В начале 90-х годов в аркадных залах доминировали две серии файтингов: Street Fighter II и Mortal Kombat. Первый заложил основы жанра в том виде, в котором мы знаем его сейчас: шестикнопочная раскладка, комбо, архетипы персонажей. Второй же стал причиной создания возрастного рейтинга ESRB, демонстрируя на экране повышенный градус жестокости.
Большинство файтингов того времени пытались копировать и развивать форумулу Street Fighter. Однако одна игра решила пойти по другому пути - стать ещё более жестокой, чем Mortal Kombat. Имя этой игре — Bloodstorm.
Сюжет игры вращается вокруг очередного кровавого турнира за звание правителя Земли в постапокалиптическом мире. Ростер персонажей включал в себя 8 базовых бойцов, 3 боссов и 8 скрытых «Агентов Некрона» (главного злодея).
Концептуально игра выглядит интересно: отрубание конечностей, опасные арены, кровавые добивания. После победы над оппонентом можно забрать его оружие, прямо как в Megaman.
Геймплей Bloostorm. Осторожно, сцены жестого обращения с пикселями
На практике же игра слишком хаотична. Из-за высокой скорости и возможности мгновенно убить противника, раунды часто длятся меньше 10 секунд. Этим часто пользуются боты – оглушение игрока почти всегда приводит к обезглавливанию.
Визуально игра выглядит как мешанина из стилей — грубая пиксельная графика с жесткой обводкой соседствует с каким-то мутным псевдо-3D.
Bloodstorm не пользовалась популярностью в аркадных залах. Насмотревшись на шок-контент, игрок оставался наедине с кривым геймплеем и уходил играть во что-то другое. Тем не менее, есть в этой игре одна вещь, показавшаяся мне интересной.
Bloodstorm ориентировался на фанатов Mortal Kombat и пытался перетянуть их внимание с помощью знакомого образа. Так рекламным лицом игры стал Даниэль Песина — мастер боевых искусств, выступавший моделью для спрайтов Джони Кейджа и цветных ниндзя в первых двух частях Mortal Kombat.
В рекламе Bloodstorm Даниэль позирует у аркадного автомата, демонстрируя «искреннее» удовольствие от игры. Надпись над его головой поясняет: «Даниэль Песина, сыгравший Джони Кейджа, переключился на Bloodstorm».
Постеры Bloodstorm и Mortal Kombat. Оцените, как по-разному они ощущаются.
Для фанатов MK это выглядело как предательство. Одно время даже ходили слухи, что из-за этой рекламы Джони Кейдж не появился в MK3. Но всё оказалось куда проще — Даниэль поссорился с Midway из-за денег и решил взять заказ «на стороне».
P.S.: я большой фанат старых файтингов и ретро-игр в целом. Если вам тоже интересна эта тема — буду рад вашим подпискам и комментариям. Всем Flawless Victory!
Что такое игорная зона и чем она отличается от казино
Игорные зоны в России — это специально определенные законом территории, где разрешено вести игорный бизнес. Здесь важно сразу развести понятия: игорная зона — территория с особым правовым режимом, а казино — конкретное заведение, которое работает в такой зоне. Закон по отдельности регулирует сами игорные зоны, требования к игорным заведениям и требования к тем, кто их открывает.
Если говорить простыми словами, то:
Игорная зона — это место, где разрешается размещать казино и игровые автоматы. Такие площадки могут существовать только там, где это прямо предусмотрено федеральными требованиями и решениями властей.
Казино — это конкретное игорное заведение, расположенное в игорной зоне.
Букмекерские конторы относятся к другой категории участников рынка азартных игр: для них применяются правила особого порядка, поэтому они могут работать и вне игорных зон.
Макет застройки игорной зоны «Приморье» в бухте Муравьиная
За пределами игорных зон нельзя организовывать деятельность, которая по сути воспроизводит формат казино или зала игровых автоматов. Кроме того, с 1 сентября 2024 года запрещена модель азартных игр с материальным выигрышем через интернет по модели, копирующей казино или зал игровых автоматов. Онлайн-казино в России также запрещены.
Подобный подход — разрешение играть в азартные игры на специально отведенных для этого территориях — применяют и в других странах. Например, в Сингапуре сыграть в казино можно только на двух курортах. А в Китае есть лишь одно такое место — это специальный административный район Макао.
Сколько игорных зон в России и где они находятся
Закон в России предусматривает пять игорных зон, они привязаны к регионам:
краснодарская «Красная Поляна»;
калининградская «Янтарная»;
«Сибирская монета» в Алтайском крае;
«Приморье» в одноименном крае;
крымская, она еще не начала работу.
В конце 2025 года правительство предложило создать шестую зону — в Республике Алтай — и внесло в Госдуму соответствующий законопроект. Госдума приняла закон 21 апреля 2026 года (в третьем, окончательном чтении), Совет Федерации одобрил его 29 апреля.
Казино в игорной зоне «Сибирская монета»
Почему казино разрешены не везде
Порядок размещения казино и залов игровых автоматов исключительно в специально определенных зонах закреплен федеральным законом № 244-ФЗ с 1 июля 2009 года. Одной из причин ограничений стало противодействие легализации преступных доходов: по данным Росфинмониторинга, игорные заведения использовались как «прачечные» для отмывания денег.
Другой причиной стало и решение властей убрать с улиц городов огромное количество мелких игорных заведений и автоматов (последние в нулевые устанавливались даже в жилых домах и продуктовых магазинах), чтобы не способствовать развитию у людей зависимости (лудомании).
Игорные зоны также позиционировались как крупные инвестиционные проекты и инструмент развития туризма.
Для букмекерских компаний и тотализаторов в России действует отдельный режим. Закон допускает их работу вне игорных зон, но только при соблюдении специальных правил и при наличии лицензии.
Как и на каких условиях работают игорные зоны в России
Игорная зона создается решением правительства, ею управляет уполномоченный орган субъекта. Уже внутри зоны организаторы азартных игр открывают конкретные казино или залы игровых автоматов.
По закону право работать в такой сфере имеют только юридические лица, зарегистрированные в России. Для этого им необходимо получить разрешение на организацию и проведение азартных игр именно в пределах конкретной игорной зоны. Документ выдается бессрочно, но может быть аннулирован в следующих случаях:
по заявлению организатора или при ликвидации юрлица в законном порядке;
когда казино не соответствует требованиям закона или организатор работает с нарушениями;
если организатор не начинает работу в течение трех лет после получения разрешения.
Разрешение может прекратить действие, если ликвидирована сама игорная зона либо изменены ее границы. Игорные зоны создает и ликвидирует правительство, а порядок изменения границ и прекращения работы отдельно прописан в законе.
На территории зоны могут работать только те казино и игровые автоматы, которые соответствуют требованиям законодательства к площади заведений, числу игровых столов и т.д.
Вход в игорные зоны и казино доступен только для посетителей старше 18 лет. Возрастное ограничение 18+ — обязательное требование закона. Обычно допуск осуществляется по паспорту или иному документу, удостоверяющему личность. Организатор азартных игр вправе устанавливать собственные правила посещения, если они не противоречат федеральному закону.
Организация нелегальных казино влечет за собой штрафы до 1,5 млн руб. (или в размере дохода осужденного за несколько лет) либо лишение свободы до шести лет со штрафом до 1,5 млн руб. (или в размере дохода осужденного за несколько лет) и с лишением права занимать определенные должности.
Игорные зоны: интерес туристов и влияние на экономику
Игорные зоны рассматриваются не только как площадки для казино: экономический эффект таких территорий связан в том числе с туристической, сервисной и развлекательной инфраструктурой. «Российские казино переориентировались на создание имиджа «места отдыха». Мы перестали продвигать себя через игру и позиционируемся как туристический комплекс. Соответственно, приезжающие гости видят, что казино — это не какое-то сомнительное подпольное помещение, где творится что-то незаконное. Сейчас казино — это развлекательный центр с хорошим сервисом, улыбающимся персоналом, разнообразным досугом», — рассказал РБК в 2024 году исполнительный директор комплекса Tigre de Cristal в «Приморье» Стелиос Тсифетакис.
Тем не менее в целом в последние несколько лет россияне начали чаще посещать игорные зоны. Совокупная посещаемость игорных зон в 2025 году, по подсчетам Ассоциации операторов индустрии развлечений и событийного туризма (АИРИС), достигла 1,74 млн человек, что на 3,6% выше результата предыдущего года. Общий объем налоговых отчислений от легально работающих казино превысил 2,6 млрд руб.
С 31 декабря 2025 года по 11 января 2026 года, по данным той же АИРИС, российские игорные зоны посетили 95 566 человек, совокупный рост посещаемости за год составил почти 23%. В АИРИС связали рост посещаемости как раз с расширением неигровых форм досуга — концертных программ, шоу и праздничных мероприятий.
За первые три месяца 2026 года игорные зоны посетили 602,7 тыс. человек. Это рекордный показатель за все время существования таких кластеров, отметили в АИРИС. «Растет спрос на короткие поездки и насыщенные сценарии отдыха, а календарь событий помогает стабильно привлекать гостей в течение сезона. Для отрасли это важный индикатор зрелости и того, что выбранная модель развития работает на практике», — пояснил исполнительный директор АИРИС Дмитрий Анфиногенов.
Другие эксперты, впрочем, отмечают, что в целом игорные зоны не оправдали изначально возложенные на них ожидания. «Я бы не сказал, что все игорные зоны, которые у нас объявлены, процветают. Либо это от игорных зон не зависит, а процветает именно сам регион», — заявил в 2025 году генеральный директор Института региональных проблем Дмитрий Журавлев. Он добавил, что не помнит ни одной игорной зоны, которая бы «себя оправдала».
Социальные и этические риски
Развитие игорных зон как части индустрии развлечений сопровождается дискуссией на уровне государства, бизнеса и экспертного сообщества. Помимо экономической эффективности, обсуждаются этические и социальные риски. Так, в марте 2026 года бурные дебаты случились на заседании депутатов Госдумы — при принятии в первом чтении проекта об игорной зоне в Республике Алтай. Например, депутат Михаил Делягин («Справедливая Россия») спросил на заседании, не подсчитывал ли Минфин «выгоду от легализации проституции и наркомании». Вячеслав Мархаев (КПРФ) заявил, что, «с одной стороны, мы ужесточаем требования к продаже алкогольной и табачной продукции, а с другой стороны, даем волю игорному бизнесу». А депутат от Алтайского края Мария Прусакова рассказала, что опасается «увеличения количества игроманов» в своем регионе.
Игровая зависимость и необходимость механизмов ее профилактики — основной вопрос в социально-этической плоскости, касающийся игровых зон. «Последние исследования показали, что у человека, который страдает лудоманией, развиваются такие же патологические изменения в мозге, как при алкоголизме или наркомании. В первую очередь это связано с тем, что истощаются резервы дофамина — человеку со временем нужно и повышать длительность пребывания в игре, и делать какие-то более рискованные ставки, чтобы испытать приятные эмоции», — рассказала в 2025 году клинический психолог, кандидат психологических наук Александра Меньшикова. Среди последствий лудомании — психологические проблемы, социальные неурядицы (конфликты с близкими, увольнение с работы), финансовые трудности и др.
В числе мер профилактики зависимости, которые могут применять казино, — стратегия «ответственной игры». В рамках нее посетители устанавливают лимиты сумм, которые они могут позволить себе проиграть, а персонал заведений наблюдает за поведением гостей и следит за тем, чтобы игроки находились в состоянии, позволяющем принимать адекватные решения. Эту меру так или иначе практикуют во всех игровых зонах России.
С 1 сентября 2026 года в России также должен заработать механизм самозапрета на азартные игры через «Единый регулятор азартных игр»: человек сможет добровольно включить себя в специальный перечень, и организаторы будут обязаны не допускать его к игре. Самозапрет также не позволит делать ставки в букмекерских конторах и на тотализаторах.
На скриншоте вверху - сцена из игры "Virtual On: Cyber Troopers" от Sega, которая вышла зимой 1995/1996 годов. Такое странноватое название получилось в результате того, что в Японии игру хотели выпустить как "Virtual On" (Виртуальность - включена), а для западного рынка назвать "Cyber Troopers" (Киберсолдаты). Но потом махнули рукой и склеили оба названия для всех регионов.
В это время подавляющее большинство игровых автоматов было разнообразными файтингами, и эта игра использует тот же базовый принцип: схватка 1 на 1 на арене. Однако здесь речь идёт о поединках виртуально управляемых боевых мехов ("виртуароидов"), и упор сделан на применение разнообразного оружия. Игрок управляет своим мехом с помощью двух джойстиков (как рычагами бульдозера) и активно перемещается по сложной трёхмерной арене, используя укрытия и другие объекты на ней. А это уже серьёзный уклон в сторону других жанров - таких, как 3D-экшен и шутер. Вообще гибридизация жанров стала заметной чертой 1996 года, и я ещё буду обращать на это ваше внимание.
Sega ещё с 80-х годов была пионером 3D-графики, и теперь стремилась расширить свою линейку хитов на платформе "Model 2", выходя за пределы классических гонок и файтингов. Однако её уже третий год теснил конкурент - корпорация Namco с её платформами "System 11" и "System 22". У них была очень успешная серия "Tekken", и теперь они тоже стремились расширить свои горизонты. А потому решили попробовать 3D-файтинг с оружием, тем более уже появился пример "Toh Shin Den (Toshinden)" на PlayStation.
Вообще, чтобы ориентироваться в том, что здесь происходит (особенно дальше по тексту), будет очень полезно прочесть и заглядывать в две предыдущие статьи на эту тематику:
Прототип нового файтинга был продемонстрирован на японской выставке технологий ещё в конце 1995 года, а полноценный релиз состоялся зимой 1996-го. Игра получила название "Soul Edge" (Лезвие Душ), поскольку центральным элементом её сюжета был магический меч, который питается душами. При этом на западе, во избежание юридических коллизий с торговой маркой "Edge", игру переименовали в "Soul Blade".
Разработчики довольно серьёзно подошли к сеттингу: XVI век, и ростер собранных со всего мира бойцов исторически привязан к эпохе. Реалистичность движений была достигнута благодаря технологии "motion capture", причём для этого впервые использовались пассивные оптические маркеры (вместо громоздких механических датчиков или гирлянды светодиодов с проводами). Это облегчало движения актёров и делало их более естественными, так что именно такая технология в итоге стала стандартом в индустрии на десятилетия вперёд.
Оружие в Soul Edge было не просто красивым элементом: это было полноценное фехтование, где меч имел запас прочности и мог прийти в негодность, если долго блокировать удары. Ударив одновременно, оппоненты могли кинематографично сцепиться оружием, и в этом случае преимущество получал тот, кто первым нажмёт верную кнопку. Были и сложные комбо - длинные серии связанных ударов, которые, как правило, завершаются сильным ударом в верхнюю часть корпуса.
Спустя несколько месяцев игру ещё допилили и выпустили "Soul Edge Ver. II": там переработали бойцов, добавили воздушные комбо, новые арены и, пожалуй, самое главное - добавили особый манёвр, который позволял игроку перехватить и отклонить входящую атаку, получив в результате возможность для мгновенной свободной контратаки.
Весной на поприще 3D-файтингов неожиданно влезла и компания Taito, которая до сих пор занималась разными двумерными и изометрическими играми, и в особенности - скролл-шутерами. Это стало возможным благодаря открытой политике Sony. Корпорация охотно делилась с другими компаниями архитектурой своей консоли PlayStation, выпуская стандартизированные материнские платы под общим кодовым названием "ZN-1". Первой игрой на этой платформе стал "Toshinden 2" от любимчиков Sony Tamsoft и Takara, и вот теперь Taito на базе ZN-1 создали свой игровой автомат "FX-1", практически повторив историю с "System 11" Namco.
Их игра "Psychic Force" (Психическая сила), которая вышла в апреле, была в фантастическом сеттинге ближайшего будущего, где стали появляться люди-псионики, наделённые сверхспособностями. Они даже заморочились прописать интригующий сюжет о противостоянии организаций псиоников и анти-псиоников, а также сложные биографии восьми персонажей. Причём при прохождении игры у каждого персонажа была своя сюжетная линия и свой персональный "финальный босс".
Главной фишкой игры стало то, что поединки здесь происходят в кубическом пространстве, ограниченном магическим силовым полем. Бойцы парят внутри этого пространства благодаря своим особым способностям, которые они, конечно же, активно применяют для дистанционных атак и противодействия им.
Справедливости ради надо сказать, что, несмотря на 3D-окружение, сама схватка технически идёт в одной плоскости, так что это не абсолютный 3D, как у ведущих игроков индустрии. Однако эксперимент со свободным полётом в замкнутом объёме был для своего времени очень смелым.
Несмотря на новые вызовы, Sega продолжала удерживать первенство. К началу лета у них уже была готова "Last Bronx" (Последний Бронкс) - уличный файтинг с оружием, главной чертой которого стал реалистичный сеттинг. События этой игры происходят в конкретных районах Токио в разгар экономического кризиса, где молодёжь разочарована, а улицы захлестнули банды. Last Bronx сознательно делали реалистичным: персонажи были одеты по токийской уличной моде того времени, актуальной для реально существовавших субкультур.
При этом нашлось место и юмору: реалистичное оружие персонажей сочетается с неизменно забавным альтернативным. Это сансэцукон и модель скоростного поезда, нунчаки и кукурузные початки, молот и мороженый тунец, боккэн и складной веер, сай и ложка с вилкой, тонфа и зонтики, палочки для еды и жареные сайры, боевой посох и метла, палки и половник с лопаткой.
В Японии игра стала хитом и дала начало крупной франшизе: по ней был написан роман, нарисована манга, создана радиодрама, выпущены артбуки, стратегические гайды, плюшевые игрушки, кукольные модели персонажей, продавались диски с её саундтреком, и даже снято кино.
Помимо разработки игр для своей передовой платформы, Sega позаботилась и о владельцах небольших японских залов, которым было не по карману покупать безумно дорогую Model 2. Для них к 1995 году наладили выпуск дешёвых автоматов Sega Titan‑Video (ST-V), сделанных на базе архитектуры консоли Saturn. Принцип был тот же, что и у Neo Geo от SNK: грубо говоря, это была та же самая приставка, упакованная в игровой автомат, и вместо того, чтобы менять его под каждую игру, достаточно было за копейки купить новый картридж. К тому же максимальная совместимость с консолью облегчала портирование игр.
Летом 1996 года в Атланте должны были пройти Олимпийские игры. В Японии был безумный культ спорта в те годы, и интерес к предстоящей Олимпиаде там был колоссальным. Осознавая это, разработчики Sega создали для ST-V спортивный симулятор "DecAthlete", посвящённый десятиборью, и успели его выпустить в мае - накануне Олимпиады.
Важной чертой DecAthlete стал акцент на тайминге и навыке (в отличие от простого долбления кнопок, как это было в подобных играх 80-х), но, конечно, самой яркой её особенностью была на удивление удачная полигональная графика, благодаря которой спортсмены в ней выглядели живыми и реалистичными. Для 1996 года и дешёвой платформы это было впечатляющее достижение.
Расчёт Sega полностью оправдался: к началу Олимпиады DecAthlete стала самой популярной аркадой в Японии, и даже в США сорвала куш. В Европе игра вышла позже, к тому же там её зачем-то переименовали в "Athlete Kings". Непонятно, кому там оригинальное название помешало.
1/3
Пока в Японии продолжался бум игровых автоматов, на американском рынке дела обстояли совершенно иначе. Там массово переходили на консоли, а индустрия игровых автоматов стремительно умирала. Владельцы аркадных залов отказывались покупать ST-V, так что у Sega там скопились излишки нераспроданного "железа". Нужно было что-то придумать.
Для своего американского подразделения Sega в своё время приобрела лицензию на франшизу "Die Hard" ("Крепкий орешек"), так что для ST-V решили сделать beat 'em up с Джоном Макклейном (которого в фильмах играет Брюс Уиллис). Так появилась "Die Hard Arcade", которая была выпущена летом 1996 года. И вновь это был триумф текстурированной 3D-полигональной графики, хотя до сих пор beat 'em up традиционно были двумерными, спрайтовыми. Вдобавок набор движений был сложный, на уровне файтинга (к слову о смешении жанров).
Более того, в Die Hard Arcade появились кат-сцены, в процессе которых нужно было успеть нажать определённые кнопки для получения желаемого результата. Это называется системой "срочных событий" (Quick Time Events, или QTE). Нечто подобное появилось ещё в "Dragon's Lair" в лохматые годы, но в последнее время уже нигде не использовалось. И вот теперь, когда видео-врезки стали появляться повсеместно и становиться длиннее, древнее зло возродилось.
Из геймплейных находок тут надо отметить совместные спецприёмы и комбо в кооперативе на двоих, прямую отсылку к концовке "Double Dragon", а также возможность комбинировать предметы, создавая из них более мощное оружие (например, спрей + зажигалка = огнемёт). Причём предметы тут самые разные: от веников и перечниц до ракет и противотанковых ружей. Как сказал один критик, "ничто не сравнится с тем чувством, когда бьёшь террориста прямо в переносицу старинными напольными часами"...
Кстати, в Японии Sega лицензии на "Крепкий орех" не имела, так что там им пришлось переименовать персонажей, а саму игру выпускать под названием "Dynamite Deka".
1/2
Из непосредственно американских компаний единственным и последним разработчиком игр для аркад оставался Midway - создатели "Mortal Kombat". Однако они по-прежнему работали с 2D-графикой, хотя и сумели создать собственную дорогостоящую 3D-систему "V Unit" и выпустить на ней гонки "Cruis'n USA" в 1994 году. Однако V Unit была слабее японских систем: покупать лицензии на чипы у военных подрядчиков США (как это делала Sega) было для них слишком дорого, и вместо этого они использовали 32-битный сигнальный процессор TMS320C31 на 50 МГц. Это был "костыль" - аудиочип, который силой заставили считать 3D-геометрию.
Их самым технологичным продуктом оставался "Killer Instinct", созданный британской студией Rare на, опять же, японском железе. Это была двумерная игра с предварительно отрисованной 3D-графикой. То есть с объёмной картинкой, но с геймплеем в одной плоскости. Для этого даже придумали термин: "2.5D".
В январе 1996 года тандем Rare/Midway выпустил сиквел: "Killer Instinct 2". Технически это была глубокая переработка оригинала на том же железе - с целью решить проблему пассивной защиты в игре, вознаграждая агрессора. Также была добавлена шкала энергии для спецприёмов, которая уже стала нормой в японских файтингах. А вот сюжетно это полноценное продолжение. Причём сюжет здесь так закрутили, что персонажи переносятся на 2.000 лет в прошлое, где больше нет никакого турнира и призовых, а на кону - судьба будущего. И новые персонажи здесь - коренные жители этого прошлого.
И что самое интересное - у каждого персонажа в игре от четырёх до восьми различных концовок (!!!) в зависимости от того, убьёт ли он определённых противников в поединках и уничтожит ли определённые объекты на уровнях.
2D-игры
У самих же Midway, помимо линейки MK, была очень успешная "NBA Jam", и теперь они выпустили развитие этой баскетбольной аркады. Правда, с названием вышел казус: его выкупил их подрядчик "Acclaim", который портировал игры Midway на консоли. Поэтому игра, которая вышла в апреле, получила название "NBA Hangtime".
В игре появились новые приёмы и коды как в Mortal Kombat, но главным нововведением стала возможность создать своего собственного баскетболиста, распределяя очки по параметрам (рост, вес, сила, бросок, защита) и прокачивать его дальше по ходу игры - прямо как в RPG (к слову о смешении жанров). Причём за дополнительный четвертак этот персонаж навсегда записывался в память автомата. Игрок мог прописать свой персональный ID и PIN-код, таким образом сохраняя игру, чтобы затем можно было продолжить её в другой день. Для залов игровых автоматов это было очень серьёзное новшество.
Создать коротыша в баскетболе - особый писк :-)
В Японии с наступлением эпохи 3D традиционные двумерные файтинги, где по-прежнему конкурировали SNK и Capcom, не исчезли мгновенно, а превратились в такой своего рода нишевый поджанр, где можно было дать волю краскам и смелым фантазиям.
Capcom ещё в 1994 году выпустили игру "Dungeons & Dragons: Tower of Doom": необычное сочетание beat 'em up с RPG в сеттинге планеты Мистара из DnD. С нелинейной структурой прохождения, инвентарём, заклинаниями и прокачкой персонажей (Воин, Священник, Карлик и Эльф). Теперь же, в феврале 1996-го, вышел сиквел - "Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara" (Подземелья и драконы: Тень над Мистарой). Здесь были добавлены персонажи Вор и Маг с их сложными механиками, появились спецприёмы как в серии "Street Fighter" (к слову о смешении жанров), уникальные предметы и секреты, а также магазины, где можно сбывать лут и докупать стрелы, масло, кинжалы и зелья.
Персонажи получили имена, игра стала ещё более нелинейной и получила несколько концовок. Теперь это было ещё больше DnD по своему духу, beat 'em up по своему жанру и при этом наполовину как бы файтинг по механике управления. И знаете, я, наверное, ещё никогда не произносил фразу "Это что-то с чем-то" в настолько буквальном значении :)
Весной вышел файтинг "Street Fighter Zero 2" (на западе это "Street Fighter Alpha 2", получается) - развитие хита предыдущего года. И да, если вы не следили за серией, то в этих названиях легко сломать мозг, а потому продублирую ссылки:
Так вот, главной технической фишкой этой игры стала замена цепных комбо на кастомные (пользовательские) комбо: активируешь режим, и пока тикает таймер, лепишь любую серию из базовых и спецприёмов. Это было беспрецедентно.
У каждого персонажа здесь - свой "финальный босс", а также свой секретный противник, которого ещё надо "найти" (подобно секретным персонажам в Mortal Kombat). Акума, который был секретным боссом, теперь стал обычным персонажем, а вместо него появился секретный "Истинный Акума" (само собой, он посильнее "обычного").
Помимо тринадцати персонажей Street Fighter Zero, в этой части появляется ещё пять:
- Гэн из оригинального Street Fighter; - Роленто из Final Fight; - Зангиев и Дхалсим из Street Fighter II; - Сакура, новый персонаж. Японская школьница, которая впечатлилась одним из поединков Рю и сама начала заниматься уличными боями.
Разобравшись с продолжением своей основной серии, Capcom решили устроить экспансию в совершенно другой жанр. Дело в том, что на рынке аркад были также очень популярны казуальные игры-головоломки, своеобразное развитие тетриса: серия "Puzzle Bobble", где нужно было убирать пузырьки, выпуская в них пузырьки того же цвета, и серия "Puyo Puyo", намного больше похожая на тетрис. Только там вместо блоков сверху падали цветные желеобразные существа (пуё), игра была соревновательная, и её важной особенностью была возможность отправлять "мусорные пуё" оппоненту (и обратно). Причём обе эти серии игр в качестве украшения использовали знакомых персонажей из популярных игр от тех же разработчиков.
Так вот, "Puyo Puyo 2" была главным хитом, и именно на неё была совершена атака Capcom. В июне они выпустили похожую игру "Super Puzzle Fighter II X", только вместо пуё там были цветные кристаллы. Название было пародийной отсылкой к "Super Street Fighter II X". Соответственно, для западного релиза название было "Super Puzzle Fighter II Turbo".
Музыка и элементы интерфейса игры пародировали Street Fighter Zero и Darkstalkers, а сопровождали всё это дело персонажи из популярных Capcom-овских файтингов, изображённые в столь любимой японцами стилистике чиби:
- Рю и Кен из Street Fighter; - Чунь Ли из Street Fighter II; - Морриган, Донован, Сянь-Ко (Лэй-Лэй) и Фелиция из Darkstalkers' Revenge; - Девилотта из Cyberbots: Full Metal Madness; - Дан и Акума из Street Fighter Zero; - Сакура из нового Street Fighter Zero 2.
Каждый раз, когда игрок отправлял "мусор" противнику, его персонаж демонстрировал какое-нибудь комбо, причём чем круче было "комбо" с кристаллами, тем круче вёл себя персонаж. Причём это была не просто косметика: у каждого персонажа была своя игровая механика, связанная с раскладкой кристаллов. То есть в игру-головоломку была привнесена логика файтинга (к слову о смешении жанров). Именно это и сделало её культовой.
В общем, творилось полное кроссоверное безумие. Затем Capcom решили скрестить свою линейку по лицензии Marvel и свою основную франшизу. В результате в начале осени вышел файтинг "X-Men vs. Street Fighter", куда вошли персонажи из "X-Men: Children of the Atom", "Street Fighter II", "Super Street Fighter II" и "Street Fighter Zero", а также новые персонажи из комиксов Marvel: Шельма, Гамбит и Саблезубый. Причём разработчики заморочились на тему того, что люди X с их суперспособностями заведомо превосходят простых смертных из Street Fighter, и потому усилили особые приёмы последних до абсурда, чтобы уравнять две команды.
Уникальной чертой этой игры стала механика поединков 2 x 2: с каждой стороны участвует двое бойцов, один из которых ждёт за экраном, и можно в любой момент поменять персонажей местами. И пока персонаж отдыхает, он постепенно восстанавливает силы.
SNK, традиционные конкуренты Capcom, в это время просто развивали свои успешные серии. 12 марта вышла "Art of Fighting 3: The Path of the Warrior". Поскольку первые две части этой серии уже сюжетно предшествовали другой серии - "Fatal Fury", третья часть стала не продолжением, а спин-оффом (об этом честнее сообщает её японское название - "Ryūko no Ken Gaiden", "Побочная история Дракона и Тигра").
Протагонистом здесь стал не Рё Саказаки (хотя он и присутствует), а его друг Роберт Гарсия, который отправляется в Мексику на поиски своей подруги детства. Выясняется, что за ней охотится злодей по имени Том Уайлер, чтобы завершить создание эликсира, над которым работали их отцы. Помимо Рё и Роберта, все персонажи здесь новые:
- Карман Коул, личный помощник Роберта; - Дзин Фу-Ха, бывший ученик Эйдзи Кисараги; - Ван Кох-Сан, друг Ли Байлона; - Касуми Тодо, дочь Рюхаку Тодо, которая хочет отомстить за поражение отца; - Ленни Крестон и Роди Биртс, парочка сыщиков, которых нанял Уайлер; - Синклер, телохранитель Уайлера; - Собственно, Том Уайлер.
SNK выделялись как создатели своей особой вселенной, но уже заметно отставали в плане технологий. Пытаясь идти в ногу со временем, для этой игры они впервые применили технологию motion capture, хотя для этого им пришлось ехать к специалистам в США.
30 июля вышла "The King of Fighters '96", развитие второй линейки файтингов SNK. В отличие от двух предыдущих частей, здесь геймплей был переориентирован на ближний бой в ущерб дистанционным атакам, и это, надо сказать, изрядно взбесило многих фанатов. Но именно эта часть серии стала ключевой в плане сюжета.
Так вот, сюжет повествует о новом турнире King of Fighters, который проводит Чизуру Кагура - наследница древнего клана Ята - одного из трёх кланов (Ята, Кусанаги и Ясанаки), что 1800 лет назад заточили змеиного демона Ороти с помощью трёх священных сокровищ Японии. Этот хтонический демон теперь на свободе, поскольку печать ту сломал его слуга Гёниц (а заодно убил сестру Чизуру - Маки). Кстати, это именно Гёниц наделил силой Ороти босса прошлой игры (Ругала Бернштейна).
Теперь цель Чизуру - использовать турнир, чтобы привлечь Кё Кусанаги, который победил предыдущего босса, и его соперника Ёри Ягами. Ибо они - представители двух других древних кланов, и лишь объединившись втроём смогут запечатать демона заново.
Состав команд изменился: Юри Саказаки перешла в команду "Art of Fighting", заменив там своего отца, а её место в женской команде заняла Касуми Тодо из Art of Fighting 3. В "команде соперников" остался лишь Ёри, а место двух других членов заняли бывшие подручные Бёрнштейна - дамы с говорящими именами Зрелость (Mature) и Порок (Vice). Хайдерна из команды "Ikari Warriors" заменила его молчаливая приёмная дочь Леона (её SNK создавали с оглядкой на Кэмми Уайт из линейки Street Fighter от Capcom). Ещё добавилась "команда боссов", куда вошли Гис Ховард из Fatal Fury, немецкий аристократ Вольфганг Краузер из Fatal Fury 2 и Мистер Биг из Art of Fighting.
Разгадав планы Чизуру, Гёниц, конечно, старается ей помешать, так что именно с ним предстоит сразиться в конце.
Помимо сюжета, эта игра примечательна маленьким подвигом SNK. Для неё требовалось больше памяти, чем могло обеспечить их старенькое железо Neo Geo. Но специалисты SNK нашли способ обойти и превысить его технические лимиты, таким образом продлив ещё его жизнь.
Наконец, 25 октября SNK выпустили продолжение своей третьей популярной линейки - "Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge" (японское название - "Samurai Spirits: Amakusa's Descent"). Она продолжает сюжет третьей части, в то же время оставаясь приквелом части второй (то есть, сюжетно порядок такой: SS I -> SS III -> SS IV -> SS II).
Любопытно, что в этой части можно увидеть параллели с американской Mortal Kombat:
- в игре появились фаталити и даже возможность совершить самоубийство в бою; - в ответ на недовольство фанатов разработчики вернули полюбившихся им персонажей, которые в прошлую часть не вошли.
А что же другие жанры? К примеру, скролл-шутеры, которые всегда составляли изрядную долю аркад? Часть из них когда-то делала фирма "Irem", но в 1994 году она прекратила разработку видеоигр. Тогда группа бывших сотрудников Irem основала компанию "Nazca Corporation", которая продолжила работать над старомодными играми, графически очень похожими на их некогда лучший продукт - "R-Type II". SNK, которые ещё в 1995 году начали жанровую экспансию, заинтересовались этой компанией и в 1996-м приобрели её вместе с Aicom, создавшей для них скролл-шутер "Pulstar".
Первой игрой, которую Nazca разработали для SNK, стал... симулятор гольфа "Neo Turf Masters". Дело в том, что у них уже был отличный опыт создания гольф-симуляторов, когда они работали в Irem (серия "Major Title"). Новая игра получила более реалистичную графику с частично оцифрованными спрайтами и простое управление. Но простоту освоения (что хорошо для новичков) компенсировали дьявольской планировкой полей, что вкупе с переменчивым ветром делало игру достаточно сложной и интересной. А потому - очень успешной в рамках этого жанра.
Получив заслуженное признание, Nazca могли теперь довести до ума свой более амбициозный проект. "Metal Slug", выпущенный SNK в апреле, - это увлекательный горизонтальный шутер в лучших традициях легендарной "Contra", но с визуальной стилистикой, вдохновлённой работами Хаяо Миядзаки. Его важной особенностью является возможность в процессе игры отыскать и залезть в мощный футуристический танк. Отсюда название: "Metal Slug" - это одновременно Металлический слизень (название танка) и тяжёлая пуля как намёк на стрельбу.
Игра не уступает Contra (и даже превосходит её) в безумной вакханалии непрерывного экшена и разрушения, но отличается фирменным юмором: враги часто изображены загорающими, жарящими еду на костре или болтающими друг с другом, хотя вокруг грохочет ад боевых действий. При виде озверевшего противника они кричат и иногда разбегаются. Всё это сделало Metal Slug одной из самых кассовых аркадных игр 1996 года, и это было настоящим триумфом для Nazca.
Вертикальные скролл-шутеры
Другой студией, которая раньше занималась классическими скролл-шутерами, была "Compile" (см. Blazing Lazers). Кстати, это именно они сделали Puyo Puyo. Эта игра-головоломка вскоре стала их самым успешным продуктом, так что Compile сосредоточились на выпуске разных её вариантов. При этом сотрудники, которые занимались скролл-шутерами, в 1993 году оттуда ушли и создали студию-разработчика "Raising" и фирму-издателя "Eighting". Формально - два юрлица, а на деле - единый тандем. Кстати, они дружили со студией "Toaplan" (разработчиками Twin Cobra), и после того, как Toaplan закрылась, часть этого коллектива присоединилась к Raizing. В общем, это была прямо такая махровая, олдскульная скролл-шутерная тусовка.
Так вот, в феврале 1996 года тандем Raising/Eighting выпустил игру "Battle Garegga". На первый взгляд - очередной представитель уже заезженного жанра, где надо лететь и непрерывно стрелять, уворачиваясь от пулек, собирая всевозможные усиления, накапливая жизни и уничтожая всё на своём пути. Но это только на первый взгляд, потому что эта игра наказывает опытного любителя жанра. И дело тут даже не в том, что тускло окрашенные пули и снаряды здесь зачастую сложно заметить (хотя и это стало притчей во языцех). Дело в том, что весь художественный замысел Battle Garegga посвящён извращённо-кармическому наказанию за собственное мастерство.
Во-первых, сюжет. Он про то, как два брата, оба - гениальные инженеры, с радостью взялись за большой оборонный заказ и наклепали крутого оружия для Федерации. А потом Федерация их же оружием уничтожила их родной город. И им пришлось бороться с собственным творением.
Во-вторых, игровой процесс. Каждый раз, когда игрок берёт усиление, уничтожает противника, накапливает новую жизнь, и вообще каждую секунду, когда он выживает, уклоняясь от попаданий, игра незаметно становится сложнее. Так что для скилловичков, которые играют "слишком хорошо", сложность в итоге вырастает запредельно, делая игру почти непроходимой. И наоборот - простым игрокам, которые периодически "гибнут", она даётся намного легче.
Хотя корпорация Namco уже давно сосредоточилась на передовой 3D-графике, они ещё время от времени продолжали выпускать вариации/сиквелы своего древнего вертикального шутера Xevious: всё-таки, это была абсолютная классика, в начале 80-х заложившая основы жанра. Эта игра была по-прежнему популярна на консолях, так что Namco решили вдохнуть в неё новую жизнь, создав 3D-версию.
"Xevious 3D/G" вышел 1 мая 1996 года, став первым шутером на платформе "System 11". Геймплей оставался традиционно двумерным, но графика стала полигональной 3D, с затенением по методу Гуро.
1/4
Интересно, что и другие игроделы продолжали ориентироваться на старенький Xevious. В 1994 году Taito, второй старейший разработчик вертикальных шутеров, выпустила игру "RayForce", особенностью которой стало уничтожение целей одновременно в воздухе и на земле разным оружием (как в Xevious). А к августу 1996-го они сделали сиквел - "RayStorm", где благодаря платформе FX-1 тоже вместо спрайтов была полигональная графика.
1/2
Осеннее обострение
Успех Model 2 укрепил партнёрство Sega с "GE Aerospace", которая к тому времени вошла в состав аэрокосмического гиганта Lockheed Martin. Чтобы продавать свои графические технологии для гражданского использования, Lockheed Martin в 1995 году сформировала на базе этой научно-инженерной группы отдельную гражданскую дочернюю компанию - "Real3D".
Уже через несколько месяцев после выхода Model 2 Sega вместе с инженерами будущей Real3D взялись за создание новой системы. Перед ними стояла амбициозная задача: создать монстра, способного обрабатывать колоссальное количество текстурированных полигонов. В процессе к проекту привлекли и японскую корпорацию Mitsubishi.
То, что у них получилось в результате, стало вершиной технологического доминирования Sega. Завершённая в 1996 году "Model 3" обладала невероятной графической мощью, которая на несколько лет опередила ПК и консоли того времени. В качестве центрального процессора она использовала мощный RISC-чип IBM-Motorola PowerPC 603 с частотой 66 МГц. Плата несла на себе два графических процессора Lockheed Martin Real3D/Pro-1000 и выдавала честные 60 FPS, отрисовывая до 2 млн полигонов в секунду (со всеми эффектами).
Первой игрой на этой платформе стал "Virtua Fighter 3". В отличие от конкурентов, Sega не нужно было выдумывать ухищрения в геймдизайне - достаточно было выкатить просто файтинг на новом железе. Эта игра, которая была продемонстрирована летом и в сентябре поступила в продажу, поражала всех, кто её видел: мышцы персонажей напрягались и расслаблялись, а глаза следили за движениями противника. Боевые арены включали в себя лестницы и разные неровности рельефа, а в зеркальном теле "босса", женской версии жидкого терминатора по имени Дюраль, отражалась окружающая среда.
Sega оставила конкурентов далеко позади в технологическом плане, но Namco зато отличились за счёт креатива. В том же месяце они выпустили "Tokyo Wars" на своём передовом автомате. Это был трёхмерный танковый шутер, причём заточенный под мультиплеер. Две большие команды бились друг с другом на городских улицах ("зелёные" против "белых"). И хотя можно было играть и одному против ИИ, автоматы были двухместные, и к тому же можно было сделать локальную сеть из четырёх автоматов, так чтобы могло участвовать до восьми игроков.
Машины на обочинах можно было давить, и некоторые проходы могли под тяжестью танка обрушиться. И были ещё "deluxe"-версии этих игровых автоматов - с пневматическим тактильным управлением, которое имитировало отдачу орудия.
Надо ли говорить, что это стало хитом?
Осень 1996-го стала временем настоящего расцвета 3D, во многом благодаря свободному распространению ZN-1 от Sony. В конце концов этой платформой воспользовались и Capcom. Они настолько прочно ассоциировались с двумерными файтингами, что когда летом они выпустили трёхмерный файтинг "Star Gladiator", а в ноябре - трёхмерный "Street Fighter EX", это стало настоящим разрывом шаблона.
Последняя игра была разработана независимой студией "Arika" - выходцами из Capcom под руководством Акиры Ниситани, одного из создателей Street Fighter II. Собственно, название студии - это его имя задом наперёд. В рамках уникального контракта с Capcom в игру вошли несколько основных персонажей из оригинальной серии Street Fighter, а вдобавок к ним Arika наклепали множество собственных.
Игра отличалась и геймплейной механикой: в серии SF Alpha шкала энергии для супер-ударов была единая (хотя и выделяла "уровни", от которых зависела их сила), а в Street Fighter EX её разделили на три отдельные секции - по одной на каждый супер-удар. Это было сделано в связи с тем, что теперь прямо во время супер-комбо можно было исполнить ещё одно супер-комбо, а при желании даже сделать цепочку из трёх.
Другим путём пошла компания Tecmo (создатели серии Ninja Gaiden), которая в середине 90-х находилась на грани банкротства. Они заключили с Sega уникальное лицензионное соглашение, по которому Sega согласилась предоставить им свою систему Model 2 и даже графический движок Virtua Fighter 2, а взамен получала солидные отчисления от новой игры Tecmo и гарантию того, что в случае успеха её домашний порт выйдет эксклюзивно на консоли Sega Saturn.
К лету 1996-го у Tecmo уже был готов 2D-файтинг "Tōkidenshō Angel Eyes", который стал их первым опытом в этом модном жанре. Так что, получив доступ к технологиям Sega, они взялись за создание конкурентоспособного файтинга в 3D.
"Dead or Alive" (Живой или мёртвый) вышла 26 ноября 1996 года. По сюжету, в одноимённом турнире, который проводит богатая корпорация, участвует сбежавшая из деревни ниндзя куноити Касуми, чтобы отомстить своему дяде Райдо за то, что тот искалечил её старшего брата Хаяте, наследника клана. В конце концов она побеждает и убивает Райдо, но её решение покинуть деревню без разрешения нарушает строгие законы общества ниндзя и карается смертью. В результате она становится преследуемой беглянкой.
Помимо Касуми и Райдо в турнире участвует Рю Хаябуса, главный герой Ninja Gaiden, а также:
- российский спецназовец Бэймен (ну, обычное русское имя); - Гэнь Фу, китайский мастер Син-и; - Джан Ли, китайский мастер Джит Кун-до; - Лэйфан, преуспевшая в тай-чи китаянка; - Тина Армстронг, американская рестлерша; - Зак, чернокожий диджей-кикбоксер.
Движения персонажей были сделаны с помощью motion capture, поединки отличались динамикой, а главное - инновационной механикой: вместо блока персонаж хватал конечность атакующего (как в реальных драках). Это меняло саму структуру боя, размывая границы между атакой и защитой.
Отдельным перлом стали трясущиеся женские сиськи. Разработчики сознательно строили привлекательность игры на двух главных столпах: секс и насилие. Так что груди у девушек колыхались и прыгали похлеще самих девушек, причём степень прыгучести можно было регулировать в игровом меню :)
Успех Dead or Alive спас утопавшую Tecmo и дал начало целой франшизе.
Midway ещё в 1995 году собирались выпустить 3D-файтинг "War Gods" на своём автомате V Unit, но разработка превратилась в производственный ад. Моделировать в 3D фигуры людей и их движения, да ещё на "костыльном" железе - задача на порядок сложнее, чем машины на трассе. В результате было упущено драгоценное окно возможностей, и когда игра наконец вышла в августе 1996-го, она уже смотрелась как привет из прошлого. В придачу к угловатым персонажам и частоте кадров 30 FPS шло ещё и неудобное управление, так что игра с треском провалилась.
А вот гонки Cruis'n ждала совершенно иная судьба. В ноябре Midway выпустили новую версию - "Cruis'n World". Трассы теперь располагались не только в США, а по всему миру, причём Midway отправили художников в кругосветное путешествие, чтобы оцифровать реальные достопримечательности. При этом к дизайну они подошли с юмором: над Стоунхенджем летают НЛО, над Кремлём - боевые самолёты, а в океанариуме на Гавайях акулы пожирают ныряльщиков. Чего стоит одна только юмористическая концовка: машину игрока на космическом шаттле доставляют на Луну, где его поздравляет тогдашний президент США Билл Клинтон :)
Машин стало больше, появились трюки - прыжки, перевороты, разгон с отрывом передних колёс. Получилось действительно здорово.
1/4
Но главный успех Midway в это время был связан с их материнской компанией WMS Industries (она владела брендами Williams и Midway). Ещё весной 1996 года она выкупила Time Warner Interactive (американское игровое подразделение медиа-конгломерата Time Warner), получив в её составе легендарную Atari Games.
Чтобы устранить внутреннюю конкуренцию и оптимизировать бизнес, WMS Industries в конце сентября провела фундаментальную реорганизацию: она забрала себе все пинбольные активы (включая наработки Midway) и полностью сфокусировалась на пинболе и игровых автоматах для казино. Взамен Midway получила исключительные права на все видеоигры конгломерата (включая классическое наследие Williams и бэк-каталог Atari). В её состав вошли два дивизиона: Atari Games – для игровых автоматов и Williams Entertainment (переименованный в Midway Home Entertainment) – для консольных игр.
Это была фантастическая сделка, ведь Midway не только превратилась в единый мега-центр для видеоигр, но и могла теперь разрешить дурацкую ситуацию: до сих пор правами на консольные версии их аркадных хитов владел издатель Acclaim, зарабатывая на портах сотни миллионов долларов, в то время как Midway получала лишь фиксированные роялти. Теперь же Midway получили собственное издательское крыло и могли наконец полноценно войти на процветающий рынок приставочных игр.
Кроме того, они получили технологическую базу Atari, которая была создана для провалившейся консоли Jaguar. А главное - передовую 3D-систему Atari "Flagstaff", которая была несоизмеримо лучше V Unit. Она была построена вокруг 64-битного RISC-процессора MIPS R5000 с частотой 192-200 МГц и революционного чипсета 3dfx "Voodoo Graphics", который обеспечивал мощное аппаратное ускорение 3D-графики. Она могла обрабатывать до 350.000 текстурированных полигонов в секунду на стабильных 60 FPS.
Первая игра на системе Flagstaff - "San Francisco Rush: Extreme Racing" - увидела свет уже в декабре. Это были гонки на улицах одноимённого города, причём с возможностью "срезать" путь на каждой трассе, проехав через подземные коммуникации или прыгая по крышам домов. Это было неочевидно и добавляло азарта открытия, а потому было очень круто.
1/3
Однако и в этом жанре лидерство осталось за Sega. В конце года появились гонки "Scud Race" (американское название - Sega Super GT) на "королевской" Sega Model 3. За основу были взяты реальные гонки BPR Global GT, с машинами четырёх ведущих команд сезона 1996 года. Причём чтобы правдоподобно смоделировать поведение автомобилей, разработчики гоняли на них в реальной жизни (как это делали создатели "The Need for Speed").
Но главным новшеством, конечно, была графика.
Вдобавок, как и в случае Tokyo Wars от Namco, можно было сделать локальную сеть из нескольких автоматов, чтобы в игре могло участвовать до восьми человек. Возрастающий тренд мультиплеера проявлял себя даже в залах аркад.
Всем привет! Я уже как-то давно не писал на пикабу о своем хобби - реставрации пинбол машин, хотя за эти годы много чего делал и один проект был особенным. В начале 2026 года я купил ушатаный в слюни пинбол автомат произведенный в 1965 году компанией Williams Pinball, а называется он Lucky Strike.
Даже несмотря на мой более 10 летний опыт в теме реставрации пинболов, как говорят "Это было не просто смело, это было п%здец как смело", потому что в те года не было ничего, что есть в современной электронике, были только, реле, датчики, лампочки и катушки индуктивности и все это с хрустом треском и гулом в идеале должно было работать.
Примерно такая же картина была и в голове автомата, там тоже куча релешек, барабаны которые крутятся и показывают количество очков, колокольчики которые отбивают звук во время игры, и все это было супер грязное, куча проводов, что куда идет не понятно, схем конечно же нет...
Корпус весь уже облезал, краска не держалась, малейшая перевозка была опасна тем что дерево просто расслаивалось и отлетало кусками. во время перевозки у нас треснула доска на голове автомата которая держала ее, хотя автомат мы перевозили со стяжными ремнями.
Поле у нас тоже было не в супер бодром состоянии, из за продолжительной эксплуатации и отсутсвия своевременного обслуживания, рисунок на поле был протерт до дерева...
Вообщем работы по нему было очень много. Если честно в один момент даже были мысли забить на него и оставить в таком виде как есть. потому что по факту нужно было полностью отреставрировать корпус, перекрасить его и восстановить рисунок, тоже самое и казалось поля... Локально подкрасить - была так себе идея, если уж делать нормально - то это полностью его перерисовывать. Всю электронику нужно было тоже пересобирать, чистить весь металл... Короче мы с корешем собрались с мыслями и все-таки взялись за это гиблое дело, хотя и времени у нас ушла уйма...
Я просто физически не смогу вам рассказать все детали реставрации этого автомата, поэтому кого зацепила эта история мы для вас сняли видео о том как мы всем этим занимались. Видео снято в залипательном формате - то есть просто мы руками что то делаем без слов и музыки. Надеюсь кто то осилит посмотреть все этапы нашей работы, желаю приятного просмотра, если будут вопросы я готов на них ответить
В свое время мне довелось побывать в разных тематических парках в США. Аттракционы это хорошо, но игровые автоматы в 90-х были прикольные. У нас тогда из интересных были только симулятор подлодки и какая-то там хрень с ружжом...Больше не помню. А вот в Лос Анжелесе, помнится, играл я в симулятор бокса. Здоровенный экран в полный рост и джойстики - здоровенные штанги, и их двигать было не так легко. Отстояв три раунда за два квотера легкая усталость в руках уже чувствовалась. Вид был из-за спины - т.е. очень натуралистично. (китайский нейродруг подсказывает, что это был скорее всего "Toughman Contest") И тридцать лет я все мечтаю собраться, и сделать дома такую же тренировалку. Подозреваю, что для этого нужна плойка, или там иксбокс. Большой телевизор есть. Камрады! Подскажите подобный симулятор бокса! Хочется реальных отзывов! И хочется начать заниматься такого рода утренней гимнастикой!
Да! В гугле меня не забанили, и поиском я пользоваться умею! Я надеюсь найти кого-то, кто так занимается, допустим, по утрам! Машет руками перед экраном с утяжелителями, например...
Мероприятие в честь 879-летия Москвы начнется в 11:30 у разворотного кольца возле Курского вокзала. Колонна из 18 исторических вагонов разных поколений проследует до улицы Сергия Радонежского, где с 12:00 до 17:00 состоится выставка трамваев и ретроавтомобилей. На площадке также представят советские игровые автоматы 1980-х годов.
В программе предусмотрены бесплатные угощения и напитки, а на сцене выступят артисты проекта "Музыка в метро", академический хор Московского метрополитена и секретный музыкальный гость.