История видеоигр
54 поста
54 поста
Это скриншот из игры "Guardian Heroes" (Герои-стражи), которая вышла в конце января 1996 года для Sega Saturn. Разработала её студия "Treasure", известная своими инновационными 2D-играми с большим количеством спрайтов на экране, которые они создавали для Sega. Здесь они превзошли сами себя, добившись совершенно абсурдного уровня экшена.
В прошлой статье я уже писал про тенденцию смешения жанров, и Guardian Heroes тому прекрасный пример. Это гибрид beat 'em up и экшн-RPG, да ещё и с механикой файтинга в Versus-режиме, где до шести игроков могут выбирать кого угодно - включая монстров, боссов и мирных жителей. Сами разработчики назвали это "fighting RPG".
В сюжетном режиме персонажи накапливают опыт и прокачивают характеристики. Действия игрока влияют на разветвлённую сюжетную линию со множеством различных концовок, а убийство врагов и мирных жителей напрямую влияет на показатель "кармы" персонажей.
Сюжет игры тоже безумный: божественный разум специально создал Вселенную, чтобы там появились идеальные воины, которых он затем сможет выбрать в качестве своих личных солдат. Сперва там появились духи Земли и Небес, между которыми, конечно же, разгорелась ожесточённая битва. Затем - люди, которых духи Небес наделили невероятными силами, создав таким образом могущественных волшебников для собственной выгоды. Волшебники эти помогли им изгнать земных духов "во тьму", но после победы в войне хозяева на всякий случай решили избавиться и от самих волшебников, изгнав их туда же - "во тьму". Так началась история человечества и "Эпоха Меча".
Не буду описывать вам последующие политические пертурбации - скажу только, что в итоге всё сводится к легендарному мечу, который должен помочь победить злого властителя, и команде героев: рыцарю, волшебнику с похожим на кролика фамильяром, ниндзя и жрице, которая, конечно, будет их лечить, когда поранятся. В процессе к команде присоединяются и другие персонажи, а что будет дальше - зависит уже от игрока. Можно пойти не только против каноничного антагониста, но и бросить вызов духам Земли или Неба... Может даже дойти до драки с самим создателем Вселенной!
В то время как большинство разработчиков из кожи вон лезли, чтобы вписаться в наступающую эпоху 3D, Treasure сознательно сделали двумерную игру, в которой физическая глубина достигалась перемещением между передним, средним и задним планами кадра (метод, уже опробованный в "Yu Yu Hakusho"). Это было их философией: не поддаваться безумию трендов, а делать что-то своё, уникальное. Критики ворчали про то, как нелепо было сделать 2D на передовой консоли, но всё равно залипали, погружаясь в Guardian Heroes - игру, ставшую культовой классикой.
Хорошие игры для Sega Saturn действительно были в то время сокровищем. После неудачного старта на американском и европейском рынках она никак не могла догнать по продажам PlayStation, у которой уже была значительно большая библиотека игр - благодаря особой политике Sony по отношению к сторонним разработчикам. За год корпорация Sony захватила более 20% американского консольного рынка (хотя Sega и Nintendo контролировали 38% и 30% соответственно). Причём Sega так увлеклась поддержкой Saturn, что практически забросила свою старенькую Mega Drive/Genesis, которая всё ещё была очень распространённой у пользователей.
Что же касается американских консолей - они окончательно проиграли эту борьбу. Atari Corporation в феврале согласилась на "слияние" с производителем жёстких дисков "JTS", и к концу лета была им поглощена. Большинство сотрудников Atari были либо уволены, либо ушли по собственному желанию, а оставшиеся - переведены в штат JTS.
Поддержку консоли 3DO в начале года прекратила Goldstar, а во втором квартале разработку ПО для неё стали сворачивать и все остальные, включая саму компанию 3DO. В конце года консоль была окончательно снята с производства, а компания 3DO провела реструктуризацию, продав своё аппаратное подразделение и превратившись в разработчика софта и видеоигр.
Поскольку Nintendo сильно отстали и ещё только готовили к выпуску свою приставку пятого поколения, они оставались ограничены своей пожилой уже Super Famicom/SNES. Чего только не придумывали японцы, стараясь продлить срок её жизни! В 1995 году они даже создали для Super Famicom удивительную приблуду под названием "Satellaview", которая стоила столько же, сколько сама консоль (¥14.000-18.000). Это был, по сути, спутниковый модем, который позволял скачивать игры, цифровые журналы и другой развлекательный контент через специальный радиовещательный спутник.
Размером это устройство было с саму консоль, подключалось к ней снизу и служило своего рода подставкой для неё. Оно оснащалось 1 МБ ПЗУ и 512 КБ оперативной памяти. Для работы требовался специальный спутниковый BS-тюнер от японской компании St.GIGA, которая выступала партнёром Nintendo и обеспечивала трансляцию. К слову, стоил этот тюнер ¥33.000, если его покупать. Но можно было арендовать его за ¥5.400/полгода.
В приставку вставлялся особый базовый картридж "BS-X" с интерфейсом в виде интерактивного городка, где игрок, управляя аватаром, заходил в здания-магазины и таким образом скачивал игры во встроенную память или на специальную карту расширения ёмкостью 1 МБ.
Передачи шли строго по часам (обычно с 16:00 до 19:00). Игрокам приходилось сверяться с программой передач, чтобы успеть запустить приставку и загрузить игру. Некоторые игры транслировались одновременно с живым аудиовещанием из студии. Игроки проходили уровни, слушая оркестровую музыку, профессиональную озвучку актёров и подсказки в реальном времени. Из-за привязки к прямому эфиру в такие игры можно было поиграть только в момент трансляции.
Одним из эксклюзивов, которые можно было загрузить через Satellaview в период с 3 февраля по 8 марта 1996 года, была игра "Radical Dreamers" (Радикальные мечтатели) от Square. А точнее - от сценариста Chrono Trigger Масато Като и его коллег. События этого приключения происходят в мире Chrono Trigger, но в отличие от оригинала, это "игра-новелла" - представитель жанра, который сформировался в Японии в первой половине 1990-х. Предшественниками этого жанра можно считать текстовые приключения, которые в конце 80-х стали дополняться картинками (см. "Snatcher", "Policenauts"). По сути, это интерактивная книга, украшенная статичными картинками и имеющая разветвлённый сюжет. Создавая игры-новеллы, разработчики в 90-е экономили уйму времени и средств на анимации, зато важную роль в создании атмосферы стали играть музыка и звуковые эффекты, поэтому такие игры ещё называли "звуковыми новеллами".
Усталость Масато Като после работы над Chrono Trigger и его недовольство из-за того, что ему нужно было опять каждый день ходить на работу, отразились в атмосфере Radical Dreamers: она стала более мрачной, нигилистической. Музыку для игры написал всё тот же Ясунори Мицуда. В тот период он, кстати, слушал русскую народную музыку и использовал её элементы.
Герои здесь - группа охотников за сокровищами, лидер которой - девчонка по прозвищу Кид (Пацан). С ней - беззаботный музыкант Серж, тайно влюблённый в неё (от его лица и ведётся повествование), и загадочный тёмный маг по имени Гил. Стремясь отомстить лорду Яманэко (Дикий Кот) за его злодеяния, они проникают в его поместье, чтобы похитить принадлежащий ему магический артефакт под названием Замороженное Пламя.
По ходу игры выясняется, что Замороженное Пламя - это осколок Лавоса, что у Кид есть Яйцо Времени (Хроно-Триггер) и она мстит Яманэко за убийство Лукки, которая была ей вместо матери, что Гил - это на самом деле Чернокнязь, а Кид - это вообще его сестра Сара, которая была превращена в младенца и переместилась во времени в современность, где её нашла Лукка. В общем, взрыв мозга, как и в оригинале, гарантирован.
Несмотря на формат интерактивной книги, в игре были текстовые бои с невидимым таймером (если долго думать - получишь ранение или смерть) и скрытый счётчик здоровья. Сюжет вариативен, и от действий игрока, например, зависела степень близости Сержа и Кид. А от этого, в свою очередь, зависело, выживет ли он в финальной схватке. Вдобавок, как и в Chrono Trigger, в игре было несколько разных концовок и "Новая игра +", которая позволяла открыть забавные альтернативные концовки.
Одновременно, 9 февраля, Square выпустили игру "Bahamut Lagoon" (Лагуна Бахамута) для Super Famicom - на этот раз по-человечески, на картридже. Это тактическая RPG в красивом сеттинге парящих в небе "континентов-лагун", где обитают драконы. Проект изначально назывался "Final Fantasy Tactics", и задумал его Хитоси Сасаки, художник Final Fantasy VI. Но в какой-то момент, как это часто бывало в Square, Final Fantasy Tactics занялась другая команда, а эта игра получила своё финальное имя.
Особенность Bahamut Lagoon - разведение и эволюция драконов. Их кормят предметами: оружием, бронёй, аксессуарами - и от этого меняется их тип. Еда, которая дракону нравится, повышает лояльность; нелюбимая - понижает, но всё равно может сделать его сильнее. Драконы не управляются игроком напрямую - им дают команды (как собакам, к примеру), а они в той или иной степени слушаются.
Ещё один проект Square был прямой коллаборацией с Nintendo. Сигэру Миямото, создатель популярнейшей франшизы Mario, давно стремился расширить её за пределы жанра платформеров. У Nintendo уже были и головоломки, и гонки с его участием, и рельсовый шутер, и вот в 1994 году Миямото возжелал сделать с ним RPG. Ну а Square, конечно, были лучшими в Японии специалистами по этой части.
Разработка длилась два года, пока 9 марта 1996-го "Super Mario RPG" наконец не поступила в продажу. Это было сумасшедшее сочетание RPG и платформинга Марио в изометрической графике, предварительно отрисованной в 3D (как в "Donkey Kong Country"). Для этого Nintendo предоставила Square доступ к рабочим станциям Silicon Graphics, и им на ходу пришлось обучаться 3D-моделированию. Кстати, в процессе они выпустили техно-демо "Final Fantasy SGI" с трёхмерными персонажами из FF VI.
Чтобы старенькая консоль тянула всю эту радость, в картридж был встроен чип "Super Accelerator 1" (SA1). Дополнительный микропроцессор давал частоту 10,74 МГц (в три раза быстрее процессора самой консоли) и использовался для быстрой распаковки графики в реальном времени, быстрой работы с памятью и быстрых математических расчётов координат.
Боевая система в игре была основана на традиционной пошаговой системе RPG от Square, но с добавлением тайминга ввода команд для атаки, чтобы приблизить это всё к экшену, характерному для серии Mario (к слову о смешении жанров).
Изначально игрок управлял только Марио, но затем постепенно набиралась команда героев:
- Принцесса (которую, как всегда, похищает Боузер);
- Мэллоу - облачный мальчик, который считает, что он головастик;
- Кукла по имени Джино;
- И даже сам Боузер, чья армия разбежалась от страха перед истинным антагонистом: роботом из другого измерения по имени Смити.
Эта игра, столь необычная и полная юмора, стала новым хитом. В Японии было продано 1,5 миллиона копий, а в США она стала бестселлером на целый сезон.


В отличие от Sega, Nintendo упорно поддерживали свои старые консоли, включая Game Boy, который хотя и был совсем слабеньким, но оставался единственным по-настоящему портативным устройством, способным работать десятки часов на батарейках. Для него продолжали выпускать разные гаджеты и новые игры, и одной из таких игр, как это ни удивительно, суждено было прогреметь на весь мир.
Придумал её Сатоси Тадзири, создатель журнала "Game Freak" и одноимённой студии-разработчика игр для консолей Nintendo. Видя, что дети всё меньше играют на улице, он хотел сделать нечто такое, что побудит их проводить время вне дома и больше общаться друг с другом. В детстве он собирал насекомых и любил искать их в траве, и в итоге задумал игру, где нужно будет подобным образом искать и коллекционировать забавных существ. Идея коллекционировать монстров впервые появилась в Dragon Quest V, но именно Тадзири довёл её до совершенства.
Вторая ключевая идея пришла ему в голову во время игры в Dragon Quest II. Тадзири пытался получить предмет, который можно было добыть только в качестве редкого дропа с врага (от англ. drop - "уронить"/"выпасть"), но ему это не удалось. А вот его коллеге досталось таких два. И он был бы рад поделиться, но такой технической возможности попросту не было. Тадзири тогда задумал реализовать подобный обмен на устройствах Game Boy, которые можно было соединить между собой кабелем.
Третьей идеей была концепция "капсульных монстров", которых можно носить с собой в шарообразных капсулах и при необходимости выпускать, чтобы они сражались на стороне своего владельца. Эту идею Тадзири позаимствовал из старого японского сериала "Ultraseven".
Свою игру он назвал "Карманные монстры" (Pocket Monsters), что по-японски звучит как "Poketto monsutā". А сокращённо - Pokémon. Её главный герой, мальчик Сатоси, олицетворял самого Тадзири в детстве, а его оппонент Сигэру - издателя от Nintendo Сигэру Миямото. Её суть была в том, чтобы, путешествуя по свету, находить и подчинять себе покемонов (карманных монстров), и соревноваться с оппонентами, устраивая схватки этих самых покемонов.
Game Boy в это время, конечно, уже устарел и терял популярность, так что когда игра вышла в феврале 1996-го, её поначалу покупали вяло. Но летом Nintendo как нельзя кстати выпустили обновлённую версию портативной консоли - "Game Boy Pocket" (тоже "Карманный"). Она была тоньше и легче, питалась всего от двух маленьких батареек AAA и при этом имела современный ЖК-дисплей с улучшенным откликом пикселей и чётким чёрно-белым изображением (в отличие от мутного болотно-зелёного на старом оригинале).
К этому времени школьники уже оценили игру, и благодаря народной молве её популярность теперь экспоненциально росла. Ключевую роль тут играли как раз принцип коллекционирования и возможность обмениваться друг с другом редкими покемонами, соединяя консоли через кабель "Game Link" и общаясь при этом между собой. Ну вы понимаете, что происходит в школе, когда, скажем, двое парней занимаются чем-то подобным ;-)
В Pokémon игроки не просто собирали монстриков для того, чтобы они дрались друг с другом. Они имели набор уникальных параметров, получали боевой опыт, повышали свой уровень и прокачивались по всем канонам RPG. У многих был свой темперамент, и вдобавок они могли "эволюционировать", достигнув определённого уровня. Причём некоторые - только в результате обмена.
Для поимки дикого покемона необходимо было не только его отыскать, но и устроить с ним схватку (с помощью своего покемона). И пока он увлечён поединком, бросить в него "покебол" - тот самый шар-капсулу, в котором его предстояло потом содержать. На вероятность успеха поимки влияло то, насколько покемон этот ослаблен и насколько крутой покебол применяется.
Конечной целью было собрать полную коллекцию, заполнив все записи в "Покедексе" - всеобъемлющей энциклопедии покемонов. То есть отыскать, отловить и развить 151 известную разновидность этих существ. Причём Миямото придумал выпустить Pokémon в двух разных версиях - "Зелёной" и "Красной", которые отличались эксклюзивными покемонами и частотой встреч некоторых видов. Таким образом, собрать всю коллекцию можно было только обмениваясь с другими игроками.
Вскоре это превратилось в настоящую манию среди японских школьников и стало привлекать внимание взрослых. Картриджи с игрой (а заодно и обновлённые карманные консоли) разлетались как горячие пирожки, так что в итоге покемоны стали сенсацией года и дали начало огромной франшизе, которая существует по сей день.


Кстати, создатель Game Boy Гумпэй Ёкои продюсировал в это время игру от Intelligent Systems - другого разработчика, работавшего исключительно с Nintendo. Это была тактическая RPG, которая вышла для Super Famicom 14 мая под названием "Fire Emblem: Genealogy of the Holy War" (Огненная эмблема: Генеалогия Священной войны).
Чувствуете, как повеяло пафосом? И правильно. Это эпическая фэнтези-сага, масштабная и мрачная, с заметным упором на германо-скандинавскую мифологию. Здесь есть даже отцеубийство и инцест, и прочие нехорошие вещи (и это в игре для Nintendo!!!). Сюжет уходит корнями в глубокую древность, а игровой процесс растягивается на два поколения. И в этом её самая необычная особенность: от действий игрока зависят взаимоотношения между персонажами, и главное - любовные связи. А от того, какие в первом поколении образуются пары, зависит, какие во втором будут дети. То есть личности и параметры персонажей, которыми потом он будет играть.
В Японии к этому времени уже существовал простенький жанр под названием "симулятор свиданий" - дешёвые, как правило, игры, состоявшие из диалогов и картинок смазливых девчуль (примерно как "игры-новеллы"), где поведение в диалогах влияет на эрекцию реакцию девушки. Так вот, в 1996-м я вижу заметное внедрение этого дела в RPG и другие первосортные игры. К слову о смешении жанров, опять же. Но если в чистом виде это быстро надоедает, то в качестве пикантной приправы к сюжету оказывается очень даже приятно.
Подробное описание этой игры я нашёл здесь, так что не буду углубляться. Но будьте осторожны: генеалогия и сюжетные перипетии там вполне так способны взорвать мозг, если вы не фанат.


Одной из последних по-настоящему значимых игр для Super Famicom/SNES стала "Bokujō Monogatari" (Фермерская история), которая вышла в Японии уже в конце лета. Это был совершенно уникальный для того времени симулятор жизни фермера с RPG-элементами.
Ясухиро Вада, автор этой концепции, был сотрудником издательства "Pack-In-Video" - дочерней фирмы "Victor Entertainment", подразделения JVC. Он долго вынашивал идею игры без насилия, которая бы кардинально отличалась от популярных в то время файтингов, шутеров и прочих экшен-игр, пока наконец не сумел найти единомышленников в лице подрядчика Pack-In - творческого коллектива "Amccus". То есть это, по сути, инди-проект (от англ. independent - "независимый"), для реализации которого сперва самому Ваде приходилось преодолевать всеобщее недоверие, а затем небольшой команде энтузиастов-аутсайдеров несколько лет работать над ним. Причём Amccus в итоге обанкротились, и доделывали игру всего три человека (включая самого Ваду).
Здесь игрок ни с кем не воюет и не спасает мир. Его цель - просто восстановить ферму, которую он унаследовал от деда. Он день за днём расчищает землю от камней, сажает и поливает овощи, курочек кормит, чистит и доит коров, а в свободное время ходит на фестивали и строит отношения с жителями деревни. Тихий, спокойный геймплей.
Так же тихо-спокойно Bokujō Monogatari произвела революцию в геймдизайне, породив принципиально новый жанр. Не было кампаний рекламы и громких рецензий в ведущих журналах, продажи были достаточно скромными, но главное - проект удался, и люди о нём заговорили. Вада не верил, что игру локализуют за рубежом. Тем не менее, год спустя она вышла в США под названием "Harvest Moon" (Урожайная луна), а ещё через полгода её стали продавать и в Европе.
Игроделам было намного сложнее работать с архитектурой Saturn, чем на ПК создавать игры для "плойки" (PSX). Но к 1996 году многие разработчики наконец довели до ума свои проекты для этой консоли, и проблема недостатка хороших игр для Saturn разрешилась. В январе вышла необычная Guardian Heroes, а 22 марта поступил в продажу "Panzer Dragoon II Zwei" - новая игра на движке фантастического хита прошлого года. Причём сюжетно это приквел первой части. В последние годы появилась мода на приквелы в сериях, но сделать это сразу во второй части было очень необычным решением.
Центральной концепцией сюжета здесь стало воспитание дракона и формирование эмоциональной связи с ним. По мере прохождения игры дракон развивается, меняя свою форму и становясь сильнее. Причём сама структура прохождения стала нелинейной (ещё один тренд этих лет). Кроме того, разработчики добавили в игру систему автоматической регулировки сложности (в зависимости от успеваемости игрока) и меню под названием "Ящик Пандоры", которое становится доступным после прохождения игры. Там можно менять атрибуты дракона, сложность, оружие, переигрывать отдельные уровни и смотреть катсцены. Своеобразный ответ "Новой игре +", изобретённой в Chrono Trigger.
Отдельной гордостью стали визуальные эффекты воды, на которые была способна только Saturn. В этом отношении она превосходила модную PlayStation.
Неделю спустя, 29 марта, увидел свет новый хит - "Dragon Force" (Сила дракона). К слову о смешении жанров, это был уникальный гибрид RTS и RPG с огромным миром, эпическим сюжетом, множеством персонажей и самыми впечатляющими сражениями, какие когда-либо видели игроки на приставках. В сражениях в реальном времени на экране одновременно участвовало до 200 солдат враждующих армий.
В Dragon Force восемь играбельных королевств и монархов, и у каждого - свой мотив и сюжетная линия. В центре RPG-составляющей - многочисленные полководцы (как в Heroes of Might & Magic), которые не только командуют войсками, но и вступают в дуэли, получают ранения и попадают в плен. Причём пленённого полководца победитель может переманить на свою сторону.
Создавала эту игру студия под названием "J-Force", и это сама по себе любопытная история. Взявшись за несколько амбициозных проектов одновременно, студия начала регулярно срывать дедлайны, и у неё появилась куча проблем. В какой-то момент, прямо в разгар разработки масштабной Dragon Force, основатель и глава студии Масахиро Акисино просто испарился. Он бесследно исчез, не оставив никаких зацепок, и с тех пор его никто никогда не видел. Скорее всего, он просто не выдержал стресс и сбежал от прежней жизни, растворившись среди бродяг на улицах Токио. В Японии есть такой социальный феномен - называется "дзёхацу" (испарение).
Оставшись без руководителя и денег, J-Force мгновенно обанкротилась. Сотрудники какое-то время работали вообще без зарплаты, пытаясь спасти проект. Тогда Sega, понимая, что у них на руках уникальный хит, вмешалась в ситуацию. Она забрала проект себе и поручила своему внутреннему подразделению доделать игру. Часть уволенных сотрудников J-Force наняли в Sega, но основной костяк студии перешёл в только что созданную компанию "Idea Factory".
Дополнительный трагизм ситуации заключается в том, что команду Sega, которую перебросили на спасение игры, перевели из офиса в Кобе сразу после разрушительного землетрясения, которое там произошло. Многие из этих разработчиков только что потеряли свои дома, и они продолжали работу в состоянии глубочайшего личного и профессионального стресса. Так что то, что игра вообще вышла - это, по сути, настоящий производственный подвиг японцев.
Для самой Sega это были непростые времена. Их игровой автомат "Model 3", в создание которого были вложены колоссальные средства, ещё не появился в продаже, конкуренция с PlayStation была очень жёсткой, а в мае компания Sony объявила о снижении цены своей консоли в полтора раза: до $199. Руководство Sega тут же решило снизить цену Saturn до такой же, хотя она была более дорогостоящей в производстве.
Вдобавок из-за ориентации на Saturn усилились разногласия между американским и японским отделениями корпорации. Том Калинске, который в начале 90-х руководил продвижением Genesis, разругался с японцами и заявил, что покинет кресло генерального директора "Sega of America". На его место тогда был назначен бывший руководитель Honda Сёитиро Иримаджири. А вице-президентом Sega of America стал Берни Столар, который только что ушёл с поста руководителя "Sony Computer Entertainment of America". Руководство Sega было очень довольно тем, что его удалось переманить у конкурентов: именно Столар во время работы в Sony сумел заключить полугодовое соглашение об эксклюзивности порта Mortal Kombat 3 для PlayStation и помог им наладить тесные отношения с Electronic Arts.
В это время японская Sega, а именно - команда разработчиков её франшизы "Sonic", готовила для Saturn новый проект: в похожем стиле, но только трёхмерный. 5 июля эта игра появилась в продаже в Японии под названием "Nights". Это и "ночи" в переводе с английского, и имя ключевого персонажа, который должен был стать новым маскотом Sega вместо Соника, связанного с оставшимся в прошлом 16-битным 2D.
Сюжет этой игры построен вокруг мира сновидений, причём разработчики к этой теме подошли основательно. Команда проводила исследования сновидений и фазы быстрого сна, изучала работы Юнга и Фрейда. Они постарались изобразить мир снов, куда по ночам попадает подсознание людей. Он разделён на царство добрых снов, где в виде светящихся сфер представлены различные аспекты личности сновидцев, и страну кошмаров, правитель которой крадёт силы у спящих.
Двое подростков, парень и девушка, попадают в мир снов, встречают там Найтса - "хранителя грёз", и вместе с ним отправляются в путешествие, чтобы бросить вызов злодею. Найтс представляет собой некую смесь ангела, арлекина и Питера Пэна в одном лице. Он бесполый, так что с ним поочерёдно сливается подсознание обоих подростков, и умеет летать, что очень важно в трёхмерной игре.
Правда, тут разработчики немного слукавили в плане свободы перемещений, чтобы не делать игру слишком сложной. И если наземный платформинг - это настоящий 3D, то полётная часть похожа скорее на "рельсовый" экшен (как Panzer Dragoon).
Уже в конце лета игра вышла в Америке под названием "Nights into Dreams", а две недели спустя - и в Европе. Руководство Sega возлагало на неё такие надежды, что для управления полётами Найтса даже был создан новый геймпад с дополнительным аналоговым стиком (от англ. stick - "рукоятка") для большого пальца левой руки. А на рекламную кампанию были выделены огромные деньги.
Ещё одной удивительной фишкой игры стала инновационная система "искусственной жизни" ("A-Life") обитателей мира снов. Это маленькие гуманоиды с остроконечными головами и крылышками. Они живут своей жизнью: рождаются, поют, рисуют картинки, стареют и со временем умирают. Можно полностью пройти игру, даже не заметив глубины этой экосистемы, но взаимодействие с ней открывает целый скрытый пласт геймплея.
В зависимости от действий игрока у этих существ меняется настроение. На них нападают создания мира кошмаров, но при определённых условиях они могут и слиться с ними, в результате чего появляется гибридное потомство, которое обладает чертами обоих родителей. И всё это влияет на окружающую эстетику и на сопутствующую музыку, которая меняется в реальном времени.
Это был одновременно и технический прорыв, и мощное художественное высказывание, и новый маскот для Saturn. Здесь Sega не прогадала: игра стала сенсационным хитом.
Интерес публики вырос, и консоль стала лучше продаваться. Тем более что хорошие игры теперь появлялись одна за другой.
19 июля вышел "Saturn Bomberman" от Hudson Soft - вариант их старой легендарной игры, предназначенный специально для передовой консоли Sega. Из "Bomberman '94" сюда перекочевала механика с яйцами зверьков, которые можно было найти, взрывая разрушаемые блоки. Здесь из этих яиц вылуплялись существа, похожие на динозавриков, и новой фишкой стала возможность их выращивать через три стадии: детёныш, подросток и взрослый.
Но главной особенностью этой игры был уникальный режим мультиплеера. Чтобы увеличить возможное число игроков, производители консолей использовали мультитапы (от англ. multi - "много" и tap - "ответвление"): периферийные устройства со множеством входов, похожие на розеточный разветвитель. В этом плане Sega пошла дальше всех, создав мультитап на шесть геймпадов.
Так вот, Saturn Bomberman поддерживал сразу два мультитапа, чтобы в него могло одновременно играть до десяти человек. Это был абсолютный рекорд для консолей и социальный феномен, когда за одной приставкой могла собраться целая толпа (на ПК это сделали "Worms").
Осенью, 27 сентября, Sega выпустила уникальный эксклюзив для Saturn: игру "Sakura Wars" (Войны Сакуры) от Red Company (эта студия в своё время отметилась разработкой "Bonk's Adventure"). Это было сочетание тактической RPG, "игры-новеллы" и "симулятора свиданий" - вдохновлённое серией Fire Emblem, но куда более смелое и впечатляющее. Сама Sega назвала этот жанр "драматическим приключением".
Сеттинг удивительный: меха-стимпанк, альтернативный 1923 год (эпоха Тайсё). В центре сюжета - секретный женский боевой отряд, который для прикрытия выглядит как театральная труппа, а на самом деле борется с демонами, которые нападают на Токио. Для этого они используют магию и "паровые доспехи" под названием "Кобу" (по сути, это стимпанк-версия шагающих мехов). Главный герой - прапорщик Императорского флота Японии - назначается командиром этого Цветочного отряда и оказывается втянут не только в сверхъестественную войну, но и в личные отношения с девушками.
Разработчики сознательно отказались от принятой в RPG системы накопления опыта и прокачки. Вместо этого они сделали ключевым параметром доверие девушек, от которого напрямую зависят боевые параметры. Сложность и интерес тут, конечно же, в том, что у каждой девушки свой уникальный характер, и строить отношения надо с умом. А чтобы ещё и приблизить это к реальности, движок игры использует необычную систему под названием "LIPS" (Live & Interactive Picture System). В отличие от классических игр, где время в диалогах замирает, здесь диалоговые выборы идут с таймером, что ограничивает время на раздумья и создаёт дополнительное напряжение. Остаётся ещё добавить, что сами портреты персонажей интерактивны и реагируют на наведение курсора.
Работа над Sakura Wars длилась несколько лет. Она стала самой дорогостоящей игрой, выпущенной Sega, но её ждал большой успех. Люди стали приобретать консоли Saturn только для того, чтобы в неё поиграть. Она стала эталоном нового сплава жанров, который впоследствии породил волну подражаний и, конечно, по ней потом были созданы манга и аниме.



Уже в конце года, 13 декабря, вышла игра "Enemy Zero" (Враг-ноль) от студии Warp и её директора Кэндзи Иино (создателя "D"). Это был его следующий проект FMV-приключения в жанре survival horror, но на этот раз - в научно-фантастическом сеттинге и с элементами шутера от первого лица (к слову о смешении жанров, опять же). Причём героиней была всё та же "цифровая актриса" Лора, что и в предыдущей игре.
Изначально планировалось, что Enemy Zero будет для консоли PlayStation, но Иино, разозлившись на Sony за срыв предзаказов на PlayStation-версию его игры D, в последний момент передумал, устроив яркий демарш. Презентация его новой игры должна была стать главным событием выставки "PlayStation Expo 1996", и Иино устроил её. Вот только в конце, когда на экране появился логотип плойки, он затем медленно перетёк в логотип Sega Saturn. Так Иино объявил, что игра теперь станет эксклюзивом для конкурирующей консоли. Можете себе представить лица представителей Sony в этот момент! :)
Героиня игры (Лора) пробуждается от криогенного сна на космическом корабле (привет "Чужому", "Snowball" и "System Shock"!) из-за мощного взрыва и обнаруживает, что корабль захвачен невидимыми существами, которые охотятся на членов экипажа и расправляются с ними. Ей предстоит выживать в условиях, когда опасность невозможно увидеть, и она может ждать девушку буквально за каждым углом. Правда, у неё есть специальный гаджет, который подаёт звуковые предупреждения при приближении этих созданий. Ориентация на слух вместо зрения - это главная концепция и источник напряжения в игре.
Несмотря на возможность побегать с оружием, применять его весьма неудобно: это было сделано специально, чтобы игрок боялся и избегал боя, а не шёл напролом. По мере того, как Лора разбирается в происходящем на корабле, сюжет раскрывается во всей своей полноте, что характерно для творчества Иино - невероятно циничной и жуткой. Спойлерить, пожалуй, не буду - намекну только, что автор тут явно вдохновлялся вселенной "Чужих".
Тайный замысел Иино был в том, чтобы, поместив игрока в замкнутое пространство и одиночество, заставить его задуматься о смысле собственного существования. Но это уже такое, высокое.
Отзывы на игру разошлись радикально. Кому-то ужасно зашло, а кто-то крайне негативно оценил медленный темп и саспенс через беспомощность. Впрочем, так всегда бывает с авторским высказыванием, которое выходит за пределы мейнстрима и моды.
Кстати, ещё любопытный факт: 20 экземпляров эксклюзивного издания Иино доставлял и вручал получателям лично. И это зафиксировано в Книге рекордов Гиннеса как "самое эксклюзивное специальное издание". Так-то.



Sega завершила год красиво и с юмором, неожиданно выкатив игру, которую до последнего держала в секрете. 21 декабря, к новогодним праздникам, вышел "Fighters Megamix" (Мега-микс бойцов) - файтинг, но не обычный, а сумасшедший кроссовер в духе SNK (или даже похлеще).
В первую очередь это была смесь Virtua Fighter 2 и Fighting Vipers, где можно было переключать стиль боя: открытые арены VF без ринг-аута или закрытые клетки Vipers. Причём у персонажей VF появились приёмы из свежего Virtua Fighter 3, включая уклонение в сторону. Но главным аттракционом стали двенадцать секретных бойцов из других игр Sega:
- Белый медведь Барк и утка Бин Динамит из игры "Sonic the Fighters".
- Деку, оригинальный персонаж Fighters Megamix. Это смешной зелёный боб в мексиканском сомбреро.
- Джанет, девушка-детектив из "Virtua Cop 2".
- Малыши Акира и Сара из "Virtua Fighter Kids".
- "Шершень", автомобиль из "Daytona USA". Он забавно стоит на задних колёсах и дерётся передними.
- Rent-A-Hero, герой одноимённой игры 1991 года. У его бронекостюма могут сесть батареи, и тогда он просто выключится.
- Сиба: персонаж, не вошедший в Virtua Fighter. Это араб в фиолетово-белом костюме, вооружённый волшебным мечом.
- Скрытый/Теневой Бан. Нет, это не то, что вы подумали (такого в 96-м ещё не было), а секретная усиленная версия персонажа по имени Бан из команды Fighting Vipers.
- Пальмовое дерево, эмблема команды разработчиков Sega AM2.
- Мистер Мясо. Это буквально аппетитная рулька на косточке.
Само собой, такое никого не могло оставить равнодушным. Игра тут же стала бестселлером. А вообще, кроме шуток, команда AM2 сделала невозможное, соединив две разные боевые системы в одну и получив в результате не хаос, а сбалансированный файтинг с гигантским набором бойцов. Это просто-напросто круто со всех сторон.
23 июня, после многократных задержек, Nintendo наконец выпустили в Японии свою долгожданную 64-битную консоль пятого поколения - под названием "Nintendo 64". В отличие от Sega, они не спешили с началом продаж и в своей рекламной кампании наоборот искушали пользователей и одновременно предлагали им "подождать" до релиза (и не покупать вместо этого другие консоли). И вот - летом 96-го игроки дождались.
Архитектура новой консоли была построена вокруг двух процессоров: 64-битного ЦП NEC VR4300 (лицензированный вариант MIPS R4300i), работавшего на частоте 93,75 МГц, и кастомного чипа Reality Coprocessor (RCP) на частоте 62,5 МГц - для работы со звуком и графикой.
Сам по себе VR4300 по вычислительной мощности превосходил конкурентов в несколько раз, так что его даже сравнивали с процессорами Pentium для ПК.
RCP, в свою очередь, состоял из двух блоков:
- RSP (Reality Signal Processor), который брал на себя геометрию и трансформацию 3D-координат, освещение и обработку звука. Это был 128-битный монстр с мощным векторным сопроцессором. Его важной особенностью было то, что он управлялся с помощью микрокода: низкоуровневых программ, которые загружались прямо в его внутреннюю память объёмом 4 КБ.
- 64-битный RDP (Reality Display Processor), который занимался растеризацией, наложением текстур и выводом пикселей на экран. И что очень важно, аппаратно поддерживал продвинутые функции: Z-буферизацию, MIP-текстурирование и сглаживание текстур. На PS и Saturn текстуры часто пикселизировались (из-за отсутствия сглаживания) и "плыли" как желе при движении камеры, а полигоны на стыках могли разрываться (из-за отсутствия вычислений с плавающей запятой, в отличие от N64) или "прорезать" друг друга (из-за отсутствия Z-буфера).
Nintendo 64 имел 4 МБ сверхбыстрой оперативной памяти Rambus DRAM (RDRAM), причём она была унифицирована (не разделялась на системную и видеопамять). Благодаря этому создатели игр для этой консоли могли теперь сами решать, сколько памяти выделить под геометрию уровней, сколько - под логику врагов, а сколько - под текстуры. Ещё одним преимуществом такой архитектуры было то, что текстуры и 3D-модели загружались в память единожды, и процессору не нужно было заниматься пересылкой данных из системной RAM в видеопамять.
По своим экранным возможностям Nintendo 64 была невероятно гибкой системой. Она могла программно менять качество картинки буквально на лету и поддерживала режимы с разрешениями от 320×240 до 640×480 и глубиной цвета до 32 бит (True Color). Правда, с важными нюансами (см. ниже).
Отдельного звукового чипа не было: Nintendo ради экономии решила возложить обработку звука полностью на программное обеспечение и блок RSP. В результате работа со звуком тоже была гибкой, но потенциально консоль была способна выдавать 16-битный стереозвук с частотой 44,1 кГц (CD-качество) и даже до 100 каналов микширования. Правда, такое было возможно только "в вакууме" - без вывода графики.
Контроллер (геймпад) имел характерный М-образный дизайн и был оснащён чувствительным стиком для тонкого управления свободным перемещением в 3D - вдобавок к стандартной крестовине и десяти кнопкам: семи кнопкам спереди, двум куркам под указательными пальцами (L и R), а также кнопке "Z" с задней стороны. Предполагалось использовать крайние рукоятки геймпада для стандартной игры (с крестовиной), а для 3D - левой рукой держать центральную рукоятку. Тогда её большой палец ложится на стик, а указательный - на кнопку "Z" сзади.
Кроме того, контроллер имел специальный слот для расширений с задней стороны. Туда можно было вставить "Controller Pak" - карту памяти ёмкостью 32 КБ. Она продавалась отдельно (за ¥1.000), но в момент релиза в ней не было необходимости, поскольку все игры для сохранений использовали энергонезависимую память на картриджах. Это был задел для будущих соревновательных игр с учётом набиравшей популярность тенденции мультиплеера: чтобы можно было пойти в гости к другу, захватив свой геймпад с картой памяти, и там просто воткнуть его в приставку, чтобы показать свои достижения и рекорды. К тому же сама консоль имела аж четыре порта для контроллеров.
С технической точки зрения Nintendo 64 была, безусловно, гораздо мощнее своих соперников. Но были у неё и свои недостатки (поначалу неочевидные). Во-первых, несмотря на всю крутость 64-битных процессоров, они гоняли информацию между собой по 32-битной системной шине. Но это ещё цветочки. А ягодка в том, что шина памяти, которая связывала всю эту вычислительную мощь и крутую сверхбыструю RAM, была 9-битной (8 бит на данные + 1 системный бит). Крошечную разрядность должна была компенсировать огромная тактовая частота памяти и пропускная способность самой шины, но оказалось, что она имеет очень долгий "отклик". И поскольку эта шина была одна, все процессоры передавали данные по ней поочерёдно. В итоге мощный центральный процессор, способный обрабатывать 125 миллионов инструкций в секунду, "голодал" и работал от силы на треть своего потенциала.
Кроме того, внутри графического чипа был совсем крошечный встроенный кэш для текстур: всего 4 КБ. Из-за этого разработчикам приходилось сжимать текстуры до микроскопических размеров, что в сочетании со сглаживанием пикселей приводило к исчезновению мелких деталей текстур (эффект "акварели" или "мыла").
Но самой явной проблемой был, конечно, отказ от CD и решение использовать картриджи. Их ёмкость варьировалась от 4 до 12 МБ - и это было на порядки меньше размеров CD. Nintendo парировали критику тем, что картридж зато обеспечивает быструю загрузку и чтение данных (в отличие от CD), сам по себе более долговечен и позволяет лучше защитить игры от пиратства. Но для сторонних разработчиков большой проблемой было то, что картриджи дороже в производстве (а значит, выше финансовый риск). А пресловутая проблема памяти ставила крест на FMV-роликах и качественной музыке.
В частности, знаменитая компания Square из-за этого технического тупика вступила в переговоры с корпорацией Sony и в конце концов разорвала отношения с Nintendo. О, это был невероятный скандал, напоминавший конфликт феодала и его самого главного вассала! Руководство Square публично заявило о прекращении всех разработок для N64 и о том, что новая Final Fantasy VII теперь выйдет на Sony PlayStation. Хуже того, они стали открыто призывать другие японские студии поступить так же. В ответ президент Nintendo Хироси Ямаути в буквальном смысле выставил боссов Square за дверь со словами: "Никогда больше не возвращайтесь". Позже Square официально получили полный запрет на вход в офисы Nintendo.
Если отбросить маркетинг, в реальности из-за "бутылочных горлышек", связанных с шинами данных, почти все игры для N64 всё равно писались в 32-битном режиме. Из-за растущей необходимости использовать значительный объём оперативной памяти (а её всего 4 МБ) под логику игры и текстуры, разработчики предпочитали низкое разрешение 320×240. При этом сами текстуры из-за крошечного кэша в 4 КБ разработчикам приходилось насильно сжимать до микроскопических размеров и снижать их цветность до 16 бит. А чтобы крутой звук не "съедал" всю мощность процессора в ущерб графике, в играх использовалось всего от 16 до 24 каналов на заниженной частоте 22-32 кГц. Да и не было на картриджах места для музыки в CD-качестве, всё равно.
Подводя итог, можно сказать, что Nintendo 64 всё равно была крутой инновационной консолью - тем более что её создателям пора было перейти в новую эру. Но вместо того, чтобы растоптать конкурентов, она стала просто интересной альтернативой. Однако в момент релиза даже инженеры Nintendo не копали так глубоко, не говоря уже об игроках, впечатлённых рекламой. А потому в первый же день было разобрано 300.000 приставок, и ещё 200.000 отгрузили в течение недели. И это даже несмотря на то, что на старте продаж покупателям было доступно всего три игры: "Pilotwings 64", "Super Mario 64" и "Saikyō Habu Shōgi" - симулятор японской игры сёги, который должен был продемонстрировать вычислительную мощь N64, но в итоге оказался никому не нужен.
Pilotwings 64 - это новая версия авиасимулятора 1990 года, который стал одной из первых игр для предыдущей приставки Nintendo и демонстрировал её графические возможности. Так что создание этой игры было событием, можно сказать, юбилейным, и цель у неё была аналогичная. Но если оригинальная игра использовала псевдо-3D благодаря режиму "Mode 7", то Pilotwings 64 должен был стать триумфом честного 3D. Для этого Nintendo привлекли к разработке техасскую фирму "Paradigm Simulation", занимавшуюся 3D-графикой для военных симуляторов. С рабочими станциями Silicon Graphics они были на "ты".
Здесь, как и в оригинале, были дельтаплан, реактивный ранец и прыжки с парашютом, а остальные дисциплины заменили на автожир, испытание "Человек-ядро", режим "Суматошный прыгун" (на специальных пружинных ботинках) и режим "Человек-птица", где персонаж летал в костюме птицы и свободно исследовал детализированные локации, расположенные на четырёх островах. Один из этих островов представлял собой миниатюрную модель США: там были Статуя Свободы и гора Рашмор (с лицом Марио вместо лица Джорджа Вашингтона), а также Лос-Анджелес, Чикаго и Нью-Йорк.
И, конечно, важным новшеством было то, что управление полётом теперь осуществлялось с помощью специального стика на геймпаде, и потому было намного более тонким.
Но, конечно, игрой-локомотивом была "Super Mario 64". Чтобы понять, насколько это был важный проект для Nintendo, достаточно знать, что из-за желания Миямото добавить в игру больше уровней во время её разработки Nintendo пришлось отложить на полгода релиз самой консоли.
Это был первый платформер с Марио в настоящем и честном 3D. Там даже появилась свободная камера, управляемая отдельно от персонажа. Её можно было приближать и вращать, а можно было заставить самого Марио смотреть вверх, вниз или по сторонам.
Но графикой дело не ограничилось. Управление с помощью чувствительного стика на новом геймпаде стало ключевой геймплейной механикой, причём сделано это было настолько хорошо, что вызывало у игроков неподдельный восторг. Скорость передвижения Марио теперь зависела от силы наклона стика, не говоря уже о точности выбора направления на все 360 градусов. Он мог ходить, бегать, прыгать, приседать, ползать, карабкаться, плавать, брать предметы, пинаться и бить кулаками. Кроме того, у него был целый арсенал спец-прыжков, включая двойной и тройной, а также длинный прыжок, сальто назад и прыжок от стены. И вдобавок - ещё супер-способности (полёт, например), которые, как всегда, можно было получить при определённых условиях.
Третьей особенностью, которая всех поразила, стал принцип нелинейного прохождения. То есть совсем нелинейного: через картины, висящие в замке Принцессы, игрок мог отправиться в различные локации по своему выбору и исследовать их в произвольном порядке, хотя часть из них нужно было сперва разблокировать. То есть замок был "хабом" (как в Hexen) и своеобразным "селектором уровней". Такая структура станет впоследствии эталоном для многих будущих игр.
На первой неделе было продано 200.000 экземпляров игры, и это было только начало.
Спрос на Nintendo 64 был огромен, и фабрики NEC просто не успевали штамповать сложные чипы RCP для консоли. Всё, что поступало в магазины, раскупалось мгновенно, но объёмы поставок упали, и уже через месяц начался дефицит. А самое плохое было то, что для Nintendo 64 так и не выходило новых игр. Причины здесь было три. Во-первых, сторонних разработчиков отпугивали финансовые риски из-за дорогостоящих (в отличие от CD) картриджей. Во-вторых, сложность работы с архитектурой N64. И в-третьих, политика самой Nintendo с упором на качество игр. Руководство корпорации строго проверяло все разработки и отбраковывало любые продукты, которые были недостаточно хороши. Для разработчиков это был дополнительный стресс. К тому же, разругавшись со Square, Nintendo лишились доступа к передовым JRPG.
Pilotwings и Super Mario игроки уже изучили вдоль и поперёк к сентябрю, и теперь стали ждать, когда появится что-то новое. Это была странная ситуация для такого большого игрового гиганта - фанаты Nintendo ощущали растерянность и со скуки интересовались продуктами конкурентов. В придачу к этому и дефицит консолей только усилился, поскольку Nintendo перенаправила огромную часть производственных мощностей на подготовку к американскому релизу.
Запуск Nintendo 64 в Северной Америке сопровождался масштабной рекламной кампанией стоимостью $54 млн. Из них $20 млн пошли на агрессивный маркетинг игры про легендарного водопроводчика: более чем 500.000 подписчиков журнала Nintendo Power были разосланы видеокассеты, а на MTV, Fox и Nickelodeon постоянно крутили рекламу. Ажиотаж был такой, что отдельные экземпляры Nintendo 64, которые оказались на сером рынке до запуска, покупали за баснословные $700.
Американский релиз состоялся 26 сентября и был невероятно успешным. Консоль была официально выпущена по цене $200, поскольку именно столько стоили Saturn и PlayStation. И несмотря на то, что она была выпущена всего с двумя играми (Pilotwings 64 и Super Mario 64), уже за первые дни было распродано 350.000 единиц. За месяц был разобран практически весь стартовый тираж в 500.000 консолей. И хотя Nintendo организовали экстренные поставки новых партий, в магазинах люди буквально боролись за то, чтобы заполучить новую приставку.
Одновременно японские игроки наконец дождались новой игры. Это была "Wave Race 64" ("Гонки на волнах"-64) от Nintendo, масштабное перерождение простенькой игры 1992 года для Game Boy. Суть её заключалась в гонках на гидроциклах - естественно, на воде. Причём это была первая игра, которая поддерживала Controller Pak.
Особенной эту игру делают не только концепция и новое управление стиком. Команда Nintendo сумела добиться реалистичной физики воды, и именно это было круче всего. Переменчивые волны влияли на траекторию гидроциклов (причём по-разному, в зависимости от модели), приливы открывали и закрывали проход через мелководье. Вдобавок графические возможности системы позволили показать воду одновременно полупрозрачной и отражающей свет. Это была не просто захватывающая игра (которая очень хорошо продавалась) - это была технологическая веха.
Ажиотаж в США продолжался всю осень. Было распродано ещё полмиллиона консолей, при этом с каждой системой игроки обязательно приобретали и Super Mario. В ноябре начала продаваться и Wave Race, которая американцам тоже очень зашла. Новые игры не выходили, но то, что было - поставлялось миллионными тиражами.
В самой Японии дела шли куда хуже. Спрос на новую консоль упал, поскольку за полгода для неё не вышло ни одной игры от сторонних разработчиков. Сама же Nintendo подготовила новый качественный продукт, но придержала его до новогодних праздников.
Это была "Mario Kart 64", переделка хита прошлых лет "Super Mario Kart". Разработчики не стали сильно менять его формулу, которая была успешна и так. Успех гарантировали новая графика и управление стиком, которое позволяло мягко входить в повороты. Но главное - Nintendo здесь добились того, что им не удалось в Super Mario: они реализовали мультиплеер на четырёх игроков (к консоли ведь можно подключить четыре геймпада), разделив экран на четыре части. Правда, для этого пришлось пойти на компромисс с графическими возможностями и сделать персонажей двумерными спрайтами. Ну и само собой игра поддерживала Controller Pak.
Мультиплеерное безумие усугубляли прикольные фишки вроде возможности проигравшему превратиться в бомбу на колёсах (и мстить оставшимся) и синего панциря - оружия, которое гарантированно поражало лидера гонки. От него невозможно было увернуться, и он так всех бесил, что стал по праву считаться одним из самых известных и самых раздражающих предметов в истории видеоигр.
Получилось так весело, что игра тут же стала бестселлером (вторым после самого Super Mario). Она мгновенно реанимировала продажи консоли в Японии, позволив Nintendo продать за один декабрь больше, чем за предыдущие четыре месяца вместе взятые.
Однако нельзя сказать, что Nintendo много заработали на продажах новой консоли. Из-за ценовой войны, развязанной Sony, она продавалась практически по себестоимости, а экстренные доставки новых партий в США самолётами влетели в копеечку. Однако игры для неё разошлись миллионными тиражами, и в этом был главный успех.
Sony, в отличие от Nintendo, продвигала PlayStation не как детскую игрушку, а как модное мультимедийное устройство для подростков и взрослых. Поэтому в первой половине 1996 года главными событиями для корпорации стали выход порта Tekken 2 и игры "Resident Evil" для плойки. Кинематографичная, жестокая и атмосферная игра идеально попала в целевую аудиторию, заставив миллионы старших игроков приобрести консоль. Вдобавок игра в очередной раз продемонстрировала превосходство CD-формата над картриджами. Это одна из самых интересных игр года, поэтому о ней я буду рассказывать отдельно (не в этой статье).
Кроме того, Sony в апреле (раньше, чем появился геймпад Nintendo со стиком) выпустили для своей консоли новый контроллер - сдвоенный аналоговый джойстик, который ловил мельчайшие угловые изменения во всём диапазоне движений и потому отлично подходил для перемещений в 3D. Причём он снабжался переключателем для режима простых движений, аналогичного привычной крестовине геймпада.
С первого взгляда на этого монстра его сразу хочется купить. Но потом думаешь: "И куда я его поставлю?" А потом смотришь на ценник в ¥6.900 (или $70) и уходишь.
Лояльная к своим игрокам и сторонним разработчикам, Sony в то же время жёстко вела себя с конкурентами в борьбе за рынок консолей. Можно сказать, по всем канонам войны. Когда Nintendo назначила запуск своей новой консоли в Японии на 23 июня, Sony нанесла мощнейший превентивный удар: ровно в этот же день она снизила цену на PlayStation в Японии до ¥19.800. Возможно, цену и так собирались снижать (в США её снизили в мае), но подгадали специально, чтобы подпортить релиз N64.
Выпуск игр на время этого ажиотажа было решено прекратить, поскольку всё равно всё внимание прессы и ранних фанатов было приковано летом к Nintendo. А вот спустя несколько недель после релиза N64, когда японцы слегка протрезвели и поняли, что для неё мало игр, Sony запустила бренд "PlayStation the Best": распродажу главных ранних хитов консоли (Toh Shin Den, Ridge Racer, Arc the Lad, King's Field II) с фиксированным ценником всего в ¥2.800. Диски с этими играми, ранее продававшиеся по цене около ¥5.800, теперь маркировались специальной жёлто-серой рамкой и стоили вдвое дешевле.
Это был шах и мат для бизнес-модели Nintendo: издание диска "The Best" обходилось Sony в сущие копейки, а штамповать их можно было за несколько дней, получая чистую прибыль даже при низкой цене. Nintendo физически не могла сделать ничего подобного, поскольку даже себестоимость любого картриджа была выше. Это была великолепно скоординированная кампания по удушению конкурента ценой. При этом хорошие новые игры специально придержали до осени, чтобы им не пришлось бороться с Марио летом.
В Америке дело было иначе. Тут я начну издалека, потому что ещё за два года до этого двое молодых друзей-разработчиков, руководителей американской студии "Naughty Dog", задумали создать первый 3D-платформер (Jumping Flash и Super Mario 64 тогда ещё не было). Издателем должно было стать только что образованное подразделение кинокомпании "Universal", а в качестве платформы они, взвесив все "за" и "против", выбрали плойку.
Поняв, что в 3D игрок будет постоянно смотреть на персонажа сзади, а не в профиль, они в шутку назвали свой проект "Игра про задницу Соника". Вообще знаменитый маскот Sega постоянно крутился у них в голове вместе с Тасманским дьяволом Warner Bros., которого тоже успешно перенесли в игры для Sega. Они хотели сделать что-то подобное для Sony, которой, как тогда казалось, тоже был нужен свой персонаж-талисман. Полистав справочник по тасманским млекопитающим, друзья выбрали бандикута, потому что он был просто прикольный.
Ключевым техническим решением при создании игры стало то, что вместо обыкновенной скелетной анимации разработчики решили использовать новаторскую (хотя и более трудоёмкую) вершинную анимацию, чтобы герой обладал мультяшной мимикой. Это дало ему особую выразительность, которой не было у конкурентов.
Действие игры происходило на архипелаге островов, похожих на Тасманию. Там антагонист - безумный учёный, доктор Нео Кортекс, создал и стал применять "Эволюционный луч", чтобы генетически изменить местных зверьков и сделать их них армию солдат (с целью мирового господства, конечно). Среди них оказался и бандикут, который должен был эту армию возглавить. Но он влюбился в самочку-бандикута по имени Тавна, и в результате восстал против Нео Кортекса, чтобы вызволить её из лаборатории злодея-учёного.
Чтобы было красиво, разработчики не пожалели полигонов на своих персонажей, но в результате упёрлись в технические лимиты PlayStation при создании уровней. Плойка не могла обрабатывать запредельное количество полигонов одновременно, поэтому уровни вышли пустоватыми. Тогда друзья решили заполнить их разрушаемыми ящиками со всякими ништяками (ведь на ящик нужно всего 6 полигонов!). Получилось удачно, но разрушение ящиков теперь стало значительной частью игрового процесса. Так бандикут получил своё имя: Крэш (англ. crash - разбивать что-то с грохотом).
Руководство Sony в целом прохладно воспринимало идею своего персонажа-маскота, поскольку в этом видели "что-то детское" (а консоль позиционировалась как молодёжно-взрослая). Но её американское отделение отнеслось иначе. В 1996 году, видя огромный ажиотаж американцев в преддверии релиза N64 и 3D-платформера с Марио в главной роли, они рвали на себе волосы от отчаяния, не зная, что этому противопоставить. Увидев Крэша, они поняли, что именно это - их шанс.
Когда игра была почти готова, Universal повела себя совершенно по-скотски, попытавшись оттеснить разработчиков и присвоить все лавры себе. Sony Computer Entertainment America воспользовалась этим конфликтом и буквально "перехватила" игру, выкупив у Universal права на издание. А затем начала вливать миллионы долларов в раскрутку Крэша как американского символа плойки.
"Crash Bandicoot" появился в продаже 9 сентября, за несколько недель до американского релиза N64 и Марио. Причём его выпуск сопровождался агрессивной рекламой "на грани": в одном из роликов парень в безумном костюме Крэша подъезжает к американскому офису Nintendo на пикапе, забитом доверху телевизорами, на которых крутятся кадры новой игры. Достаёт мегафон и начинает кричать в окна здания:
- Эй, парень-сантехник! Усач! Твой самый страшный кошмар наяву! Пакуй свои вещички!
Затем через мегафон хвастается технологическим превосходством PlayStation, указывая на экраны:
- У нас тут 3D-пространство в реальном времени, сочные органичные локации! Ну как тебе такое, приятель? Не кажется, что твои дни сочтены?
В конце весь этот перформанс прерывал реальный охранник Nintendo, то есть это была не постановка, а реальный пранк в молодёжном стиле.
Затем настал черёд и Японии - как раз когда Nintendo переключились на американский релиз, и на родине был максимальный дефицит новых игр от них (и полное отсутствие RPG).
20 сентября вышла в продажу новая RPG от студии Atlus (впервые для плойки!) - "Megami Ibunroku Persona" (Альтернативные истории богини: Персона). Это спин-офф Shin Megami Tensei If... Там был школьный сеттинг, который игрокам так понравился, что Atlus решили сделать отдельную игру, посвящённую внутренним переживаниям подростков. Её яркой особенностью стал акцент на человеческой психике и душе.
Многие используемые здесь идеи и термины были основаны на юнгианской психологии. "Персона" - это ещё и название игры для гадания, в которую решили поиграть старшеклассники, после чего столкнулись с чередой сверхъестественных событий. Они знакомятся с Филемоном - загадочной сущностью, воплощающей коллективное бессознательное, надежду и созидательный потенциал человечества (архетип "мудрого старца" Юнга). Филемон наделяет ребят способностью призывать особые сущности - Персоны (развитие идеи духов-хранителей If...), чтобы противостоять демонам, которые угрожают этому миру.
Персоны ("скрытое я" из юнгианской психологии) - это сущности, призываемые для применения разнообразных заклинаний. Их может быть несколько, и их можно менять на протяжении боя (как, например, призываемых духов в Final Fantasy). Они получают опыт независимо от персонажей, к которым они привязаны, и при длительном использовании приобретают новые способности.
Визитная карточка материнской серии Megami Tensei - переговоры с демонами - здесь получила развитие: в зависимости от того, как идёт диалог, меняется настроение демона (как в "симуляторах свиданий"). В зависимости от этого он может напасть, убежать, подарить предмет или предложить свою помощь в виде специальной "карты заклинаний", посвящённой ему. Из этих карт заклинаний игрок затем может создавать новые Персоны в специальном мистическом месте, называемом Бархатной комнатой.
В этом процессе ключевую роль играют карты Таро (Маг, Дурак, Жрица и т.д.), которые представляют архетипы человеческой психики и жизненного пути (Арканы) и служат фундаментальной классификацией для всех Персон, персонажей и демонов. От того, к каким Арканам относятся полученные от демонов карты, зависит Персона, которую можно создать путём их слияния. А прообразом самой Бархатной комнаты послужил Чёрный Вигвам из знаменитого сериала "Твин Пикс".
Да, это взрыв мозга.
Persona стала первой игрой сложной серии Megami Tensei, которая была локализована в Америке (в декабре, под названием "Revelations: Persona" - Откровения: Персона), поскольку предыдущие игры содержали спорную христианскую символику. Как водится, кривая локализация игру совершенно испоганила: исковеркали персонажей, имена, диалоги и вырезали целую сюжетную ветку. И всё равно англоязычные пользователи, до этого не знавшие о Megami Tensei, отнеслись с большим интересом (а кое-кто и с восторгом): ведь это была RPG в современном сеттинге, в отличие от надоевшего уже жанра фэнтези.
Огромная ёмкость CD-носителей для PlayStation манила разработчиков невероятно. Американская компания Midway, задумавшись о том, что CD-формат позволяла вместить намного больше контента, чем их игровые автоматы, решила поместить на CD всех персонажей своей линейки Mortal Kombat. Ведь часть фанатов всегда была недовольна изменениями или отсутствием некоторых персонажей, и такое решение позволяло окончательно "закрыть гештальт", так сказать.
Этот проект, объединивший в себе MK I, MK II и MK 3 (а заодно и UMK 3), получил название "Mortal Kombat Trilogy" (Трилогия Смертельной Битвы). Midway в это время уже начали разработку Mortal Kombat 4, а потому работу над MKT для PlayStation поручили коллективу "Avalanche Software", с которым у них были давние связи. Это были сотрудники, покинувшие студию "Sculptured Software" (разработчика консольных портов линейки MK) после того, как её поглотила Acclaim.
Консольные войны Midway не интересовали, так что они заказали Williams Entertainment также версию для конкурирующей консоли - Nintendo 64. Однако она вышла позже и получилась не очень. В отличие от CD, на картридж все персонажи, конечно, не влезли, поэтому не будем о ней.
MKT для PlayStation вышла 11 октября (вместе с 16-битными портами UMK 3, чтобы владельцам старых консолей было не так обидно). Там были все персонажи и почти все арены прошлых игр, а также ряд нововведений:
- В сюжете игры появился Шиннок - один из Старших Богов. Это он отправил во Внешний мир Нуб Сайбота как своего шпиона, чтобы тот наблюдал за происходящей войной между Шао Каном и землянами. Он же воскресил и Милину (которую убила Китана), тоже сделав её своей шпионкой.
- Rain, который появился в UMK 3 в качестве шутки, здесь стал играбельным персонажем с водяной магией. И биографией, согласно которой он - сын убитого Шао Каном генерала Эдении. Чтобы сохранить свою жизнь, Рейн предал родной мир и стал слугой императора.
- Переписали концовку Смоука-человека, заявив, что он - лишь воспоминание Смоука, ставшего киборгом.
- Поскольку в игру вернулся Райдэн (который не мог вмешиваться в события MK 3, будучи богом-защитником Земли), тому придумали объяснение: дескать, он отказался от своей божественности и стал простым смертным, чтобы сражаться бок о бок с землянами.
- Барака, оказывается, был занят подавлением восстания во Внешнем мире (и потому не участвовал в MK 3), но теперь вернулся.
- Джонни Кейдж погиб от рук воинов Внешнего мира, но из-за слияния миров его душа не смогла попасть на Небеса и потому вернулась в его тело. До тех пор, пока миры не разойдутся обратно.
- Появился новый секретный персонаж: ниндзя Хамелеон, который хорошо маскируется и может принимать облик любых других ниндзя.
Обогатился и геймплей: на экране появилась шкала "Агрессор", которая заполняется в течение схватки (особенно если противник блокирует удары). Когда заполняется полностью, персонаж становится на время быстрее и сильнее. А ещё появилась новая категория добиваний: "Brutality" (жестокость). Выполняя его, персонаж наносит зрелищную серию ударов оппоненту и бьёт его до тех пор, пока тот не разлетается на куски. Прообразом тут послужили "Ultra Combo" из Killer Instinct.
Наконец, некоторые персонажи получили ряд новых приёмов (как правило, те, что были для них давно запланированы, но не вошли в предыдущие части), а те, у кого недоставало Fatality/Friendship/Animality, получили их в полной мере. Джонни Кейдж, Скорпион и Смоук-человек получили новые фаталити, а Нуб Сайбот и Мотаро стали играбельными.
В Британии, где Sony хорошенько вложилась в маркетинг вокруг ночных клубов ("зоны PlayStation", выпуск брендовой клубной одежды, реклама и прочее) и закрепила успех кислотными гонками wipEout от Psygnosis, 18 октября вышел сиквел - "wipEout 2097".
Вообще-то сперва хотели просто добавить новые трассы, но так увлеклись, что получились ещё более скоростные, конкурентные и опасные гонки с новой системой повреждений и новым оружием. Psygnosis проделали большую работу, чтобы сделать игру просто лучше. Например, переработали физику столкновений со стенами, чтобы болиды при этом не останавливались полностью. Провели месяцы работы над ИИ, чтобы на любом болиде можно было выиграть и при этом все машины ощущались разными и ценными.
Важнейшей частью идентичности wipEout была лицензированная электронная музыка, так что вдобавок к CoLD SToRAGE, Leftfield и The Chemical Brothers в саундтрек новой игры вошли треки The Prodigy, Fluke, Underworld, Photek и The Future Sound of London.
Забавно, что для американского рынка игру зачем-то решили переименовать: кто-то там, видимо, совсем уработался и решил, что а вдруг американцы "2097" не поймут - спутают с номером части? Сперва хотели назвать "Wipeout XS" (звучит как "Excess" - "превышение/излишество"), но вовремя заметили, что "XS" напоминает размер "extra small" (очень маленький). В итоге назвали "Wipeout XL". :-)
Ещё в начале 90-х талантливые канадские разработчики "Silicon Knights" задумали грандиозный проект. Взяв за основу жанры RPG и приключенческого боевика (action-adventure) "The Legend of Zelda", они хотели создать нечто более взрослое, кинематографичное и с сильным сценарием. По их задумке, это должно было быть тёмное фэнтези с серой моралью и антигероем в главной роли. И когда появилась PlayStation, она показалась им идеальной платформой для такого произведения.
Разработчики вдохновлялись мрачной обложкой романа "Столпы Земли", так что проект получил рабочее название "Столпы Носгота". Носгот - это название фэнтезийного мира, благополучие которого неразрывно связано с его Столпами - девятью сверхъестественными сооружениями, каждое из которых имеет своего Стража. Эти богоподобные колдуны вместе составляют Круг Девяти, и если член круга умирает, Столпы призывают нового стража на его место.
Согласно сюжету, однажды загадочная тёмная сущность убила хранительницу равновесия Ариэль, возлюбленную одного из Стражей Носгота. И он, обезумев от ярости, обратил свои силы против своих собратьев по Кругу, осквернив их необратимым безумием. В результате были осквернены и Столпы, и весь мир стал погружаться в пучину проклятия.
Ещё одним источником вдохновения разработчиков был фильм Клинта Иствуда "Непрощённый" с его цинизмом, сложной моральной дилеммой и не-героическим героем Уильямом Манни. Манни стал прообразом главного героя игры - дворянина по имени Каин, который был убит и превратился в вампира. Стремясь отомстить своим убийцам и найти лекарство от вампирского проклятия, Каин узнаёт о проклятии Носгота и понимает, что для спасения мира ему придётся уничтожить Круг Девяти. При этом, привыкая к своему вампиризму, он постепенно теряет человечность и начинает рассматривать своё превращение как благо.
Разработчики отстаивали тезис: "Что есть зло? Возможно, это лишь точка зрения." И хотели проверить, как игрок отреагирует на персонажа, которому приходится убивать невинных, чтобы выжить. Здоровье Каина постепенно убывает, если он не питается кровью живых. Но есть и другие виды крови: голубая кровь призраков не может напитать Каина, но наполняет его волшебными силами, чёрная кровь нежити вредит, зелёная кровь демонов отравляет.
Как подобает вампиру, Каин может принимать газообразную форму, а также превращаться в волка и летучую мышь. И, конечно, для него очень важно следить за сменой дня и ночи в игре. Он владеет разнообразным холодным оружием, но вершиной его арсенала становится пафосный двуручный фламберг по имени Похититель душ.
В финале, когда остаётся последний невосстановленный Столп, Каин понимает, что он сам и является последним безумным членом Круга, а "лекарство от вампиризма", которое он так долго искал, это его собственная смерть. И ему предстоит сделать тяжёлый выбор: исцелить мир, пожертвовав собой, или оставить его оскверняться в проклятии.
В качестве издателя выступила американская Crystal Dynamics (создатели платформера "Gex"). И поскольку разработка оказалась для канадцев очень сложной и растянулась на три с половиной года, сотрудники Crystal Dynamics приняли в ней самое деятельное участие. Для этого им пришлось регулярно летать в Канаду, где они самостоятельно искали себе жильё. В итоге игра получила великолепную озвучку, впечатляющие катсцены и крутой саундтрек.
Она вышла 1 ноября 1996 года под названием "Blood Omen: Legacy of Kain" (Кровавое знамение: Наследие Каина). И мгновенно стала культовой.
8 ноября американское отделение Sony выпустило продолжение прошлогоднего хита от своей студии SingleTrac - "Twisted Metal 2". Арены для сумасшедших боёв на транспортных средствах были теперь по всему миру: Лос-Анджелес, Москва, Париж, Амазония, Нью-Йорк, Антарктика, Нидерланды, Гонконг. Локации стали крупнее и запутаннее, а набор персонажей - ещё лучше. Это был один из ключевых эксклюзивов для плойки, который очень полюбился игрокам и принёс корпорации серьёзные деньги.
В Европе игра вышла уже в следующем году - под названием "Twisted Metal World Tour" (Искорёженный металл: Мировой тур).
Наконец, уже в декабре в Японии появилась игра "Parappa Rappā", которую создала для Sony студия музыканта Масаи Мацууры - "NanaOn-Sha". Ритмичное название этого совершенно уникального продукта означает "Рэпер Параппа". Причём имя героя происходит от японского термина para-para, что означает беглое пролистывание журнала или книжки. Дело в том, что хотя сама игра в 3D, персонажи здесь плоские - как листочки бумаги. Не ради экономии полигонов, а просто по приколу.
Но самое необычное здесь - даже не визуальный дизайн, а концепция: это музыкальная игра, основанная на чтении рэпа и правильных таймингах, чтобы попадать в ритм. Ничего подобного до этого не делали, так что Sony даже не знали, считается ли это видеоигрой. Мацуура пришёл в геймдев из музыки и всё делал по-своему. Например, вместо MIDI-синтезаторов для саундтрека использовал голосовое сэмплирование. А движения персонажей, хоть они и бумажные, делали с помощью технологии motion capture.
Параппа читает рэп вслед за учителями и получает оценку (Ужас / Плохо / Хорошо / Клёво). Причём для высшей оценки нужно не повторять заданный текст, а фристайлить по-своему. Если получится - учитель отойдёт в сторонку и даст рэповать свободно.
Несмотря на все опасения, Parappa Rappā оказалась успешной и модной, так что год спустя её выпустили за рубежом (под названием "PaRappa the Rapper"). Это был ещё один случай (наряду с Bokujō Monogatari), когда одна игра создала целый жанр, ибо позже и другие разработчики стали делать что-то подобное.
В декабре, перед праздниками, Sony продала в Японии почти 800.000 консолей за один месяц - почти втрое больше, чем Nintendo, которая не справлялась с массовым производством. Американские магазины так и вообще умоляли о поставках, но заводы физически не успевали. Что же касается Sega Saturn, то на фоне лидерства Sony и взрывной популярности новой консоли Nintendo она начала терять свои позиции в Америке.
Ещё до появления первых 3D-платформеров руководство Sega поручило американскому Sega Technical Institute (STI) разработать полностью трёхмерную игру с её главным талисманом - Соником. Этот многострадальный проект под названием "Sonic X-treme" сперва пытались запустить на Sega Genesis, затем перенесли на 32X, и в конце концов на Saturn. Время шло, игру приходилось постоянно перерабатывать, чтобы она была современной. В конце концов предпраздничный сезон 1996 года был объявлен дедлайном, и разработчикам пришлось трудиться 16-20 часов в сутки, чтобы уложиться в срок до декабря. Тут ещё очень некстати сменилось руководство Sega of America, что повлекло дополнительные проволочки...
В Японии такая работа на износ ещё могла прокатить, но для американцев это был сущий ад. Разработчики выгорели: кто-то уволился, несколько человек - заболели. К дедлайну не справились, и проект Sonic X-Treme сочли безнадёжным. Корпорация понесла чистый убыток.
PlayStation к этому времени вдвое обгоняла Saturn по продажам в Америке и втрое - в Европе. При этом свои 16-битные консоли Sega забросила, хотя они ещё сохраняли популярность. Sony же только наращивала объёмы заводов по производству CD. Впрочем, Sega продолжала борьбу, применяя локально успешные маркетинговые уловки, да и в Японии Saturn вполне сохраняла конкурентоспособность.
Давайте теперь вернёмся к покемонам. Несмотря на все эти крутые 3D-консольные дела, их популярность среди школьников весь год только росла. Так что 15 октября Nintendo выпустили ещё одну - "Синюю" версию этой игры в качестве специального издания, которое распространялось только по почте для подписчиков японского журнала "CoroCoro". Она отличалась обновлёнными картинками, новыми диалогами, ну и некоторые баги пофиксили.
За рубеж (в Америку, в первую очередь) Pokémon в локализованном варианте предстояло попасть лишь два года спустя. Причём для этого взяли именно код "Синей" версии, и на её основе в 1998 году выпустили англоязычные "Синюю" и "Красную" версии Pokémon. Так что не путайте. К тому времени, кстати, популярность покемонов в Японии уже была вне всяких сомнений, так что Nintendo потратили $13 млн на их рекламу за рубежом. И к концу 90-х покемоновое безумие охватило весь мир.
Но это ещё не всё! 23 ноября японский производитель игрушек Bandai выпустил карманное устройство размером с брелок, которое превзошло по популярности даже покемонов. Оно предназначалось для девочек и называлось "Tamagotch" или "Tamagotchi". Это очередное японское смешение слов: tamago (яйцо) + uotchi (калька с англ. watch - часы). Предполагалось, что эту игрушку будут носить вместо карманных часов, поскольку она имела ЖК-дисплей с необходимым режимом.
Но главным режимом был виртуальный питомец: крошечное цифровое создание, которое нуждалось в заботе. Игрушка имела форму яйца, и в инструкции говорилось о маленьких инопланетных существах, которые покинули свой родной мир, ставший временно непригодным для жизни, и прилетели на Землю, где их кораблик разбился. Но им повезло: маленькое НЛО подобрал профессор Банзо, руководитель "НИИ загадочных существ". Профессор отнёс его в свою лабораторию, где его ассистентка Микачу стала заботиться о находящихся внутри инопланетянах. Сам же профессор тем временем сконструировал специальную капсулу-яйцо, где инопланетный малыш мог бы жить, не подвергаясь воздействию земной атмосферы.
"Капсула" была снабжена простым интерфейсом из экранчика и трёх кнопок, чтобы за существом можно было ухаживать. Ведь если не покормить его вовремя или долго не убирать за ним, когда оно покакало, существо могло заболеть, а затем и вовсе погибнуть!
В зависимости от ухода существо росло и развивалось по-разному - совсем как настоящий ребёнок. Его можно было наказывать за плохое поведение или баловать сладостями, лечить, если оно заболело. И оно нуждалось не только в уходе, но и просто во внимании "мамы".
Многие дети не просто играли, а искренне верили в то, что заботятся о беззащитном детёныше. Из-за того, что игрушку нельзя было поставить на паузу, они не просто хотели, а были вынуждены носить её всюду с собой, чтобы каждые пять минут проверять, не покакал ли питомец и не просит ли кушать. Это создавало настоящую привязанность и драму - ведь без должного ухода он погибал буквально за несколько часов!
А теперь представьте себе, какие трагедии разыгрывались в школах, когда рассвирепевшие учителя отбирали у детей Тамагочи и надолго прятали в ящик стола! В школах срывались уроки. Дети буквально сходили с ума, если недалёкие взрослые, не особо вникая, отбирали игрушку. Это получило название "эффект тамагочи".
Естественно, все эти страсти лишь разжигали интерес других детей, в том числе мальчиков. Тамагочи стали продаваться миллионами. Когда об этом узнал Сигэру Миямото, главный продюсер игр Nintendo, у него случился культурный шок.
На скриншоте вверху - сцена из игры "Virtual On: Cyber Troopers" от Sega, которая вышла зимой 1995/1996 годов. Такое странноватое название получилось в результате того, что в Японии игру хотели выпустить как "Virtual On" (Виртуальность - включена), а для западного рынка назвать "Cyber Troopers" (Киберсолдаты). Но потом махнули рукой и склеили оба названия для всех регионов.
В это время подавляющее большинство игровых автоматов было разнообразными файтингами, и эта игра использует тот же базовый принцип: схватка 1 на 1 на арене. Однако здесь речь идёт о поединках виртуально управляемых боевых мехов ("виртуароидов"), и упор сделан на применение разнообразного оружия. Игрок управляет своим мехом с помощью двух джойстиков (как рычагами бульдозера) и активно перемещается по сложной трёхмерной арене, используя укрытия и другие объекты на ней. А это уже серьёзный уклон в сторону других жанров - таких, как 3D-экшен и шутер. Вообще гибридизация жанров стала заметной чертой 1996 года, и я ещё буду обращать на это ваше внимание.
Sega ещё с 80-х годов была пионером 3D-графики, и теперь стремилась расширить свою линейку хитов на платформе "Model 2", выходя за пределы классических гонок и файтингов. Однако её уже третий год теснил конкурент - корпорация Namco с её платформами "System 11" и "System 22". У них была очень успешная серия "Tekken", и теперь они тоже стремились расширить свои горизонты. А потому решили попробовать 3D-файтинг с оружием, тем более уже появился пример "Toh Shin Den (Toshinden)" на PlayStation.
Вообще, чтобы ориентироваться в том, что здесь происходит (особенно дальше по тексту), будет очень полезно прочесть и заглядывать в две предыдущие статьи на эту тематику:
Прототип нового файтинга был продемонстрирован на японской выставке технологий ещё в конце 1995 года, а полноценный релиз состоялся зимой 1996-го. Игра получила название "Soul Edge" (Лезвие Душ), поскольку центральным элементом её сюжета был магический меч, который питается душами. При этом на западе, во избежание юридических коллизий с торговой маркой "Edge", игру переименовали в "Soul Blade".
Разработчики довольно серьёзно подошли к сеттингу: XVI век, и ростер собранных со всего мира бойцов исторически привязан к эпохе. Реалистичность движений была достигнута благодаря технологии "motion capture", причём для этого впервые использовались пассивные оптические маркеры (вместо громоздких механических датчиков или гирлянды светодиодов с проводами). Это облегчало движения актёров и делало их более естественными, так что именно такая технология в итоге стала стандартом в индустрии на десятилетия вперёд.
Оружие в Soul Edge было не просто красивым элементом: это было полноценное фехтование, где меч имел запас прочности и мог прийти в негодность, если долго блокировать удары. Ударив одновременно, оппоненты могли кинематографично сцепиться оружием, и в этом случае преимущество получал тот, кто первым нажмёт верную кнопку. Были и сложные комбо - длинные серии связанных ударов, которые, как правило, завершаются сильным ударом в верхнюю часть корпуса.
Спустя несколько месяцев игру ещё допилили и выпустили "Soul Edge Ver. II": там переработали бойцов, добавили воздушные комбо, новые арены и, пожалуй, самое главное - добавили особый манёвр, который позволял игроку перехватить и отклонить входящую атаку, получив в результате возможность для мгновенной свободной контратаки.
Весной на поприще 3D-файтингов неожиданно влезла и компания Taito, которая до сих пор занималась разными двумерными и изометрическими играми, и в особенности - скролл-шутерами. Это стало возможным благодаря открытой политике Sony. Корпорация охотно делилась с другими компаниями архитектурой своей консоли PlayStation, выпуская стандартизированные материнские платы под общим кодовым названием "ZN-1". Первой игрой на этой платформе стал "Toshinden 2" от любимчиков Sony Tamsoft и Takara, и вот теперь Taito на базе ZN-1 создали свой игровой автомат "FX-1", практически повторив историю с "System 11" Namco.
Их игра "Psychic Force" (Психическая сила), которая вышла в апреле, была в фантастическом сеттинге ближайшего будущего, где стали появляться люди-псионики, наделённые сверхспособностями. Они даже заморочились прописать интригующий сюжет о противостоянии организаций псиоников и анти-псиоников, а также сложные биографии восьми персонажей. Причём при прохождении игры у каждого персонажа была своя сюжетная линия и свой персональный "финальный босс".
Главной фишкой игры стало то, что поединки здесь происходят в кубическом пространстве, ограниченном магическим силовым полем. Бойцы парят внутри этого пространства благодаря своим особым способностям, которые они, конечно же, активно применяют для дистанционных атак и противодействия им.
Справедливости ради надо сказать, что, несмотря на 3D-окружение, сама схватка технически идёт в одной плоскости, так что это не абсолютный 3D, как у ведущих игроков индустрии. Однако эксперимент со свободным полётом в замкнутом объёме был для своего времени очень смелым.
Несмотря на новые вызовы, Sega продолжала удерживать первенство. К началу лета у них уже была готова "Last Bronx" (Последний Бронкс) - уличный файтинг с оружием, главной чертой которого стал реалистичный сеттинг. События этой игры происходят в конкретных районах Токио в разгар экономического кризиса, где молодёжь разочарована, а улицы захлестнули банды. Last Bronx сознательно делали реалистичным: персонажи были одеты по токийской уличной моде того времени, актуальной для реально существовавших субкультур.
При этом нашлось место и юмору: реалистичное оружие персонажей сочетается с неизменно забавным альтернативным. Это сансэцукон и модель скоростного поезда, нунчаки и кукурузные початки, молот и мороженый тунец, боккэн и складной веер, сай и ложка с вилкой, тонфа и зонтики, палочки для еды и жареные сайры, боевой посох и метла, палки и половник с лопаткой.
В Японии игра стала хитом и дала начало крупной франшизе: по ней был написан роман, нарисована манга, создана радиодрама, выпущены артбуки, стратегические гайды, плюшевые игрушки, кукольные модели персонажей, продавались диски с её саундтреком, и даже снято кино.
Помимо разработки игр для своей передовой платформы, Sega позаботилась и о владельцах небольших японских залов, которым было не по карману покупать безумно дорогую Model 2. Для них к 1995 году наладили выпуск дешёвых автоматов Sega Titan‑Video (ST-V), сделанных на базе архитектуры консоли Saturn. Принцип был тот же, что и у Neo Geo от SNK: грубо говоря, это была та же самая приставка, упакованная в игровой автомат, и вместо того, чтобы менять его под каждую игру, достаточно было за копейки купить новый картридж. К тому же максимальная совместимость с консолью облегчала портирование игр.
Летом 1996 года в Атланте должны были пройти Олимпийские игры. В Японии был безумный культ спорта в те годы, и интерес к предстоящей Олимпиаде там был колоссальным. Осознавая это, разработчики Sega создали для ST-V спортивный симулятор "DecAthlete", посвящённый десятиборью, и успели его выпустить в мае - накануне Олимпиады.
Важной чертой DecAthlete стал акцент на тайминге и навыке (в отличие от простого долбления кнопок, как это было в подобных играх 80-х), но, конечно, самой яркой её особенностью была на удивление удачная полигональная графика, благодаря которой спортсмены в ней выглядели живыми и реалистичными. Для 1996 года и дешёвой платформы это было впечатляющее достижение.
Расчёт Sega полностью оправдался: к началу Олимпиады DecAthlete стала самой популярной аркадой в Японии, и даже в США сорвала куш. В Европе игра вышла позже, к тому же там её зачем-то переименовали в "Athlete Kings". Непонятно, кому там оригинальное название помешало.



Пока в Японии продолжался бум игровых автоматов, на американском рынке дела обстояли совершенно иначе. Там массово переходили на консоли, а индустрия игровых автоматов стремительно умирала. Владельцы аркадных залов отказывались покупать ST-V, так что у Sega там скопились излишки нераспроданного "железа". Нужно было что-то придумать.
Для своего американского подразделения Sega в своё время приобрела лицензию на франшизу "Die Hard" ("Крепкий орешек"), так что для ST-V решили сделать beat 'em up с Джоном Макклейном (которого в фильмах играет Брюс Уиллис). Так появилась "Die Hard Arcade", которая была выпущена летом 1996 года. И вновь это был триумф текстурированной 3D-полигональной графики, хотя до сих пор beat 'em up традиционно были двумерными, спрайтовыми. Вдобавок набор движений был сложный, на уровне файтинга (к слову о смешении жанров).
Более того, в Die Hard Arcade появились кат-сцены, в процессе которых нужно было успеть нажать определённые кнопки для получения желаемого результата. Это называется системой "срочных событий" (Quick Time Events, или QTE). Нечто подобное появилось ещё в "Dragon's Lair" в лохматые годы, но в последнее время уже нигде не использовалось. И вот теперь, когда видео-врезки стали появляться повсеместно и становиться длиннее, древнее зло возродилось.
Из геймплейных находок тут надо отметить совместные спецприёмы и комбо в кооперативе на двоих, прямую отсылку к концовке "Double Dragon", а также возможность комбинировать предметы, создавая из них более мощное оружие (например, спрей + зажигалка = огнемёт). Причём предметы тут самые разные: от веников и перечниц до ракет и противотанковых ружей. Как сказал один критик, "ничто не сравнится с тем чувством, когда бьёшь террориста прямо в переносицу старинными напольными часами"...
Кстати, в Японии Sega лицензии на "Крепкий орех" не имела, так что там им пришлось переименовать персонажей, а саму игру выпускать под названием "Dynamite Deka".


Из непосредственно американских компаний единственным и последним разработчиком игр для аркад оставался Midway - создатели "Mortal Kombat". Однако они по-прежнему работали с 2D-графикой, хотя и сумели создать собственную дорогостоящую 3D-систему "V Unit" и выпустить на ней гонки "Cruis'n USA" в 1994 году. Однако V Unit была слабее японских систем: покупать лицензии на чипы у военных подрядчиков США (как это делала Sega) было для них слишком дорого, и вместо этого они использовали 32-битный сигнальный процессор TMS320C31 на 50 МГц. Это был "костыль" - аудиочип, который силой заставили считать 3D-геометрию.
Их самым технологичным продуктом оставался "Killer Instinct", созданный британской студией Rare на, опять же, японском железе. Это была двумерная игра с предварительно отрисованной 3D-графикой. То есть с объёмной картинкой, но с геймплеем в одной плоскости. Для этого даже придумали термин: "2.5D".
В январе 1996 года тандем Rare/Midway выпустил сиквел: "Killer Instinct 2". Технически это была глубокая переработка оригинала на том же железе - с целью решить проблему пассивной защиты в игре, вознаграждая агрессора. Также была добавлена шкала энергии для спецприёмов, которая уже стала нормой в японских файтингах. А вот сюжетно это полноценное продолжение. Причём сюжет здесь так закрутили, что персонажи переносятся на 2.000 лет в прошлое, где больше нет никакого турнира и призовых, а на кону - судьба будущего. И новые персонажи здесь - коренные жители этого прошлого.
И что самое интересное - у каждого персонажа в игре от четырёх до восьми различных концовок (!!!) в зависимости от того, убьёт ли он определённых противников в поединках и уничтожит ли определённые объекты на уровнях.
У самих же Midway, помимо линейки MK, была очень успешная "NBA Jam", и теперь они выпустили развитие этой баскетбольной аркады. Правда, с названием вышел казус: его выкупил их подрядчик "Acclaim", который портировал игры Midway на консоли. Поэтому игра, которая вышла в апреле, получила название "NBA Hangtime".
В игре появились новые приёмы и коды как в Mortal Kombat, но главным нововведением стала возможность создать своего собственного баскетболиста, распределяя очки по параметрам (рост, вес, сила, бросок, защита) и прокачивать его дальше по ходу игры - прямо как в RPG (к слову о смешении жанров). Причём за дополнительный четвертак этот персонаж навсегда записывался в память автомата. Игрок мог прописать свой персональный ID и PIN-код, таким образом сохраняя игру, чтобы затем можно было продолжить её в другой день. Для залов игровых автоматов это было очень серьёзное новшество.
В Японии с наступлением эпохи 3D традиционные двумерные файтинги, где по-прежнему конкурировали SNK и Capcom, не исчезли мгновенно, а превратились в такой своего рода нишевый поджанр, где можно было дать волю краскам и смелым фантазиям.
Capcom ещё в 1994 году выпустили игру "Dungeons & Dragons: Tower of Doom": необычное сочетание beat 'em up с RPG в сеттинге планеты Мистара из DnD. С нелинейной структурой прохождения, инвентарём, заклинаниями и прокачкой персонажей (Воин, Священник, Карлик и Эльф). Теперь же, в феврале 1996-го, вышел сиквел - "Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara" (Подземелья и драконы: Тень над Мистарой). Здесь были добавлены персонажи Вор и Маг с их сложными механиками, появились спецприёмы как в серии "Street Fighter" (к слову о смешении жанров), уникальные предметы и секреты, а также магазины, где можно сбывать лут и докупать стрелы, масло, кинжалы и зелья.
Персонажи получили имена, игра стала ещё более нелинейной и получила несколько концовок. Теперь это было ещё больше DnD по своему духу, beat 'em up по своему жанру и при этом наполовину как бы файтинг по механике управления. И знаете, я, наверное, ещё никогда не произносил фразу "Это что-то с чем-то" в настолько буквальном значении :)
Весной вышел файтинг "Street Fighter Zero 2" (на западе это "Street Fighter Alpha 2", получается) - развитие хита предыдущего года. И да, если вы не следили за серией, то в этих названиях легко сломать мозг, а потому продублирую ссылки:
Так вот, главной технической фишкой этой игры стала замена цепных комбо на кастомные (пользовательские) комбо: активируешь режим, и пока тикает таймер, лепишь любую серию из базовых и спецприёмов. Это было беспрецедентно.
У каждого персонажа здесь - свой "финальный босс", а также свой секретный противник, которого ещё надо "найти" (подобно секретным персонажам в Mortal Kombat). Акума, который был секретным боссом, теперь стал обычным персонажем, а вместо него появился секретный "Истинный Акума" (само собой, он посильнее "обычного").
Помимо тринадцати персонажей Street Fighter Zero, в этой части появляется ещё пять:
- Гэн из оригинального Street Fighter;
- Роленто из Final Fight;
- Зангиев и Дхалсим из Street Fighter II;
- Сакура, новый персонаж. Японская школьница, которая впечатлилась одним из поединков Рю и сама начала заниматься уличными боями.
Разобравшись с продолжением своей основной серии, Capcom решили устроить экспансию в совершенно другой жанр. Дело в том, что на рынке аркад были также очень популярны казуальные игры-головоломки, своеобразное развитие тетриса: серия "Puzzle Bobble", где нужно было убирать пузырьки, выпуская в них пузырьки того же цвета, и серия "Puyo Puyo", намного больше похожая на тетрис. Только там вместо блоков сверху падали цветные желеобразные существа (пуё), игра была соревновательная, и её важной особенностью была возможность отправлять "мусорные пуё" оппоненту (и обратно). Причём обе эти серии игр в качестве украшения использовали знакомых персонажей из популярных игр от тех же разработчиков.
Так вот, "Puyo Puyo 2" была главным хитом, и именно на неё была совершена атака Capcom. В июне они выпустили похожую игру "Super Puzzle Fighter II X", только вместо пуё там были цветные кристаллы. Название было пародийной отсылкой к "Super Street Fighter II X". Соответственно, для западного релиза название было "Super Puzzle Fighter II Turbo".
Музыка и элементы интерфейса игры пародировали Street Fighter Zero и Darkstalkers, а сопровождали всё это дело персонажи из популярных Capcom-овских файтингов, изображённые в столь любимой японцами стилистике чиби:
- Рю и Кен из Street Fighter;
- Чунь Ли из Street Fighter II;
- Морриган, Донован, Сянь-Ко (Лэй-Лэй) и Фелиция из Darkstalkers' Revenge;
- Девилотта из Cyberbots: Full Metal Madness;
- Дан и Акума из Street Fighter Zero;
- Сакура из нового Street Fighter Zero 2.
Каждый раз, когда игрок отправлял "мусор" противнику, его персонаж демонстрировал какое-нибудь комбо, причём чем круче было "комбо" с кристаллами, тем круче вёл себя персонаж. Причём это была не просто косметика: у каждого персонажа была своя игровая механика, связанная с раскладкой кристаллов. То есть в игру-головоломку была привнесена логика файтинга (к слову о смешении жанров). Именно это и сделало её культовой.
В общем, творилось полное кроссоверное безумие. Затем Capcom решили скрестить свою линейку по лицензии Marvel и свою основную франшизу. В результате в начале осени вышел файтинг "X-Men vs. Street Fighter", куда вошли персонажи из "X-Men: Children of the Atom", "Street Fighter II", "Super Street Fighter II" и "Street Fighter Zero", а также новые персонажи из комиксов Marvel: Шельма, Гамбит и Саблезубый. Причём разработчики заморочились на тему того, что люди X с их суперспособностями заведомо превосходят простых смертных из Street Fighter, и потому усилили особые приёмы последних до абсурда, чтобы уравнять две команды.
Уникальной чертой этой игры стала механика поединков 2 x 2: с каждой стороны участвует двое бойцов, один из которых ждёт за экраном, и можно в любой момент поменять персонажей местами. И пока персонаж отдыхает, он постепенно восстанавливает силы.
SNK, традиционные конкуренты Capcom, в это время просто развивали свои успешные серии. 12 марта вышла "Art of Fighting 3: The Path of the Warrior". Поскольку первые две части этой серии уже сюжетно предшествовали другой серии - "Fatal Fury", третья часть стала не продолжением, а спин-оффом (об этом честнее сообщает её японское название - "Ryūko no Ken Gaiden", "Побочная история Дракона и Тигра").
Протагонистом здесь стал не Рё Саказаки (хотя он и присутствует), а его друг Роберт Гарсия, который отправляется в Мексику на поиски своей подруги детства. Выясняется, что за ней охотится злодей по имени Том Уайлер, чтобы завершить создание эликсира, над которым работали их отцы. Помимо Рё и Роберта, все персонажи здесь новые:
- Карман Коул, личный помощник Роберта;
- Дзин Фу-Ха, бывший ученик Эйдзи Кисараги;
- Ван Кох-Сан, друг Ли Байлона;
- Касуми Тодо, дочь Рюхаку Тодо, которая хочет отомстить за поражение отца;
- Ленни Крестон и Роди Биртс, парочка сыщиков, которых нанял Уайлер;
- Синклер, телохранитель Уайлера;
- Собственно, Том Уайлер.
SNK выделялись как создатели своей особой вселенной, но уже заметно отставали в плане технологий. Пытаясь идти в ногу со временем, для этой игры они впервые применили технологию motion capture, хотя для этого им пришлось ехать к специалистам в США.
30 июля вышла "The King of Fighters '96", развитие второй линейки файтингов SNK. В отличие от двух предыдущих частей, здесь геймплей был переориентирован на ближний бой в ущерб дистанционным атакам, и это, надо сказать, изрядно взбесило многих фанатов. Но именно эта часть серии стала ключевой в плане сюжета.
Так вот, сюжет повествует о новом турнире King of Fighters, который проводит Чизуру Кагура - наследница древнего клана Ята - одного из трёх кланов (Ята, Кусанаги и Ясанаки), что 1800 лет назад заточили змеиного демона Ороти с помощью трёх священных сокровищ Японии. Этот хтонический демон теперь на свободе, поскольку печать ту сломал его слуга Гёниц (а заодно убил сестру Чизуру - Маки). Кстати, это именно Гёниц наделил силой Ороти босса прошлой игры (Ругала Бернштейна).
Теперь цель Чизуру - использовать турнир, чтобы привлечь Кё Кусанаги, который победил предыдущего босса, и его соперника Ёри Ягами. Ибо они - представители двух других древних кланов, и лишь объединившись втроём смогут запечатать демона заново.
Состав команд изменился: Юри Саказаки перешла в команду "Art of Fighting", заменив там своего отца, а её место в женской команде заняла Касуми Тодо из Art of Fighting 3. В "команде соперников" остался лишь Ёри, а место двух других членов заняли бывшие подручные Бёрнштейна - дамы с говорящими именами Зрелость (Mature) и Порок (Vice). Хайдерна из команды "Ikari Warriors" заменила его молчаливая приёмная дочь Леона (её SNK создавали с оглядкой на Кэмми Уайт из линейки Street Fighter от Capcom). Ещё добавилась "команда боссов", куда вошли Гис Ховард из Fatal Fury, немецкий аристократ Вольфганг Краузер из Fatal Fury 2 и Мистер Биг из Art of Fighting.
Разгадав планы Чизуру, Гёниц, конечно, старается ей помешать, так что именно с ним предстоит сразиться в конце.
Помимо сюжета, эта игра примечательна маленьким подвигом SNK. Для неё требовалось больше памяти, чем могло обеспечить их старенькое железо Neo Geo. Но специалисты SNK нашли способ обойти и превысить его технические лимиты, таким образом продлив ещё его жизнь.
Наконец, 25 октября SNK выпустили продолжение своей третьей популярной линейки - "Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge" (японское название - "Samurai Spirits: Amakusa's Descent"). Она продолжает сюжет третьей части, в то же время оставаясь приквелом части второй (то есть, сюжетно порядок такой: SS I -> SS III -> SS IV -> SS II).
Любопытно, что в этой части можно увидеть параллели с американской Mortal Kombat:
- в игре появились фаталити и даже возможность совершить самоубийство в бою;
- в ответ на недовольство фанатов разработчики вернули полюбившихся им персонажей, которые в прошлую часть не вошли.
А что же другие жанры? К примеру, скролл-шутеры, которые всегда составляли изрядную долю аркад? Часть из них когда-то делала фирма "Irem", но в 1994 году она прекратила разработку видеоигр. Тогда группа бывших сотрудников Irem основала компанию "Nazca Corporation", которая продолжила работать над старомодными играми, графически очень похожими на их некогда лучший продукт - "R-Type II". SNK, которые ещё в 1995 году начали жанровую экспансию, заинтересовались этой компанией и в 1996-м приобрели её вместе с Aicom, создавшей для них скролл-шутер "Pulstar".
Первой игрой, которую Nazca разработали для SNK, стал... симулятор гольфа "Neo Turf Masters". Дело в том, что у них уже был отличный опыт создания гольф-симуляторов, когда они работали в Irem (серия "Major Title"). Новая игра получила более реалистичную графику с частично оцифрованными спрайтами и простое управление. Но простоту освоения (что хорошо для новичков) компенсировали дьявольской планировкой полей, что вкупе с переменчивым ветром делало игру достаточно сложной и интересной. А потому - очень успешной в рамках этого жанра.
Получив заслуженное признание, Nazca могли теперь довести до ума свой более амбициозный проект. "Metal Slug", выпущенный SNK в апреле, - это увлекательный горизонтальный шутер в лучших традициях легендарной "Contra", но с визуальной стилистикой, вдохновлённой работами Хаяо Миядзаки. Его важной особенностью является возможность в процессе игры отыскать и залезть в мощный футуристический танк. Отсюда название: "Metal Slug" - это одновременно Металлический слизень (название танка) и тяжёлая пуля как намёк на стрельбу.
Игра не уступает Contra (и даже превосходит её) в безумной вакханалии непрерывного экшена и разрушения, но отличается фирменным юмором: враги часто изображены загорающими, жарящими еду на костре или болтающими друг с другом, хотя вокруг грохочет ад боевых действий. При виде озверевшего противника они кричат и иногда разбегаются. Всё это сделало Metal Slug одной из самых кассовых аркадных игр 1996 года, и это было настоящим триумфом для Nazca.
Другой студией, которая раньше занималась классическими скролл-шутерами, была "Compile" (см. Blazing Lazers). Кстати, это именно они сделали Puyo Puyo. Эта игра-головоломка вскоре стала их самым успешным продуктом, так что Compile сосредоточились на выпуске разных её вариантов. При этом сотрудники, которые занимались скролл-шутерами, в 1993 году оттуда ушли и создали студию-разработчика "Raising" и фирму-издателя "Eighting". Формально - два юрлица, а на деле - единый тандем. Кстати, они дружили со студией "Toaplan" (разработчиками Twin Cobra), и после того, как Toaplan закрылась, часть этого коллектива присоединилась к Raizing. В общем, это была прямо такая махровая, олдскульная скролл-шутерная тусовка.
Так вот, в феврале 1996 года тандем Raising/Eighting выпустил игру "Battle Garegga". На первый взгляд - очередной представитель уже заезженного жанра, где надо лететь и непрерывно стрелять, уворачиваясь от пулек, собирая всевозможные усиления, накапливая жизни и уничтожая всё на своём пути. Но это только на первый взгляд, потому что эта игра наказывает опытного любителя жанра. И дело тут даже не в том, что тускло окрашенные пули и снаряды здесь зачастую сложно заметить (хотя и это стало притчей во языцех). Дело в том, что весь художественный замысел Battle Garegga посвящён извращённо-кармическому наказанию за собственное мастерство.
Во-первых, сюжет. Он про то, как два брата, оба - гениальные инженеры, с радостью взялись за большой оборонный заказ и наклепали крутого оружия для Федерации. А потом Федерация их же оружием уничтожила их родной город. И им пришлось бороться с собственным творением.
Во-вторых, игровой процесс. Каждый раз, когда игрок берёт усиление, уничтожает противника, накапливает новую жизнь, и вообще каждую секунду, когда он выживает, уклоняясь от попаданий, игра незаметно становится сложнее. Так что для скилловичков, которые играют "слишком хорошо", сложность в итоге вырастает запредельно, делая игру почти непроходимой. И наоборот - простым игрокам, которые периодически "гибнут", она даётся намного легче.
Хотя корпорация Namco уже давно сосредоточилась на передовой 3D-графике, они ещё время от времени продолжали выпускать вариации/сиквелы своего древнего вертикального шутера Xevious: всё-таки, это была абсолютная классика, в начале 80-х заложившая основы жанра. Эта игра была по-прежнему популярна на консолях, так что Namco решили вдохнуть в неё новую жизнь, создав 3D-версию.
"Xevious 3D/G" вышел 1 мая 1996 года, став первым шутером на платформе "System 11". Геймплей оставался традиционно двумерным, но графика стала полигональной 3D, с затенением по методу Гуро.




Интересно, что и другие игроделы продолжали ориентироваться на старенький Xevious. В 1994 году Taito, второй старейший разработчик вертикальных шутеров, выпустила игру "RayForce", особенностью которой стало уничтожение целей одновременно в воздухе и на земле разным оружием (как в Xevious). А к августу 1996-го они сделали сиквел - "RayStorm", где благодаря платформе FX-1 тоже вместо спрайтов была полигональная графика.


Успех Model 2 укрепил партнёрство Sega с "GE Aerospace", которая к тому времени вошла в состав аэрокосмического гиганта Lockheed Martin. Чтобы продавать свои графические технологии для гражданского использования, Lockheed Martin в 1995 году сформировала на базе этой научно-инженерной группы отдельную гражданскую дочернюю компанию - "Real3D".
Уже через несколько месяцев после выхода Model 2 Sega вместе с инженерами будущей Real3D взялись за создание новой системы. Перед ними стояла амбициозная задача: создать монстра, способного обрабатывать колоссальное количество текстурированных полигонов. В процессе к проекту привлекли и японскую корпорацию Mitsubishi.
То, что у них получилось в результате, стало вершиной технологического доминирования Sega. Завершённая в 1996 году "Model 3" обладала невероятной графической мощью, которая на несколько лет опередила ПК и консоли того времени. В качестве центрального процессора она использовала мощный RISC-чип IBM-Motorola PowerPC 603 с частотой 66 МГц. Плата несла на себе два графических процессора Lockheed Martin Real3D/Pro-1000 и выдавала честные 60 FPS, отрисовывая до 2 млн полигонов в секунду (со всеми эффектами).
Первой игрой на этой платформе стал "Virtua Fighter 3". В отличие от конкурентов, Sega не нужно было выдумывать ухищрения в геймдизайне - достаточно было выкатить просто файтинг на новом железе. Эта игра, которая была продемонстрирована летом и в сентябре поступила в продажу, поражала всех, кто её видел: мышцы персонажей напрягались и расслаблялись, а глаза следили за движениями противника. Боевые арены включали в себя лестницы и разные неровности рельефа, а в зеркальном теле "босса", женской версии жидкого терминатора по имени Дюраль, отражалась окружающая среда.
Sega оставила конкурентов далеко позади в технологическом плане, но Namco зато отличились за счёт креатива. В том же месяце они выпустили "Tokyo Wars" на своём передовом автомате. Это был трёхмерный танковый шутер, причём заточенный под мультиплеер. Две большие команды бились друг с другом на городских улицах ("зелёные" против "белых"). И хотя можно было играть и одному против ИИ, автоматы были двухместные, и к тому же можно было сделать локальную сеть из четырёх автоматов, так чтобы могло участвовать до восьми игроков.
Машины на обочинах можно было давить, и некоторые проходы могли под тяжестью танка обрушиться. И были ещё "deluxe"-версии этих игровых автоматов - с пневматическим тактильным управлением, которое имитировало отдачу орудия.
Надо ли говорить, что это стало хитом?
Осень 1996-го стала временем настоящего расцвета 3D, во многом благодаря свободному распространению ZN-1 от Sony. В конце концов этой платформой воспользовались и Capcom. Они настолько прочно ассоциировались с двумерными файтингами, что когда летом они выпустили трёхмерный файтинг "Star Gladiator", а в ноябре - трёхмерный "Street Fighter EX", это стало настоящим разрывом шаблона.
Последняя игра была разработана независимой студией "Arika" - выходцами из Capcom под руководством Акиры Ниситани, одного из создателей Street Fighter II. Собственно, название студии - это его имя задом наперёд. В рамках уникального контракта с Capcom в игру вошли несколько основных персонажей из оригинальной серии Street Fighter, а вдобавок к ним Arika наклепали множество собственных.
Игра отличалась и геймплейной механикой: в серии SF Alpha шкала энергии для супер-ударов была единая (хотя и выделяла "уровни", от которых зависела их сила), а в Street Fighter EX её разделили на три отдельные секции - по одной на каждый супер-удар. Это было сделано в связи с тем, что теперь прямо во время супер-комбо можно было исполнить ещё одно супер-комбо, а при желании даже сделать цепочку из трёх.
Другим путём пошла компания Tecmo (создатели серии Ninja Gaiden), которая в середине 90-х находилась на грани банкротства. Они заключили с Sega уникальное лицензионное соглашение, по которому Sega согласилась предоставить им свою систему Model 2 и даже графический движок Virtua Fighter 2, а взамен получала солидные отчисления от новой игры Tecmo и гарантию того, что в случае успеха её домашний порт выйдет эксклюзивно на консоли Sega Saturn.
К лету 1996-го у Tecmo уже был готов 2D-файтинг "Tōkidenshō Angel Eyes", который стал их первым опытом в этом модном жанре. Так что, получив доступ к технологиям Sega, они взялись за создание конкурентоспособного файтинга в 3D.
"Dead or Alive" (Живой или мёртвый) вышла 26 ноября 1996 года. По сюжету, в одноимённом турнире, который проводит богатая корпорация, участвует сбежавшая из деревни ниндзя куноити Касуми, чтобы отомстить своему дяде Райдо за то, что тот искалечил её старшего брата Хаяте, наследника клана. В конце концов она побеждает и убивает Райдо, но её решение покинуть деревню без разрешения нарушает строгие законы общества ниндзя и карается смертью. В результате она становится преследуемой беглянкой.
Помимо Касуми и Райдо в турнире участвует Рю Хаябуса, главный герой Ninja Gaiden, а также:
- российский спецназовец Бэймен (ну, обычное русское имя);
- Гэнь Фу, китайский мастер Син-и;
- Джан Ли, китайский мастер Джит Кун-до;
- Лэйфан, преуспевшая в тай-чи китаянка;
- Тина Армстронг, американская рестлерша;
- Зак, чернокожий диджей-кикбоксер.
Движения персонажей были сделаны с помощью motion capture, поединки отличались динамикой, а главное - инновационной механикой: вместо блока персонаж хватал конечность атакующего (как в реальных драках). Это меняло саму структуру боя, размывая границы между атакой и защитой.
Отдельным перлом стали трясущиеся женские сиськи. Разработчики сознательно строили привлекательность игры на двух главных столпах: секс и насилие. Так что груди у девушек колыхались и прыгали похлеще самих девушек, причём степень прыгучести можно было регулировать в игровом меню :)
Успех Dead or Alive спас утопавшую Tecmo и дал начало целой франшизе.
Midway ещё в 1995 году собирались выпустить 3D-файтинг "War Gods" на своём автомате V Unit, но разработка превратилась в производственный ад. Моделировать в 3D фигуры людей и их движения, да ещё на "костыльном" железе - задача на порядок сложнее, чем машины на трассе. В результате было упущено драгоценное окно возможностей, и когда игра наконец вышла в августе 1996-го, она уже смотрелась как привет из прошлого. В придачу к угловатым персонажам и частоте кадров 30 FPS шло ещё и неудобное управление, так что игра с треском провалилась.
А вот гонки Cruis'n ждала совершенно иная судьба. В ноябре Midway выпустили новую версию - "Cruis'n World". Трассы теперь располагались не только в США, а по всему миру, причём Midway отправили художников в кругосветное путешествие, чтобы оцифровать реальные достопримечательности. При этом к дизайну они подошли с юмором: над Стоунхенджем летают НЛО, над Кремлём - боевые самолёты, а в океанариуме на Гавайях акулы пожирают ныряльщиков. Чего стоит одна только юмористическая концовка: машину игрока на космическом шаттле доставляют на Луну, где его поздравляет тогдашний президент США Билл Клинтон :)
Машин стало больше, появились трюки - прыжки, перевороты, разгон с отрывом передних колёс. Получилось действительно здорово.




Но главный успех Midway в это время был связан с их материнской компанией WMS Industries (она владела брендами Williams и Midway). Ещё весной 1996 года она выкупила Time Warner Interactive (американское игровое подразделение медиа-конгломерата Time Warner), получив в её составе легендарную Atari Games.
Чтобы устранить внутреннюю конкуренцию и оптимизировать бизнес, WMS Industries в конце сентября провела фундаментальную реорганизацию: она забрала себе все пинбольные активы (включая наработки Midway) и полностью сфокусировалась на пинболе и игровых автоматах для казино. Взамен Midway получила исключительные права на все видеоигры конгломерата (включая классическое наследие Williams и бэк-каталог Atari). В её состав вошли два дивизиона: Atari Games – для игровых автоматов и Williams Entertainment (переименованный в Midway Home Entertainment) – для консольных игр.
Это была фантастическая сделка, ведь Midway не только превратилась в единый мега-центр для видеоигр, но и могла теперь разрешить дурацкую ситуацию: до сих пор правами на консольные версии их аркадных хитов владел издатель Acclaim, зарабатывая на портах сотни миллионов долларов, в то время как Midway получала лишь фиксированные роялти. Теперь же Midway получили собственное издательское крыло и могли наконец полноценно войти на процветающий рынок приставочных игр.
Кроме того, они получили технологическую базу Atari, которая была создана для провалившейся консоли Jaguar. А главное - передовую 3D-систему Atari "Flagstaff", которая была несоизмеримо лучше V Unit. Она была построена вокруг 64-битного RISC-процессора MIPS R5000 с частотой 192-200 МГц и революционного чипсета 3dfx "Voodoo Graphics", который обеспечивал мощное аппаратное ускорение 3D-графики. Она могла обрабатывать до 350.000 текстурированных полигонов в секунду на стабильных 60 FPS.
Первая игра на системе Flagstaff - "San Francisco Rush: Extreme Racing" - увидела свет уже в декабре. Это были гонки на улицах одноимённого города, причём с возможностью "срезать" путь на каждой трассе, проехав через подземные коммуникации или прыгая по крышам домов. Это было неочевидно и добавляло азарта открытия, а потому было очень круто.



Однако и в этом жанре лидерство осталось за Sega. В конце года появились гонки "Scud Race" (американское название - Sega Super GT) на "королевской" Sega Model 3. За основу были взяты реальные гонки BPR Global GT, с машинами четырёх ведущих команд сезона 1996 года. Причём чтобы правдоподобно смоделировать поведение автомобилей, разработчики гоняли на них в реальной жизни (как это делали создатели "The Need for Speed").
Но главным новшеством, конечно, была графика.
Вдобавок, как и в случае Tokyo Wars от Namco, можно было сделать локальную сеть из нескольких автоматов, чтобы в игре могло участвовать до восьми человек. Возрастающий тренд мультиплеера проявлял себя даже в залах аркад.
Привет, друзья! Я уже рассказал вам сюжет игры в шести частях (почитать можно здесь), и теперь можно поговорить про всякие приколы и культурные отсылки, которых в Warcraft II предостаточно. Готовы? Поехали!
Речь об оригинальной (англоязычной) озвучке, так что если вы играли в русифицированную версию - можете рассказать об отличиях в комментариях.
Как и в первой игре, здесь все юниты, получая команды, не только выдают разные фразочки, но и начинают раздражаться, если "трогать" их слишком много и без толку.
- Крестьянин, если над ним издеваться, начнёт просто ныть:
"Ну что ещё?" / "Опять работа?" / "Оставьте меня в покое!" / "Я не хочу это делать!"
- Пехотинец обычно отвечает вежливо-уважительно, но если его довести, выдаст:
"Определитесь уже!" / "У вас дел других нет?" / "У меня дела есть."
И самое забавное:
"Вступай в армию, - говорили они... - Мир посмотришь, - говорили они..."
Это популярная цитата из комиксов "Астерикс". Нечто подобное там то и дело произносят побиваемые галлами римские легионеры.
Затем пехотинец подводит итог:
"Лучше б я стал моряком..."
- Эльфийский лучник обращается к вам "Ваше Высочество" и даже "Возвышенный", и никогда не теряет самообладания. Самое дерзкое, что он может себе позволить - это фраза "Даже древние расы устают ждать."
- Рыцарь пафосно изрекает всякое про честь и "За короля!", тоже скучает без дела, но если его как следует выбесить - скажет: "Не вынуждай меня пустить тебе кровь!" :)
- Гном на летательной машине - мужичок свободный, как птица. В перепалки не вступает, а просто улетает подальше.
- Карлики-подрывники очень любят всё взрывать и звучат именно так, как мы от них ждём. То есть как бородатые байкеры после пары литров пивасика. И если долго с ними "общаться", предложат вместе бухнуть ("Накати со мной, братуха!").
- Маг - мужик вежливый, хотя и немного ворчливый. Если его доставать, он сперва напомнит, что он занятой человек, потом намекнёт, что его злить не стоит. Ну а если не дойдёт - скажет: "Я тебя предупреждал", после чего будет слышен звук грома. Тут будет честным из игры выйти, потому что ну как бы всё. Тебя предупреждали :)
- Если долго тыкать корабль Альянса, капитан потребует "прекратить раскачивать лодку" :)
А если продолжить, пожалуется на морскую болезнь. В конце концов его реально стошнит, и это, пожалуй, не входит в смешной набор звуков, которые я хотел бы услышать. Хотя на Пикабу и найдутся любители )
- Орки вообще довольно милые. Помимо знаменитого "НА НАС НАПАЛИ!!!", они прикольно произносят "и-тог", "зог-тог", "глор'дук", "заг-заг", "лок'тар", "дабу", "свобу". При этом "заг-заг" - это вообще-то термин для совокупления из фильма "Пещерный человек". У нас этот фильм не особенно видели, но у нас популярен аналог - "сну-сну" из "Футурамы".
Если орков настойчиво "трогать" - реакции могут быть разные. Один охотно бесится и предупреждает: "Я бы на твоём месте так не делал", другой по-девчачьи играет в щекотку, а третий по-детски сообщит, что ему как-то в животике странно, а потом брутально рыгнёт.
- Тролли говорят с очень сильным акцентом. Они ребята простые: там всё крутится вокруг их топоров и того, чтобы кого-нибудь этим убить. Если тролля бесить, он намекнёт, что и для вас найдётся топор, будет бормотать ругательства, и в конце концов произнесёт: "Скажи привет моему маленькому другу!"
Это знаменитая цитата из фильма "Лицо со шрамом" с Аль Пачино.
- У огров две головы часто не соглашаются между собой. Если огр говорит: "Мы готовы, господин", то вторая голова отвечает: "А я не готов." :)
Или: "Хорошо, господин." А вторая голова тут же: "А я не хочу!"
Или: "Ладно." / "Я есть хочу!"
Или: "Сюда!" / "Нет, сюда!"
Ещё огр может рыгнуть ("Это он сделал!" / "Нет, это он!") или пёрднуть (тут обе головы согласны поржать).
- Огры-маги становятся вот прям радикально умней, о чём могут прямо сказать. Головы уже не спорят между собой, отвечают гладко, а уж если рыгнёт - обе головы соглашаются, что они это сделали.
Единственное разногласие у голов возникает по вопросу наличия мозга у соседа :)
- Гоблин на дирижабле может сказать, что видит отсюда (сверху) свой дом, и мечтает о том, чтобы у него тоже было какое-нибудь оружие.
- Рыцарь Смерти весь такой жутко пафосный и загробный. Если его сильно достать - сообщит, что когда он закончит свои дела здесь, то придёт и за вами )
- Если долго кликать по орочьему кораблю, экипаж тоже начнёт валять дурака. Потом кто-то вдруг предложит спеть, и они запоют хором. Надо сказать, что поющие орки - это нечто, и оно того стоит :-D
Животные - отдельная тема:
- Если несколько раз "обратиться" к овце, она произнесёт: "Baa, ram, ewe". Это начало особого общеовечьего пароля из фильма "Бэйб: Четвероногий малыш", который как раз шёл в кинотеатрах в момент выхода игры. (В русском переводе фильма начало пароля звучит как "Баран-овца".)
- Вообще любое животное (овцу, кабана или тюленя) можно буквально закликать до смерти. То есть оно не выдержит и взорвётся.
Вообще читерить нехорошо, и если вы прошли игру таким образом, то вам так и скажут в конце, что вы - читер.
А вот сами названия читов разобрать интересно. Помимо фразы "There can be only one", которая уже была в первой игре, здесь много нового:
- "Every Little Thing She Does" даёт все заклинания и бесконечную ману. Это намёк на песню Стинга, полное название которой - "Every Little Thing She Does Is Magic" (Каждая мелочь, что она делает, - это волшебство).
- "Glittering Prizes" отсылает нас к британскому сериалу "The Glittering Prizes" (Блестящие призы), посвящённому группе студентов Кембриджа. Суть его в том, что университет этот очень престижный, его выпускникам вроде как гарантирован в жизни успешный успех и всё такое. И вот за этим успехом герои, естественно, гонятся, однако в итоге эта погоня приносит им лишь разочарование, цинизм и новые проблемы.
Чит-код в игре работает так же: он даёт вам 10.000 единиц золота и по 5.000 - дерева и нефти, но ровно столько же получает и ваш оппонент. Вы вроде бы получаете кучу ресурсов, но на самом деле усложняете себе жизнь, ибо противник теперь клепает огромную армию.
- "On screen" (Вывести на экран) - это культовая команда капитана звездолёта в научно-фантастическом сериале "Star Trek: The Next Generation". Код в игре открывает всю карту и убирает туман войны.
- "Make it so" (Так и сделайте) - ещё одна легендарная реплика из этого сериала. Как правило, капитан произносит её после того, как один из его офицеров предлагает какой-нибудь гениальный план действий, который может быстренько разрулить ситуацию.
В игре этот код ускоряет строительство зданий и подготовку юнитов для игрока и противников.
- "It is a good day to die" (Сегодня хороший день, чтобы умереть) тоже относится к этому сериалу. Это афоризм воинственной внеземной расы клингонов (хотя на самом деле его позаимствовали у спартанского царя Леонида).
В игре этот код делает юниты неуязвимыми ко всему, кроме сильнейших заклинаний, и одновременно в разы увеличивает наносимый ими урон.
- "Tigerlily" (Тигровая лилия) даёт возможность перепрыгивать миссии в кампаниях за людей и орков, точнее - произвольно выбирать интересующую миссию, указав её номер (Human #, Orc #).
Тигровая Лилия - это имя индейской принцессы в сказке о Питере Пэне, где дети могли убежать от реальности и летать, нарушая законы физики.
А ещё это название дебютного сольного альбома американской певицы Натали Мерчант, который мгновенно стал суперхитом в США, получил пятикратную "платину" и звучал буквально из каждого утюга на протяжении всего лета и осени 1995 года, когда писалась игра. Таким образом Мерчант будто бы тоже "перепрыгнула уровни" в отличие от других исполнителей, которым нужно поэтапно добиваться успеха.
- "Valdez" даёт 5.000 единиц нефти. Это связано с аварией танкера "Exxon Valdez", в результате которой произошёл выброс огромного количества нефти. Это была колоссальная экологическая катастрофа, прямая отсылка к которой затем появилась в постапокалиптическом фильме "Водный мир". Главными антагонистами там были члены банды "курильщиков", базой которых являлся тот самый танкер. Горючка, как всегда в постапокалиптическом мире, была драгоценна, а эти ребята буквально плавали на своём собственном танкере нефти! То есть они сами там те ещё читеры.
- "Unite the clans" (Объединить кланы) отсылает нас к знаменитому фильму "Храброе сердце". В фильме главный герой, Уильям Уоллес, произносит эту фразу, призывая разрозненные и враждующие шотландские кланы забыть обиды, объединиться под одним знаменем и вместе победить английских захватчиков. Объединение кланов - это ключ к победе.
В Warcraft II как Орда состоит из разных кланов, которые не слишком-то ладят друг с другом, так и Альянс состоит из разных фракций, которые придерживаются собственной политики. Так что и здесь этот лозунг уместен, а код "Unite the clans" даёт мгновенную победу.
- "You pitiful worm" (Ты, жалкий червь!) - это фраза, которую можно было услышать в первой игре, играя за орков и потерпев поражение. Здесь этот код тоже приводит к мгновенному поражению.
Зачем? Ну например, чтобы посмотреть вот такую заставку:
Есть ещё пара странных кодов, которые просто выводят на экран столь же странные надписи. Вот это уже шутейки для своих )
Если в консоли игры ввести "DEI" (или даже омофон "DAY"), то в ответ появится надпись: "FEIF". Это аббревиатуры, понятные лишь студентам Калифорнийского технологического института (Калтеха) и некоторым другим членам университетского сообщества. Первое - это "Dabney Eats It" (Дабни это схавает!), лозунг-дразнилка студентов общежития Дабни в стенах института. А ответ - "Fleming Eats It Faster" (Флеминг схавает это быстрее!). Это уже о парнях из другого общежития - Флеминга.
Из всех основных разработчиков единственный выпускник Калтеха, которого мне удалось отыскать - это программист Джесси МакРейнольдс. Судя по всему, это он так отметился )
Зато почти весь старший состав команды разработчиков - выпускники Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA). Поэтому если ввести "UCLA" в консоли - появится надпись: "Go Bruins!" (Вперёд, медвежата!)
"Bruins" (Медвежата) - это официальное прозвище и идентичность всего сообщества UCLA, включая студентов, преподавателей и выпускников.
Тут тоже не обошлось без приколов. В конце концов, это уже стало хорошим тоном в геймдеве.
Сперва всё солидно - продюсеры, дизайнеры, сценарист, программисты, художники, звук и музыка. Но затем идёт странная должность под названием "Dunsel", и занимает её персонально один человек - Джеймс Финни.
Так вот, друзья, "Dunsel" - это ещё одна отсылка к Стар Треку, причём к старому оригинальному сериалу "Star Trek". "Dunsel" там - это словечко из лексикона курсантов Академии Звёздного Флота, и означает оно деталь или часть корабля, которая не выполняет никакой полезной функции. К некоторым членам экипажа тоже применяется, да. :)
Ниже идёт "ассистент мистера Финни" (читай, помощник бездельника) Алан Дабири по прозвищу "Обманутый судьбой".
Роб Брайденбекер, который пришёл в коллектив простым тестировщиком, но благодаря своим глубоким знаниям, видимо, быстро стал важной птицей, записан не иначе как Роберт Брайденбекер Второй.
Кстати, именно благодаря ему потом будет создана сетевая служба Battle_net, а сам он дорастёт до должности вице-президента по онлайн-технологиям в Blizzard.
Команда выражает благодарность приличному списку людей, которые так или иначе помогали с игрой, своим родственникам, друзьям и вторым половинкам, а также:
- Скупу, Саманте, Вискерс, Тиму и Прин (это собачье-кошачья ОПГ);
- Эду Ка-Спелу, кофеину (без которого...), вывеске "Неадекват", Райдеру, Большому Папочке Огру, "Salty Dog" и "Хору наковален", Дар - женщине Фразетты, Тому Уэйтсу, Brazil 2001, Стингу, триумфу баскетбольной команды UCLA в 1995 году, команде "Dallas Cowboys", группе "Poxy Boggards", Королю, команде Хамро (это ребята, с которыми Крис Метцен, создатель сюжета Warcraft II, играл в DnD), могучему Тору, Рэю - парню с газировкой, PLF (Pie Liberation Front?), "Синему урожаю", Институту Обучения Бездельников/Dunsel, Владимиру Пуфкину, "Гимпу" Стивену Хибберту (он играл роль мазохиста Гимпа в фильме "Криминальное чтиво"), команде "S.F. '49ers", букве "M", группе "Nine Inch Nails" и сёрфингу.
В конце ребята упоминают Джеймса Эдварда Анхальта Третьего (!!) - университетского приятеля Аллена Адхама, соучредителя Blizzard, - и спрашивают, можно ли им теперь прокатиться на его Феррари.
Особой благодарности удостоились основатели издательской компании "Davidson & Associates", финансового покровителя Blizzard.
Также разработчики сообщают, что в процессе создания игры ни один пиксель не пострадал :)
На просторах Великого моря корабли королевства Кул-Тирас, которого всерьёз не коснулась война, до недавнего времени чувствовали себя по-хозяйски. Но однажды пропало торговое судно. Чуть позже - сразу пара военных судов. Затем корабли стали пропадать один за другим, и это вызывало самое серьёзное беспокойство адмирала Праудмура.
Причиной тому стало очередное творение Орды. Орки из клана Бушующего Шторма, владевшего южными морями, поймали несколько гигантских морских черепах. Ученики Гул'дана с помощью мощных заклинаний контроля полностью подчинили этих неуклюжих чудовищ своей воле, а гоблины придумали способ поместить на них "всадников".
Гоблины и раньше бросали вызов законам природы. Они создали дирижабли, способные парить над полем боя, научились делать разрушительную взрывчатку, ну а теперь изобрели водонепроницаемые "кабины", которые можно было прикрепить к черепашьему панцирю, чтобы сидящий внутри пилот-гоблин мог под водой управлять черепахой. Так у Орды появились подводные разведчики, способные незаметно следить за вражеским флотом. Они проплывали буквально под килем ничего не подозревавших судов и затем сообщали Орде об их курсе.
Но это было ещё не всё. Дерзкие гоблины вскоре принялись крепить к черепашьей спине опасные снаряды-канистры с крайне летучими жидкостями, взрыв которых мог разорвать даже самую прочную броню. Для атаки черепаха должна была всплыть на поверхность. Снаряд разгонялся парогазовой струёй и глиссировал по воде прямо к цели. Так они стали топить корабли.



Люди поняли, что происходит, только когда уцелели очевидцы подобной атаки. С тех пор корабли начали сопровождать летающие машины, поскольку с высоты в спокойную солнечную погоду можно было заметить приближавшихся под водой черепах. Несмотря на это, моряки отныне не чувствовали себя в безопасности.
Подводная угроза и необходимость постоянной воздушной разведки в значительной мере ограничивали действия флота. К тому же орки теперь строили свои огромные корабли с мощными пушками. Всё это привело в итоге к тому, что их корабли стали вновь бороздить воды Великого моря, снабжая ту часть Орды, что давно закрепилась в предгорьях Хилсбрада.
После того как пали Северные земли, орочьи кланы начали свой последний, великий поход - к самой столице Лордерона, захват которой должен был уничтожить слабеющий Альянс и обеспечить наконец владычество Орды на континенте. Перейдя Альтеракские горы, орки вступили в западный Лордерон и словно мор пронеслись по сему благодатному краю.
Над равнинами, словно бдительный страж, возвышалась Фиолетовая Цитадель Даларана, святилище и обитель ордена Магов. Она стала последним препятствием на пути орков к столице. Крепость эта считалась совершенно неприступной: она занимала весь остров Креста, окружённый водами озера Лордамер - с материком её соединял лишь узкий мост. Остров был полностью окружён высокими стенами, защищён многочисленными пушками и метательными машинами. Внутри же он был разделён на пять частей стенами, так что каждая часть могла служить внутренней крепостью.
Музыка: Orc Theme 4
Однако Рыцари Смерти в своих зловещих лабораториях создали новые мощные заклинания, которые отлично подходили для штурма укреплений.
Заклинание "Вихрь" поднимает и концентрирует ветры подземного мира, создавая разрушительный ураган. Столь сильный, что всякого, кто в него попадёт, разрывает на части. В потоках свирепых ветров кости ломаются как щепки, а паруса кораблей быстро рвутся. Вой урагана столь громкий, что несчастные воины не слышат приказов командиров, становясь совершенно беспомощными.
"Нечестивый доспех" - это древнее заклинание Некромантии. За счёт жизненной силы получателя оно формирует вокруг него призрачный доспех невероятной прочности, делая его фактически неуязвимым. Однако потусторонние чары сильны лишь короткое время, а после рассеиваются.
Самыми страшными были чары Смерти и Разложения. Они создают бурлящее тёмное облако, которое быстро спускается вниз и ложится на землю. Всё, что оказалось внутри, гниёт и разлагается. Гнилостный газ может поглотить что угодно - плоть, кости, дерево или даже металл. Как только иссякнут чары Рыцаря Смерти, такое облако быстро рассеется, оставив после себя лишь зловонные трупы на мёртвой земле.
Гул'дан прислал одного из своих тёмных всадников для атаки на крепость. Но как только рыцари Лордерона заметили его приближение... всадник рассыпался в прах. Силы света и чистоты были на стороне паладинов Серебряной Длани, и они могли изгонять нежить, уничтожая её таким образом. Это делало участие Рыцарей Смерти почти что бессмысленным в этом походе, и оркам пришлось воевать своими обычными методами.
Однако маги оказались очень опасными противниками: они уничтожали осадные машины, едва те пытались подойти к стенам крепости. Сапёрам иногда удавалось пробраться, но чаще всего и для них это оборачивалось неудачей.
Тогда ещё люди не знали, что именно для такого момента Оргрим Молот Рока сберёг своё величайшее оружие - драконов.
Драконы обитают в диких северных землях Азерота. Они - затворники по натуре, а потому на протяжении веков практически не вступали в контакт со своими земными соседями. До тех пор, пока Ренд и Мейм, вожди клана Чернозубого Оскала, не придумали, как поймать королеву драконов Алекстразу, поручив это клану Драконьей Пасти. Когда королева оказалась в плену, величественные драконы были вынуждены покориться Орде.
Алекстразу приковали к земле массивными цепями из адамантовой стали. Шаманы Драконьей Пасти околдовали её особыми чарами, и с тех пор великая драконица, мучимая вечной слабостью и болью, стала невольной рабыней Орды. Место, где её приковали, прозвали Драконьим насестом, ибо там она, под пристальным наблюдением, была вынуждена откладывать свои драгоценные яйца.
Орки Драконьей Пасти затем растили её детёнышей, приучая их с детства сражаться на стороне Орды. Слишком сильных детёнышей, которых нельзя было должным образом контролировать, убивали. Вместе с тем орки то и дело пытались сломить волю Алекстразы в надежде подчинить себе более взрослых драконов.
Эти древние змии умны, а потому опасны вдвойне. Из своей пасти они изрыгают пламя огромной разрушительной силы, а могучие крылья позволяют им неустанно парить в небесах.
Мало что могло остановить их атаку. Разве что лучники, лёгкие пушки, да малые метательные машины могли стрелять в небо. Мощные орудия крепости для этого не были приспособлены вовсе. Драконы летали над крепостью, сея там хаос, пожары и гибель для множества воинов. А те редкие башни, что успешно стреляли по ним, теперь одну за другой рушили орочьи катапульты.
Штурм Фиолетовой Цитадели шёл долго, и немалое число чудищ пало под её стенами, но в конце концов крепость пала. Орки не знали пощады, желая отомстить обитателям за их столь упорное сопротивление, а на севере столица Альянса уже готовилась принять свою участь.
Полчища орков заполонили всю равнину и тянулись до самого горизонта. Когда в отдалении показались алебастровые зубцы стен Лордерона, они с яростным боевым кличем хлынули вперёд - к своей заветной цели. С высоты белокаменных стен это было похоже на тёмный прилив на берегу бескрайнего моря.
Каждый из рыцарей в тот момент понимал, что, возможно, это последние скоротечные мгновения его жизни. Однако воины Альянса встречали свою судьбу гордо, неколебимо и непокорно.
Против появившихся в небе драконов у кораблей на озере Лордамер не было шансов. Затем загорелись причалы...
Под стенами столицы начался страшный бой. Он продолжался весь день до позднего вечера. Драконы, утыканные стрелами защитников, летали над крепостью, поливая огнём укрепления, постройки, людей и баллисты. Центр города был окружён защитным кольцом стен и сторожевых башен, но орки смогли подвести осадные машины достаточно близко, чтобы начать их обстреливать.
Несмотря на большие потери и разрушения, столица выдержала первый день битвы. Однако ожесточение с обеих сторон было столь велико, что отдельные схватки продолжались даже после наступления сумерек.
Ночью пришло неожиданное спасение. С мрачных вершин Нортерона на помощь осаждённым явились бесстрашные карлы верхом на грифонах. В руках у них были невиданные Громовые Молоты, выкованные в глубоких тайных покоях их авиариев.
Раньше этот дикий народ не имел дел с людьми. Они не доверяли даже своим сородичам-карликам и жили закрыто, не подпуская врагов и не полагаясь на друзей. Лишь эльфы Квель'Таласа каким-то образом смогли заключить с ними союз. Но теперь, когда Квель'Талас пал и им самим угрожала Орда, они решили сражаться бок о бок с любым, кто ей противостоит.
Подлетая к драконам, карлы стали швырять в них свои волшебные молоты, и те взрывались, поражая чудовищ со страшным грохотом и вспышками молний. Два раненых огнедышащих ящера были повержены, а остальные от неожиданности отступили, и до утра наступило затишье.
Молот Рока забеспокоился. Мало того, что часть его войск ещё оставалась по ту сторону Альтеракских гор, так ещё этот гадёныш Гул'дан со своим кланом до сих пор не добрался до лордеронских равнин. И что ещё хуже, свирепые орки Сумеречного Молота тоже запаздывали. Оргрим опасался, что без помощи этих двух кланов ему может не хватить сил, чтобы сокрушить столицу Альянса.
Утром пришли дурные вести. Гул'дан предал Орду как раз тогда, когда его помощь была так нужна. Молот Рока терпел этого чернокнижника лишь из-за его исключительной полезности, хотя и подозревал, что по-настоящему Гул'дан был верен только себе самому. И своей мечте об абсолютном могуществе.
Гул'дан был одержим поисками легендарной Гробницы Саргераса, которая, как говорили, была погребена под волнами Великого моря. Он рассчитывал, что если разгадает секреты, которые с давних времен хранил Повелитель Демонов, то обретёт абсолютную власть. Оставшись без присмотра, он вместе со своим кланом отплыл на поиски древней гробницы, и к тому же заставил Чо'галла и его клан Сумеречного Молота присоединиться к нему.
Лазутчик, верный Молоту Рока, донёс, что Гул'дан и впрямь поднял со дна моря вулканические острова и тем открыл потаённую усыпальницу. Хотя и неведомо было, что он там нашёл.
Узнав об этом, Верховный вождь пришёл в неописуемую ярость. Он немедленно приказал своим воинам вместе с кланом Чернозубого Оскала отплыть в указанное место, уничтожить мятежные кланы и вернуться с головой Гул'дана.
Продолжать штурм столицы оставшимися силами было теперь невозможно. Рыча от бессилия и злости, Оргрим отдал приказ к отступлению.
Целое тысячелетие гробница Повелителя Демонов была погребена на дне Великого моря к северу от Балора. В древности он был побеждён в магической битве легендарной Хранительницей Эгвин, и теперь Гул'дан жаждал завладеть его останками, чтобы стать живым богом.
Прибыв к вулканическим островам, орки Чёрной Горы сразу же принялись расстреливать со своих кораблей тех предателей, что могли отыскать на их берегах. Однако когда в ответ подошёл объединённый флот Гул'дана и Чо'галла, он оказался намного сильнее, чем кто-либо мог ожидать.
Разыгралось морское сражение, в котором прибывшие каратели потеряли почти все свои суда. Лишь высадившись на малые острова и развернув катапульты, они сумели отбиться от вражеских кораблей. Однако им удалось сохранить свои транспорты, спрятав их за островом. Затем, дождавшись, когда вражеский флот отойдёт, они пошли на отчаянный шаг, вновь погрузив на транспорты часть своих войск, чтобы тайно добраться до соседнего более крупного острова.
Там находился лагерь Сумеречного Молота. Этой дерзкой атакой нападавшие застали предателей врасплох, хотя на стороне последних и было превосходство. В результате жестокого боя лагерь удалось захватить, и теперь у них были ресурсы для строительства нового флота.
Прошло немало дней, прежде чем верные Оргриму орки вновь вышли в море и сошлись в битве с предателями. Корабли были собраны наспех - тяжёлые, неуклюжие, но способные держать удар.
Сражения вспыхивали в открытом море, у рифов, в проливах - и всякий раз вода наполнялась обломками. Куски мачт и бортов, чёрные пятна разлитого топлива, части тел троллей - всё это сбивалось в дрейфующие кучи, которые, будто гниющие кладбища, напоминали о цене этой войны.
Потери с обеих сторон были огромны. Но флот предателей, ещё недавно властвовавший в этих водах, теперь всё больше отступал к своим берегам - огрызаясь, теряя судно за судном. Корабли Чёрной Горы и Чернозубого Оскала шли за ними - медленно, упрямо, почти истощив последние ресурсы, но не ослабляя свой натиск.
И вот настал день, когда последние корабли отколовшихся кланов оказались прижаты к своим поселениям на самом большом острове. Это был исполинский вулкан с чёрными склонами, покрытыми солью и морскими ракушками. У подножия раскинулись большие лагеря орков Бушующего Шторма и Сумеречного Молота, которые успели здесь укрепиться.
Залпы могучих орудий вскоре расчистили пространство для высадки, и к острову устремились транспорты с войском и катапультами. Берег наполнился телами убитых, а постройки предателей заполыхали огнём.
Орки убивали друг друга, не считаясь с потерями. Всё новые воины прибывали на берег, и каратели продвигались вперёд, уничтожая всё на своём пути.
Когда клан Гул'дана был почти целиком истреблён, над вершиной вулкана неожиданно появились крылатые создания жуткого вида, с пылающими мечами в руках.
Это были демоны - древние обитатели нижних планов. Об их невероятной жестокости и любви к разрушению ходили легенды.
Они быстро спустились к подножию и налетели на орков, стараясь разрушить их транспорты и временный лагерь, который начали строить на берегу.
Тогда тролли-берсерки, не знавшие страха, вступили в бой с демонами. Они принялись ловко метать свои топоры, поражая чудовищ прямо в полёте - перерубая им крылья и попадая им в голову, после чего их тела мгновенно сгорали огнём, а ветер рассеивал пепел.
Отбившись от этого нападения, орки продолжили своё дело. Казалось, что демоны были на стороне Гул'дана, будто бы он заключил с ними какой-то договор, и эти мысли лишь прибавляли ярости воинам. И хотя клан Чо'галла был весьма многочисленным, в конце концов и его представителей всех истребили.
Покончив с поселениями на берегу, стали подниматься к плоскому жерлу вулкана. Сапёры расчищали препятствия на пути, воины шли следом за ними.
Там, наверху, в окружении огров, были сами Чо'галл и Гул'дан. С ними расправились быстро. Что же касается зловещей Гробницы - идти туда не решились, опасаясь демонов, да и не было в этом нужды. Так что вход завалили большими камнями.
Никто не знал в тот момент, что хитрый Гул'дан оставил вместо себя двойника. Сам же он смог сделать то, о чём все эти годы мечтал - проникнуть в Гробницу.
Но вместо божественной власти он получил от рук демонов муки и смерть. Им была чужда честность, равно как и любая другая добродетель. Ко всем смертным они питали лишь лютую садистскую ненависть, и жадный чернокнижник не стал для них исключением.
Примечание: в оригинальной кампании орков события вокруг Гробницы Саргераса происходят перед осадой Даларана и последующим падением Лордерона, которое приводит к победе Орды. Но это не стало каноничным сюжетом, и хронология событий, а также их детали, были впоследствии изменены разработчиками Blizzard и авторами книг. Я постарался передать сюжет таким образом, чтобы сохранить максимум деталей, которые есть в Warcraft II, но в целом цепочка событий была каноничной.
Задолго до тех событий находчивые гномы-изобретатели построили удивительное судно, которое получило название "подводная лодка". Оно было полностью водонепроницаемым и потому могло погружаться под воду, чтобы незаметно следить за вражескими кораблями. Кроме того, подводная лодка могла обнаруживать и морских черепах, которых стали использовать гоблины. А когда её саму снабдили оружием, то стало возможным применять её для внезапных атак на корабли Орды. Главное, чтобы в небе в это время не висел дирижабль, иначе лодку могли обнаружить и потопить.
Оценив по достоинству преимущества этой машины, адмирал Праудмур приказал построить их больше. Гномьи подводные лодки начали патрулировать воды вокруг Кул-Тираса, не привлекая к себе ненужного внимания, и вскоре обнаружили главную морскую базу Орды совсем рядом - на берегу острова Отчаяния к северо-востоку от королевства.
В это время Орда, после того как её численность упала практически вдвое, уже отступала из Лордерона. Неудачливых вождей орки никогда не любили, и Молот Рока теперь не питал иллюзий по поводу своей популярности. А потому прагматично уходил на восток, концентрируя свои растянутые силы.
Праудмур полагал, что орки могут использовать остатки своей армады, чтобы уйти на материковую часть Азерота, и Лотар с ним согласился. Поэтому было решено атаковать базу на острове Отчаяния прежде, чем они это сделают.
Музыка: Human Theme 4
Альянс уже потерял много воинов в этой войне, поэтому стоило ограничиться силами флота. Достаточно было уничтожить все нефтедобывающие платформы, верфи и транспортные корабли неприятеля, чтобы орки в своих укреплённых лагерях на этих островах оказались в изоляции от остальной Орды.
Подлодки для атаки на верфи не годились: мало того, что их могли заметить с берега, так ещё и дирижабли просматривали окрестности с воздуха. Другое дело - открытое море, где они могли скрытно охотиться на вражеские суда.
Это была славная охота. Подлодки безнаказанно топили военные корабли и транспорты с нефтью, сожгли нефтяную платформу и вовремя обнаруживали морских черепах. Когда таким образом был расчищен путь для флота Альянса, в дело вступила парусная флотилия и её могучие орудия.
Орки, конечно, не собирались просто смотреть, как уничтожают их верфи. Они контратаковали теми силами, что у них оставались - битва вышла тяжёлой, флот Праудмура потерял целый ряд кораблей и подлодок. Однако армада Орды была в итоге разгромлена полностью.
Остатки разбитого орочьего флота пытались достичь северных берегов Азерота, но это удалось лишь немногим: карлики из диких земель Нортерона теперь мстили за осквернение своей родины, преследуя орков верхом на грифонах.
После потери флота отступление Орды стало стремительным и полномасштабным. Из Северных земель орки уходили обратно в Азерот, и адмирал Праудмур полагал, что Орда собирает силы вокруг своей главной крепости - Пика Чёрной Горы. После истребления двух кланов западный Азерот почти опустел, и это позволило Альянсу высадить крупный ударный отряд прямо в Североземье.
Сам Лотар, главнокомандующий войсками Альянса, возглавил этот отряд. Война теперь явно шла к своему завершению, и сэр Лотар с несколькими рыцарями направился к Пику Чёрной Горы для переговоров. Он хотел предложить Оргриму сдаться. С тех пор от него несколько дней не приходило вестей...
Адмирал Праудмур и король Теренас предполагали самое худшее. Появились слухи о том, что орки бесчестно напали на рыцарей Лотара, и сам предводитель Альянса был убит в неравном бою.
Эта трагедия никого не оставила равнодушным. Усталые воины будто обрели новые силы, и теперь рыцари и отряды пехоты, гномы, уцелевшие эльфы и храбрые карлики прибывали в Азерот каждый день. Заняв руины Штормграда, люди стали восстанавливать крепость и готовить поход к Пику Чёрной Горы.
Карлики Нортерона теперь воевали вместе с людьми. Прибыв в Азерот, они высекли из цельной скалы Авиарий грифонов - колоссальных размеров постройку, которая теперь возвышалась над местностью в знак уважения к удивительным созданиям, что в ней обитали. Там, глубоко внутри, были не только гнёзда грифонов, но и мастерские, где карлики делали сёдла и упряжь.
Самым священным местом для этих карлов была волшебная кузница, расположенная в самом сердце Авиария. Именно там создавалось их магическое оружие - Громовые Молоты, которые в сочетании с их неукротимым духом делали этот народ настоящими владыками небес.
Прибыл также и выживший маг вместе со своим учеником. Изучив священные фолианты, что были найдены под обломками аббатства Североземья, они научились творить чары "Невидимости". Эти чары затуманивают восприятие окружающих так, чтобы те не замечали физическое присутствие объекта. Если, конечно, ставший "невидимым" человек не выдаёт сам себя нападением, громкими звуками или колдовством.
Старший маг предпочитал не называть своего имени, но явно был необычайно силён в своём мастерстве. Он владел такими эффективными заклинаниями, каких раньше не видели. Пожалуй, самым устрашающим из них можно назвать "Превращение". Оно меняет физическую форму объекта, будь то человек или орк, превращая его в животное, навсегда искажая и разум, и тело. Будь то кабан, баран или тюлень - отныне он будет лишён способности рассуждать, и особенно страшным это заклинание делает тот факт, что оно необратимо. Лишь самые крупные существа, такие как драконы, могут стать исключением, если чары на них не подействуют из-за большого размера.
Против же войска он подготовил мощное заклинание "Буря". Оно призывает силу ураганов из заснеженных гор Нортерона и обрушивает на врагов шквал ледяных лезвий, которые густо сыплются с неба, подобно проливному дождю.
Узнав обо всех этих приготовлениях, Молот Рока направил к Штормграду бешеных орков Пылающего Клинка. Они-то и стали первоочередными противниками Альянса в этих краях. Лишь после того, как их удалось разгромить, войско Альянса, полное решимости отомстить за своего командира, выступило к Чёрной Горе.
Битва у Пика Чёрной Горы стала одной из самых кровавых за всё время войны. Она длилась несколько дней. Маги с обеих сторон применяли свои мощные чары, кровожадные огры крушили людей и машины. Тела убитых лежали повсюду.
Но самой страшной, пожалуй, была тёмная магия Рыцарей Смерти. Изгнание нежити требовало от святых паладинов большого напряжения сил. Обратив в прах этих нескольких исчадий Гул'дана, паладины были чрезвычайно измотаны и, не имея возможности отдохнуть, не могли противостоять остальным. Приходилось надеяться на силу оружия и мужество воинов, когда порождения тьмы применяли свои смертоносные чары.
Страшные вихри разрушали баллисты и рвали в клочья людей. Над Пиком Чёрной Горы кружили странные демонические твари, привлечённые запахом крови.
Однако воины Альянса медленно, но верно продвигались к логову зла. А в небе над ними проносились грифоны...
Так орки были изгнаны из этих земель. Огромные обломки Шпиля Чёрной Горы остались безмолвно лежать на освобождённой земле Азерота.
Разбитые остатки некогда могучей Орды собрались вокруг Великого Портала, из которого пришли в этот мир, дабы защитить свою последнюю твердыню надежды. Но силы Лордерона преследовали их, чувствуя приближение окончательной победы.
Земли вокруг Портала представляли собой мёртвые болота, перемежавшиеся с полосами бесплодной, растрескавшейся почвы и серых бесформенных скал, утопавших в тумане. Это тёмное извращение земли неуклонно распространялось по Азероту и угрожало когда-нибудь поглотить весь мир.
Местность эта была с трудом проходима, и кланы Орды этим пользовались, превратив её в свою последнюю крепость. Огры Пылающего Клинка напали на передовой отряд рыцарей как раз когда те пересекали глубокую топь, и в этом жестоком бою погибло множество воинов.
Но стоило коням ступить на твёрдую землю, как ход битвы стал склоняться в их сторону. Командовал рыцарями сам Утер Светоносный, и они сражались отчаянно. Огры были все перебиты, и воины принялись разрушать их лачуги. Вскоре подтянулись и прочие силы - эльфийские лучники, рабочие (они тут же принялись строить временный лагерь), осадные машины, и наконец - оба мага, сопровождавшие Утера в этом походе.
И тут налетели драконы.
Крылатые чудища стали жечь лагерь и раненых рыцарей, что уже не могли держаться в седле. Тогда эльфы, чтобы спасти остальных, быстро сплотились в единый отряд вместе с магами и принялись бесстрашно обстреливать чудищ одного за другим. Часть из них погибла в огне, и молодой маг вместе с ними. Остальные остались сильно обожжены, но им удалось насмерть поразить двух чудовищ, а остальных - изранить и отогнать.
Отныне эти несколько выживших эльфов и маг бдели на случай, если вернутся драконы, пока работники тушили пожары и восстанавливали постройки. Когда прибыло больше лучников, все наконец смогли вздохнуть с облегчением, надеясь, что беда миновала. Но не успели ещё подойти основные силы, как с востока явились Рыцари Смерти.
Милан написал об этом:
Наибольшей опасностью были Рыцари Смерти, что насылали ужасные чумные чары в самую нашу середину, посему наши силы рассредоточили, дабы хоть как-то уменьшить опасность, и нескольких рыцарей держали в движении, дабы топтать их при первой же встрече.
Эти тёмные всадники принесли много бед. От их чар гибли люди, были разрушены осадные машины, и лишь благодаря грамотному командованию и благоразумию воинов Утеру удалось удержать лагерь до подхода основных сил.
Остатки Пылающего Клинка были таким образом полностью уничтожены, и когда войско Альянса перебралось на захваченный участок суши, настал черёд клана Чернозубого Оскала. Это были основные хранители Портала, имевшие огромное поселение на востоке. Оно стало местом ещё одной кровавой битвы.
Однако даже после того, как было разгромлено войско Ренда и Мейма, добраться к Порталу оказалось непросто. Его окружали настолько глубокие топи, что переправиться можно было только на лодках. Карлики расчистили путь к переправе, но дальше войско Альянса вновь поджидали драконы.
Орки Драконьей Пасти перебрались к Порталу в полном составе, укрепили свой стан множеством сторожевых вышек, но самой главной напастью были, конечно, драконы. К счастью, к этому времени прибыли всадники Нортерона.
В небе грифоны схватились с драконами, поражая друг друга, и пока шла эта полная грома и пламени битва, люди смогли переправить войска. Участь и этого клана была теперь решена.
Почва вокруг Портала была совсем голая, цвета запёкшейся крови. Рядом кружили демонические создания - такие же, что были на Пике Чёрной Горы. Только их было больше.
Здесь творения тьмы в последний раз обрушили на воинов свою смертоносную магию.
Портал, окружённый кольцом из высоких обсидиановых плит, был высотой порядка пятнадцати метров. Медив открыл его ещё до Первой войны, и с тех пор он, похоже, значительно вырос как в своих размерах, так и в мощи.
Было большой удачей, что великому магу, сопровождавшему рыцарей, удалось выжить и пройти все невзгоды. Теперь он мог сделать главное - уничтожить Портал, чтобы навсегда прекратить распространение зла.
Когда всё было кончено, на Чёрные топи опустилась тишина. Лишь почерневшие, тлеющие останки проклятого Портала остались служить суровым напоминанием о том зле, что некогда источало это место.
После всех лет этой долгой и жестокой битвы люди наконец-то почувствовали себя победителями, размышляя о том, как теперь поступить с разрозненными остатками некогда могучей Орды.
Те орки, что пережили сию распрю, бежали на северо-восток в надежде избежать мести людей. Ну а люди... Люди даровали им передышку, зная, что мощь Орды сломлена навеки, и что земли Азерота вновь принадлежат его родным сынам и дочерям.
Их сейчас ждали дела поважнее: по всему миру теперь должны были пройти торжества.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Ник Карпентер, Сэмуайз Дидье.
Под финальный раздел "Интересности", пожалуй, не хватит здесь места, так что будет ещё дополнительный пост, конкретно им посвящённый. Подписывайтесь! ;-)
В то время как орки ещё только подступали к Стромгарду, рыцари Лордерона были заняты подавлением крестьянского восстания, центром которого был городок Длань Тира. Первоначально казалось, что стоит лишь рыцарям появиться и казнить всех зачинщиков, как с бунтом будет за короткое время покончено, и они успеют затем защитить королевство на юге.
Музыка: Human Theme 3
И действительно - едва только рыцари прибыли в Длань Тира, как неразумные крестьяне напали на них и были все до единого перебиты. Однако пока в городке наводили порядок, неожиданно начались набеги орков, и рыцарям пришлось задержаться для защиты лояльного населения.
С каждым днём атаки только усиливались, и судя по цветам и эмблемам на доспехах нападавших, в них участвовали орки сразу из трёх разных кланов.
Воины Лордерона поняли, что сами оказались в положении осаждённых. Организовав оставшихся крестьян, они принялись спешно укреплять город.
Вот, что пишет Милан:
Ратушу превратили в крепость; воины несли дозор за городскими стенами, неусыпно следя за округой. Возле северных и западных ворот возвели защитные башни, близ них для надёжности поставили лучников. Остальные войска собрались у прочих входов...
Когда городок был как следует укреплён, стало известно, что в этих краях орки построили несколько своих лагерей. Длань Тира стали готовить к войне, обучать новых воинов и строить баллисты. Беженцы с окрестных земель стекались сюда, стремясь обрести здесь защиту от орков, и городок быстро рос. Работники неустанно добывали припасы - в основном, они шли на возведение вокруг крепости новых стен и башен, пока она не превратилась в величественный замок. Он выглядел почти несокрушимым и был притом очень красив.
В город призвали рыцарей-паладинов Серебряной Длани. Для них возвели церковь, чтобы они могли там молиться, не нарушая своего святого обета, и чтобы прочие жители города могли обрести там духовное просветление.
Замки обычно являются центрами больших городов, где дополнительный доход приносят налоги. В игровой механике это выражается в том, что каждый рабочий добывает ещё на 10% золота больше от базового значения (то есть, всего 120%).
Паладины - это рыцари священного ордена Серебряной Длани, цель которого - защищать и направлять истерзанное войной население Лордерона. Основал его архиепископ Алонсий Фаол, понимая, что благочестивые священники Североземья, большинство из которых погибло в Первой войне, были плохо приспособлены к опасностям боя. Помимо выживших священников Североземья, его помощник Утер Светоносный отыскал среди рыцарей Лордерона тех, кто отличался исключительной добродетелью, и архиепископ обучил их святому слову. Теперь крестоносец Утер - глава ордена Серебряной Длани. На его паладинов возложена задача восстановить веру людей в грядущее избавление от орочьих орд.
В былые времена хозяйничали церквями благочестивые клирики, но теперь, во время войны, паладины сами служат там мессы. Именно там святые воины собираются, стремясь к исцелению и умиротворению, углубляя свою веру. Медитируя, причащаясь и отдавая десятину в этих священных местах, паладины открывают в себе целительные и духовные силы.
Основополагающей заботой каждого члена святого Ордена остаётся помощь ближнему в минуты боли и болезни. Сосредоточив свои духовные силы, паладин может исцелять тех, кто был ранен в бою.
Вернёмся теперь к тексту Милана:
Десять паладинов и четыре баллисты собрались за стеной, готовые выступить, и с того момента долгий труд очищения земель от орков начался всерьёз.
Мы выслали одного воина на север, дабы выманить врагов к ряду баллист, охраняемых паладинами.
Хотя многие твари повернули вспять, некоторые оказались настолько дерзки, что угодили в ловушку.
Лишь когда в северном стане сильно поубавилось стражи, мы подвели баллисты, дабы они сокрушали строения.
На город было совершено несколько набегов, но наши укрепления славно выстояли под защитой пушечных башен. Затем мы атаковали и разрушили западный стан; паладины исцеляли раненых по мере надобности.
Подобно тому, как дух человечества присутствует повсюду, так и Святое Видение паладина распространяется на все уголки земли. Это видение открывает паладину знание местности в определённой области, и всех тех, кто может там обитать.
Наконец мы собрали все свои войска, дабы разрушить наиболее грозный стан на северо-западе. Ныне земля пропиталась орчьей кровью, а не нашей.
Люди отстояли Длань Тира, однако из-за того, что им пришлось долго вести там войну, пало королевство Стромгард. Орки же после этого двинулись прямо на север - к южным границам эльфийского королевства Квель'Талас.
Гул'дан узнал о существовании таинственного эльфийского артефакта близ крепости Каэр Дарроу на небольшом острове посреди озера Дарроумир. Это был большой монолитный Рунический камень, воздвигнутый эльфийскими друидами в древние времена. На нём были выбиты могущественные защитные руны, и он, как считалось, оберегал людской замок. Чернокнижник решил захватить эту реликвию в надежде посеять раздор между эльфами и людьми.
Музыка: Orc Theme 3
Озеро Дарроумир существовало с незапамятных времён и было очень глубоким, что позволило оркам построить здесь исполинский военный корабль - "Джаггернаут". Это была настоящая плавучая крепость, бронированная и тяжеловооружённая. Её приводила в движение мощная паровая машина, и хотя "Джаггернаут" был медленнее кораблей троллей, это было самое мощное средство разрушения, какое орки когда-либо спускали на воду. Экипаж его набирался из огров - только им было под силу поднимать тяжеленные ядра для его могучих орудий.
Термин "Джаггернаут" в английском языке означает слепую непреклонную силу, которую невозможно остановить
Эти смертоносные орудия, как и стальную броню, производили на литейном заводе лучшие мастера Орды.
Однако и люди здесь держались серьёзно. Остров был укреплён до такой степени, что любые попытки к нему подойти встречали мощным артиллерийским огнём. Озеро Дарроумир постепенно превращалось в кладбище кораблей, и в конце концов орки даже возвели на берегу вторую верфь, чтобы ускорить строительство флота.
Они начали строить огромные корабли по образцу "Джаггернаута", и когда таких набралось шесть, они все вышли в море и принялись методично крушить оборону защитников острова. Оглушительные выстрелы пушек гремели с обеих сторон, орудийные башни разлетались в каменную крошку, от разрывов на суше гибли люди и кони, баллисты одна за другой посылали свои тяжёлые снаряды в палубы и борта исполинских судов...
Казалось, что Каэр Дарроу действительно охраняет древняя магия - настолько он был неприступен. Один за другим пошли ко дну несколько гигантских кораблей, но орки строили новые, и постепенно эта флотилия сумела разрушить все защитные башни и вывести из строя почти все баллисты, что были на острове. Тогда они смогли подойти вплотную к берегу и начать расстреливать постройки на суше.
Участь защитников острова была теперь предрешена. Большинство из них погибло от взрывов, так и не вступив в ближний бой. К тому времени, как подошли транспорты с ограми и катапультами, сопротивляться уже было практически некому.
Перебив группу рыцарей, которые ещё могли держаться в седле, огры окружили Рунический камень, а осадные машины принялись разрушать замок.
Уток Царапатель так описал этот плачевный финал:
Сопротивление было ничтожным, и вскоре Рунический камень был наш. Сие послало ясный знак оставшимся людям в другом селении, кои поспешно отступили. Наша мощь росла день ото дня, а дух наш был выше, чем когда-либо, даже во времена уничтожения Азерота.
К тому моменту, как армия Лордерона прибыла к берегам Дарроумира, большая часть Орды уже ушла на восток, получив желаемое. Люди постепенно вернулись в своё прибрежное поселение, к тому же сам помощник архиепископа, Утер Светоносный, прибыл со своей свитой, дабы утешить тех, кто терпит бедствия войны.
Ученик престарелого Алонсия Фаола, возглавлявшего Святой орден священников Североземья в королевстве Азерот во времена Первой войны, Утер на собственном опыте убедился, что для победы над ужасной Ордой одной только веры недостаточно. Многие священники тогда погибли, так что архиепископ посвятил себя восстановлению Ордена, чтобы вселить надежду и веру в жителей Лордерона. Утер же, зная, что война с нечестивыми орками не закончится скоро, понял, что члены нового Ордена должны уметь не только исцелять людей, но и защищать их. Тогда он призвал самых благочестивых из рыцарей Лордерона и сам взял в руки меч и щит.
На призыв Утера тогда откликнулись многие великие рыцари - так появился Орден Серебряной Длани. Обладая силой оружия и верой своих паладинов, Утер мечтал доказать свободным народам Севера, что орочью орду можно низвергнуть обратно в те мрачные ямы Преисподней, которые её породили.
Однако часть орков Гул'дана осталась в этих местах, и они весьма хорошо укрепились. Битва за озеро продолжалась.
Благодаря грамотной тактике и мастерству эльфийских капитанов, силы Альянса стали брать верх. Однако штурмуя укреплённые лагеря, люди неизбежно несли серьёзные потери. Утер хотел как можно скорее пробиться к Каэр Дарроу, но у него осталось лишь несколько кораблей, когда пришлось штурмовать последний узкий пролив, что отделял его от цели.
Вышки орков уже пылали в огне, но всё ещё огрызались орудийными залпами, когда к проливу подошли несколько кораблей с парусами цветов Альтерака. Утер обрадовался было столь необходимой подмоге, но эти суда вдруг открыли огонь по его повреждённым в бою кораблям.
Никто не знал - то ли это пираты, то ли эти суда оказались захвачены орками, но силы были теперь неравны. И если бы им удалось погубить главу ордена паладинов, для Альянса это стало бы катастрофой.
Увидев, что происходит, люди тогда развернули баллисты, что были в составе десанта на вражеском берегу, и те стали бить по нападавшим. Только так удалось их разбить. На плаву в результате остался лишь один повреждённый корабль, но Утеру всё же удалось добраться до Каэр Дарроу.
Орки, несмотря на то, что было сожжено несколько их лагерей, отступать не спешили. Однако робкое семя надежды, что было в сердцах людей на берегах Дарроумира, пустило теперь прочные корни.
Целью Орды теперь стали северные земли к востоку от озера Дарроумир. На пути к ним стоял город Длань Тира, который столь тщательно укрепили рыцари Лордерона. Он стал для всех жителей символом силы народов Альянса, и теперь его защитники были полны решимости стоять до конца.
Взять город штурмом было сложно, поэтому орки его осадили. Вдали от городских укреплений со временем выросла их собственная несокрушимая крепость - огромная, мрачная, будто гора, поднявшаяся из самой земли. С массивными обсидиановыми шпилями, пронзавшими небо своими зубцами, этот символ могущества орков выглядел неуязвимым для смертных и должен был напоминать осаждённым о неотвратимой победе Орды.
Великая крепость - это апгрейд твердыни орков, эквивалентный человеческому замку. Будучи военным и экономическим центром огромного лагеря, она также увеличивает доход в виде золота до 120%.
Гул'дан же тем временем нашёл способ использовать волшебную мощь, которая была заключена в захваченном Руническом камне, дабы превратить полчища своих верных и безжалостных огров в носителей магических сил. Они должны были заменить орочьих чародеев, чьё искусство было утрачено после того как их всех казнил Оргрим.
Камень был рассечён на отдельные плиты, которые затем были использованы для строительства Алтарей Бурь. Эти тёмные святилища извращали древние эльфийские чары, направляя загадочные энергии через бронзовые фигуры, что возвышались над ними. Именно там простые неуклюжие огры превращались в магов, обретая не только смертоносные чары, но и коварство, которое могло сравниться лишь с коварством самого чернокнижника.
Остальные члены Орды избегали этих алтарей, поскольку мощные силы, исходившие от их холодной поверхности, были для них непредсказуемы и опасны. Эльфы же, со своей стороны, не могли простить осквернения их священной реликвии и потому поклялись уничтожить все нечестивые Алтари по всему королевству.
Огры-маги первоначально представляли собой небольшую группу преданных огров-приспешников. Гул'дан сумел наделить их магическими способностями давно умерших чернокнижников, превратив их в коварных и злых колдунов. Они оказались способны направлять свои жуткие чары столь же легко, как могли крушить черепа. Кроме того, они стали умнее и хитрее, и отныне служили Орде только по своему усмотрению.
Орки вновь стали строить свои огромные корабли. Их целью была бухта Тира, где были порты, через которые город получал снабжение из северного королевства Квель'Талас. Джаггернауты быстро завоевали господство на море, после чего прошлись огненным штормом вдоль побережья.
Многочисленные пушки и баллисты защитников города не позволили оркам высадить свои силы на берегу, однако они смогли закрепиться на большом острове у входа в бухту.
Значки с красной каплей над фигурками огров обозначают действие заклинания "Жажда крови", которое они наложили друг на друга.
Там была воздвигнута новая мощная крепость. Теперь город Длань Тира был полностью отрезан от сообщения с эльфами, и его падение стало вопросом лишь времени.
В битве у Каэр Дарроу воины Лордерона пленили немало людей из числа тех отступников, что напали на своих соплеменников в самый сложный момент, помогая Орде. Все они говорили на альтеракском диалекте. В плену оказалось и несколько эльфов с потопленных кораблей. Всех их взяли под крепкую стражу, и сэр Лотар, когда узнал о том, что случилось, приказал как можно быстрее доставить их в целости в столицу Лордерона для допроса.
Однако сделать это было непросто: отряд Утера лишился своих кораблей, а орки тем временем уже возводили новые вышки в теснинах на озере. Воины Лордерона вместе с их пленными оказались в ловушке, а потому решено было вызволить их, направив суда из Стратхольма - самого северного города Лордерона, расположенного на северо-восточном берегу Дарроумира.
Город и сам в это время отбивался от орков Гул'дана: закрепившись на берегах Квель'Таласа, они действовали очень активно в этих краях.
Глава города не без труда смог выделить средства на военную экспедицию. На юге был небольшой лагерь орков Чёрной Горы, и кораблям предстояло плыть прямо туда.
Вот что об этом пишет Милан:
Сперва подошли корабли, дабы уничтожить вышку и катапульты, что были на берегу. Когда береговая линия была очищена, мы подвели суда к берегу и стали высаживать отряд. Из поселения тотчас хлынули огры, но по своему неразумению сии чудовища попытались разрушить наши баллисты и оказались прямо под пушечным огнём. Когда дым несколько рассеялся, воины укрепились близ берега, и оставшихся огров выманили на смерть. Остальное поселение пало быстро.
Затем судам пришлось пройти с боем по узкой протоке, где орки поставили свои пушки на обоих берегах.
Благодаря мастерству экипажей, крепкой броне и грозным орудиям все корабли успешно добрались до своей цели, попутно очистив протоку от орков. Пленников под охраной погрузили на транспорты и благополучно переправили в крепость Стратхольма.
Позже они были доставлены в столицу, где в результате допроса подтвердились самые худшие подозрения: Альтерак предал дело Альянса. Лорд Перенольд, его верховный правитель, тайно сотрудничал с Ордой с самого начала войны. Именно он передал врагам маршруты эльфийского отряда, что шёл к Мельнице Таррен. Восстание крестьян в Длани Тира также было начато шпионами Альтерака, и орки, пользуясь неразберихой, устроили там свои лагеря для добычи руды.
Милан в своей хронике не скрывает гнев и разочарование:
Предательская нация Альтерака должна быть уничтожена за её преступления. Мне глубоко стыдно и горько от того, что и мои соплеменники пали столь низко. Я не стану оплакивать их гибель...
Вскоре после этой истории с пленными крупные силы Орды подошли к городу с юга. Дело в том, что Стратхольм был главным источником нефти Альянса на севере, и теперь, когда было восстановлено судоходство на озере Дарроумир, город готовился отправить огромные объёмы нефти королевствам западного Лордерона. Оргрим, конечно, не мог этого допустить.
На суше подступы к городу защищала скалистая местность, полная узких каменистых ущелий. Люди устроили там завалы из камней и обороняли проходы, что было чревато для орков потерями и создавало трудности для осадных машин.
Поэтому Молот Рока направил туда отряды гоблинов-сапёров, известных по всей Орде своим озорным нравом и невероятной тягой к разрушению. Они очень умело обращаются со взрывчаткой, производимой алхимиками, и потому их используют, когда нужно быстро уничтожить вражеские постройки и орудийные позиции. Эти чёртовы гоблины крайне непредсказуемы и непослушны, но необходимы Орде, поскольку их таланты оказываются очень востребованы.
Рисунок Т. Джейкобса выдаёт прообраз этих шкодливых созданий: это фильм "Гремлины" и его продолжение, которые были широко известны и популярны в то время.
Гоблины расчистили путь для орочьих войск, и те осадили город.
Стратхольм был хорошо укреплён, но орки и огры всё прибывали и прибывали. Они построили множество осадных машин, огры-маги пробудили в войсках неутолимую жажду крови, и когда начался штурм, их уже было не остановить.
Город был взят и наполовину разрушен. Орки уничтожили нефтеперерабатывающий завод и нефтяные вышки. Потеря Стратхольма стала для Альянса ещё одним тяжёлым ударом. Орда же, захватив все земли к востоку от озера Дарроумир, продолжала своё движение на север. Путь в древнюю страну эльфов для неё теперь был открыт.
В это время командование Альянса решило разобраться с предателями. Допрошенные пленные рассказали не только о вероломстве Перенольда, но также и о том, что он приказал взять под стражу иноземных послов и торговцев, в числе которых было два мага из Даларана. К войскам Лордерона, которые выступили в поход на Альтерак, присоединился и один из даларанских волшебников.
Орден Магов был относительно новым. Раньше они учились у чародеев Азерота, но теперь были вынуждены самостоятельно исследовать неведомые магические силы, которые можно будет затем использовать в войне против безжалостных орков. Чародеи, павшие во время Первой войны, были мастерами своего дела, но они оказались не готовы к суровым реалиям войны. Чтобы не повторить их участь, маги в равной степени тренируют своё тело и дух, а в выборе заклинаний отдают предпочтение наиболее эффективным и разрушительным.
При необходимости вступить в ближний бой маги способны выпускать из рук молнии. Эти стремительные разряды энергии поражают противников независимо от того, какую броню они носят. Поскольку этой силой природы проще всего управлять, заклинатель при этом расходует лишь небольшую часть своей маны.
Вообще у магов излюбленными заклинаниями являются те, что связаны с основными элементами Вселенной. Особенно - "Огненный шар". Будучи выпущен из ладоней мага, он словно комета проносится по полю боя, обрушивая свою огненную мощь на всё, что окажется у него на пути.
Прежде чем идти на столицу, нужно было освободить тех, кого Перенольд несправедливо удерживал, и заручиться их помощью. Крепость, где содержались пленённые, имела орудийные башни и хорошо охранялась. Проникнуть туда было хлопотно, но когда осадные машины сделали своё дело, рыцари Лордерона бесстрашно ворвались и перебили предателей.


Уходя, крепость разрушили. Спасённые, чьи жизни висели на волоске в тот момент, были горячо благодарны своим избавителям и впоследствии оказали неоценимую помощь в подготовке похода к столице. Благодаря их усилиям пограничная крепость, где собиралось лордеронское войско, получила казну и ресурсы. И поскольку туда стекалось всё больше людей, она вскоре выросла в крупный город.
Маги устроили там себе волшебную башню наподобие тех, что были в их родном Даларане - на скальном фундаменте, с жутковатыми торчащими к небу вершинами, напоминавшими клубок разбуженных змей. Над ней прямо в воздухе повисла светящаяся сфера, состоявшая из некой загадочной энергии - она служила магам для пополнения и сосредоточения тех грозных волшебных сил, что они собирались использовать против Орды. Башня магов стала хранилищем тех жутковатых секретов, каковые имеют смелость изучать лишь они сами.
Результатом их тайных исследований стали новые заклинания. Первое из них - "Замедление". Эти чары, будучи наложены на противника, способны замедлить все его действия, включая передвижение и реакцию. Они искажают сами закономерности времени вокруг предполагаемой цели. Однако даже самые могущественные маги не могут остановить время, поэтому наложенные чары постепенно слабеют, и эффект временного сдвига в какой-то момент прекращается.
Другое необыкновенное заклинание - "Огненный щит", который связывает хаотическую силу огня с аурой выбранной цели. Вокруг неё возникает и кружится огненная спираль, которая может служить одновременно и оружием, и помехой для окружающих, поскольку пламя не знает своих и чужих.
Альтерак тоже тщательно готовился к войне. В столице, за крепкими стенами и орудийными башнями, собралось множество войск, и как показала разведка, им помогали также силы Орды.
К счастью, на помощь Альянсу в этот тяжёлый момент пришли карлики. Из глубоких подземных залов Каз-Модана они прислали отряды своих подрывников, мастеров по взрывчатке. Они знали, как разрушать любые препятствия - от могучей стены до монолитной скалы. Ради освобождения Каз-Модана эти храбрые карлы были готовы на всё, и действовали с отвагой, которая граничила с безрассудностью.
В обороне альтеракской столицы не нашлось слабых мест. Любые попытки подвести осадные машины к её стенам были очень опасны для войска, и даже всезнающие маги оказались в замешательстве, не зная, как поступить. Тогда несколько карликов вызвались, чтобы добраться к стене и мощным взрывом проделать в ней брешь, хотя они понимали, что идут на верную смерть.
О том, что было дальше, можно составить представление из текста Милана:
Под стенами мерзкой столицы огромное число сил Орды и людских предателей сошлось в битве с нашими рыцарями. После того как мы сровняли с землёй несколько башен и сумели занять открытое место внутри стен, были вызваны подкрепления, кои и выслали вперёд, пока паладины упражнялись в своём искусстве врачевания раненых. Следуя совету наших лазутчиков, мы стали продвигаться на север вдоль внутренней стороны западной стены, разрушая по пути башни. Вскоре мы оказались в самом сердце стольного града, и хотя понесли великое множество потерь, паладины ворвались в замок Перенольда, и вскоре мы отомстили предателю.
Гул'дан, чернокнижник Внутреннего Круга и Разрушитель Снов, был истинным вдохновителем не только внутренних механизмов Орды, но и тайного Совета Теней. После того как сам демон Кил'джеден обучил его магическим искусствам, он стал, возможно, самым могущественным чернокнижником, какого когда-либо видел этот мир. С помощью своей магии Гул'дан создал множество слуг для Орды, что способствовало её усилению. Результатом его бесконечных экспериментов с волшебными силами стало появление некролитов, создание огров-магов и ужасных Рыцарей Смерти.
После того как был разрушен Стратхольм, земли Квель'Талас оказались отрезаны от Альянса, и лишь горстка людей, оставшихся с эльфами, пыталась теперь защитить их королевство от натиска Орды. Пока Лордерон воевал с Альтераком, огры и тролли шли по зачарованным эльфийским лесам.
Эльфы сражались за свою землю остервенело, не давая покоя наступавшим ни днём, ни ночью. Они устраивали засады, ходили тайными тропами, применяли разнообразные уловки и чары. Казалось, они появляются ниоткуда, наносят удар и так же стремительно исчезают. Именно здесь Гул'дан, столкнувшись с их загадочной магией, решил выпустить на волю своё самое извращённое творение.
Рыцари Смерти, созданные из тел павших рыцарей Азерота, эти некогда гордые защитники человечества, ныне служили Орде в состоянии вечной нежизни, осквернявшем само бытие. Гул'дан наделил их эфирной субстанцией бывших членов Совета Теней и вдобавок усилил магической энергией, полученной из убитых некролитов. Жуткие чары, которыми овладели эти воины тьмы, сулили верную смерть всякому, кто окажется глуп настолько, чтобы встать у них на пути.
Те, к кому прикасался их жезл, окутанный тёмной сущностью Хеля, быстро теряли жизненные силы. Но это губительное "Прикосновение Тьмы" было лишь меньшей из всех опасностей в их арсенале.
Намного страшнее было то, что эти мерзкие всадники были способны делать подобное на большом расстоянии. Пропуская сквозь себя губительные потоки Преисподней, Рыцарь Смерти создавал поле тёмной энергии, которое высасывало жизненные силы из любого, кто с ним соприкасался. Всадник, напротив, поглощал эти силы, восстанавливая своё мёртвое тело, если оно получало повреждения. Это звалось "Виток Смерти".
В большом лагере Орды Гул'дан возвёл для них загадочную обитель - Храм Проклятых. На орочьем языке его стали называть Громболар, или "внутренности великана", поскольку для его постройки использовались окаменевшие кости великанов, населявших когда-то родной мир орков. В подземном лабиринте этого храма были зловонные залы, где Рыцари Смерти работали над своим мастерством некромантии. Для этого использовали тела павших воинов, собранные на полях сражений наверху.
Результатом этих нечестивых исследований стали новые способности, которые обрели Рыцари Смерти. Способность на короткое время ускорять любое существо, магически увеличивая скорость выработки жизненной энергии телом, оказалась очень полезна на поле боя. Но наиболее зрелищным было, конечно, поднятие мёртвых. Последнее наследие орков-некролитов, уничтоженных после Первой войны. Оживляя трупы недавно умерших, Рыцари Смерти пополнили силы Орды целой армией нежити.
Несмотря на самоотверженное сопротивление, эльфы не могли сдержать такой натиск Орды. Особенно после того как их важнейший замок оказался разрушен.
Они отходили всё дальше и дальше в леса, уступая место живым мертвецам, которые теперь поднимались на их древней земле.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Брайан Суза, Джастин Тавират, Тревор Джейкобс, Роман Кенни, Стюарт Роуз, Дэйв Берггрен.
Продолжение следует.
Несмотря на разгром при Зул'Даре, силы Орды захватили южные берега Лордерона, оставив лежать в руинах городки Хилсбрад и Южнобережье. По всем людским королевствам, словно пожар, разнеслись слухи о надвигающейся гибели. Стало понятно, что эта война для Альянса будет очень тяжёлой.


Тем временем на востоке разворачивались не менее драматические события. Здесь силы Стромгарда и корабли Кул-Тираса стояли близ северных рубежей Каз-Модана, сражаясь, чтобы не допустить продвижения орков на континент Лордерона по суше.
Аванпост, который орки устроили близ руин Дун Модра, древнего города карликов, неоднократно отбрасывал войска Альянса. Ответными вылазками орки обычно опустошали окрестные пашни, но на этот раз они пошли дальше и атаковали близлежащий островной оплот Стромгарда - Тол Барад.
Музыка: Human Theme 2
На помощь осаждённым защитникам острова прибыли воины Азерота и новая летательная машина, которую построили гномы Каз-Модана. Они одними из первых подверглись нападению орков после падения Азерота и теперь вместе с карликами присоединились к Альянсу. Гномы издревле компенсировали недостаток физической силы своим талантом ко всяческим смелым и удивительным изобретениям, так что неудивительно, что в конце концов они придумали эту невероятную машину. Она могла поднимать в воздух лишь маленький груз в виде своего собственного пилота и потому не имела никакого вооружения, а потому просто парила над островом, наблюдая за происходящим внизу.
Полагаю, прообразом тут послужил лёгкий самодельный автожир из фильма "Безумный Макс 2"
Милан так описывает эти события:
Над островом уже поднимался дым. Мы поплыли к нему, к северо-восточной его стороне, и высадились как раз вовремя, чтобы прервать разрушение тамошних казарм. Несколько наших воинов пало в той схватке, но мы сумели перебить орков и троллей прежде, чем они довершили своё чёрное дело.
Когда мы оказались в безопасности внутри стана, благодарные жители охотно согласились следовать нашим приказам. Вскоре были восстановлены казармы, а по ту сторону от них мы возвели оснащённые пушками башни, дабы не допустить новых разрушений.
Надо отметить, что снабдить башни пушками стало возможно благодаря наличию здесь добротной кузницы. Это была очень важная постройка, где ковались доспехи, оружие и другие металлические изделия, которые употреблялись, к примеру, в строительстве.
Летательная машина оказалась незаменима для разведки обширных морских территорий и окружающих островов, чем ей и было приказано заниматься. Тем временем кузнецы вместе с эльфами занялись разработкой ещё одной новой машины, которая, как полагали, могла изменить ход войны против Орды.
Это была огромная баллиста, способная запускать на большое расстояние даже не болты, а целые брёвна. Она была усилена древесиной драгоценного железного дерева с эльфийской лесопилки, поскольку должна была выдерживать колоссальную силу натяжения мощной тетивы.
Местные кузнецы, которым иногда помогают умелые карлики, славятся тем, что делают лучшее оружие в северных землях. С их помощью можно вооружать воинов более совершенными мечами и доспехами.
Работавшие в кузнице карлики также оказались ценными союзниками, поскольку они вскоре придумали, как можно оснастить огромные снаряды этого орудия стальными наконечниками, которые будут пробивать любые преграды. Таким образом, это творение человеческой инженерии и эльфийского мастерства, стало не только самым разрушительным оружием Альянса, но и символом единства всех, кто боролся против Орды.
Став передовым оплотом Альянса, Тол Барад разросся в крупное и хорошо укреплённое поселение. Городскую ратушу превратили в крепость с высокими гранитными стенами. Живущие там ремесленники освоили методы более эффективной выплавки золота из добываемой руды, в результате чего производительность золотодобычи выросла на 10%.
Наконец, было приказано построить мастерскую для гномьего изобретателя - чтобы ему было где жить и работать над своими остроумными приспособлениями, которые можно будет затем применить на войне.
В конце концов, несмотря на то, что гномы несколько странные и эксцентричные, никто не может отрицать их ценность для Альянса, поскольку именно они разработали технологию извлечения из нефти различных химических соединений, необходимых для производства пороха и взрывчатых веществ.
Поскольку изобретателю для работы может потребоваться множество достаточно редких вещей, он готов жить только в крупном городе. А признак крупного города - это наличие крепости в его центре.
Вскоре мы начали строить баллисты и стали готовить план стремительного удара по кишащему орками полуострову на северо-востоке. За считаные дни мы собрали у верфи наши силы для высадки и погрузили на транспорты шесть баллист, лучников и крестьян. Под охраной военных кораблей мы отчалили и взяли курс к западной стороне вражеской базы возле руин Дун Модра. По пути мы потопили вражеский военный корабль, тогда как остальной их флот был занят охраной другой стороны полуострова.
После высадки доставленные нами крестьяне тотчас начали возводить башню на ближайшем ровном клочке земли. Поскольку полоса леса укрывала наше действо от глаз орков, мы смогли в итоге беспрепятственно построить две пушечные башни и на скорую руку - казармы. Сия временная база стала памятником врождённой воинственности орков, ибо они оказались весьма заинтересованы, когда мы выслали одного лучника поприветствовать их. Преследуемый завывающими чудовищами, лучник сей завёл их прямо под удар наших поджидавших сил. Вскоре после того мы начали наступление на их базу по суше - уловка, к коей они были явно не готовы.
Сровняв с землёй большую часть их строений, мы выстроили баллисты вдоль береговой линии и потопили основную часть их кораблей. Те, что уцелели, были затем уничтожены нашим флотом; завершили же мы действо, выследив и перебив всех охваченных паникой орков, что ещё оставались. То был полный успех; весть о нашей победе быстро достигла материка.
После поражения у Дун Модра орки были вынуждены отступить на юг, через долину Тандола, к запасному лагерю у Дун Альгаза.
Сэр Лотар, командующий войсками Альянса, увидел в этом возможность оттеснить орков ещё дальше, в глубь Каз-Модана, а потому приказал перейти великие мосты Тандола и уничтожить этот недавно обнаруженный лагерь. Для этого он направил в Дун Модр конных рыцарей, которые жаждали вступить с Ордой в славную битву.
Кстати, давайте попробуем разобраться в том, что написано на развороте этой книги, изображённой на скриншоте вверху. Часть текста в тени, другая часть закрыта кинжалом. Однако похоже, что в Лордероне для записи английского используют кириллицу :)
"Тчис ис а цчроницле оф тче греат шар бетшеен
тче орцс оф тче [барашисч???] ла(нд) ___
Лордаерон.
Тче орцисч чордес, лед шитч ___
Блацкчанд, че оф тче нефари(оус) ___
цреатед а челлчоле он артч___ оф
Лордаерон.
Тче баттле бегонс…"
Если перевести на латиницу, получится:
"This is a chronicle of the great war between
the orcs of the [barawish???] la(nd) ___
Lordaeron.
The orcish hordes, led with ___
Blackhand, he of the nefari(ous) ___
created a hellhole on arth(?) ___ of
Lordaeron.
The battle begons..."
В общем, это часть хроники о великой войне между орками, что пришли из далёких земель, и людьми Лордерона. Там говорится об их бывшем вожде Черноруке и о первоначальном успехе нападения орков на Лордерон.
Однако вернёмся к решению сэра Лотара и его рыцарям.
Сэр Андуин Лотар вырос в Королевстве Азерот и почти все свои пятьдесят семь лет посвятил служению землям, которые он зовёт своим домом. Будучи гордым и благородным воином, Лотар в довольно юном возрасте был назначен в Королевскую Почетную Гвардию. Став рыцарем и дослужившись до звания оруженосца Братства Коня, он отправился на поиски Фолианта Божественности - эта задача едва не стоила ему жизни.
Вернув священные писания священникам Североземья, сэр Лотар возглавил армии Азерота в битве против Орды орков. Однако в конечном итоге Орда опустошила королевство Азерот. Его защитник, король Ллейн, был убит. Тогда Лотар сплотил своих соотечественников и организовал их отступление через Великое Море - к берегам Лордерона.
В знак признания заслуг сэра Лотара перед своим народом, он был удостоен титула регента Азерота. Став командующим всеми сухопутными силами Альянса, Лотар торжественно поклялся отомстить за короля и своих товарищей, разгромив орочью Орду раз и навсегда.
Рыцари Лордерона - это самая свирепая боевая сила в армиях Альянса. В тяжёлых доспехах, верхом, они своими боевыми молотами готовы сокрушать всех, кто угрожает свободе их земель. В эти тёмные и хаотичные времена благородные и справедливые рыцари стали олицетворением порядка для народов Лордерона. Узнав о судьбе, что постигла рыцарей Азерота в Первой войне, они поклялись отомстить за павших братьев и освободить свои земли от орочьих орд.
Поскольку Дун Модр теперь был стратегическим рубежом обороны, он был превращён в защищённую крепость. Однако для рыцарей необходимо было создать условия. Для того, чтобы чинить их доспехи, в город были приглашены лучшие кузнецы, а также было приказано построить конюшни для их могучих коней.
Конюшни нужны для разведения и содержания ценных боевых коней Лордерона. Там трудятся надёжные конюхи, которые с большой преданностью ухаживают за лошадьми и очень гордятся своей работой. Они выращивают поистине храбрых и верных жеребцов, готовых везти рыцарей в бой. К тому же, они обеспечивают ценным удобрением обильные пахотные земли Лордерона.
Здешние кузнецы умеют изготавливать самые лучшие мечи и доспехи во всех землях Альянса. Но стоит их работа, понятно, немало. Кроме того, карлики придумали как сделать снаряды баллисты ещё более разрушительными.
Когда была построена крепость, Квель'Талас тоже выразили готовность отправить туда своих лучших воинов - таинственных следопытов.
Это элитные эльфийские лучники, чья жизнь тесно связана с дикими землями Лордерона. Они более наблюдательны и выносливы, чем прочие их сородичи. За эти качества их очень боятся враги. Они весьма скрытны и прежде никогда не вмешивались в дела людей, но когда натиск Орды стал угрозой для эльфийских земель, - быстро предложили свои услуги Альянсу. И хотя их было немного, их присутствие могло изменить ход войны, если применять их таланты с умом.
В Дун Модре они стали собираться на эльфийской лесопилке, где продолжали оттачивать свои навыки разведки и меткой стрельбы из длинного лука. Всё это делало их ещё более смертоносными.
Вот что пишет Милан:
Войско собралось у окраины города, готовое к нападению. В нём было девять гордых рыцарей и три баллисты для тяжёлого боя. Разведчики осмотрели все три узких моста, ведущих к врагу; мы выбрали самый прямой путь - по центральному. Рыцари ехали впереди более медленных боевых машин, порой поджидая их. Когда мы приблизились к концу перешейка, на нас напал большой отряд, состоявший из разных чудищ Орды, но они были не чета нашим славным конным воинам.
Неподалёку на юге мы обнаружили наспех сколоченные вражеские казармы и тотчас сровняли их с землёй. Затем мы вызвали из родного лагеря группу крестьян и поставили их возводить на том же месте наши собственные временные казармы, пока рыцари нетерпеливо стояли в карауле. Для надёжности мы также построили пушечные башни по обе стороны казарм и, завершив их, отправили работников обратно.
Один из наших рыцарей был послан вперёд, дабы выманить врага; наши баллисты быстро расправились с их башнями, после того как большая часть защитников пала. С сего мгновения дело оставалось лишь за разрушением и убийством. Впервые за долгие месяцы мы все ощутили надежду, что Орду можно будет остановить, хотя дорога к окончательной победе и обещала быть долгой.
Однако этот успех не удалось закрепить. Пользуясь тем, что войско рыцарей и воинов Стромгарда, увлёкшись, стало углубляться всё дальше на юг в Каз-Модан, орки снова атаковали Дун Модр.
Город был хорошо укреплён, но клан Чернозубого Оскала подтянул катапульты для того, чтобы разрушить постройки. Защитники предприняли вылазку, но один только облик этих машин заставил их дрогнуть. Спереди у них торчали заострённые рога, багряные от крови тех, кому не посчастливилось оказаться у них на пути. Эти громоздкие механизмы выпускали смертоносные снаряды, которые обрушивались на крыши домов, вызывая ужасные разрушения.
Сражение было отчаянным, орки понесли большие потери. В конце концов у них осталась всего одна катапульта, но им всё-таки удалось разрушить защитные башни и ворваться в Дун Модр. Там они перебили всех жителей, за исключением разве что тех, кто успел спастись бегством.
Убитых было такое количество, что оркам пришлось сжигать трупы, обливая их нефтью.
После этого они отбили свой бывший лагерь на западном побережье и стали его укреплять. Судя по всему, ключом к их такому успеху стало не только применение катапульт, но и тщательная разведка, благодаря которой орки заранее знали расположение всех человеческих войск и план укреплений.
Причиной тому был дирижабль гоблинов, которые союзничали с Ордой ради выгоды. Это гениальное изобретение давало возможность небольшой группе гоблинов парить высоко над Дун Модром и шпионить за позициями людей. Дирижабль был громоздкой и неуклюжей конструкцией, не имевшей вооружения, но ценность его применения была вне всяких сомнений.
Музыка: Orc Theme 2
На этот раз орки превратили центр своего стана в твердыню из камня и стали, построенную таким образом, чтобы выдерживать огонь баллист Альянса в случае обороны. Это было внушительное сооружение, где сидел не менее внушительный управляющий. Одним своим видом он вызывал трепет у батраков, заставляя "этих жалких червей" усердней трудиться, чтобы добывать больше золота.
И действительно, добыча золота возросла в результате на 10%. Орки горели желанием захватить непокорный остров Тол Барад и отомстить его жителям, а потому построили кузницу, чтобы изготавливать новые катапульты. Работавшие там кузнецы сами были опытными воинами, а потому хорошо понимали ценность прочной стали. Они искренне старались делать хорошее оружие и повышать качество защитного снаряжения, а дополнительные денежные вливания повышали их энтузиазм ещё больше. Также их навыки помогали в создании странных механических устройств, призванных повысить точность стрельбы катапульт.
Для защиты от возможной атаки Альянса наблюдательную вышку на берегу оснастили пушками, а Орда вскоре прислала целую флотилию боевых кораблей. Они тотчас отплыли на юг - искать вражескую нефтяную платформу.
Осознавая ценность дирижаблей, орки пригласили в свой стан гоблина-алхимика и построили для него лабораторию по его указаниям. Безумный и гениальный, этот гоблин был знатоком летучих химикатов, взрывчатки и странных механических устройств.
От своих интеллектуальных изысканий он получал особое удовольствие, которое орки не понимали. Но всё же они уважали его мастерство.
Тем временем к востоку от Тол Барада флотилия троллей схлестнулась с кораблями Альянса и победила в этом морском сражении. Тролли ликовали от расправы над эльфами, а защитникам острова теперь оставалось лишь полагаться на свои орудийные башни и укрепления.
Этот штурм Тол Барада стал последним для его обитателей. Но Уток Царапатель оставил о нём лишь лаконичную запись:
Мы погрузили на транспорты воинов и четыре катапульты, затем отправились к западной стороне вражеского города, наименее укреплённой, и устроили высадку за бывшим тамошним рудником. Дальнейшее было лишь делом времени, и вскоре город обратился в руины. Военные корабли вышли очистить моря от всех оставшихся вражеских судов. Наши боги были довольны в тот день; наше восхождение к власти шло полным ходом.
Большинство жителей было убито, их дома - разрушены и разграблены. Орки бесчинствовали на острове до тех пор, пока там не осталось ни одного живого человека.
Несмотря на то, что войско Альянса в Каз-Модане теперь оказалось отрезано от владений Стромгарда, сэр Лотар приказал продвигаться дальше на юг - в земли Грим Батола, где были сосредоточены главные нефтеперерабатывающие заводы Орды. Видя, что у него достаточно сил, главнокомандующий не хотел упускать возможность нанести Орде решительный удар, уничтожив эти заводы.
В это время Чо'галл, вождь клана Сумеречного Молота, самолично осматривал один из нефтеперерабатывающих заводов в этих краях. Посвященный пятого круга Совета Теней, Чо'галл был одним из наиболее мрачных и уважаемых лидеров Орды. Он был первым и единственным огром, которому удалось изучить и овладеть магическими энергиями Круговерти Пустоты - отчасти благодаря помощи Гул'дана, к которому он с тех пор питал особую преданность. Чо'галл твёрдо верил в священную миссию своего клана - принести забвение всем народам далёких земель.
Узнав о том, что его жизни угрожает опасность, Молот Рока приказал оркам Чернозубого Оскала сопроводить Чо'галла и его прислужников на обратном пути через лес, где воины Стромгарда могли устроить засады.
Будучи огром-магом, Чо'галл и сам знал ряд опасных уловок. Например, он знал как использовать древние и могущественные руны, чтобы устроить для незадачливых противников сложную магическую ловушку. Приближаясь к ловушке, бдительный и внимательный воин мог бы заметить начертанные руны и избежать гибельной участи, но если в боевой суматохе противники попадают в неё - происходит страшный взрыв, который губит всё живое в этом месте. Однако и тот, кто расставляет такую ловушку, должен действовать с осторожностью, поскольку хаотические силы, которые задействует эта магия, не различают своих и чужих. Кроме того, со временем сдерживающие их чары начинают рассеиваться, и тогда неизбежно случается взрыв.
Кроме того, Чо'галл мог использовать нехитрое заклинание, чтобы вселить в одного из соратников ненасытную жажду крови, после чего тот впадал в дикую ярость берсерка. Такой орк, и без того кровожадный, будучи доведён до предела, мог унести больше жизней, чем было под силу обычному воину.
Опасения Оргрима оказались не напрасны: в лесу была куча засад, так что отряду Чо'галла пришлось прорываться с боями.
Обнаруживать засады помогал Глаз Килрогга - свободно парящий фантом в виде бестелесного Глаза, названный в честь великого вождя клана Кровавой Глазницы. Чо'галл создавал этот глаз на короткое время и управлял им, пока тот носился над лесом, высматривая вражеские силы. Благодаря этому Чо'галл мог видеть и впереди лежащие земли, и существ, которые там обитают, как если бы видел их своим собственным взором.
В конце концов поредевший отряд успешно добрался до укреплённого лагеря орков Кровавой Глазницы. Чо'галл сообщил, что нефтеперерабатывающие заводы находятся в хорошем состоянии и работают исправно, и у Орды теперь более чем достаточно нефти, чтобы вести масштабную кампанию в северных землях. После этого его кровожадные воины, которые были, мягко говоря, раздосадованы присутствием стягов Стромгарда в окрестностях Грим Батола, были отпущены сеять смерть, где им заблагорассудится. Многие после этого не вернулись, но орки остаются орками.
Надо сказать, что такое распыление сил клана Чернозубого Оскала серьёзно ослабило их обороноспособность. Этим не преминуло воспользоваться рыцарское войско, которое, захватив несколько вражеских катапульт и переправившись через реку, теперь почти беспрепятственно громило крупный орочий стан.
Сровняв с землёй все строения орков, люди стали возводить на их месте собственный лагерь.
Флот Альянса тем временем готовился нанести мощный удар по портам и заводам Грим Батола. Причина, по которой военные корабли не спасли Тол Барад, была в том, что флот в это время активно перевооружался.
Чтобы добиться господства на море, Альянс начал строить огромные линейные корабли. Эти громоздкие гиганты обладали броней и вооружением, намного превосходящими вооружение других кораблей. Плавали они относительно медленно, но этот недостаток с лихвой компенсировала огромная разрушительная мощь их орудий.
К тому же, и прочие корабли Альянса старались теперь оснастить самой мощной бронёй и чугунными пушками.
Когда высокие парусники наконец были достроены, флот вышел в море и направился к вражеским берегам. Одного или двух залпов орудий линейного корабля было достаточно, чтобы пустить ко дну любое судно противника, так что с флотилией троллей, пытавшейся остановить атаку Альянса, было быстро покончено.
Первым делом линейные корабли сосредоточили огонь на пушечных башнях и катапультах береговой обороны. Выстрелы мощных орудий буквально разносили их в щепки, а оркам оставалось лишь беспомощно на это взирать. Затем корабли принялись крушить нефтяные заводы.
Люди ликовали. Казалось, что эта победа настолько подорвёт силы Орды, что оркам придётся вывести свои войска из Каз-Модана и отступить в материковую часть Азерота. Но тут неожиданно с севера пришли дурные вести.
Покончив с Тол Барадом, орки Чернозубого Оскала захватили восточные земли Стромгарда, а в соседних владениях Лордерона, отделённых от королевства озером Дарроумир, произошло восстание крестьян. Одновременно у берегов Стромгарда появились орочьи транспорты с войсками.
Эти известия шокировали сэра Лотара. Всё это происходило одновременно и выглядело слишком подозрительно для случайного стечения событий. Силы Стромгарда уже были и так обескровлены, город нужно было срочно спасать. Альтерак медлил с помощью, а войска Лордерона из-за восстания на востоке могли не успеть. Оценив ситуацию, главнокомандующий отдал приказ начать отступление из Каз-Модана на север.
Почти всё, чего Альянсу с таким трудом удалось достичь в Каз-Модане, оказалось в одночасье потеряно. Рыцарям удалось отступить на север к Стромгарду, но их войско значительно поредело, прорываясь через орочьи заставы у Тандольских мостов и Дун Модра. К югу от столицы королевства людям удалось захватить несколько транспортных кораблей; город готовился к обороне.
Однако орки были твёрдо намерены разделаться с защитниками докучливого королевства. Несмотря на то, что флот Альянса теперь господствовал в море, троллям удалось провести группу своих кораблей в просторную бухту Стромгарда. Линейные корабли не могли за ними последовать, поскольку бухта была неглубокой, а потому были вынуждены оставаться на внешнем рейде.
Таким образом небольшая флотилия троллей сумела отбить захваченные транспорты с моря, и одновременно - неожиданной сухопутной атакой - орки вырезали охрану, после чего погрузились на корабли.
Это позволило оркам добраться до крупного острова в середине Стромгардской бухты, откуда уже было видно столицу. Остров этот, конечно, был защищён, однако в составе десанта был отряд огров - чудовищных двуглавых союзников Орды, которых чернокнижник Гул'дан привёл через Портал после Первой войны. Их изначально использовали для подавления ненужных усобиц между кланами орков, но теперь, когда их стало больше, они стали всё чаще принимать участие в войне.
У огров одна голова постоянно спорит с другой. Из-за этого они в целом не очень умные... То есть, даже глупее простых батраков. Однако они невероятно крепки и обладают огромной силой, что делает их одними из самых свирепых воинов Орды.
Огры вместе с другими нападавшими перебили защитников и обрушили сторожевую башню. Остров был захвачен, после чего батраки, которых орки привезли с собой, принялись возводить укреплённый лагерь, используя местные ресурсы. Две контратаки Стромгарда были отбиты, и после того, как орки наладили сообщение с материком и на острове появились орудийные вышки, защитники города больше туда не совались.
Орки укрепили свой стан камнем и железом, после чего соорудили верфь для строительства новых кораблей. Теперь, когда их командир доказал свой талант и заработал авторитет, на остров потянулись и другие огры, а также тролли-берсерки, убеждённые в своём врождённом превосходстве над прочими воинами.
Берсерки - это кровожадная секта троллей, стремящаяся к полному уничтожению своих ненавистных врагов, эльфов. Её члены подвергаются многочисленным экспериментам с использованием странных химикатов и зелий, которые проводят алхимики-гоблины. В результате этих экспериментов (точнее, тех, что оказались успешны) тролли-берсерки получили ряд необычных особенностей. Они сильнее, выносливее и агрессивнее большинства троллей, так что в пылу сражения отряд берсерков превращается в неудержимый вихрь смерти и разрушения.
Тролли-берсерки часто приходят на лесопилку из железного дерева, чтобы принимать свои зелья, которые им предоставляют живущие там гоблины-алхимики. Эти зелья позволяют троллям метать топоры на большие расстояния или улучшают зрение. Также говорят, что скорость заживления ран увеличивается, если принять правильное зелье. Этот процесс регенерации - одна из их уникальных и наиболее невероятных способностей.
Чтобы ограм было где тренироваться, для них из больших валунов насыпали холм с грубой каменной хижиной. Холм огров стал местом, где эти двуглавые гиганты собирались для состязаний, в которых они швыряли и сокрушали гигантские камни. Это способствовало увеличению их и без того внушительной силы и выносливости, а те, кому удавалось избегать попаданий своих собратьев, таким образом тренировали проворство. Даже глупые батраки быстро научились обходить стороной это место, ибо случайные валуны имели свойство попадать в головы невнимательных посетителей.
Осознавая стратегическую важность этого острова напротив Стромгарда, Молот Рока прислал туда лучших кузнецов, какие только сыскались у орков, так что через какое-то время все воины там имели, пожалуй, самое лучшее оружие и доспехи в Орде. И что ещё очень важно, гоблин-алхимик стал делать взрывчатку и научил кузнецов изготавливать для катапульт метательные бомбы огромной разрушительной силы.
Новые корабли строились почти непрерывно, и со временем троллям удалось добиться полного господства в Стромгардской бухте, непроходимой для огромных броненосных парусников Альянса. Были захвачены и небольшие соседние острова.
Накопив силы, орки решились на штурм. Флотилия из военных кораблей и транспортов с ограми, катапультами и группой батраков вышла в море. Военные корабли расчистили путь для высадки на широкой песчаной косе к западу от города: там не было никаких крупных построек, а побережье простреливалось корабельными пушками.
Мощные бомбы, которые метали осадные машины, быстро разрушили стену. В брешь ворвались свирепые огры, и началась кровавая битва с защитниками Стромгарда.
Тем временем привезённые батраки уже возводили временные казармы на ближайшем пригодном клочке земли на берегу, и вскоре туда стали прибывать всё новые и новые воины. Битва за город продолжалась весь день. Защитники дрались насмерть, но огры неумолимо продвигались вперёд, занимая улицу за улицей, пока наконец не испустил дух последний воин королевства.
Стромгард пал.
Уток Царапатель написал такие строки по этому поводу:
Вторжение было признано великим успехом. Имя нашего командира стали произносить с уважением и трепетом. Ход войны постепенно склонялся в нашу пользу.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Сэмуайз Дидье, Роман Кенни, Тревор Джейкобс, Мэтт Самиа, Эрик Фланнум.
Продолжение следует.
Теперь, когда мы с вами закончили с предысторией - обратимся наконец к хроникам самой Второй войны между людьми и орками. В этом нам помогут записи, собственноручно составленные участниками тех событий, ну а я буду лишь добавлять свои скромные авторские ремарки.
Автор текста: Уток Царапатель
Я - Уток Царапатель, ученик шамана и главный советник нового безжалостного военачальника клана Чёрной Горы. Царапателем меня прозвали за привычку чертать письмена вместо бездумного смертоубийства, но мы ещё посмотрим, кто будет смеяться последним.
Мой народ слишком долго не видел нужды описывать наши способы ведения войны. Я уверен, что сии летописи послужат лишь тем, кто сию нужду признаёт, ибо немногие из моего рода умеют читать.
Как последователь тайных искусств, я ясно сознаю, что пожирание целого мира - высочайшая честь в очах наших тёмных богов. Великий Портал даровал нам возможность свершить именно сие, и вдобавок к известной силе союзников нашего клана я намерен вооружить их также и знанием. Кровожадность - наша природа, но страсть к разрушению требует направления. Зная сие, я составляю карты по нашим донесениям разведчиков, сопроводив их описаниями наших приказов и воинских уловок для ясности. Сии страницы станут оружием, с коим наш клан вознесётся над всеми прочими, дабы стяжать честь истребления сего нового мира и его обитателей.
Текст приказа Орды:
Орда готовится начать наступление на материковые земли Лордерона.
Оргрим Молот Рока, Верховный Вождь орочьих орд и правитель клана Чёрной Горы, повелел тебе основать малый опорный лагерь на южных берегах Лордерона.
Дабы закрепить область Зул'дар, как требует Молот Рока, тебе надобно возвести казармы и несколько ферм для пропитания твоих войск. Твой успех поможет нам определить протяжённость жалких людских укреплений и какое сопротивление они могут оказать нашим силам.
Моему командиру было дано жалкое число воинов и работников, с коими надлежало исполнить наши приказы; однако нам удалось без труда захватить людской сторожевой пост и обратить его на пользу нашего дела.
Прокормиться после долгого перехода чрез Великое Море было необходимо, дабы удержать наши силы от взаимоубийства из-за того малого количества мяса, что мы привезли с собой. Посему мы избили раненого воина до полной покорности, сделали его работником и принялись огораживать новые свиные фермы.
Справка: Основой рациона орков и их сородичей является свежее мясо. Чтобы утолить эту жажду плоти, они отлавливают диких кабанов и разводят их для употребления в пищу. В большинстве регионов их много, и они стали излюбленным блюдом (наряду с кружкой кровяного мёда) среди закалённых солдат, отдыхающих у костра в длительном военном походе.
Те, кто не занимался строительством, были посланы трудиться на руднике неподалёку, ибо нам нужны были рудные запасы в придачу к пище.
Батраки - самая презренная и угнетаемая каста среди орков. Они бескорыстно трудятся, подобно рабам, стараясь угодить своим надсмотрщикам.
Устав стоять без дела, наши воины сбились в плотный отряд и начали обходить дозором окрестности; им удалось сыскать нескольких разрозненных людишек, дабы утолить свою жажду крови.
Воины с мощными топорами олицетворяют собой безжалостный дух Орды. Их доспехи хранят следы былых битв, и они жаждут новых. Они готовы сражаться насмерть и мечтают лишь о том, чтобы погибнуть кровавой смертью на поле боя, в окружении тел павших врагов.
Лишь один из них вернулся назад, но к тому времени мы уже начали возведение новых казарм. Сии казармы потребны нам были для грядущего подкрепления, а посему всех наличных работников подстегнули помочь.
Когда казармы были достроены, нам оставалось лишь добавить ещё немного хозяйств для свиней, и вскоре прибыло обещанное подкрепление.
Казармы - самое почитаемое сооружение в любом орочьем поселении. С рассвета до заката там слышны боевые кличи и лязг холодной стали.
Спустя недолгое время все людские лазутчики в округе предоставили свои черепа для украшения нашего штандарта. Освоив сей край, мы в нетерпении ожидали новых приказов.
Первое, что бросается в глаза после запуска игры - это прекрасная по тем временам графика в разрешении 640x480. Также, в отличие от первой игры, где можно было выделять четыре юнита максимум, здесь можно управлять отрядом из девяти. Здесь, как и в "Command & Conquer", появилась возможность давать отрядам сложные команды - "не двигаться", "патрулировать", "следовать [за кем-то]". Но, пожалуй, самое главное - это удобнейшая возможность давать "автоматические команды", просто щёлкнув на объект или местность правой клавишей мыши. Это был революционный прорыв в интерфейсе, который впоследствии стал стандартом для будущих игр.
Ещё одно важнейшее новшество - это так называемый "туман войны": командир может видеть лишь то, что видят его подчинённые, а остальная разведанная местность визуально покрыта "туманом" (в отличие от тёмных зон неизвестности). В этом "тумане" местность рисуется по состоянию последней разведки, и если противник будет там перемещать свои войска или возводить новые постройки, это останется неизвестным, пока новый разведчик не увидит это своими глазами.
Автор текста: Милан
Я - Милан из Эльфийского Дома Летописцев. Мне была дарована высочайшая честь вести сии Анналы, готовясь к надвигающемуся вторжению Орочьей Орды. Впервые за нашу долгую историю Великий Союз Лордерона объединил людей, эльфов, карликов и гномов под одним знаменем, дабы стереть общего врага с лица сего мира. В сей час я не знаю, опишут ли сии Анналы нашу победу или жалкое поражение, но уповаю, что наши предки прочтут и извлекут уроки из сих страниц, каков бы ни был исход.
Именно по сей причине я сосредотачиваюсь на военных сторонах наших трудов - дабы грядущие предводители могли изучить и приумножить их в случае нашей гибели. Сохранение знания есть дело первостепенной важности, ибо Орда идёт уничтожить всё, чему мы научились, и всё, что мы любим в сих землях. Я принёс великую клятву Альянсу оберегать сии слова ценою жизни и передать сие знание всем, кто извлечёт из него хоть малую толику мудрости. Завтра я отправляюсь в Хилсбрад, дабы составить карты и записать приказы и уловки нашего многообещающего военачальника. Да будут боги к нам благосклонны...
Текст приказа командования Альянса:
В силу вашего положения как военачальника южных оборонительных сил господин Теренас повелевает вам возвести опорный лагерь в предгорьях Хилсбрада. Ходят слухи, что орочьи мародёры совершают набеги на прибрежные селения в сей округе, однако составляют ли сии нападения часть большего наступления Орды, покуда неведомо.
Мы обратили в ратушу большой каменный особняк; владелец милостиво предоставил нам также своих слуг и свою ферму в помощь.
Крестьяне в землях Лордерона не только трудолюбивы, но и отважны. Впечатлившись рассказами о зверствах орков в Азероте, они научились использовать кирку и топор для самообороны в случае угрозы.
Первым нашим делом было распахать больше пахотной земли к прибытию новых войск, одновременно обучая новых слуг строительному и горному делу. После завершения второй фермы была вновь открыта старая шахта на севере, и все наличные работники помогали добывать потребные для строительства припасы. Ныне лес был странно тих. Наши пехотинцы держались близ ратуши.
Когда работники извлекли из шахты всё, что могли, мы тотчас начали возведение казарм. До нас дошли вести о грядущем подкреплении, посему, дабы успеть до его прибытия, все местные крестьяне помогали строить снаружи, в то время как внутри работы также близились к завершению. Когда сие дело было исполнено, работники были отправлены заготавливать лес для новых ферм.
Казармы - это большое укреплённое сооружение, где проживают и обучаются многочисленные воины Альянса. Это неотъемлемая часть любого укреплённого поселения.
Сегодня прибыло подкрепление. Воины принесли мрачные вести о битвах на юге и о присутствии поблизости нескольких отрядов орков. Исполнив свою задачу и начав приготовления к войне, мы решили оставаться на месте и наслаждаться тишиной, покуда не получим новых приказов.
Приказ командования Альянса:
Таинственные эльфы Луносвета отправили на юг отряд лучников, дабы самим оценить предполагаемую угрозу со стороны орков.
Наши лазутчики доносят, что, едва пройдя чрез луга Альтерака, эльфы попали в засаду войск Орды. Предположительно, сии эльфы ныне удерживаются в малом лагере для пленных близ северо-западных земель Мельницы Таррен.
Господин Теренас, горячо желая привлечь эльфов в Альянс, просит вас отыскать пропавших воинов и доставить их в безопасное место.
Эльфы прислали отряд лучников в помощь вашему делу. Также вам будут предоставлены чертежи для постройки эльфийской лесопилки и лесной мастер, что будет работать на ней.
Музыка: Human Theme 1
Автор текста: Милан
Мы прибыли к Мельнице Таррен с надёжным отрядом пехотинцев, и нас встретили эльфийские лучники, кои уже приготовили селение к войне. Они также отыскали наших пленённых собратьев к северо-западу и были вооружены и готовы искать отмщения.
Эльфийские лучники из таинственных лесов Квель'Таласа - потомки древнейшей расы Лордерона. Им нет равных в стрельбе из лука. Они не носят ни шлема, ни тяжёлой брони, обладают острым зрением и быстротой ног. Эльфы ненавидят троллей и издревле с ними воюют.
Вражеский стан стоял слишком далеко от побережья, чтобы прибывшие на подмогу эльфийские боевые корабли могли пособить, а посему мы стали готовиться к походу. Мы ненадолго задумались, не обучить ли ещё воинов для сего набега, но лучники жаждали пролить орочью кровь и убедили нас ударить на рассвете.
Ещё усталые от вчерашнего перехода, мы собрались с первыми лучами солнца и приготовили оружие. Лазутчики донесли, что многие из орков разбрелись грабить окрестности, оставив при нестройном лагере лишь малую стражу. Мы направились плотным строем на север и северо-запад, остерегаясь всякого движения. Застигнутые врасплох, орки и тролли поднимали боевой клич, но наши силы превосходили их числом, и мы без труда перебили их поодиночке.
Затем мы быстро вернулись чрез селение и направились на запад, дабы подойти к стану с юга, так чтобы нас не было видно со сторожевой вышки. По пути пало ещё больше мерзких тварей, а когда мы вышли на прогалину к югу от стана, стража, как и ожидалось, с воем ринулась на нас. Мы заманили их дальше к югу и перебили тех, кто не повернул вспять. Сие мы повторяли, покуда не истребили всех стражей; затем дружно бросились к вышке.


Люди и эльфы вместе штурмуют вражеский лагерь
Прежде чем мы успели разрушить её, гулкий рог протрубил тревогу, и у нас оставалось совсем мало времени, дабы проломить часть стены и проникнуть внутрь до возвращения остальных орков. Но как только наши лучники оказались внутри, то передали пленникам луки и колчаны, так что теперь мы вместе держали оборону внутри, покуда всё не стихло.
Продрогшие и окровавленные, наши победоносные воины вернулись к Мельнице Таррен и тотчас отправили весть о нашем успехе. Ни единого орка не осталось в лесу; также, дабы избежать дальнейших бед, было быстро потоплено обнаруженное неподалёку вражеское судно.
Эльфы Луносвета - затворники по своей натуре. Простившись с нами, они направились обратно домой. Не уверен, что им удастся убедить своих правителей вступить в Альянс. Нам же выпала лишь одна ночь отдыха, прежде чем прибыл эльфийский военный корабль с приказом подняться на борт и плыть к югу, где раскаты войны становились делом привычным.
Квель'Талас имеют серьёзный военный флот под руководством опытных мореходов. Их корабли быстроходны, вооружены латунными пушками и всегда готовы вступить в бой с врагом, будь он в воде, на берегу или в воздухе.
Что же касается чертежей лесопилки - тут эльфы Квель'Таласа оказались выдающимися мастерами. Стремясь разгадать тайны величественных железных деревьев Нортерона, они изобрели удивительно эффективные способы обработки древесины, которые теперь пригодятся Альянсу для строительства кораблей и боевых машин. Наличие такой лесопилки на 25% сокращает расход древесины.
Кроме того, эльфы там производят безупречные стрелы для своих лучников. При наличии необходимых ресурсов эльфийские ремесленники улучшают качество этих стрел, тем самым увеличивая наносимый ими урон.
Ещё одно важное новшество заключается в том, что постройки теперь не обязательно возводить так, чтобы они примыкали друг к другу или к дороге. Благодаря этому можно построить лесопилку вдали от основного поселения, и лесорубы будут носить брёвна туда.
Приказ Орды:
Наши лазутчики доносят, что отряд людских воинов пленил боевую ватагу под началом предводителя троллей Зул'джина и увёз их в потайную темницу близ городка Хилсбрад.
Молот Рока видит в этом возможность обязать сих пленников Орде, шлёт тебя вызволить Зул'джина и его троллей и вернуть их в собственный стан неподалёку.
Верховный Вождь верит, что сей неожиданный налёт на темницу вселит ужас в сердца тех, кто дерзнёт противиться Орде.
Справка: Грозный и норовистый тролль по имени Зул'джин за годы своей жизни приобрёл огромную известность. Он славится своими дерзкими набегами на охраняемые эльфийские деревни. Зул'джин объединил под своим началом множество бродячих отрядов троллей и превратил их в грозную боевую силу. Тролли его почитают и безоговорочно следуют его указаниям.
Музыка: Orc Theme 1
Автор текста: Уток Царапатель. Его запись об этом событии весьма лаконична. В начале текста речь, вероятно, идёт о новом поселении, которые орки основали на берегу Лордерона к северу от Зул'Дара.
Наши рубаки собрались во дворе селения; они горели жаждой кровавой резни. И впрямь, всякий воин из селения двинулся на север с боевыми кличами, оставив батраков чесать затылки в одиночестве. Боевой отряд встретил лишь жалкое сопротивление и без помех устремился к вражескому лагерю для пленных, позабыв про своё поселение. Так что у работяг, похоже, выдался свободный денёк.
Добравшись до лагеря, наши воины сперва вырезали хилых стражей, что охраняли его, затем обошли дозором окрестности в поисках новых жертв и лишь после этого выместили свою досаду на стенах.
Затем, следуя вдоль замёрзшей реки на запад, а после на юг, мы сыскали и перебили ещё нескольких людей - едва ли стоивших труда, - а потом продолжили путь на юг к покинутому селению близ Хилсбрада. Его мы и взяли себе.
В заключение надо добавить, что когда Молот Рока предложил Зул'джину присоединиться к Орде, тот сперва отказался. Но на фоне начавшейся войны стала расти напряжённость между троллями и эльфами, и тогда Зул'джин понял, что только союз с орками спасёт его народ.
Чтобы составить наиболее полное представление о событиях, что происходили в этом регионе, мы сопоставим источники с обеих сторон.
Приказ Орды:
Готовясь к решающей атаке на Хилсбрад, Верховный Вождь повелевает тебе начать строительство сооружений для Орочьей Армады близ Южнобережья.
Зул'джин и его тролли, горя желанием отомстить людям, что держали их в плену, согласились пособить Орде, поставляя метателей топоров и военные корабли для защиты твоего дела в Южнобережье.
Надобно возвести верфь, дабы строить наши боевые суда. Также для создания твоего флота тебе потребуется много чёрной жидкости, зовомой нефтью.
Наш натиск на Хилсбрад не начнётся, покуда твоя задача не будет исполнена.
Тролли Лордерона веками терпели поражения от рук людей, эльфов и карликов. Появление Орды орков дало им возможность заключить союз с родственными душами, благодаря которому они теперь могут отомстить своим многочисленным врагам. Тролли более ловкие, чем грубые орки. Они предпочитают метательные топоры, а также коварную тактику "бей и беги" для того, чтобы измотать своих противников. Это сочетание скорости и дальности атаки делает их ценным дополнением к Орде орков.
Автор текста: Уток Царапатель.
Сперва мы обучили новых работников и возвели свиные фермы и лесопилку. Она потребна была нам для обработки досок и мачт для новых кораблей, а также для доставки материалов, необходимых для строительства верфи. Наши воины коротали время, упражняясь в драках друг с другом, ибо трусливые людишки пока не показывались.
Кстати, на лесопилке тоже работают тролли. Она вырезана из древнего железного дерева. Тролли, столетиями жившие в лесах крайнего севера, придумали уникальный метод заготовки древесины. Обрабатывая группы деревьев летучим алхимическим растворителем, тролли могут ослаблять и умерщвлять большие участки леса. Хотя такой метод чрезвычайно опасен как для батраков, так и для самой земли, он делает процесс заготовки древесины намного более эффективным. Ну а поскольку тролли весьма искусны в изготовлении особого вида метательных топоров, в свободное время на лесопилке они стараются совершенствовать этот вид оружия.
Едва началось строительство верфи, мы выслали военный корабль, что доставил нас сюда, осмотреть остальную часть острова. Он сыскал нескольких людских лазутчиков, укрывавшихся у кромки леса к востоку от лагеря, и без труда разнёс их на мелкие ошмётки, а затем вернулся к верфям. Также мы обнаружили несколько вражеских кораблей у малого острова на северо-востоке.
Военные корабли троллей - это уродливые, но быстрые суда, вооружённые пушками из железного дерева. Они называются кораблями троллей потому, что их экипажи полностью состоят из свирепых троллей, которые жаждут вступить в бой с боевыми кораблями Альянса. С особым нетерпением они ждут возможности вплотную схлестнуться с эльфами.
На первый взгляд, орочья верфь выглядит довольно убого: нагромождение камня, раствора и дешёвой древесины. Однако это, пожалуй, самое важное сооружение в военной машине Орды. Верфи - это не только места, где строятся военные корабли, но ещё и порты, очень важные для транспортного сообщения и связи между разрозненными кланами.
Число работников и ферм для прокорма наших мореходов постепенно росло, и вскоре мы отправили первый нефтяной танкер, дабы возвести добывающую платформу над подходящим пятном тёмной жижи на юго-западе.
Нефть - это легковоспламеняющееся вещество, обширные залежи которого находятся глубоко под поверхностью моря. Чтобы добраться до этой липкой чёрной субстанции, необходимо бурить скважины достаточной глубины. Для этого строят специальные платформы.
В результате деятельности небольших гейзеров, которые формируются на дне океана и выбрасывают нефть в окружающие воды, на поверхности образуются тёмные маслянистые пятна. Они-то и служат ориентиром для нефтяных танкеров, которые охотятся за этой густой чёрной жидкостью.
Танкеры эти у орков построены грубо, поскольку их предназначение - перевозка добытого ресурса, а не оружия или войск. Танкер представляет собой конструкцию из дерева и костей, основной объём которой занимают ёмкости для нефти. Он управляется группой орков, лишь немногим более квалифицированных, чем простые батраки. Помимо управления судном, экипаж танкера выполняет задачи, аналогичные задачам батраков - строительство нефтяных платформ и доставка груза для его переработки и использования по усмотрению надзирателя.
Нефть находит множество применений - как в обычном строительстве, так и в машиностроении. Она также применяется при разработке экспериментальных машин и чрезвычайно мощного оружия.
На верфях также есть кубы для перегонки нефти, поэтому танкеры доставляют эту жидкость туда. Работают там, как правило, неряшливые и склонные к промедлению орки, которым каким-то образом всё же удается поддерживать производство и техническое обслуживание в соответствии с распорядком.
Благодаря добываемой там нефти мы теперь могли начать строительство флота. Четыре танкера быстро доставляли необходимую нефть; построив четыре новых военных корабля, мы отправили их на север плотной флотилией.
А теперь давайте изучим документы Альянса.
Приказ командования Альянса:
После благополучного возвращения эльфов из омерзительных лап орков Совет Луносвета постановил объединить войска Квель'таласа с войсками Альянса Лордерона.
В знак своей поддержки для защиты материковой части Лордерона был послан могучий флот эльфийских военных кораблей.
Готовясь к прибытию сих кораблей, Дэлин Праудмур - господин Кул-Тираса и верховный адмирал флота Лордерона - приказал вам начать строительство морских сооружений близ городка Южнобережье.
Есть подозрение, что Орда возвела тайную базу близ материка, посему надлежит незамедлительно приступить к укреплению обороны.
Автор текста: Милан
Первым нашим делом по прибытии была забота о пропитании великого множества работников и мореходов, коим вскоре предстояло прибыть. Затем мы направили работников добывать руду из ближнего рудника и продолжали обучать крестьян так быстро, как дозволяли наши средства. Военный корабль, на коем мы прибыли, остался на месте, охраняя береговую линию; воины держались близ лагеря, ибо лазутчики подтвердили вести о вражеской базе недалеко от побережья. Не желая искушать судьбу, мы решили строиться как можно быстрее и тише.
Когда в руднике трудилось уже пятеро работников и удалось скопить немного золота, мы возвели лесопилку из наличного леса, и у нас ещё хватило припасов на ещё одну ферму. Воины были недовольны отсутствием казарм, но мы замышляли морской натиск, а посему обучали всё больше работников заготавливать древесину для обработки на новой лесопилке. Врагов покуда не видели, но знали, что они где-то рядом.
Спустя несколько дней лесозаготовки мы начали строительство верфи на берегу к востоку от нашего лагеря.
Верфь возводится на прочных опорах из железного дерева. Работают там преданные своему делу моряки и корабельные мастера, которые неустанно стремятся обеспечить бесперебойную и эффективную работу флота.
В ночь накануне завершения работ из тумана над волнами вынырнула малая лодка с корабельными мастерами и моряками. Им повезло добраться живыми. Мы охотно снабдили их всеми строительными припасами, кои им потребны, и вскоре они спустили на воду первый нефтяной танкер. То было утлое сооружение, державшееся на сосновой смоле да удаче, однако оно сумело перевезти довольно припасов, дабы возвести нефтяную платформу неподалёку к востоку.
Танкеры - это единственный тип судов, для постройки которых не требуется нефть. Их экипажи состоят из надёжных и трудолюбивых моряков.
Вскоре был построен второй танкер, и ровный поток чёрного золота быстро наполнял наши дубовые бочки, едва мы успевали сколачивать новые. В то же время возводились новые фермы, дабы прокормить растущее число работников, кои числом без труда превосходили расквартированных здесь воинов. Мы все вздохнули с облегчением, когда началось строительство новых военных кораблей, ибо на казармы нам по-прежнему не хватало ни времени, ни припасов. С избытком работников, добывавших материалы, мы за считаные недели построили пять боевых кораблей.
Кстати, если вложить достаточно ресурсов, можно вооружить эльфийских лучников тяжёлыми стрелами, которые хорошо пробивают доспех
С сей могучей флотилией мы сперва прошлись вдоль береговой линии к северо-востоку и славно разнесли тролля-лазутчика. Памятуя о сём, мы затем прошли к западу и обезопасили побережье в той стороне. У западного края побережья мы взяли курс прямо на юг, к горизонту, и быстро заметили два вражеских военных корабля, охранявших нефтяную платформу. Их мы потопили без труда; затем той же участи предали и сооружение неприятеля.
Как видно из этих записей, обе флотилии противоборствующих сторон строились совсем недалеко одна от другой, но истинные масштабы этого строительства противникам были неведомы. Когда меж ними стали происходить крупные морские сражения, Южнобережье уже превратилось в оживлённый порт, куда вскоре прибыла ещё одна флотилия Альянса. Однако орки уже успели построить свой флот, который теперь направлялся на запад - для решительного морского набега на Хилсбрад.
Музыка: Human Briefing
Приказ командования Альянса:
Теперь, когда мы утвердили некоторый порядок в этих краях демонстрацией морской мощи, адмирал Праудмур полагает, что настало время отыскать тайное логово орков.
Разведчики доносят, что сия база расположена где-то в районе Зул'дара на Островах Пролива, к югу от Хилсбрада.
Лордеронские мастеровые завершили чертежи литейного завода. Сие новшество позволит вам строить транспортные суда, способные перевозить ваши войска чрез широкие водные просторы.
Суда эти должны оказать великую помощь в исполнении вашей задачи.
Автор текста: Милан.
Пока собирался флот, в казармах обучались эльфийские лучники для грядущей высадки с моря. Припасов и рабочих рук было с избытком, чтобы начать строительство нефтеперерабатывающего и литейного заводов.
Нефтеперерабатывающий завод - это огромное здание, обитое сталью. Оно предназначено для переработки сырой нефти, необходимой для строительства и обслуживания флотов Альянса, а также для создания необычных боевых машин. Как и верфь, этот завод строится на берегу, чтобы танкеры могли доставлять свои грузы туда непосредственно. Нефтеперерабатывающий завод позволяет перегонять нефть с гораздо большей эффективностью, так что из каждой партии сырой нефти получается на 25% больше полезного топлива.
На литейном заводе выплавляются бронза и сталь. Кроме того, там работают опытные мастера, одержимые идеей создания сильнейшей силы в Альянсе. Само собой, им нужны значительные ресурсы для проектирования лучшей брони и вооружения для флота. Завод расположен на побережье - с тем, чтобы было удобней пополнять верфи Альянса и производить техническое обслуживание военных кораблей. Огромные плавильные бассейны, излучающие сильный жар и вечно заполненные густыми облаками сажи и пепла, породили шутки о том, что рабочие здесь трудятся в сооружении орков, а не людей.
Если хватает ресурсов, здесь корабли можно оснастить стальной обшивкой и установить на них новые бронзовые и железные пушки
Когда все потребные строения были на местах и в работе, мы начали приготовления к войне. Возвели сторожевые башни на северном берегу, дабы отражать высадки набежчиков, и потратили время на улучшение наших стрел, доспехов и корабельных пушек.
Дозорные башни - это высокие, прочные сооружения, возводимые для охраны границ многих поселений. С этих возвышенных позиций защитники Лордерона могут обнаруживать вражеские войска издалека, что затрудняет оркам внезапные атаки. Они могут быть превращены в сторожевые башни, если их оснастить метательными машинами со смертоносными болтами, способными поражать любые цели.
Всё это время мы непрестанно обучали новых лучников, покуда их не набралось десять отрядов. Они без труда обороняли лагерь, покуда, благодаря производству хорошей стали, не были достроены транспортные суда, что должны были их перевезти.
Эти прочные корабли позволяют войскам пересекать водные просторы. Каждое из них предназначено для перевозки и доставки непосредственно к берегу шести отрядов пехоты. Транспортные суда не вооружены и передвигаются медленно, а потому нуждаются в защите.
Наша флотилия расчищала им путь, отплыв на юг и юго-восток, прямо во вражеские воды. Мы держали корабли вместе и уничтожали вражеские суда по одному; благодаря сей уловке вскоре уже мало что мешало нам обращать вышки и прибрежные строения орков в кучи дымящего мусора. Покончив с сим, мы встали на якоря близ берега у вражеского лагеря и дали кораблям стрелять по оркам для забавы, пока на транспорты грузились отряды лучников и группа крестьян для производства строительных работ.
Когда они благополучно высадились к западу от наших военных кораблей, рабочие под прикрытием лучников смогли возвести две сторожевые башни на берегу. Мы строго следили, чтобы лучники не углублялись во вражеский стан, держа их близ башен и кораблей для обороны. Когда сторожевые башни встали и были укреплены, на захваченном нами плацдарме началось строительство казарм, что вскоре сулило гибель мерзким оркам.
Пока мы атаковали неприятельский стан, оставшиеся в округе вражеские корабли решили наведаться к нашему берегу. Их наголову разбили сторожевые башни, что мы возвели вдоль него. Затем мы отыскали и перебили немногих уцелевших орков и отпраздновали победу среди развалин, кои всё ещё гневно горели и дымились. Нынешний день стал великим торжеством для Альянса; наше боевое умение снискало нам славу.
Однако эта победа вскоре сменилась горькими вестями для Альянса, лидеры которого не подозревали о готовящейся атаке Хилсбрада.
Музыка: Orc Briefing
Приказ Орды:
Теперь, когда Армада снабжена драгоценной чёрной жижей вдоволь, Молот Рока считает, что настало время сделать из Хилсбрада ужасающий пример остальным.
С помощью нового литейного завода ты сможешь строить транспортные суда, дабы перебросить твои силы чрез пролив к дрожащему людскому поселению.
Все, кто противится Орде, должны получить жестокий урок - не оставляй никого в живых!
Автор текста: Уток Царапатель.
Немало времени ушло на приготовления. Был построен нефтеперерабатывающий завод, военные корабли один за другим оснащались оружием.
Это длинные трубопроводы на нефтеперерабатывающем заводе нужны для перекачки нефти из танкеров. Поскольку этот завод стоит возле берега, он подвергается угрозам с моря. Потому часто можно увидеть военные корабли, развернутые для защиты этих сооружений.
Литейный завод можно узнать по трём большим дымовым трубам, которые высятся над ним. Литейные цеха, ужасно тёмные и душные от неестественной жары, заполнены едким слоем дыма и сажи, отчего орки чувствуют себя там как дома. Когда рабочие заливают расплавленную руду в отливочные формы, жар идёт буквально отовсюду. А грохот, сопровождающий процесс изготовления массивных броневых пластин для кораблей, разносится на многие мили вдоль побережья.
Когда флот был готов, он отправился далеко на северо-восток, где уничтожил вражескую нефтяную платформу. Оттуда мы прочесали воды к западу, к береговой линии близ Хилсбрада, потопив транспорт, что успел доставить к нашей базе отряд людей. Дабы впредь избежать подобных неприятностей, наши боевые суда быстро разделались с их прибрежными строениями, оставив стоять ближнюю вражескую башню, чтобы им было чем смотреть. Военные корабли остались близ их берега; вскоре нам предстояло высадить собственные силы.
Пока пополнялись отряды орков и троллей, мы построили для них два транспортных судна, а на лесопилке наделали новых, ладно сбалансированных метательных топоров для набега.
Транспортные корабли орков - это огромные, похожие на скелеты корабли, предназначенные для переброски войск Орды через крупные водоёмы. Они громоздкие и медленные, а от вражеского огня их защищают лишь волшебные чары. Обычно Орда охраняет свои транспорты, но некоторые безрассудные экипажи отправляются к вражеским берегам и без прикрытия.
Наблюдательные вышки орков напоминают примитивные хижины, увешанные костями животных и всякими здоровенными клыками. Их можно превратить в сторожевые вышки, установив туда метательные машины.
Затем, когда транспорты были нагружены и подошли к ожидавшему флоту, мы поставили один боевой корабль достаточно близко к берегу, дабы обстрелять их башню. Сие ввергло их воинов в панику, и они решили, что смогут остановить нас у кромки воды; когда они приблизились, прочие наши военные корабли открыли огонь. Когда берег стал довольно безопасен, транспорты пристали и выпустили наши орды сравнивать городок с землёй. Сперва были перебиты все защитники; затем их строения повалились, словно соломенные хижины.
Вскоре весть о нашей победе достигла Молота Рока, и он вознаградил нас возможностью новых завоеваний.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Сэмуайз Дидье, Микки Нильсон, Дуэйн Стиннетт, Мэтт Самиа, Роман Кенни.
Продолжение следует.
Это перевод официального лора из руководства к лицензионной версии игры. Если вам больно читать простыни текста, можете пропустить эту статью и дождаться третьей части, где будет описана уже сама игра непосредственно. Как говорят в кино - "Кто хочет уйти, может сделать это сейчас."
Остальные - готовы? :-)
Итак...
(поведанная Гул'даном, вождём клана Бушующего Шторма)
Становление Совета Теней
Подобно стихийной силе разрушения и хаоса, мы громом пронеслись по землям дренеев, опустошая всё, что представало пред нашим взором. Ни одна живая душа не получила пощады. Ни одно строение не осталось стоять. Всё, что осталось от них - это пропитанные кровью поля, что они возделывали почти пять тысяч лет, да едкий, удушливый запах огромных победных костров, пожиравших тела их детей. Дренеи были слабым народом - едва ли достойным усилий нашего набега. Однако в конце концов даже столь простые победы служат тому, чтобы удерживать низших на подобающем им месте.
Так было всегда с моим родом. Дикие, жестокие наклонности толпы легко поддаются манипуляциям тех, кто владеет истинной силой. Сила - вот подлинная мощь, движущая великой машиной разрушения, что зовётся Ордой. Те, кто мнит себя обладателями этой силы, сплачиваются вокруг знамён своих жестоких кланов. Но без общего врага даже вожди орочьих кланов слепо обращаются друг против друга. Жажда разрушения, царящая среди этих глупцов, ведёт Орду вперёд; лишь мощь, и только мощь, почитается превыше всего.
Я - Гул'дан, величайший из чернокнижников и посвящённый Седьмого Круга Совета Теней. Тёмная, испепеляющая притягательность высшей силы никому не ведома лучше, чем мне.
В пору, что звалась моей юностью, я постигал орочью магию у племенных шаманов моего клана. Мой природный дар направлять холодные, отрицательные энергии Круговерти Пустоты принёс мне заметное положение среди прочих шаманов, и я знал, что даже Нер'зул, величайший из моих наставников, завидовал мне по мере того, как мои способности становились всё сильнее.
Мои устремления возносились выше, нежели у моих сверстников и наставников, ибо я знал, что широта их видения ограничена преданностью делу возвышения Орды. Мне не было дела до Орды и её мелкой политики. Мне не было дела до этого мира, над коим мы имели полное владычество. Меня заботила лишь возможность постичь запутанные тайны Великой Тьмы Запредельной. Я начал тайные изыскания энергий, далеко превосходящих пределы того, что мои так называемые наставники могли бы хоть сколько-нибудь постичь. Именно в это время я обнаружил существо неизмеримой мощи - демона по имени Кил'джеден. Я был охвачен благоговением пред его бессердечной яростью. Узреть его ужасающую силу значило быть почти уничтоженным ею. В мимолётных, лихорадочных кошмарах, что он насылал на меня, я прикоснулся к сути того, что лежит За Гранью. Во мне было посеяно неутолимое вожделение - жажда повелевать яростью эфирных бурь и стоять невредимым посреди умирающих сердец пылающих солнц.
Под наставничеством Кил'джедена я осознал, сколь ограниченным было даже моё понимание. Мне были открыты несчётные истории древних демонических рас и первозданных магических измерений. Я узнал, что существуют бесчисленные миры, рассеянные во тьме за пределами неба, - миры, в которые я мог бы повести Орду так, как лишь тот, кто имел мои способности, мог это сделать. Хотя я оставался со своим народом в тёмном, багровом мире дренеев, вскоре я научился проецировать себя в глубины Круговерти Пустоты, едва не лишаясь рассудка от шёпота хаоса, заключённого в ней. И хотя это, казалось, сулило мне гибель, я был неодолимо принуждён продолжать своё странствие, пока наконец, освободившись от телесного существования, не постиг этот шёпот. Тогда-то я впервые заговорил с мёртвыми...
Культ предков издавна лежал в основе орочьей веры. В то время как почти все орочьи орды верили, что наши усопшие старейшины наблюдают за нами и направляют нас из глубин некоего затерянного царства хаоса, я полагал это представление порождением обряда, а не действительности. В Круговерти Пустоты я обнаружил, что духи умерших и впрямь задерживаются в бытии, паря на астральных ветрах меж мирами. Я узнал, что они несут своё бесконечное, безмолвное бдение над кланами в надежде отыскать некое средство избавления от своих безжизненных мук. Тогда я понял, что эти духи умерших станут полезным орудием для всякого, кто сумеет подчинить их своей воле.
Прошли годы. Моё ученичество под началом Кил'джедена позволило мне сделаться самым могущественным чернокнижником, какого кланы не видели уже много поколений. Моё место в Орде было местом почитаемого вождя, но, как и прежде, меж кланами царило великое напряжение. Истребление дренеев не оставило ничего, чем могла бы насытиться великая военная машина. После столетий насилия и войн мы наконец покорили весь наш мир. Не имея более врагов, коих можно было бы сокрушить, и новых земель для завоевания, кланы впали в состояние полнейшей анархии. Мелкие распри меж кланами приводили к открытым битвам и великому кровопролитию. Те вожди, что пытались занять положение верховного правителя, вскоре оказывались истреблены ненасытными полчищами павшей духом Орды. Я знал, что настало время взять бремя власти, коим я столь долго пренебрегал.
Я быстро собрал вокруг себя тех немногих чернокнижников, что выказали искру страсти и стремление возвыситься над мелкими распрями кланов. Этим чернокнижникам я даровал знание о мёртвых, ведя их в тайных обрядах и беседах с духами Круговерти Пустоты. Те, кто был неспособен направлять эту силу, были уничтожены. Спустя время меж членами нашего круга и тёмными духами, чьи энергии мы научились призывать, был заключён договор. Я должен был использовать своё положение среди чернокнижников, дабы направлять мысли прочих, тогда как они, укрытые завесой тайны, остались бы неподвластны прихотям кровожадной толпы. Так возник Совет Теней.
За несколько коротких месяцев Совет Теней запустил руку во все важные политические дела Орды. В Орде не происходило ничего, о чём бы мы не знали, а многие события свершались по нашему замыслу - столь искусно осуществлённому, что даже клановые вожди не замечали наших манипуляций. Не прошло и полугода, как мы обрели почти полный контроль над внутренним устройством Орды. Однако за всеми нашими тайными кознями высилась безмолвная и зловещая тень демона Кил'джедена.
Стремясь приумножить наши магические силы, я открыл новую школу магического искусства, что стала известна как некромантия. Мы начали обучать юных чернокнижников сокровенным тайнам жизни и смерти. Под тем же наставничеством демона Кил'джедена эти некролиты погружались в тёмные искусства, со временем обретая силу, достаточную, чтобы оживлять и подчинять тела недавно умерших. Каждая победа - каждый успех - оставляли во мне пустоту, которую я не мог заполнить. Я пришёл к осознанию того, что Совет Теней может служить моим целям лишь до известного предела, а посему мне потребна ещё большая сила, ежели я желаю стать истинным предвестником нашей судьбы.
Владычество над силами - Медив и Чернорук
Дела в Орде шли хорошо. Хотя Совет Теней умиротворял враждующие кланы обещанием спасения из умирающего мира, я знал, что сей новый порядок - как и война против дренеев - даст лишь краткую передышку, ежели я не сыщу новых земель для завоевания орочьим народом. Мои раздумья над сим вопросом были нарушены однажды поздней ночью, когда меня застали врасплох крики, доносившиеся из Башни Чернокнижников. Прибыв туда, я обнаружил многих учеников в глубоком трансе; их лица исказились в маски боли. Чернокнижники, коих я подробно расспросил, могли лишь поведать, что ощутили во снах некое необъяснимое присутствие. Я возвратился в свою твердыню, глубоко озадаченный тем, что, чем бы оно ни было, сие нечто, связавшееся с чернокнижниками, не предприняло попытки достичь меня.
Я искал совета Кил'джедена касательно сего присутствия. Он также был затронут этой силой - силой, превосходившей всё, что ему доводилось испытывать прежде. То ли из-за явления мощи, столь ужасающей, что могла заставить сего зловещего демона воистину испытать страх, то ли виной был собственный мой трепет, но я бежал, бесцельно метаясь в Круговерти Пустоты, как казалось, целую вечность.
Именно во время сего лихорадочного бегства Присутствие то наконец обратилось ко мне. Оно источало несказанную силу, но ему недоставало того безэмоционального самообладания, что являл Кил'джеден. Чувства мои, казалось, взяли верх над охватившим меня ужасом, и разум мой принялся разгадывать и рассуждать. Я знал, что, ежели сумею постичь желания этой силы, сколь бы могущественна она ни была, я смогу обратить её к собственным целям. Присутствие назвалось Медивом, чародеем из некоего далёкого мира. Мы общались не словами, но осторожным соединением разумов. Его разум казался безграничным, однако мысли его двигались столь стремительно, что выведать у него что-либо было трудно. Всё это время я знал, что он прощупывает меня - узнавая всё больше об орках и нашей магии. Я никогда не смог бы узнать от него столько же, сколько он от меня, и вскоре разорвал эту связь.
Я искал совета Кил'джедена, но он отказался ответить на мой призыв. Каким-то образом я понял, что он покинул своих учеников, ибо страшился сего Медива. Я вновь усомнился в собственных силах. Мог ли я тягаться с существом, способным устрашить самого моего наставника? Я продолжал странствовать в Круговерти Пустоты несколько недель, почти позабыв о том потрясении, что заставило меня усомниться в себе. Затем одной ночью Медив явился мне во сне...
"Ты боишься меня, ибо не понимаешь меня. Узри мой мир и постигни свой страх. Тогда не бойся более".
Я был бессилен противиться тому, что последовало далее.
...бесплодные пустоши...
...тёмные топи, кишащие жизнью...
...бескрайние поля изумрудных трав...
...леса великолепных деревьев...
...угодья, полные богатых урожаев...
...селения гордого, сильного народа...
Образы приходили, мелькая слишком быстро, чтобы их постичь. А затем... нечто. Мимолётное видение, что пробудило во мне глубинное томление...
...погребённое глубоко под океаном; тёмное и разрушенное, но всё ещё дышащее...
...всё ещё пульсирующее жизненной кровью самой земли...
...древняя сила...
...древняя и ужасная...
Я пробудился. Я пришёл в сознание, но точно знал, что сон тот был истинным. Медив показал мне чудеса своего мира, зная, что Орда не успокоится, пока его мир не станет нашим...
Я встретился с членами Совета Теней касательно видений, что мы узрели. Хотя много спорили об истинных намерениях сего Медива, я известил Совет Теней, что вскоре мы обретём путь к бегству из нашего мира. Я стану искать помощи Медива в создании пути в его мир, а затем мы покорим его род, как поступали со всеми прочими, кто вставал пред нами. Хотя он являлся многим чернокнижникам с сими образами нового и плодородного мира, мы условились хранить знание сего загадочного послания в тайне. Те чернокнижники вне Совета Теней, что разделили видения, были убиты; ибо, откройся тайна прежде, чем завершатся приготовления, Орда разорвала бы сама себя. Проходили недели без вестей от Медива. Мои попытки связаться с ним были бесплодны. Словно он стёр всякий свой след из Круговерти Пустоты. Некоторые члены Совета оставили всякую надежду на возвращение чародея.
...Затем появился разлом...
Потребовалось немалое время, чтобы расширить разлом настолько, дабы пропустить сквозь него громадное тело орка. Первые разведчики, вернувшиеся с той стороны, казались совершенно обезумевшими от увиденного. Сии ранние неудачи не остановили нас, и последующие вылазки подтвердили, что мир за разломом походил на тот, что был явлен в наших видениях. Соединёнными силами орочьих кланов чернокнижников и Совета Теней мы сумели расширить таинственный разлом так, чтобы создать Портал. Через сей Портал великое множество орков было переправлено в сию неведомую землю. На той стороне разлома был быстро возведён малый опорный лагерь, и орочьи разведчики были посланы исследовать окрестные земли.
Лазутчики Совета Теней доносили, что обитатели сего мира зовутся людьми, а земли их известны как Азерот. Мы обнаружили, что люди - слабый народ, возделывающий свои поля и мирно живущий в селениях. Я опасался, что они окажутся не большим испытанием, нежели дренеи, и не утолят надолго голод орочьей военной машины. Клановые вожди, быстро поддавшиеся жажде крови и войны, согласились, что настало время покинуть сей умирающий мир и предъявить права на владения Азерота.
Пока Совет Теней неусыпно следил за делами Орды, толпа взирала на клановых вождей как на своих предводителей. Возвысились два вождя, коих уважали и страшились различные кланы, - Чо'галл, огр-маг клана Сумеречного Молота, и Килрогг Мёртвый Глаз из клана Кровавой Глазницы. От сих могучих предводителей ожидали, что они приведут Орду к скорой и жестокой победе над людьми. И вот, пока Орда постепенно проходила сквозь разлом в Азерот, Чо'галл и Килрогг начали замышлять нападение на людскую твердыню Штормград.
Атака на Штормград обернулась катастрофой. Наши войска, ожидавшие встретить слабое сопротивление, очертя голову бросились на вражескую крепость. К удивлению, людские воины сдержали наши силы. Затем они выпустили всадников верхом на зверях из мышц и жил, дабы истребить наших воинов. Люди вынудили наши отряды отступить обратно в топи, окружавшие наш лагерь и Портал, где мы сумели спастись, лишь призвав окутывающие туманы теней. Сие решительное и унизительное поражение ввергло Орду в хаос. Чо'галл и Килрогг винили в неудаче неспособность друг друга, и орки быстро разделились на два стана, поддерживавших каждого из вождей. Совет Теней отчаянно искал средство против насилия, что неминуемо должно было последовать, но необузданная природа орков затрудняла взывать к разуму или мудрости. Я понял, что Орде нужен сильный вождь, способный объединить кланы под своей властью - и удерживаемый на своём месте. Так я впервые узнал о Черноруке Разрушителе...
Чернорук, вождь молодого клана Чёрной Горы и наездник Кровавой Руки, был в великом почёте у большинства орков Орды. Что важнее, он был безмерно алчен, и сие делало его легко подверженным порче. С помощью Совета Теней я возвёл жаждущего власти Чернорука на рогатый трон Верховного Вождя. К чести его, Чернорук был безжалостным диктатором, внушавшим благоговение и ужас своим воинам. Пока Орда сплачивалась под началом Чернорука, а прочие вожди уступали ему власть, именно я направлял деяния Орды, шантажируя и подкупая Чернорука.
С восшествием Чернорука в сан Верховного Вождя порядок в Орде был восстановлен. Меня вновь посетил образ Медива, который, казалось, лучше владел своими силами, но хуже владел своим рассудком. Медив убеждал Орду сокрушить королевство Азерот, но сделать его самого правителем его народа, и сулил мне всевозможные сокровища и безделицы. Я заверил его, что его мир и без того достанется нам, и что нет у него ничего, что могло бы склонить Орду исполнять его волю. Лицо его исказилось злобной усмешкой, когда он явил мне образ древней гробницы, на коей было высечено имя повелителя демонов Саргераса. Гробница Саргераса! Повелитель демонов, что наставлял моего собственного учителя Кил'джедена, был погребён в этом жалком мирке! Судьбе было угодно возложить длань лишь на мои плечи, ибо Кил'джеден поведал мне, что затерянная Гробница содержит абсолютную силу - достаточную, дабы всякого, кто овладеет ею, обратить в живого бога. Медив поклялся, что откроет мне местонахождение Гробницы, ежели я употреблю Орду, дабы сокрушить его врагов...
Так орочьи орды начали войну против королевства Азерот.
Первая война Возвышения Орков
Мы отняли земли Азерота у людей и предали огню всё, что попадалось нам на пути. Моя личная убийца, Гарона-полуорк, казнила правителя Азерота короля Ллейна и принесла мне его сердце. Хотя Орда подчинила себе Азерот и жалких червей, что обороняли его, мои собственные замыслы оказались серьёзно нарушены.
Малый отряд людских воинов ворвался в Башню Медива и вступил с безумным чародеем в открытый бой. Медив же, пока его тело кромсали и рвали мечи защитников Азерота, стал передавать через астральный план телепатические волны боли и смятения, кои без труда сокрушили даже мою грозную защиту. Я попытался проникнуть в разум чародея и вырвать у него местонахождение Гробницы напрямую, но прежде, чем я успел выведать сию тайну, Медив был убит азеротцами. Пребывая в его разуме в миг его временной смерти, я перенёс чудовищный психический откат и впал в оцепенение.
Неделями я спал словно мёртвый, под неусыпной охраной моих верных чернокнижников. Когда же я наконец поднялся, то узнал, что в Орде произошли самые серьёзные перемены. Чернорук был убит. Лишённый моей магии и советов, Чернорук пал жертвой внезапного нападения, предпринятого одним из его сильнейших и самых доверенных военачальников - Оргримом Молотом Рока. Оргрим быстро укрепил свою власть в Орде, оправдывая убийство Чернорука лживыми свидетельствами, что подтверждали его утверждения о неспособности Разрушителя быть Верховным Вождём.
Казалось, рука судьбы нанесла мне жестокий удар. Оргрим взялся раскрыть внутренние дела Орды, дотошно вникая во всё и не оставляя ничего без внимания. В конце концов его лазутчики пленили мою слугу Гарону и под долгими, мучительными пытками вынудили её выдать существование и местонахождение Совета Теней. Она оказалась слабее, чем я ожидал.
Подозревая, что Совет Теней угрожает его власти над Ордой, Молот Рока повёл своих волчьих всадников в стремительное нападение на мою Цитадель близ развалин Штормградской Твердыни. Чернокнижники, застигнутые врасплох натиском Оргрима, сдерживали Орду, покуда хватало их магии. Не имея времени для отдыха или восстановления сил, чернокнижники один за другим падали пред гневом Оргрима, и в конце концов Молот Рока одержал победу. Все выжившие чернокнижники были заклеймены как изменники Орды. Публичные казни послужили ослаблению моего положения и укреплению его...
Я был приведён пред Оргрима и долго расспрашиваем о моей причастности к Совету Теней. Будучи сильно ослаблен откатом от смерти Медива, и растратив остатки сил в битве, я был не в состоянии ни угрожать, ни навредить Верховному Вождю. Оргрим ясно дал мне понять, что Орда находится под его властью и что направлять его действия, как это было с его предшественником, не получится более. Блеск в его глазах и сталь в его руке говорили о его намерениях ясно, но меня не одолеть столь легко. Хотя он и держал верх, я напомнил ему, что с гибелью чернокнижников я остался последним истинным чародеем в Орде. Оргрим, дерзкий от своей победы, согласился, что, быть может, я ещё пригожусь, и позволил мне жить - по его милости. Я же втайне поклялся, что однажды он унесёт эти слова в свою могилу.
Хотя Верховный Вождь и продолжал ещё испытывать сомнения на мой счёт, я сумел убедить его в том, что волчьи налётчики готовятся объединиться с сыновьями Чернорука, дабы поднять против него мятеж. Хотя сие утверждение было ложным, Оргрим уже питал подозрения к Ренду и Мейму, а посему распустил множество волчьих всадников, разослав их по различным отрядам пехоты. Дабы доказать свою "верность" Оргриму и Орде, я посулил создать рать мёртвых всадников, что была бы предана лишь ему одному. Хотя Молот Рока не вполне доверял мне, сама мысль была довольно заманчивой, и потому мне было дозволено уйти в уединение, дабы создать сие новое воинство.
Однако даже с помощью моих некролитов мне не удавалось создать сию неживую рать. Лишь неудачи и слабость могли предложить мне эти прислужники, покуда я не осознал: дух их был крепок - слаба же была плоть. Я созвал их к великому алтарю, сложенному из железного дерева и чёрного корня, где на вершине тёмного заклятия я отнял жизни у всех до единого. Так, через кровь их же собственных казней, некролиты наконец вскормили моё творение - совершеннейшую форму неживого слуги.
Используя те немногие средства, что я ещё удерживал в Орде, я добыл множество давно истлевших трупов павших рыцарей Азерота. В сии искорёженные, разложившиеся оболочки я вложил сущности высших членов Совета Теней, кои с великой охотой пожелали вернуться на смертный план, дабы вновь сеять ужас и разрушение. Каждому из тёмных всадников я вручил жезл, украшенный самоцветами, дабы могли они лучше направлять нездешние силы, что им предстояло являть. В сии самоцветы влиты были высвобожденные чародейские силы свежеумерщвлённых некролитов. Так рождены были Рыцари Смерти.
Оргрим Молот Рока был доволен сими Рыцарями Смерти. Хотя духи Совета Теней остались верны мне, они притворно изъявляли преданность Верховному Вождю. Оргрим был вполне удовлетворён исполнением моего обещания и позволил мне заниматься собственными делами.
Ныне же я буду терпелив и стану ждать своего часа, притворяясь верным слугой, покуда не придёт время показать сему самонадеянному, чванливому выскочке, кто из нас выше. Живы ещё мои замыслы отыскать Гробницу Саргераса. Я собрал клан Бушующего Шторма, дабы он стал моей опорой, когда настанет наконец пора отплатить Оргриму за его дерзкие преступления против меня...
День сей близок - и Молот Рока не ведает, какие ужасы ожидают его,
ибо я - Гул'дан...
Я - воплощённая тьма.
И никому не дано меня остановить.
Вождь: Оргрим Молот Рока
Описание: Хотя годы войны и сократили его численность, клан Чёрной Горы остаётся сильнейшим в Орде. В годы правления Чернорука Разрушителя клан Чёрной Горы стремительно возвысился и принёс бессчётные победы над людьми в Первой войне. Оргрим Молот Рока - известный также как Предатель - убил безжалостного, но беспечного Чернорука и провозгласил себя вождём клана и Верховным Вождём Орды. Клан Чёрной Горы продолжает направлять ход войны, устрашая меньшие кланы Орды и принуждая их следовать за Оргримом. Воины этого клана фанатично преданы Молоту Рока и служат ему, не жалея собственных жизней.
Владения: Пик Чёрной Горы
Вождь: чернокнижник Гул'дан
Описание: Это малый, но могучий клан, истоки которого вплетены в историю Орды с самого её пришествия в Азерот. Будучи последним в своём роде, чернокнижник Гул'дан удерживает над сим кланом безраздельную власть. Гул'дан, что, словно кукловод, тайно правил Ордой чрез не ведавшего об этом Чернорука, обнаружил, что проницательный Молот Рока не питает к нему ни доверия, ни расположения. Сие вынудило Гул'дана основать клан Бушующего Шторма, дабы оградить себя от любых действий, кои Оргрим мог бы предпринять против него. При поддержке своего клана Гул'дан намерен отыскать затерянную Гробницу повелителя демонов Саргераса. По преданию, сия Гробница хранит невообразимую силу - силу, коей Гул'дан жаждет завладеть.
Владения: Штормград и Балор
Вождь: огр-маг Чо'галл
Описание: Члены этого клана одержимы идеей о том, что Орда является предвестницей апокалиптической гибели для всех земель, кои она опустошает. Они испытывают священное упоение, разрушая всё, что встречается у них на пути. Ведомый хитроумным огром-магом Чо'галлом, клан Сумеречного Молота крепко связан с Гул'даном и кланом Бушующего Шторма. Его верность Орде не столь сильна, сколь вера в свою священную миссию небытия.
Владения: Североземье
Вожди: Ренд и Мейм, сыновья Чернорука
Описание: Клан Чернозубого Оскала изначально был частью клана Чёрной Горы, но отделился от него ещё до перехода Орды в Азерот. Ренд и Мейм, после того как их отец был низложен с поста Верховного Вождя Оргримом Молотом Рока, решили обрести власть над собственной частью Орды, не выступая открыто против возвышения Молота Рока. Клан Чернозубого Оскала известен таким обычаем: каждый его член выбивает один из своих зубов в знак верности клану. Этот клан несёт на себе бремя защиты и сохранения грозного Портала. Единство клана Чернозубого Оскала подвергнется жестокому испытанию, ежели Ренду и Мейму представится случай вернуть отцовский сан и отомстить за его смерть.
Владения: Чёрные топи
Вождь: Килрогг Мёртвый Глаз
Описание: Клан Кровавой Глазницы был одним из крупнейших в Орде до перехода в Азерот. Этот клан, ведомый старым Килроггом, известен своей неукротимой дикостью, потребной для многих долгих лет успешной орочьей войны. За непревзойдённую доблесть, проявленную его воинами в битвах, им была дарована честь охранять работы с рудой в захваченных землях Каз-Модана. Верные клану Чёрной Горы, сии закалённые воины ставят нужды Орды превыше всего.
Владения: Земли Стальгорна
Вождь: Зулухед Измученный
Описание: Ведомый шаманом Зулухедом, этот клан - малый, но отборный отряд внутри Орды. Его история уходит во времена ещё до появления чернокнижников. В Азероте клан Драконьей Пасти быстро стал одним из сильнейших сторонников Чернорука. А после его гибели подтвердил свою верность Черноруку, присягнув его сыновьям и клану Чернозубого Оскала. С помощью обрядовой магии, дарованной древним шаманом, клан Драконьей Пасти смог пленить Королеву Драконов Алекстразу и подчинить драконов Азерота Орде.
Владения: Грим Батол
Вождь: нет
Описание: Пылающий Клинок - не столько клан, сколько стихийная сила природы. Хаотичный и непредсказуемый, Пылающий Клинок есть братство безумных орков, чья единственная цель - жечь и грабить, не заботясь о собственной безопасности. Сие скопище без вождя удерживается в узде ограми - дабы кланы могли спустить его с цепи во времена крайней нужды. Пылающий Клинок не хранит верности никому и нападает на всякого, в ком узрит угрозу, - даже на своих сородичей-орков.
Владения: кочевые
Автор чёрно-белых рисунков: Крис Метцен
Продолжение следует.