (опять же, с важным нюансом), что пошло геймплею на пользу.
Мне всё так же нравится юмор и дикое количество отсылок-отсылочек, буквально пронизывающих игру. Кстати, замечу, что по субъективным ощущениям, обсценной лексики стало меньше (потому что всю её хех, сгрузили бедолаге Валидолу). Пруфов нет, но если это действительно так, то можно похвалить авторов, потому как одно время они слегка перебрали с нею.
Забавно, что авторы под добавили маскотов, которых следует собирать не только для коллекции, но и ради небольшого улучшения характеристик.
Сюжет… ну, глубиной он не блещет, всё понятно с самого начала, но, тем не менее, получилось крепко. Даже цену победы, и ту не поленились добавить, что я всегда хвалю.
Фансервис, опять же, никуда не пропал. Напротив, его даже стало чуточку больше. И да, в основном он вертится вокруг Близняшек, но на этот раз его горизонты удачно расширила Анастасия Назарова (всё больше убеждаюсь, что её добавили сюда исключительно ради вот таких вот сцен:
Естественно, никуда не делись и достоинства, связанные с оружием. Стрелять всё так же интересно, комбинировать полимер с холодным оружием и огнестрелом всё так же весело, разносить врагов всё так же приятно, тем более что для нас тут добавили несколько новых противников.
И вот на этом моменте, кстати говоря, предлагаю плавно перейти к тому, что мне не понравилось. И – да – единственный серьёзный недостаток дополнения (на мой вкус) связан с противниками. И с оружием.
Я не понял, почему из игры убрали часть оружия (особенно обидно за охрененный дробовик из прошлого DLC), и не добавили вообще ничего нового. Ну, в итоге у нас есть мега топор и мега копьё, ПМ, Калаш, обычный дробовик и Секатор.
Авторы настолько вжились в эпоху альтернативного СССР, что решили добавить дефицит? Нет, патронов в игре хватает, но почему бы не оставить несколько стволов из предыдущих эпизодов? Почему бы не подарить игроку пару новых пушек? Баланс? Да пошёл бы он далеко и надолго, у нас тут кульминация истории длиной в три года! Хочу мяса, да побольше!
Кстати, с мясом тоже возникла проблема. Новых врагов категорически не хватает. И в результате обычные противники, мини боссы, полноценные боссы, идут по кругу. Да, авторы молодцы, они постарались добавить в DLC чуть ли не всех рядовых противников, с которыми мы встречались раньше, а также добавили офигенных врагов с полимерными силами, которых следует контрить уже своим полимером, но лично мне в какой-то момент стало не хватать разнообразия. К счастью, примерно в этот момент я уже приближался к финальному боссу.
Тем не менее, не могу не попенять разработчикам за это. Думаю, было бы здорово, расширь они арсенал и добавь побольше врагов в дополнение.
Впрочем, других претензий к игру не имею. Дополнение считаю годным и мощным финальным аккордом.
Заключение
Ну что ж.
Вот мы и дождались финала истории. Получилось добротно! Да, весь Atomic Heart получился не идеальным, да, есть до чего докопаться (вопросы на самом деле имеются и к сюжету, и к геймплею, и к кат-сценам, и к угрёбищной говнокнижонке, написанной с разрешения авторов игры), но как же душевно в итоге получилось!
Именно таких проектов нам и не хватает. Именно они должны получать финансирование и зелёный свет!
Стоит ли играть в Atomic Heart вместе со всеми дополнениями, включая «Кровь на хрустале»? Однозначно!
Имеет ли смысл ждать сиквел? Тут вопрос сложнее. Лично я буду, но без фанатизма. Выйдет – вот и поглядим что и как. Узнаем, сделали ли авторы выводы из недостатков первой части и готовы ли подниматься на качественно иной уровень.
Впрочем, до него ещё есть время, а если вы до сих пор не играли в первую часть или забили на дополнения – смело покупайте/качайте/берите диск у друзей (если оно вообще есть на дисках) и окунайтесь в приключения майора Нечаева, этого любителя пирогов и гусей.
И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим о драконах, старом-добром гримдарке, магических академиях, сволоте душевной, скверне и неизбежном конце. Оставайтесь на связи, будет весело.
Unusual Findings: назад в 80-е
Если не устали от ностальгии по 80-м (как можно от этого устать?), то попробуйте квест Unusual Findings от Epic Llama Games.
Пиксельный квест с головой погружает в густую атмосферу ушедшей эпохи. Можно сказать, что это пародия на 80-е, но пародия от фанатов, которые в это время росли. Создатели бережно подхватывают дух эпохи и воссоздают альтернативную вселенную, наделив приключение массой отсылок к культуре 80-х. Все названия популярных фильмов, передач, игр завуалированы в угоду авторским правам, но вы легко узнаете и отсылки к «Звёздным войнам», и к «Назад в будущее», и к Street Fighter, и к музыкальным группам.
Мистическая атмосфера, в свою очередь, во многом опирается на знаменитый сериал «Очень странные дела», и кажущееся поначалу беззаботным приключение будет иметь элементы триллера и сцены насилия (правда, в разумных пределах).
Не лишена Unusual Findings и юмора, в том числе подросткового. Но он здесь не как в комедии «Американский пирог», а более сдержанный и менее пошлый. Сцена со свиданием в машине — вообще одна из самых уморительных в игре.
Я не назову Unusual Findings шедевром, так как игра коротка и не обладает прямо-таки интересным сюжетом или уникальными игровыми механиками. Это проект, который был создан фанатами 80-х для фанатов 80-х. И этим он ценен.


















