Dayz проект/сервер в 2026. Как я ошибался
Привет, господа и дамы. Хочу поведать вам о своём опыте в мире DayZ, когда выходишь за рамки просто «пойти поиграть».
Начало 2025 года.
Да, DayZ я открыл для себя достаточно поздно. Основная причина — просто некогда было, хотя на самом деле это отдельная интересная история.
Опыт игры в DayZ у меня не очень большой. Как и многие, первую и вторую сотню часов я бегал на ванильных серверах Ливонии. Ваниль прекрасна, когда знакомишься с игрой, но со временем всё становится обыденностью. И лично для меня минус в том, что рамки игры толкают тебя играть в клане/тиме. Но если ты одиночка и хочешь получить весь контент, для одного это прям реально сложно.
Дальше были модовые сервера и карта Чернорусь. В сравнении с Ливонией меня удивляло, насколько Чернорусь застроенная карта и как много там создано локаций. Так я поиграл на нескольких проектах по 2-3 месяца, по паре часов в день, в общем, по свободному времени.
Играя на этих разных проектах, я увидел, что все они в базе одинаковые: набор модов, одна и та же карта, один и тот же смысл. Отличия — лишь в ретекстуре проекта и так, по мелочи. Спустя 1-2 месяца игры на проекте замечаешь, как все твои действия превращаются в рутину или колесо повторяющихся действий. Собираешь предметы, продаёшь на трейде, ходишь на данжи, крафтишь — и так по кругу. Я не против этого геймплея, потому что лутание — это одна из баз DayZ. Но все подобные проекты превратились в какой-то казуал: бесконечные патроны, имбовый хилки, никакого дефицита, всего навалом, а экономика улетает в миллиардные цифры. И всё это закручивает спираль пиздеца казуальности. А где же то самое выживание, за которым, как мне казалось, мы и собрались в DayZ?
Ну вот правда, текущее большинство PVE-серверов напоминают рекламу в мобильных играх. Для игры на таком сервере не нужно ничего, кроме пушки на 500-1000-2000 патронов и свободного времени. Я, конечно, отчасти утрирую, но в целом большинство серверов именно такие, судя по моему опыту и рассказам других игроков.
Лето 2025 года.
Закрываю рабочие и отпускные моменты, и всё больше меня накрывает мысль сделать свою карту для DayZ. Вот прям с нуля, по канонам, как предки из Bohemia завещали. Я смотрел на создание карты в DayZ, ориентируясь на подобный опыт в Unity или UE, и как же я был не прав. В DayZ это всё намного топорнее и в целом похоже на набор подобранного ПО, которое как-то совместимо для выполнения задач, но точно не как единая среда для работы.
Сентябрь 2025 года.
Я засел за плотное изучение того, как вообще эти инструменты работают и как с ними работать. Для меня это было новым, но и не очень. Когда-то давно занимался моддингом для Battlefield 2, в те же времена — разработкой игр. Я даже помню такой движок Blitz3D (кстати, очень классный был) и зоопарк сопутствующего ПО. Поэтому для меня инструментарий DayZ — это не выворачивание рук, а просто шаг назад, к более старым инструментам. С этим можно мириться и подстраиваться. Точно уже не помню, но где-то половину сентября я втягивался и... проволоёбил, не понимая, какой огромный пласт материала необходимо изучить. Вообще, разработка карты — это достаточно увлекательно, но невероятно сложная задача в плане затрат времени, организации, подготовки. Зато мне чётко и понятно стало, почему система отверстий в террейне DayZ — это просто технически неподдерживаемая технология. Но в защиту скажу, что нашёл различные способы достижения этих целей.
За время изучения и погружения в понимание того, как работать с инструментами DayZ, я создавал карту раз 15. Да, она не была чем-то сверхинтересным или гениальным. Меня интересовал сам механизм, и нужно было отладить его так, чтобы создание карты было стандартной задачей, а не простым нажиманием кнопок и шарошек без особого понимания зачем и для чего. В результате, после создания плюс-минус подходящего (на тот момент) для меня террейна, я занялся маппингом.
Маппинг — это отдельная история. Очень сложно. Я бы сказал, что это самое сложное из всего, чем придётся заниматься. Почему? Да всё просто. Если берётесь за создание карты, то на ваши плечи падает всё: от планирования посёлков и городов до размещения будок, травинок и муравьев. В этом основная сложность. Я для себя нашёл идеальное решение — это сбор референсов для вдохновения и, конечно же, карты/скриншоты, чтобы понимать, как будет выглядеть объект маппинга. Но сделать скриншот своего любимого города и замаппить его — это нереальная задача из-за масштаба. Поэтому резоннее всего, если маппить любимый или подходящий город, брать основные ключевые объекты как основной костяк отдельно выбранного города. И правильнее всего начинать с маппинга дорог — иначе задолбаетесь подгонять объекты. Хотя если приноровиться, то можно и наоборот.
Ошибки.
Я полез создавать карты, не зная ничего о серверной разработке DayZ. Вообще ничего. Так, поверхностное понимание было, но не более того. Многие инструменты, которые каждый админ знает и использует постоянно, я начал изучать не с той стороны, и это тоже усложнило изучение. Мой совет: вообще не стоит заниматься созданием карты без понимания того, как всё работает в DayZ в целом.
Полез в детали, но не об этом. Статья уже получилась огромная, и не факт, что её хоть кто-то прочитает. На моё удивление, вышла очень длинная прелюдия без перехода к сути. Продолжение будет.
Мододел перенёс Вызиму из Witcher 1 в Witcher 3
Недели не прошло с выхода REDkit (Релиз состоялся 21 мая 2024), а уже пошла годнота.
Немного пояснений, REDkit - это мощный инструментарий, благодаря которому игроки смогут создавать свои модификации для The Witcher 3: Wild Hunt. Моды для Ведьмака создавались и до его выхода, но благодаря этому инструментарию, процесс их создания станет гораздо удобнее и быстрее.
И вот, уже 22 мая, автор под ником AngryCatster заливает на Nexus играбельный мод, добавляющий в игру новую локацию, а именно, город Вызиму из первой части The Witcher.
В третьей части этот город был представлен лишь в виде королевского дворца, из которого нельзя выйти наружу и в котором нет активностей, кроме пары сюжетных квестов и партии в гвинт с местным аристократом.
Видеодемонстрация:
Сам по себе мод не идеален. Сделан он на скорую руку, в нём присутствуют баги. Оно и не удивительно, автор не стал тратить на мод много сил и времени. Вот его комментарий (гуглоперевод):
Это порт нескольких карт TW1 (Вызимская дамба, Храмовый квартал, Торговый квартал и Старая Вызима), объединенных в один цельный уровень.
Я не потратил много сил и времени на процесс портирования, поэтому есть довольно много явных недостатков:
- Очень легко выпасть за пределы поля, потому что в оригинальной игре не было особой вертикальной мобильности;
- Некоторая геометрия может выглядеть необычно;
- Все материалы только диффузные, никаких нормалей или других карт PBR;
- Текстуры местности неправильные.
Это прекрасная демонстрация возможностей REDkit в умелых руках. Несмотря на все оплошности, город уже выглядит хорошо. Если потратить какое-то время на косметические ремонт и багфикс, на выходе мы получим отличную новую карту с весьма значимым для серии городом, а там глядишь и жизнью его наполнят, и активностей добавят, и турнир по гвинту проведут)
Возможно даже, что когда-нибудь мы увидим фанатские ремастеры первой и второй частей на движке третьей, а с ними и возможность пройти всю триллогию не отходя от кассы. Подобные примеры уже есть в других играх. Из того, что сразу в голову пришло:
- Mass Recall для Starcraft 2, добавляет возможность пройти компании оригинальных Starcraft и Starcraft: Brood war на движке второй части. С возвращением большинства старых механик, визуала и звуков, но адаптировано всё очень органично, да и настроить под себя можно.
- Также можно вспомнить частично подходящий пример - это мод SFW для Fallout: New Vegas. Данный мод объединяет третью часть и New Vegas, позволяя пройти обе игры на движке последней (Движок на самом деле один и тот же, просто у Вегаса более новая и улучшенная его версия). Помимо этого, естественно, проделана большая работа над оптимизацией и улучшением игр, а также добавлена небольшая сюжетная тропинка, призванная сделать переход от сюжета 3 части к сюжету New Vegas более лаконичным и информативным
Да и работы над подобными ремастерами Ведьмака велись (или тут) и до выхода инструментария, некоторые даже дошли до уверенной пре-альфа-стадии разработки.
Чтож, ожидаем в ближайшее время как шедевров, так и лютой наркомании, будем рады и тому и другому)
Как убрать машину из модаBeamNG
Есть три машины в одной модификации и у одной из них баг( не едет, нет движка)
Можно ли её как то убрать, она просто стандартная (1-ая) и при клике она спавнится
Моды, которые мы заслужили
Моддер в игре God of War заменил модели и озвучку Кратоса и сына на Гомера и Барта Симпсонов.
Финальный бой Гомер проведёт против своего самого страшного врага.



