Ответ на пост «Свой среди своих»1
Марк Цукерберг относится к тем персонажам, кто даже камень не дадут.
Марк Цукерберг относится к тем персонажам, кто даже камень не дадут.
Приветствую. Ну этот пост от силы прочитает 2-3 человека. Что же, и хорошо. Мне важно не количество, а возможность оставить в вашем сердце след(а не шлейф) ностальгии и любви к российским разработчикам.
Я не русофоб, даже если смотрю много западных "мультиков" или играю в определённые игры азиатов. Знаете почему я не русофоб? Потому что каждый год я качаю игру российских разработиков, что подарила мне в детстве много добра и позитива, и снова её прохожу. Даже в десятый раз те же "Корсары" или "Проклятые земли" приносят мне удовольствие и я могу просто насладиться сюжетом и геймплеем.
Но всё же, мне кажется, многие успели забыть эти игры. Год назад я уже делал подобный пост, и снова готов повторить и "познакомить" вас с 20 вариантами. Если вам интересно такое и не жалеете своего времени, то обязательно прочитайте пост до самого конца. А если никнейм "Акатош" или тематика "раньше трава была лучше" приводит в ярость - закройте лучше и идите смотрите мемчики по играм.
*23 компьютерных игр, которые не стоит забывать никогда*
Корсары: Проклятье дальних морей (2000)
Разработчик: "Акелла"
Начнем с моей самой любимой игры. "Корсары" всегда буду в сердечке, потому что это лучшая игра о пиратах что я видел в своей жизни. Кто-то может напишет "Подожди, а как же Assasins Creed Black Flag"? Конечно это очень интересная часть Ассасинов и там можно слушать песни моряков, брать на абордаж, но вы не понимаете что такое "Корсары". Это игра где сложность лишь малая часть. На самом деле тут большой мир и можно отправиться куда угодно: стать торговцем, изучать пещеры и даже продвигаться по карьерной лестнице работая на губернатора. В общем "Акелла" постарались хорошо и благодаря им мы имеем вот такую шикарную игру.
Главный герой — Николас Шарп, капитан небольшого торгового судна, принадлежащего Англии, который впервые отправляется в плавание. Перед отплытием его мать дает ему медальон, на котором выгравировано изображение его отца. Путешествие оказывается неудачным: его корабль атакуют испанцы. После первого разрыва снаряда Николас теряет сознание, а приходит в себя уже некоторое время спустя, будучи рабом на плантации. Впоследствии ему удаётся сбежать оттуда. Он берёт с собой 40 человек и с их помощью уводит небольшой корабль из гавани. С этого момента и начинается игра.
2. Проклятые земли(Аллоды 3) (2001)
Разработчик: Nival Interactive
Ещё одна игра, которая вызывает на лице улыбку ностальгии. Хотя, если честно, я познакомился с нею не в 2000-х, когда была популярна, а намного позже. Но поиграв в первый раз в "Проклятые земли" я понял: это достойно называться русским Diablo 2 или Sacred. Потому что здесь кроме юмора и отсылок есть очень сложный геймплей. Не верите? Попробуйте пройти первые миссии, где у вас ничего нет, а враг силён. А также попробуйте дойти до момента где "Камень я не дам". Вы поймете, что это игра не просто сложная: она интересная и запутанная, с хорошим юмором и разработчики Nival постарались очень хорошо.
Молодой человек очнулся в развалинах на заброшенном острове. Юноша не помнит, кто он такой и откуда явился. При себе у него есть только бронзовый ритуальный нож. Он бродит по острову и обнаруживает Посёлок — единственный оплот хоть сколько-нибудь цивилизованного мира, вернее, потомков некогда обитавшего на острове гарнизона канийской крепости. Согласно древнему верованию, Зака принимают за Избранного, который должен положить конец варварству гоблинов, ворующих свиней, и помочь посельчанам укрепиться.
3. Ил-2: Штурмовик (2001)
Разработчик: 1С: Maddox Games
Если кто-то спросит меня "Какая самая лучшая игра об истребителях?" я отвечу "Ил 2 Штурмовик". Впервые меня познакомил с этой игрой отец. Он любил запускать и летать за немецкими самолётами крича что-то в стиле "Видел как я его уничтожил?". Я не мог понять что такого интересного в этой игре может быть? А потом сам сел и прошёл кампанию и понял: да это же мать его самый лучший симулятор что мне доводилось видеть! На самом деле тут конечно же устаревшая графика и миссии становятся скучными если играли в похожие игры. Но знаете почему я часто перепрохожу "Ил 2"? Потому что здесь можно получить удовольствие, а не следить за сюжетом и почувствовать себя реальным пилотом.
Игра разделена на восемь крупных кампаний: Львов, Смоленск, Москва, Сталинград, Кубань, Курск, Крым, Берлин. Каждая кампания содержит специфический набор сценариев и миссий, зависящих как от выбранного типа самолёта, так и от стороны, которая выбрана игроком. Существует несколько типов кампаний, но базово можно выделить 3 типа — истребитель, штурмовик, бомбардировщик. Также каждый из этих 3 типов компаний сам может далее подразделяться на страну, за которую играет игрок и подразделение (например, играя за США игрок может далее выбирать одно из подразделений морской авиации или сухопутных войск). К примеру, лётчикам люфтваффе придётся сконцентрироваться на воздушных боях, перехвате бомбардировщиков противника и эскортировании самолётов, а пилоты Ил-2 в основном будут «работать» по наземным целям: уничтожать вражескую бронетехнику, разрушать мосты и ликвидировать аэродромы
4. Дальнобойщики 2 (2001)
Разработчик: SoftLab-NSK
Там далеко далеко есть земля. Там не поверишь... Ой, что-то меня не туда занесло.
Да, конечно "Дальнобойщики 2" многие помнят и забыть эту игру практически невозможно. Ведь это была отличная возможность возить грузы, зарабатывать деньги, тратить на наём водителей или покупку нового грузовика. Забавно но я сначала сыграть в игру "18 стальных колёс", а уже потом в "Дальнобойщики 2". И всё равно я прекрасно помню эти песни которым там играли, этот вертолёт что появлялся внезапно, штрафы за превышение скорости и многие другие аспекты. Даже сейчас( пусть установить на Windows 11 игру сложно), можно получить удовольствие и отвезти пару грузов пока игра не "крашнет". Жаль что до сих пор никто не додумался сделать ремейк или ремастер этой игры.
Цель игры — развитие собственной компании по грузоперевозкам в изолированном игровом районе, представляющем собой сеть дорог между населёнными пунктами. Игровой процесс непрерывен и не разбит на отдельные миссии; в игре реализованы смена дня и ночи и настраиваемые погодные условия. В начале игрок не имеет сотрудников, а его стартовый капитал составляет 40 000 долларов. В каждом населённом пункте есть база, откуда требуется перевозить грузы в другие пункты района. При перевозке у игрока есть конкуренты, число которых зависит от уровня сложности; приехав первым, не повредив груз и уложившись в срок, игрок получает максимальную денежную премию и лицензию на наём водителя.
5. Код доступа: Рай (2002)
Разработчик: MiST Land
Можно ли "Код доступа: Рай" назвать "киберпанком"? Да, потому что тут есть всё: мир будущего где роботы и импланты, куча побочных заданий, маятник между "добрые поступки" и "злые" и конечно же спутники которые раскрываются спустя много миссий. Когда я начал впервые играть я вообще не мог понять ничего. Но постепенно учишься тактически передвигаться, и опыт игры в XCOM не пропал зря. Но на самом деле я посоветую эту игру не из-за геймплея. Тут очень интересный сюжет и как по мне много юмора и отсылок. Mist Land постарались отлично, и спустя много лет эту игру не забываешь.
Игра рассказывает о высокотехнологичном мире будущего, где население планеты разделено на три класса людей (обитающих в нижнем, верхнем и небесном городах) и управляется мощным суперкомпьютером. Все люди счастливы, они получили виртуальный мир, который полностью заменяет реальную жизнь, в нём они общаются друг с другом, занимаются работой и своими увлечениями, проводят все свободное время. Однако, это лишь видимость идеального общества, которое скрывает множество проблем реальности.
Главный герой игры — молодой хакер, который, путешествуя по киберпространству, проникает в его секретную часть и перехватывает секретные данные. Хакер копирует информацию, но тут же к нему в дверь стучится полиция с настойчивым требованием её открыть. Сбежав из собственного дома, хакер оказывается на улице, с чего собственно и начинается игра.
6. Alien Shooter (2003)
Разработчик: Sigma Team
Ещё одна игра где нет "голливудского сценария", но есть одна цель: выжить. И действительно поначалу всё просто: идёшь в комнаты, зачищаешь их от монстров, и так каждый уровень. Но сложность постепенно увеличивается: толпы и даже легион бежит к тебе, а патроны ограничены. Более того нужно уметь маневрировать и успевать сохраняться, потому что смерть обязательно наступит, вопрос лишь когда и как. Другими словами это шутер, где можно просто разгрузиться после работы и отлично провести время. Ну по крайней мере, я эту игру никогда не забуду!
Alien Shooter представляет собой шутемап с изометрическим видом. Игрок управляет персонажем для выполнения различных задач на уровне, заключающихся по большей части в уничтожении противников инопланетного происхождения, для чего есть различное оружие и улучшения. Полноценного сюжета в игре нет, её действие происходят в коридорах неизвестной научной лаборатории.
Основная задача игрока — уничтожение врагов. Для этого ему представлены 9 видов оружия, различающиеся по своей мощи и патроны к нему, 3 вида брони и другие вспомогательные предметы. В игре есть ролевой элемент в виде 4 характеристик главного героя: здоровья, силы, скорости и точности, — зависящих от выбора между женским и мужским персонажем в начале, а также наличия «имплантатов».
7. "Операция Silent Storm" (2003)
Разработчик: Nival Interactive
Есть множество крутых игр про Вторую Мировую Войну или Великую Отечественную, но как по мне Операция Silent Storm одна из лучших. Это такой "Хитман" но с упором на пошаговую и тактическую составляющую. Здесь есть возможность создать своего персонажа и выбирать тип прохождения: можно убивать всех кого встретишь, или же аккуратно избегая патрули и выполняя поставленные задачи. Кроме того тут отличная музыка, спецэффекты(ну если их можно так называть), отличный сценарий и возможность почувствовать себя настоящим разведчиком в тылу врага. Рекомендую!
Игрок руководит диверсионной группой, состоящей максимум из шести персонажей — элитных солдат, воюющих на стороне стран Оси или Союзников; по сюжету игры группе предстоит выполнить ряд миссий. В начале игрок может сделать выбор стороны (страны Оси или страны антигитлеровской коалиции) и сгенерировать персонажа (кроме того, на выбор предлагается 12 уже готовых персонажей 6 национальностей). После выполнения вступительного задания игроку предоставляется доступ к базе, где находятся кабинет начальника, госпиталь, арсенал и ангар для панцеркляйнов — боевых экзоскелетов. С этого момента игрок может набрать группу до шести человек (включая персонажа игрока) из общего числа двадцати (за каждую сторону конфликта). Все персонажи разделены на 6 классов: медик, снайпер, разведчик, гренадер, солдат, инженер. У каждой специальности есть свои преимущества и недостатки. По мере продвижения в игре в арсенал будут поступать новые образцы вооружения: либо со складов, либо трофейное.
8. Космические рейнджеры 2: Доминаторы (2004)
Разработчик: Elemental Games
Одна из любимых моих игр. Нет, я даже назову так: игра, которая заставляет полюбить космическую тематику. Почему? Конечно есть "Mass Effect" или тот же "Фрилансер", но Космические Рейнджеры 2 на ином уровне. Здесь можно просто включить воображение и почувствовать себя: великим пилотом, пиратом, торговцем или даже контрабандистом. Не хочешь сражаться и проходить сюжетку? Не нужно! Есть много побочных заданий, торговых сделок и просто огромная Вселенная с её планетами и уникальными событиями. Elemental Games создали просто шедевр, что не забывается никогда.
Основные события второй части игры разворачиваются спустя 250 лет после окончания войны с клисанами — в 3300 году. Человечество поддерживает отношения с четырьмя другими развитыми цивилизациями нашей галактики: малоками, пеленгами, фэянами и гаальцами. Продолжает развиваться Коалиция Разумных Рас (сокращённо — КРР). Внезапно, появляется новая угроза для Галактики — Доминаторы — форма кибержизни, наделённая собственным интеллектом. Они появились в результате слияния клисан с опасными боевыми роботами, наделёнными интеллектом и способными к регенерации. Коалиция отказалась от этих машин и уничтожила их. Но малоки отправили небольшую партию роботов на отдалённую планету, которую после этого захватывают клисаны. Малоки поняли свою ошибку и сбросили на планету атомную бомбу. Страшный взрыв уничтожил и роботов, и клисан. Но некоторые модули сохранили жизнеспособность. Изменённые радиацией, они соединились с клисанскими боевыми модулями, и появился новый вид небиологической жизни — Доминаторы. Существуют три вида Доминаторов (блазероиды, келлероиды и терроноиды). У них есть так называемые «мозговые центры» или «главы». У каждого вида Доминаторов они есть. У блазероидов — Блазер, келлероидов — Келлер, у терроноидов — Террон. Они сражаются против сил Галактической Коалиции. Помимо этого Доминаторы воюют друг с другом из-за различных целей. Игроку предстоит выступить в роли космического рейнджера, который может заниматься самой разной деятельностью, но в конечном счёте, преследует цель спасения Галактики от вторжения доминаторов. Чёткого и заранее написанного сюжета в игре нет, игрок сам выбирает как освободить Галактику от доминаторов.
9. Мор. Утопия (2005)
Разработчик: Ice-Pick Lodge
Как же охарактеризовать эту игру... Когда впервые запустил я думал что это "Thief". Потом мне показалось что это "Vampire: The Masquerade" из-за странных диалогов и странных персонажей. Но потом я понял: да это всё сразу. Здесь действительно разработчики постарались хорошо. Во-первых толкового объяснения нет. Если сказано с кем-то встретиться, то нет маркера и нужно искать дом самому. Во-вторых здесь много ужасов и саспиенса сплетены с философией и довольно ироничными комментариями жителей города. В любом случае советую сделать так: установить именно первую часть, одеть наушники и погрузиться в эту мрачную атмосферу где вообще не понятно кто друг, а кто враг.
Жанр игры смешанный. Разработчики говорили о «Море» с применением слов «ролевой элемент», «симулятор жизни», «экшен от первого лица», «квест», а также как о «симуляторе поведения человека в условиях эпидемии», «ориентированном на механизм принятия правильных решений». Тем не менее это в первую очередь построенный на диалогах детективный квест. Экшеном это является в последнюю очередь, так как герои игры не солдаты или наёмники, решают совсем другие задачи и с оружием обращаются плохо; к силовым методам прибегают только в случае крайней необходимости.
«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль.
10. Heroes of Might and Magic 5 (2006)
Разработчик: Nival Interactive
Снова Nival Interactive. Не удивляйтесь: данная компания российских разработчиков подарила нам множество игр, которые не забываются. Одна из таких "Heroes V". Да сейчас ведутся споры: какие Герои лучше? Кто-то говорил классическое "Heroes III", кто-то "Heroes IV". А я впервые в детстве, у бабушки, сыграл именно в Heroes V. Даже несмотря на то, что я проигрывал компьютеру или своему другу, мне эта игра запомнилась больше чем третья часть. Потому что здесь более красивее графика, и нравится анимация тех же ангелов или архангелов. Но навязывать никому свою точку зрения не буду. Я каждый год устанавливаю и играю против компьютера, особенно обожая фракцию "Лига Теней".
Основу игрового процесса составляет управление героями — игровыми персонажами, которые исследуют глобальную карту приключений, ведут армии существ в бой, применяют магию, а также собирают ресурсы и артефакты. Глобально основное действие может быть разделено на несколько важнейших аспектов: перемещение героев по карте, сражения и управление городами. Все этапы являются пошаговыми — на глобальной карте ходы называются днями (и объединяются в недели и месяца в рамках партии), в сражениях у каждой боевой единицы свой ход, включая героев.
11. «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» (2008)
Разработчик: Katauri Interactive
Ещё одна игра, установив которую можно погрузиться на несколько часов прохождения. Да, конечно это не Heroes, но зато здесь есть акцент на другом. Во-первых это потрясающие диалоги, что погружают в атмосферу фэнтези. Во-вторых это музыкальная составляющая, особенно если играть в наушниках. Ну и конечно же это "билды" где можно попробовать себя как магом, так и просто воином. Но опять же у данной игры есть как фанаты, так и хейтеры. Я отношу себя к первой категории и когда есть время и настроение обязательно прохожу определённую часть, чаще всего "Принцессу". А вы к какой категории относите себя?
Игровой процесс «Легенды о рыцаре» построен по принципу оригинальной King’s Bounty. King’s Bounty представляет собой сочетание ролевой игры и пошаговой стратегии.
В ролевой части игрок путешествует по глобальной карте, взаимодействует с активными объектами и общается с неигровыми персонажами. Если же игрок вступает в сражение, то начинается стратегическая часть.
Игрок управляет только одним героем, который движется по глобальной карте в реальном времени, в отличие от игр серии Heroes of Might and Magic. Перемещения по глобальной карте делится на три типа: передвижение по земле, по воде и посредством порталов и транспорта. Для простого передвижения по земле не требуется никаких дополнительных средств или затрат — стандартный способ путешествий. Для передвижения по воде нужен корабль, который продается только в некоторых местах. Передвижение с помощью порталов и транспорта возможно только в заранее подготовленных для этого местах. Порталы переносят героя мгновенно. Использование транспортного средства (корабля, дирижабля, поезда и подводной лодки) занимает 24 часа игрового времени.
12. Sublustrum (2008)
Разработчик: Phantomery Interactive
Отличная игра потому что...тут ничего не понятно. Любой квест имеет цель: объяснить игроку что нужно делать и о чем вообще речь. Здесь наоборот: появляетесь и после вступительных роликов - разбирайтесь сами в этом всём. Да Sublstrum очень сложная и даже несколько загадочная игра, но она составлена грамотно. По крайней мере тут настолько запутанные головоломки и механизмы что даже с высоким iq человек будет долго думать. Ну хотя что мне, я тупой, у меня на одну головомку уходило минут 20-30... Но не важно, игра очень интересная, мрачная, и от наших российских разработчиков!
Главный герой, в роли которого выступает игрок, по просьбе своего брата — профессора — приезжает к нему домой после многолетней разлуки. Но незадолго до приезда героя профессор скоропостижно скончался — об этом сообщает его соседка, передающая ключи от квартиры. В пустующем жилище героя встречает аудиозапись голоса профессора, в которой тот просит уничтожить все свои исследования, сохранив только капсулу — непонятное устройство в центре гостиной, напоминающее барокамеру. Герой начинает исследовать пустующую квартиру, из найденных писем и дневниковых записей он узнаёт о научных исследованиях профессора и совершённом им удивительном открытии — месте под названием «мерцающий мир», где становится возможной встреча с умершими родственниками и ожившими воспоминаниями детства. Для того, чтобы попасть в этот мир, профессором и была сконструирована капсула, в которой сочеталось воздействие на организм инфразвука определённой частоты с вдыханием паров особого растения — Albertia Inodorum. Из тех же записей становится известно, что профессор стал жертвой собственного изобретения, переместившись в место, из которого нет возврата. Совершив необходимые приготовления, герой отправляется вслед за своим братом в пугающую неизвестность…
13. «Бесконечное лето» (2013)
Разработчик: Soviet Games
Ну и как же когда речь о российских разработчиках не упомянуть легендарное "Бесконечное Лето". Всё это "Фууу анимешная параша" или "Да иди нахер ТС, это игра для девочек или подростков" засуньте себе в... Электроника. На самом деле, это история, которую я готов переживать каждый год. Это мечты, фантазии, надежды и конечно же летний вайб с тысячью модами и уникальными историями. А моя вайфу всегда была и есть в этой игре Мику. Ну это так, просто к сведенью, кому интересно. Игру же рекомендую, если никогда не устанавливали эту визуальную новеллу, вы получите истинное удовольствие. А я вам буду завидовать.
«Бесконечное лето» представляет собой визуальную новеллу с элементами эроге, рассказывающую о молодом парне по имени Семён, из зимней современности переносящемся в летний пионерлагерь «Совёнок». По аналогии с другими играми своего жанра, в «Бесконечном лете» достаточно низкий уровень интерактивности, а сама игра состоит из сцен со статичными изображениями окружения и персонажей. В определённые моменты от игрока требуется сделать выбор в диалогах, который определит дальнейшее течение событий — подобные моменты влияют на отношения главного героя с девушками-пионерками: Славей, Леной, Алисой, Ульяной и Мику. Всего в игре тринадцать концовок, и, в зависимости от выбранного игроком варианта, Семён может завести отношения с одной из пионерок или остаться один. Десять концовок открыты с самого начала, в то время как оставшиеся три доступны только при перепрохождении игры. Знакомство с определённой девушкой в игре длится около двух часов, а само прохождение — пять
14. Beholder (2016)
Разработчик: Warm Lamp Games
Симулятор доносов или точнее симулятор управдома. Когда впервые сыграл был в восторге. Но моя эмпатическая натура не могла сдать того или иного человека, в итоге я терял деньги и доверие начальства и проигрывал. Конечно в эту игру стоит играть такому циничному и ушлому человеку. Без обид, ибо тот кто любит делать добрые поступки не сможет пройти её до конца и уже в первом месяце даст "осечку". Но игра интересная: принимаешь решения, следишь, выполняешь задания и многое другое. Конечно на любителя, но в данную подборку отлично вписывается - Warm Lamp Games это наши отечественные разработчики!
Beholder — компьютерная игра в жанре стратегии, главный герой которой — чиновник по имени Карл, работающий управляющим многоквартирного дома в тоталитарном государстве[2]. Карл работает на правительство, регулярно выпускающее различные запрещающие директивы. Карл получает деньги, выполняя задания от правительства, выполняя задания жильцов, а также составляя на жильцов дома рапорты и характеристики. В выявлении того или иного нарушения правительственных директив тем или иным гражданином игроку помогают камеры видеонаблюдения, которые он устанавливает в их квартирах, а также обыск личных вещей, в поиске запрещённых предметов. Карл также может отправлять шантажные письма, заглядывать в квартиры через замочные скважины, чтобы проверять, находится ли в данный момент времени в квартире жилец, или чтобы подглядывать за ним. У каждого из жильцов имеются свои проблемы, о которых они рассказывают Карлу по мере развития сюжета. У игрока есть выбор: соблюдать выданные министерством указания, или же помогать подпольной оппозиции. Карл живёт в подвальном помещении дома в окружении своей жены и двух детей, которые имеют свои потребности и могут болеть. В распоряжении у Карла находятся два ресурса: деньги и репутация. Деньги требуются, например, для удовлетворения нужд семьи, покупки предметов у торговца, или оплаты штрафов. Очки репутации необходимы для приобретения камер видеонаблюдения и принуждения некоторых персонажей к определённым действиям. Принимаемые игроком решения влияют на ход игры. В игре существует несколько концовок, каждая из которых — результат решений, принятых игроком в течение игры.
15. The Final Station (2016)
Разработчик: Do My Best Games
Отличная игра. Ведь нам предстоит везти последний поезд через постапокалиптический мир. Нет никакого интернета, электричества, а лишь ушлые торговцы ждущие от вас доллары, а также множество врагов на станциях. При этом здесь нет повторной жизни: если умерли нужно начинать всё с самого начала. Эта игра научила меня проверять каждую дверь, и даже иногда не помогать незнакомцам, если те просят об этом. Кроме того отличная музыка и графика позволят окунуться в мир постапокалипсиса и постепенно забыть о том...что за окном он уже постепенно наступает. Не важно, игру советую, тут есть много плюсов, и никаких минусов.
Игровой процесс The Final Station делится на две части. В первой части игрок путешествует между населёнными пунктами на поезде, в котором ему необходимо следить за вентиляцией и электричеством, которые регулярно ломаются; а также кормить и лечить выживших людей, найденных и спасённых на улице.
Во второй части геймплея поезд игрока останавливается в населённом пункте — и игрок исследует здания и подвалы в поисках припасов и выживших. Для продолжения путешествия игроку также необходимо найти четырёхзначный код, при помощи которого он сможет продолжить путешествие. Если довести найденных выживших до точки назначения, то игрок получает деньги, которые он может потратить на боеприпасы, аптечки и еду.
16. Escape from Tarkov (2017)
Разработчик: BattleState Games
Я поиграл в "Тарков" мало часов. Мне по душе больше CS 2 или тот же PUBG. Но когда играл я отмечал: как же детализированно всё там устроено. Все эти ранения, поиски патронов или еды, и конечно же передвижение по карте. Мне не удавалось выжить как можно дольше: находил какой то ушлый снайпер или не замечал открывая дверь что за нею уже кто-то стоит. Потому в эту игру нужно играть отрядом, то есть с друзьями. Но вернёмся к сути поста. Escape from Tarkov это то во что следует сыграть многим. А если уже играете и давно, то пишите своё впечатление об игре. Мне правда интересно будет почитать.
Escape from Tarkov — онлайн‑шутер от первого лица. Он сочетает в себе элементы некоторых других жанров — RPG и MMO — и использует «полуоткрытый мир»: локации ограничены, но достаточно больших размеров. Игроки берут на себя роль вооружённых наёмников одной из двух частных военных компаний — USEC или BEAR Выбор группировки мало влияет на геймплей — немного меняются задания и экипировка в начале игры; от группировки также зависит кастомизация одежды персонажа и набор фраз: у USEC реплики на английском, а у BEAR — на русском.
В ходе игры управляемый игроком персонаж отправляется из безопасного убежища в вылазки — «рейды» — по окрестностям Таркова; он должен добывать ценные вещи и припасы и может также выполнять задания торговцев — например, найти определённый предмет или убить определённое количество врагов. Каждый рейд представляет собой большую карту со множеством точек интереса; на ней игрок может пробыть не более половины игровых суток или 25-50 минут реального времени, в зависимости от локации. В ходе рейда игрок должен следить за здоровьем персонажа, находить еду и питьё, лечить и перевязывать раны. Если персонаж погибнет по любой причине — будет застрелен, истечёт кровью, отравлен, истощён или просто не покинет карту до истечения разрешённого времени — всё его снаряжение будет потеряно, если оно не было застраховано у Торговец.
17. Pathfinder: Kingmaker (2018)
Разработчик: Owlcat Games
"Если бы Sacred превратился в пошаговую игру с тонной текста". Ну по крайней мере это моё мнение. Выдержать эту игру и темп который она задаёт могут лишь ценители классики. Ведь тут много побочных заданий, практически открытый мир, и конечно же тонну диалогов в стиле "Мастера Подземелья". Я лично люблю читать текст, погружаться в фэнтезийный мир где не до конца понятно: кто несёт добро, а кто зло. Но Pathfinder Kingmakers одна из тех игр, которые нельзя утвердить как "отличная". Одни выдерживают до финала, другие дропают через 30 минут, устав от однообразия сражений. Решайте сами.
Pathfinder Kingmaker – новая игровая разработка от российской компании Owlcat Games, которая на данный момент находится на платформе «народного финансирования» и уже набирает обороты. Скорее всего игровой проект выйдет уже совсем скоро, и вы сразу сможете скачать Pathfinder: Kingmaker через торрент бесплатно. Осталось только немного подождать и можно будет смело отправляться покорять совершенно новый фентезийный регион под названием «Украденные земли».
На этот раз игрокам предлагают отправиться в приключение в составе четверых героев, каждый из которых обладает уникальными способностями. Вместе героям предстоит решать самые разные проблемы, добиваться поставленных целей и просто следовать своему зову. В игре будут доступны десятки различных локаций, многоуровневые подземелья и даже возможность побывать в роли правителя. Что касается жанра, то Pathfinder: Kingmaker распространяется как ролевая игра с тактической паузой из классических игр. Поэтому, время новых приключений скоро настигнет виртуальные просторы, и вы вновь узнаете очередную интересную историю о рыцарях, отважных сражениях и многом другом. Pathfinder: Kingmaker – отличный показатель того, что российские разработчики тоже способны создавать шедевры и теперь каждый сможет в этом убедиться. Желаем удачных приключений!
18. «Черная книга» (2021)
Разработчик: Morteshka
Шикарное фэнтези которое состоит из карточной игры и других особенностей. "Чёрная Книга" это темное фэнтези, с довольно продуманными диалогами и описаниями. Кроме того битвы напоминает тот же "Banner Saga", но с упором на славянский фольклор. Кроме того сама героиня, Василиса, она прописана шикарно. Её размышления, диалоги, перед нами не испуганная девочка, а та что готова устранять любые опасности и знакомиться с довольнол хитрыми и ужасными людьми. Но конечно, на эту игру требуется много времени. Если у вас его нет, то лучше не стоит устанавливать. Хотя я считаю, что стоит сесть и пройти эту игру до конца.
В игре игроки управляют Василисой — молодой знаткой (ведьмой), которая путешествует по сельской местности Чердынского уезда и решает различные квесты (на каждой карте присутствует основной квест, отвечающий за развитие сюжетной линии игры, и ряд опциональных, в которых персонаж может получить новые задания, найти травы, поговорить со второстепенными персонажами, восстановить здоровье или сразиться с врагами). Для разрешения многих из них достаточно выбрать те или иные варианты ответов в диалоговом окне, но в других игроку придётся сражаться с помощью пошаговой карточной боевой системы.
19. The Life and Suffering of Sir Brante (2021)
Разработчик: Sever Studio
Это практически "средневековый Sims". Нам предстоит создать персонажа и пройти путь от ребёнка до старца, делая определённый выбор. Можно стать могущественным дворянином или правителем, а можно закончить как я: сдохнуть от яда или удара мечом. По крайней мере эта игра интересна тем, что каждое новое прохождение уникальное. А возможность получить достижения, слушать хороший саундтрек и читать тонну текста - позволит забыть обо всём и погрузиться в действительно темное фэнтези с интересными персонажами и уникальными ситуациями. Рекомендую
Brante представляет собой текстовую игру, схожую с визуальными новеллами или книгами-играми: происходящее на экране оформлено в виде раскрытой книги. Игра излагает происходящие с героем события в виде текста, потом предлагает игроку выбрать одно из действий на выбор, и затем вновь текстом описывает последствия выбранного действия. У героя есть набор характеристик, которые необходимо постепенно увеличивать; те или иные выборы могут повысить определённые характеристики героя, но многие действия и нельзя выбрать, если имеющиеся характеристики слишком малы или слишком высоки. Таким образом, выбранные игроком действия влияют на доступность других действий в будущем. «Запас сил» представляет собой одну особо важную характеристику — многие поступки тратят силы, но некоторые — восполняют. Если «запаса сил» будет не хватать, в каких-то ситуациях игрок не сможет выбрать желаемое действие и будет вынужден выбрать другой, менее привлекательный вариант. Brante нелинейна — различные решения приводят к различным исходам.
20. Loop Hero (2021)
Разработчик: Four Quarters
Можно назвать это Терарией, но всё же Loop Hero несколька иная игра. По крайней мере с самого начала она интересная: есть задача и на выполнение её требуется время. Но зато есть возможность изучать вокруг мир, собирать лут, сталкиваться с опасными врагами и просто прокачивать своего персонажа. Интересный сюжет и геймплей - это несколько часов приятного времяпровождения. Хотя сложно, а некоторые вещи даже после второго прохождения мне непонятны. Но если есть время и желание попробовать что-то похожее как "Terraria, то рекомендую именно Loop Hero.
Loop Hero является игрой жанра roguelike с элементами RPG, ККИ и градостроительного симулятора. Игровой мир представляет собой зацикленную тропу, на которой находится костёр. Протагонист самостоятельно идёт по тропе и сражается со встречаемыми монстрами, при этом у игрока нет возможности влиять на его действия. Каждый раз, когда герой проходит мимо костра, он лечится. С каждым кругом враги становятся сильнее. Перед битвой с разумными противниками протагонист вступает с ними в диалоги, через которые игроку передаётся информация о мире игры и объясняются игровые механики.
21.Atomic Heart (2023)
Разработчик: Mundfish
Ещё один шедевр, который не должны забывать. Atomic Heart это смесь такого советского киберпанка с сарказмом, отсылками и просто отличными диалогами. Увы, я проходил игру на низких настройках графики и не получил удовольствие от "графена". Но зато мне нравилось постоянно слушать диалоги майора и его "руки", а также просто проходить главы, изучая мир, который по крайней мере уникален. Может я ошибаюсь и многим эта игра не понравилась, но если бы я мог купить себе топовую видеокарту я бы обязательно установил Атомик и поставил ультра настройки и прошёл бы до самого конца. Если у вас есть такая возможность и крутой комп, что же сыграйте за меня тогда!
Atomic Heart представляет собой приключенческий шутер от первого лица с элементами ролевой игры. Место действия — открытый мир комплекса под кодовым названием «3826», который, по словам генерального директора Mundfish Роберта Багратуни, представляет собой «весь Советский Союз, широкий круг» от Арктики на севере до Алтайских гор на юге. В игре представлено разнообразное модифицируемое оружие ближнего и дальнего боя, а также разнообразные враги, которые могут быть механическими, биомеханическими, биологическими и летающими. Система крафтинга позволяет собирать оружие из металлических деталей, которые можно получить от роботов или от различных приборов. В игре ограниченное количество боеприпасов, имеется возможность скрытного ведения боя. В игре заявлена система крафтинга с возможностью собирать оружие из подручных средств. Atomic Heart также включает в себя Quick Time Event — сцены, требующие от игрока быстро нажать случайно определённую игрой кнопку.
22. MiSide (2024)
Разработчик: AIHASTO
Ещё одно "анимешное дерьмо" как многие выразились бы. Да, увы, у этой игры есть как фанаты так и явные хейтеры. Но почему так? Всё дело в том, что эта игра не для всех. Взрослая категория не сможет найти тут ничего интересного. Ведь какой интерес в том чтобы ходить туда сюда по комнатам и искать ту "странную улыбающуюся девушку". Однако подростки увидят тут много отсылок и просто смогут насладиться вполне хорошо продуманными диалогами и "пугачами". По крайней мере я офигел от сцены где Мита ходит без головы или бьётся об дверь как в том же Dead Space. Ну а концовки это то ради чего и стоит пройти игру до конца.
Основную часть игрового процесса представляет собой приключение от первого лица внутри симуляции. Место действия — виртуальная квартира Миты в разных версиях игры, а также аномальные места и участки за границами «игровой карты». Игрок изучает виртуальный мир мобильной игры, решает головоломки, манипулирует предметами. В качестве побочных активностей в MiSide присутствует множество мини-игр: в некоторых из них главный герой соревнуется с Митами, в другие же играет в одиночку (например, в игровые автоматы). По ходу развития сюжета изучение комнат и выполнение простых поручений сменяются стелсом и хоррором[4][нет в источнике]. В мире MiSide встречаются разные версии Миты, каждая из которых отличается внешностью и обладает своим собственным характером. В качестве нарративного элемента активно используется разрушение четвёртой стены
23. No, I’m Not a Human (2025)
Разработчик: Trioskaz
И последняя игра в нашей подборке это No, I’m Not a Human (2025). Я по природе ненавижу хоррор и вот эти все "сверхъестественные игры", но в эту сыграл с огромным удовольствием. Поначалу всё предсказуемо и казалось бы, знаешь как поступать. Но чем больше играешь, тем меньше сомневаешься в адекватности самого главного героя. А наличие много достижений и просто приятная атмосфера позволяют забыть о рутине и погрузиться в довольно интересный мир, где нам предстоит отыграть роль вахтёра.
Управляя протагонистом от первого лица, игрок обустраивает и обеспечивает безопасность убежища для людей, выживших в катаклизме, в которое пытаются проникнуть загадочные Гости — монстры, принявшие облик человека. Игровой процесс разделён на ночную и дневную фазы. Ночью игрок решает, кого из просящих о помощи впустить в дом, а днём, получив из новостей информацию о новом признаке Гостей из новостных программ, проводит расследование среди присутствующих в доме персонажей.
Игра не позволяет протагонисту оставаться в одиночестве: это сделает его добычей загадочного монстра, поэтому он вынужден пускать в дом постояльцев. Основная задача игрока состоит в том, чтобы отличить настоящих людей от замаскированных Гостей. Расследование расходует очки энергии, которые тратятся на осмотр гостей на наличие характерных признаков: например, идеальных зубов, грязных ногтей, налитых кровью глаз. Процесс усложняется тем, ни один из признаков не указывает однозначно на нечеловеческую сущность собеседника: схожей особенностью может обладать и человек, а прибывающие в дом персонажи не всегда соглашаются на осмотр
*Общий итог*
Я постарался, потратил время на весь этот никому не нужный текст и не жду от вас лайков. Мне бы хотелось чтобы вы вбили в гугле название игры и скачали её, и поиграли. Или просто пишите в комментариях что в целом думаете о российских игровых разработчиках.
Спасибо за внимание!
Хейтерам и кто скажет "фу говно а не подборка" я пожелаю чтобы ваши дети и внуки играли только в Gulman.
Я помню прошлые летние каникулы... Даже не знаю, как это правильно описать. Но начнём по порядку. Недалеко от моего дома, примерно в полутора километрах, находилось поле. Иногда там пропадали люди: уйдут вглубь — и привет. Их искали и в деревне, и в лесу, но никто так и не находил. Было жутко, все в деревне думали, что завёлся какой-то маньяк или убийца. Мои родители, конечно, во всю эту мистику не верили.
И вот обычное утро. Я просыпаюсь от того, что в комнату заходит отец со словами:
— Давай, вставай, мать сказала в магазин сходить.
А магазин у нас как раз за этим полем. Мне стало не по себе от мысли, что придётся идти через «проклятое» место, и я буркнул:
— Пап, ну оно же проклятое!
Отец только вздохнул, скорчил лицо и сказал:
— Ой, иди уже. Прямо тебя там убьёт кто-то, если ты наступишь туда, — после чего вышел.
Я встал, оделся, и уже у самой двери меня окликнула мама:
— Ты ничего не забыл? — и протянула деньги.
Я вышел на улицу. Погода стояла отличная, было тепло, мне даже понравилось. Взял велик, сел и покатил к магазину. Минут через 15 я въехал на территорию поля. Ехал, глазел по сторонам и не заметил, как на полной скорости врезался в дорожное заграждение. Удар — и я вырубился.
Когда я очнулся и осмотрелся, вокруг была кромешная тьма. Я поднялся, нащупал фонарик и включил его. Подошёл к велосипеду — зрелище плачевное: колесо всмятку. Я схватился за голову. В мыслях одна паника: «Я без понятия, в какой стороне мой дом». Снова посветил вокруг и вдруг заметил в поле какие-то огоньки. На радостях я бросился к ним, но когда подбежал ближе, просто замер от ужаса.
Это были не люди. Я даже описать их толком не могу: твари под два метра ростом, с серой кожей, передвигались на четвереньках, неестественно изгибаясь. Вдруг одно из существ повернулось в мою сторону и закричало так громко, что у меня чуть барабанные перепонки не лопнули. Тут до меня дошло: надо рвать когти на полной скорости.
Я бежал очень долго… Когда наконец остановился, то просто рухнул на землю, лёгкие буквально выплевывал. Оглянулся — погони не было. Покрутив головой, я понял, что окончательно заблудился в этом поле. Нашёл более-менее безопасное местечко и уснул. Проснулся, осмотрелся — время определить было невозможно. Встал и вдруг вдалеке (кажется, километрах в пяти) увидел то самое заграждение.
Минут через 30 я до него добрался. Кое-как нашёл какое-то колесо, починил велик и погнал прочь от этого чёртова поля. Ещё через 20 минут я был у дома. Родители сразу подлетели с вопросами:
— Ты где пропадал?
Я наплёл им что-то про аварию, но про тварей промолчал. Когда родители отошли, ко мне подошёл какой-то местный мужик и тихо спросил:
— Как ты выбрался оттуда целым?
Ему-то я рассказал всё, включая существ. Он задумался и выдал:
— Ладно, но больше туда ни ногой. Они тебя запомнили.
Я кивнул, и он ушёл. После этого я к проклятому полю близко не подходил. Все каникулы тусовался с другом и держался подальше от тех мест.
Слова того мужика о том, что «они меня запомнили», оказались чистой правдой. С того случая прошло три года. Я уже начал забывать весь этот кошмар: работа, рутина, да и ворошить прошлое не хотелось. Короче, в один из дней я, как обычно, проснулся, приготовил завтрак и отправился на работу. До автобусной остановки идти минут 5–10. Обычно там куча народу, все тоже едут на смену. Я живу в сельской местности, дороги тут убитые, так что легковушки сюда соваться боятся — берегут подвеску и ходовую. Ну, не буду расписывать свои рабочие будни.
Прошло часов пять, может, чуть больше или меньше. Мой рабочий день закончился, я вышел из офисного здания — на улице уже сгущались сумерки. Прямо у выхода была остановка. Я подождал автобус минуты 3–4, зашёл внутрь и удивился: салон был абсолютно пуст. Сколько помню, в это время люди всегда толпами возвращались домой, но я только обрадовался свободе.
Минут через 30 мы всё ещё не доехали ни до одной остановки. Сначала я подумал, что водитель просто пролетает их, чтобы время не терять, но нет — на остановках стояли люди, а автобус нёсся мимо. Я поднялся с места и пошёл к кабине. Но замер от дикого страха: на водительском сиденье никого не было… Как автобус мог ехать сам? Это же старая модель, никакого автопилота там в помине нет!
Из ступора меня вывел мощнейший удар в бок автобуса. Я окончательно пришёл в себя и понял, что мы слетели в кювет. В следующий миг меня выбросило через разбитое окно. Автобус перевернулся раза два и задымил, но не загорелся, застыв метрах в 50 от меня. Всё тело жутко выло. Я огляделся и похолодел: впереди маячило то самое дорожное заграждение. В голове тут же вспыхнули воспоминания из детства.
Я поднялся и хотел было бежать, но всё оказалось не так просто. Всмотревшись в поле, я ощутил такой ужас, какого не испытывал никогда в жизни. Метрах в 30–40 от меня двигались шесть светящихся точек. Я в ужасе попятился, ведь прекрасно знал, что произошло со мной на этом самом месте три года назад.
Вдруг я услышал, что кто-то пытается выбраться из покорёженного автобуса. Я закричал парню, который как раз вылезал из заднего окна. На вид ему было лет 17–18. Взглянув на светящиеся точки, я заметил, что они стали ближе. Я рванул к нему с криком:
— Давая, быстрее вылезай!
Едва он показался наполовину, я ухватил его, и мы припустили в противоположную сторону, подальше от этих тварей.
В общем, мы бежали так долго, что лёгкие готовы были лопнуть. Существа остались далеко позади, а нам повезло наткнуться на заброшенный бетонный дом с подвалом. Мы с ходу выбили входную дверь, забежали внутрь и намертво забаррикадировали её подвернувшимися под руку ржавыми лопатами и топорами. Закончив, мы пулей скатились в подвал. Сидеть там, зная, что снаружи рыщут эти твари, было невыносимо.
Внезапно оглушительный удар в дверь вернул нас к реальности. Второй удар — и дверь с треском вылетела с петель… Мы слышали, как наверху что-то крушится, и тяжёлые, быстрые шаги эхом разносились по комнатам. Слава Богу, существо не заметило вход в подвал. Покрутившись и никого не найдя, оно наконец убралось.
Мы тяжело, со стоном выдохнули. Парень повернулся ко мне и спросил:
— Что это, чёрт возьми, было?
Я ответил:
— Это какое-то порождение ада. — Немного подумав, я изложил план: — Короче, давай аккуратно поднимемся, выглянем в окно. Если оно там, посидим тут пару часов. Нам нужно выжить.
Парень глянул на экран телефона и спросил:
— Сейчас 10 часов утра, почему на улице так темно?
Я переспросил:
— Ты вообще понял, что я тебе сказал? — Он кивнул, и я добавил: — Здесь обитают злые силы, это аномальное место. Люди пропадают, если приходят сюда, эти твари их убивают.
Он ответил:
— Ладно, — и мы тихо пошли по лестнице вверх.
Я поднялся первым, пригнулся и выглянул в окно. Никого.
— Чисто, пошли, — шепнул я.
После этого мы обыскали дом и нашли канистру бензина. Без понятия, зачем она могла пригодиться, но парень спросил:
— Тебя как зовут?
Я ответил:
— Женя, мне 19.
— Я Ваня, мне 18. Будем знакомы.
Познакомившись, мы нашли рюкзак и запихали канистру туда. Я скомандовал Ване:
— Чтобы эти твари нас не сцапали, надо двигать в противоположную сторону, понял?
Ваня кивнул и пошёл за мной.
По пути в эту неизвестность мы подобрали фонарик. Он был изрядно побит, но работал.
— Хоть что-то полезное, — буркнул я.
Ваня спросил:
— Но как мы выживем без еды и воды?
Я вспомнил:
— Я помню из детства, что где-то тут есть лес. Может, там что-то найдём.
И мы потащились к лесу. Сколько прошло времени — без понятия, мы полностью потеряли ему счёт, к тому же телефон Вани сдох.
Прошло полчаса, может, больше или меньше. Едва мы начали подходить к лесу, сзади донёсся далёкий крик одной из тварей. Я заорил:
— Уносим ноги, куда угодно! — и мы припустили со всех сил.
Ваня не отставал, бежал так, как никогда в жизни. Мы ворвались в чащу, стараясь уйти как можно глубже. Твари были уже на пятках, но мы не останавливались и, кажется, смогли оторваться. Как только они потеряли нас из виду, мы повалились на землю, жадно хватая ртом воздух.
Немного переведя дух, мы продолжили путь, но уже быстрым шагом. Существа пропали — похоже, густые ветки или плотные деревья их задержали. Мы плелись уставшие, голодные и с пересохшим горлом. И вдруг Ваня на радостях припустил к какой-то заброженной деревне прямо посреди леса. Я в шутку крикнул ему вслед:
— Куда ты несёшься, идиот? А вдруг там водится что-то ещё страшнее тех двухметровых тварей?
Он тут же прибежал обратно. Я прыснул со смеху, а он огрызнулся:
— Да пошёл ты!
Я попытался сгладить углы:
— Ладно, ладно, пошутил я. Давай посмотрим, что в домах, только аккуратно.
Ваня кивнул, и мы направились к первому зданию — двухэтажному кирпичному дому. На входе мы вооружились топором, который прихватили из того дома, где прятались. Ваня зашёл первым. Он прошлся по комнатам, но там не было ничего, кроме сломанных досок и торчащей из стен арматуры. Вдруг Ваня крикнул мне:
— Смотри, вход в подвал! Может, там есть что-нибудь.
Мы приоткрыли старую деревянную дверь. Подвал там действительно был, но его полностью затопило мутной зелёной водой, от которой несло тухлым мясом. Я проворчал:
— Опять не везёт.
Ваня спросил:
— Может, зайдём?
— Ты дебил? Ни за что. А вдруг там сидит кто-то? — отрезал я.
— Ладно, ладно, пошли на второй этаж, — согласился Ваня.
Мы прикрыли деревянную дверь и пошли наверх. Старые ступени жутко скрипели, казалось, они вот-вот проломятся, и мы полетим вниз. В первой комнате мы нашли два грязных матраса. Ваня обрадовался:
— Ну, хоть не на жёстком полу спать.
Я скомандовал:
— Устраиваем тут лагерь на ночь, — и добавил, что пойду посмотрю, что есть в других комнатах.
Я зашёл во вторую комнату, прямо напротив нашей. Там оказалась полка, забитая консервами: свинина, говядина и всё в таком духе. Я позвал Ваню:
— Глянь, что нашёл!
У него аж глаза загорелись, он схватил рюкзак и начал сгребать банки. После этого я заглянул в третью комнату. Там было старое двойное окно и кладовка. Открыв её, я обомлел: там лежало старое советское ружье и штук десять патронов к нему. Я закинул ружье за плечо, а патроны рассовал по карманам — благо, на мне были тактические штаны со множеством карманов.
Когда я вернулся в первую комнату, у Вани аж челюсть отвисла:
— Ты где это взял?
— В кладовке нашёл, — ответил я.
Он спросил:
— Ты хоть стрелять из него умеешь?
— Нет, но разберусь. Короче, я пойду заклиню входную дверь топором и задвижкой. Ты оставайся тут.
Я спустился на первый этаж к входной двери, и вдруг из подвала донёсся странный бурлящий звук. У меня аж поджилки затряслись. На секунду я подумал, что Ваня решил меня разыграть, но это было исключено — он оставался на втором этаже. Быстро заперев входную дверь на задвижку и подперев топором, я метнулся на второй этаж, перехватил ружье и снова спустился на первый, стараясь не наступать на скрипучие половицы.
С бешено колотящимся сердцем я подошёл к подвальной двери и распахнул её. К моему удивлению, там никого не было. На всякий случай я вырвал из стены кусок арматуры и намертво заклинил подвальную дверь. Почесав затылок, я вернулся на второй этаж. Положил ружье рядом, проверив, заряжено ли оно. Едва моя голова коснулась матраса, я вырубился.
Но сплю я чутко, и то, что произошло дальше, я не забуду до конца своих дней. Ваня, который спал метрах в девяти от меня, резко растряс меня и прошептал, что кто-то в подвале пытается выломать дверь. Сон как рукой сняло. Я перехватил ружье, велел Ване сидеть тихо и пошёл вниз.
Спустившись на первый этаж, я хотел подойти к двери, но тут же попятился. Из подвала вылезало существо ростом примерно 170–180 см, с бледной кожей оттенка той самой болотной жижи. Рта у него не было, а вместо глаз зияли чёрные дыры. Я вскинул ружье, прицелился и нажал на курок.
Раздался оглушительный выстрел, у меня аж в ушах зазвенело. Голову твари разнесло в щепки, брызги полетели во все стороны, а тело рухнуло обратно в подвал. Я пулей взлетел на второй этаж и ворвался в комнату. Заорал Ване:
— Вставай, собираемся и валим! Сейчас сюда другие сбегутся, и нам хана!
Ваня подорвался, схватил рюкзак и топор, а я прихватил ружье и патроны.
Мы на полной скорости скатились на первый этаж. На бегу я со всей дури пнул деревянную входную дверь так, что она вылетела с петель, и мы выскочили на улицу. Сзади уже бежала целая толпа таких же существ, но мы оказались быстрее. Мы бежали, спотыкались, падали, моментально вскакивали и снова бежали. Вскоре толпа начала отставать — мы оторвались от них среди деревьев. Но я, не заметив в темноте дерево, на полной скорости влетел в него головой и отключился.
Не знаю, сколько я пробыл в беспамятстве. Когда открыл глаза, меня тащили какой-то старик и Ваня. В глазах всё двоилось и плыло.
— О, очухался наконец? — обрадовался старик хриплым голосом, хотя для меня его слова звучали как сквозь вату. Они быстро подняли меня на ноги, и минут через пять я более-менее пришёл в себя.
— Куда мы идём?
— Ко мне домой, там оклемаешься, — прохрипел старик и закашлялся. — Повезло, что я вас заметил, когда на охоту вышел, а то эти твари вас живо бы сглодали.
Минут через 15 мы подошли к одинокому перекошенному домику. Старик сказал: «Ну, пришли». Меня уложили на кушетку в кухне и перевязали.
— Ну что, хлопцы, как вас вообще сюда занесло? — спросил старик, переводя взгляд с Вани на меня.
Я ответил:
— Я ехал вечером на автобусе домой с работы. В салоне, кроме Вани, никого не было.
— А кто такой Ваня? — перебил старик.
Ваня подал голос, что это он.
Я продолжил:
— В общем, водитель проезжал остановки, хотя там стояли люди. Я подошёл к кабине, а там пусто. И тут в бок автобуса прилетает мощный удар, и мы летим в кювет.
Дальше я рассказал ему всё, что с нами приключилось.
— Вы поможете нам выбраться? — спросил Ваня у деда.
— Эх, ребятки, выход-то есть, но он очень далеко, и шанс сгинуть там огромный. Мой знакомый как-то попал в это место, так эти твари его и прикончили, — пробормотал старик.
Я спросил его:
— А вы видели тех, двухметровых, с серой кожей?
Старик кивнул:
— Видел. Они только по полям бродят, в лес не заходят. Те твари, что за вами гнались, посильнее их будут.
— Так вот почему... — Ваня наконец понял, почему те серые существа остановились и убежали, когда мы добежали до опушки леса.
— А если я одной из ружья башку разнёс, и она упала? — поинтересовался я.
Старик уединённо кивнул:
— А я-то думал, они бронированные!
— Не, не, я про бледных говорю, — поправил Ваня.
Старик подытожил:
— Ну, ладно, молодцы, хлопцы, но вам отдохнуть надо.
Прошло три дня с тех пор, как какой-то дед спас нас от тех бледных существ, когда шёл на охоту. Моя голова уже зажила, и с меня наконец сняли бинт. Как-то вечером, когда мы сидели за столом, я решил спросить старика, как его зовут:
— А как вас зовут? Мы тут уже три дня, а так ни разу и не представились, — спросил я.
Ваня согласно кивнул.
— Меня Петрович звать, — хриплым голосом ответил дед.
— А меня Женя, мне 19 лет, — представился я, а Ваня добавил, что ему 18.
Я немного загрустил и сказал:
— Нам нужно идти дальше. Мы должны найти выход.
Старик тяжело вздохнул:
— Ох, ребятки... Бросаете старика, который вам помог.
— Если хотите, вы можете пойти с нами, — предложил я деду, и тот, недолго думая, согласился.
После этого мы начали собираться. Дед взял свой дробовик, я — свой, а Ваня, как обычно, закинул на плечо рюкзак и прихватил топор.
— Короче, мы возвращаемся в ту деревню, из которой бежали от бледных. Если найдём там что-то полезное, двинем дальше. Но вести себя надо максимально тихо, иначе нам кирдык, — изложил я план Ване и Петровичу.
Они кивнули, и мы вышли из дома.
По дороге к деревне мы заметили покосившийся указатель: «Ермилово — 5 км прямо». Мы двинулись дальше, и едва переступили черту деревни, как перешли на глубокий стелс — передвинулись по улице тише воды, ниже травы. Минут через 30 блужданий по Ермилово Ваня вдруг резко замер.
— Смотрите, — прошипел он и ткнул пальцем в сторону.
Там стояла машина — с виду старая «девятка» без номеров.
— Ничего себе, эти бледные ещё и на машинах ездят, — пошутил я.
Ваня тут же зажал рот рукой, чтобы не заржать на всю улицу и не выдать нас. Мы аккуратно подошли к машине. Выглядела она ржавой и потрёпанной, но, судя по всему, была на ходу.
— Кто водить умеет? — шёпотом спросил Ваня.
— Я умею, меня в детстве учили, — ответил я.
Дед аж приободрился:
— О, ну теперь-то мы точно уедем от этих бледных и серых!
Я осторожно дёрнул за ручку водительской двери. Она со скрипом открылась. Я тихо сел в салон и — о чудо! — в замке зажигания торчал ключ. Попробовал крутануть, но машина даже не схватила: бак был абсолютно пуст.
— Ну всё, приехали... — в отчаянии прошептал дед.
— Слышь, Ваня, доставай канистру, — скомандовал я.
Ваня кивнул, тихо расстегнул рюкзак, достал канистру, обошёл машину с другой стороны и заправил её. Когда он вернулся, дед удивлённо и радостно зашептал:
— Откуда у вас канистра с бензином? Или что там у вас?
— Мы от серых бежали, наткнулись на какой-то дом, а там внутри лопаты, топоры валялись и как раз эта канистра.
Тут нас перебил Ваня:
— Ну так мы поедем уже или будем ждать, пока сюда кто-нибудь припрётся и нам настанет кирдык? — пробурчал он.
— Ладно, едем.
Я повернул ключ, попытался завести двигатель, и с третьей попытки он всё-таки затарахтел. Мы тронулись с места. Я переключился на вторую передачу и врубил фары.
— Куда едем? — спросил я у деда и Вани.
Дед ответил:
— Подальше от бледных. Наверное, в поле...
Ваня испуганно перебил его:
— Так там же серые!
Но Петрович продолжил:
— Серых можно обойти. Они медленные, падают и встают раз в пять минут. А вот пешком от них хрен убёжишь.
— Как же они тогда меня в детстве не догнали? — спросил я.
Дед снова перебил меня:
— Так они тебя тогда впервые видели! Они же не знали, на что ты способен и какая у тебя скорость.
Я кивнул, Ваня тоже. Мы ехали по единственной грунтовой дороге, вдоль которой стеной стоял мрачный лес. И вдруг фары высветили дорожный знак: «Ермилово», перечёркнутое красной линией.
— Выехали, — прошипел я.
Через два-три километра лес резко закончился, и началось то самое поле.
— Слушайте, а тут вообще деревень нет или других населённых пунктов? — спросил я.
Дед и Ваня синхронно закрутили головами: нет, мол.
Я тяжело выдохнул и бросил взгляд на приборную панель — стрелка датчика топлива уже уверенно ложилась на ноль. И вдруг в темноте мои глаза выхватили силуэты строений: то ли село, то ли посёлок, а может, даже целый город. Мимо промелькнул указатель с названием — «Гвардейск».
В этот же миг прямо на дорогу выскочило серое существо! Я со всей дури крутанул руль влево, потом вправо, чудом объезжая тварь. Двигатель тут же заглох, а машина едва не улетела в кювет, замерев на самом краю. Я судорожно попытался завестись снова — всё тщетно. Посмотрел в зеркало заднего вида и обомлел: это существо стояло посреди дороги и пристально смотрело прямо на машину.
— Не смотри на него и не двигайся, — прошипел над ухом дед.
Я тут же отвёл взгляд от зеркала и замер. Ваня тоже сидел ни жив ни мёртв, боясь даже вздохнуть. Мы просидели в таком оцепенении минут десять, пока наконец не услышали удаляющиеся тяжёлые шаги. Только тогда мы позволили себе расслабиться и зашевелиться.
— Слушайте меня сюда. Машину бросаем здесь и бежим к ближайшему дому, — скомандовал я.
Дед Петрович и Ваня кивнули. Мы быстро собрались. Ваня с Петровичем были наготове, я уже караулил у двери. Едва они вышли из машины, мы быстрым шагом припустили в глубь населённого пункта. Деду Петровичу из-за возраста передвигаться было очень тяжело, так что мы с Ваней тащили его под руки.
Минут через 15–20 мы добежали до какой-то заброшенной пятиэтажки и пулей влетели в подъезд. Слава Богу, дверь была открыта. Мы добежали аж до пятого этажа и там затаились. Нас колотило от страха и дикой усталости.
— Я попробую открыть какую-нибудь дверь на этом этаже, а вы сидите здесь и не высовывайтесь, — тихо приказал я Петровичу и Ване.
Я подошёл к первой попавшейся квартире, дёрнул ручку — заперто.
— Вань, дай топор, — шепнул я.
Он протянул мне инструмент. Я перехватил его поудобнее и со всей силы рубанул по замку. Тот со звоном отлетел в сторону, и дверь поддалась.
— Заходим, — скомандовал я парням.
Они тихо зашли вслед за мной, и я начал осматривать комнаты. Везде лежал вековой слой пыли. В первой комнате стояли старый диван и два кресла. Вторая комната, судя по планировке, была залом — там друг напротив друга стояли две кровати.
— Вот это мне нравится, — сказал я. — Замка только нету, а так всё нормально. Короче, вы сидите тут, а я замок попробую сделать и закрыть эту дверь, — скомандовал я обоим и пошёл чинить замок.
Спустя 30 минут я отремонтировал замок топором, просто надо было прибить скважину. Короче, когда я прихожу и закрываю дверь, а затем возвращаюсь в гостиную, я не мог пошевелиться от страха. Дед Петрович сидел на кресле и охотничьим ножом ковырял ногу моему другу Ване. Я закричал на деда:
— Ты чё делаешь, мразь, отпусти его!
Тот не послушался приказу.
— Отпусти его, мразота! — закричал я и взял дробовик.
А то существо, испугавшись моего дробовика, разбило окно и по стене убежало на улицу... Я попятился назад от увиденного. Что это было вообще такое? Что это было в облике деда Петровича? Я подбежал к Ваньке:
— Ты жив, братан?
Я рассмотрел ногу, но это существо в облике деда Петровича не тронуло жизненно важные места ноги. И Ваня рассказал мне хриплым голосом всё о том деде:
— Короче, если ты посчитаешь меня душевнобольным... Но я клянусь, что он что-то замышлял, он пытался убить нас. Ладно, к делу. Когда я впервые встретил его, и оно сказало, что на охоту идёт, я отлично помню, что ни одного животного в лесах не водится. Значит, это существо, наверное, охотится на людей. И вот почему: он сказал, что знакомого убили те существа серые, но я догадываюсь, что его убило само это существо в облике добродушного дедушки. Оно заманивало нас, чтобы убить, как я уже говорил.
От Ванькиных слов у меня подкосились ноги, и я рухнул на пол...
— Короче, сваливаем отсюда быстрее, пока оно не вернулось! Встать можешь, Ваня? — спросил я друга.
Он кивнул и ответил:
— Смогу бежать. Оно два неглубоких пореза сделало, но вытерплю боль.
Я сказал:
— Хорошо.
Я взял дробовик деда, вытащил патроны и положил их в карман. После этого я перебинтовал ногу Ване и обработал её перекисью водорода.
— Куда бежать-то будем? — спросил меня Ваня.
— К машине будем бежать, — ответил я.
Мы собрали всё необходимое, и Ваня сказал:
— Зачем к машине? Она заглохла, и там нету бензина так-то.
Я сказал:
— Стой.
Когда я зашёл в зал, то обратил внимание на шкаф. Открыв его, я сказал, обрадовавшись:
— Смотри, чего нашёл!
В моих руках были две канистры с бензином на 10 литров. Ваня тоже обрадовался. Поспешно мы пошагали вниз на первый этаж, открыли подъезд и побежали в сторону машины.
Спустя 5–6 минут мы уже подходили к машине, и я очень быстро заливал бензин в бак, весь до полна.
— Садись давай! — сказал я Ване.
Он быстро сел, и я тоже.
Я в спешке вставил ключ в замок зажигания, но машина не хотела заводиться. Я говорил про себя: «Давай, ласточка, заводись!» И спустя 10 секунд она завелась, и мы тронулись с места. После этого я включил фары. Переключив на вторую, я сказал Ване:
— Что за чертовщина тут происходит... Когда мы выход найдём?
Ваня ответил:
— Не знаю, когда-то най...
Его перебил звук открывшегося бардачка, из которого выпала записка. Ваня взял её и прочитал вслух:
«Если кто-то найдёт эту записку, то будьте осторожны! В населённом пункте Ермилово ходит существо в облике добродушного деда. Оно хитрое и может в любой момент убить вас. Выход находится в городе Гвардейск, просто езжайте прямо, никуда не сворачивая и не заезжая. Везде серые существа, и одно: в багажнике есть тридцать два литра бензина на всякий случай. До выхода немного опасно и сложно ехать, на дороге может выскочить серая паскуда. Будьте аккуратны!»
Ваня перевернул записку на другую сторону, там было написано: «200 километров до выхода или более».
Спустя, наверное, час или чуть меньше мы выехали из Гвардейска. Дорога становилась всё опаснее, но мы не замечали этого и так чуть не врезались в серую тварь, которая резко выскочила на дорогу!
— Берегись! — прокричал мне Ванька.
Я быстро вывернул руль вправо. Машину занесло боком, но я вырулил и сбавил скорость.
— Твою мать, мы из-за этой мрази чуть на крышу не приземлились. Нам тогда полный звездец был бы...
Ванька выдохнул и облегчённо сказал:
— Это да...
— Ладно, Вань, мне нужно поспать, а то мы в первое же ограждение врежемся.
Ваня кивнул:
— Я возьму твой дробовик, буду охранять машину и нас.
Я кивнул, опрокинул спинку сиденья и заснул мгновенно. Ваня охранял машину. Двигатель я глушить не стал до конца, и фары оставались включены.
Спустя полчаса Ваня заметил движение вдали фар. То самое существо в облике деда Петровича передвигалось то ли на четвереньках, то ли ещё как. Ваня схватил оружие, проверил, заряжены ли гильзы в дробовике.
— Подойди сюда... — демоническим голосом сказала та паскуда Ване.
— Нет,
ты сначала покажись, а потом я! — приказал Ваня. И то, что ходило возле машины спереди, быстрым шагом приблизилось. Ваня обомлел и закричал от ужаса. На вид это был дед Петрович, тот самый, но он стоял на четвереньках. Его конечности были вывернуты в обратную сторону, а вместо головы был обглоданный череп. В гниющем теле завелись опарыши, и от существа несло жуткой мертвечиной.
— Ну и что ты мне сделаешь? — прошипела тварь. — Ваше оружие осталось в той квартире. Вам ничего не осталось, как сдаваться.
— Хах, ну ты не догадываешься, что будет сейчас с тобой, дед, — Ваня высунул дробовик из окна.
Прицелившись, он спустил курок. Прогремел такой выстрел, что уши заложило. Тело существа в облике деда Петровича повалилось на асфальт неподвижно, а остатки гнилого черепа были разбросаны вдребезги по дороге и обочине. Ваня опустил оружие.
От этого грохота я резко встал со своего сиденья:
— Что случилось?!
Ваня повернулся и спокойно ответил, что он убил деда. Я сильно обрадовался этому и сказал ему:
— Ну ты молодец, Ваня! Теперь, кроме бледных и серых тварей, нет ничего больше. Мы убили ещё одну мразь. И если кто-то ещё попадёт сюда, то шансы на выживание у них будут выше.
Ваня улыбнулся:
— Спасибо.
Я снова взялся за руль, и мы поехали дальше. По пути нам попадались ещё три серые твари, но мы успешно объезжали их. И наконец, спустя минут 15, мы сами не заметили, как выехали из этого проклятого места.
Мы просто ехали прямо и вдруг увидели попутные машины. Мы сильно обрадовались, ведь это был конец. Конец того проклятого места!
После этого мы заехали в ближайший отель и переночевой там. Денег у меня, слава Богу, хватило — я нёс кошелёк во внутреннем кармане мастерки. Мы обнялись по-мужски.
Спустя день я снял квартиру в городе, нашёл девушку и постарался забыть ту историю. На оставшиеся деньги я купил Ване билет на РЖД в другую область, где жили мои родные. Когда я сам позже приехал туда, на стене уже висела наша совместная фотография. Мои папа и мама страшно обрадовались, плакали и расспрашивали, где я пропадал всё это время... И только тогда я с ужасом узнал, что в реальном мире меня не было целы
х два месяца.
Я уже выкладывал своего говорящего Ящера "Камень я не дам", но то было давно и я созрел поделиться подробностями его создания: как получал разрешение на изготовление от главного исполнительного директора Nival Сергея Орловского, как один шортс помог получить миллионные охваты и стать вирусным и, наконец, как именно создавалась фигурка.
Я занимаюсь созданием интерактивных фигурок (разговаривают, светятся, реагируют на движения) по мотивам видеоигр - это моё хобби, переросшее в работу. Ящер "камень я не дам" один из моих любимых мемов и одна из любимых фигурок, которые я когда-либо делал. Оригинальное видео с мемом из игры "Проклятые земли":
Харизма ящера в самой игре мощная, но лично мне всегда также нравились приколы по мотивам:
И когда я начал заниматься созданием фигурок на 3D принтере, ища чем бы таким выделиться, решил сделать упор на интерактивность. Так мой ящер стал разговаривать. Кому интересно, выглядит это дело вот так:
Готовой 3D модели в интернете найдено не было и моделить нужно было самому. В качестве объемного референса решил попробовать вытянуть модельку ящера из оригинальной игры. Нашел аддон, который это делает, но плохо в нем разобрался и решил обратиться к автору аддона за помощью.


Добрый человек вытянул мне модельку, да еще и дал несколько советов - не устаю удивляться тому сколько на свете приятных людей :)
Итак, моделька из игры есть, может можно её сразу и напечатать на 3D принтере и не нужно ничего моделировать ручками? К сожалению не совсем.
В играх, для оптимизации, используют низкополигональные модели, который обтягивают текстурами, имитирующие объем и детали персонажа. Убери текстуры и получим очень упрощенную модельку в которой увидеть оригинального персонажа очень сложно. Поэтому используем эту модель как "болванку", вокруг которой и будем дальше много работать.
Я сразу решил, что буду отходить от полигонального угловатого оригинала в сторону более гладкого и детализированного ящера.
Так получается немного менее мемно, но зато сильно проще будет в дальнейшем покрасе. Если у вас плоская угловатая моделька без деталей, то покрасить её в разы сложнее, чем когда у вас есть рельеф и объем. К слову, делалась модель в моем любимом Blender.
Изготавливал на фотополимерном 3D принтере Elegoo Saturn 2. После печати модель избавляется от поддержек, отмывается в спирте от остатков жидкой смолы, дозасвечивается под УФ лампой и шлифуется.
Засветка под ультрафиолетовыми лампами выглядит всегда эффектно:
Одно из самых трудозатратных - это шлифовка следов поддержек: под головой, руками, хвостом. Делается это электроинструментом и вручную.
Подставка печаталась уже на FDM принтере - у таких принтеров детализация похуже, чем у фотополимерных, поэтому окунаю их в химию, которая сглаживает слои 3d печати (дихлорметан для PLA пластика, например).
Ящеры же после шлифовки идут на промывку от пыли, грунтовку и покрас.




Красится далее акриловыми красками с помощью аэрографа и кистей.





Фигурку ящера я хотел продавать и для этого нужно получить разрешение от его правообладателей. "Проклятые земли" делала компания Nival, которых я очень люблю за пятых Героев Меча и магии, к ним и постучался. Получилось выйти на контакт с главным исполнительным директором Сергеем Орловским.


Я стараюсь соблюдать авторские права и, как видно по переписке, права по ящеру находятся где-то в "серой зоне". Для меня, небольшого одиночного производителя, разрешения от директора Nival вполне достаточно. Благо ручная работа и маленькие партии делают риски небольшими.
Я сделал ящера в августе 2023 года и за целый год у меня его приобрели целых... 2 раза.
Честно, идея фигурки мне казалась крутой и я выкладывал её в соцсетях, на Пикабу и на dtf. Но вот такие результаты были - фигуркой заинтересовалось всего 2 человека. В то время у меня хорошо шли фигурки по Hollow Knight и я подумал "эксперимент, очевидно, неудачный" и продолжил клепать их, а про ящера забыл.
Спустя год я решил попробовать поснимать видео для тикток и выложил короткое видео с ящером.
245к просмотров - воу, это было очень круто для меня. Я привык к цифрам вроде "200 просмотров". Но чего я не ожидал, так это того, что последует за видосом далее.





Совершенно неожиданно ящер стал инфоповодом для многих геймерских сообществ! Посты с моим ящером оказались в десятках сообществах ВК и телеграмм-каналах: IGM, Edward Wolf, Двач и многие другие. У одного IGM пост набрал 400к+ просмотров.
Информацию малость исказили - на маркетплейсах я тогда даже не был зарегистрирован, не говоря уже о том, чтобы продавать там ящера. Ссылок на мою группу Вконтакте тоже не оставляли, но кому было нужно - тот меня находил.
Помните я говорил о том, что за 2023 год я продал двух ящеров? За один август 2024 года поступило уже около 50 заявок. Это всё здорово и круто, но я индивидуальный мастер-хоббист, а не завод, я просто не тяну такое количество в принципе (у меня еще имелась учеба, работа и другие заказы параллельно).
По итогу я предлагал людям встать в очередь, длительностью несколько месяцев, и многие соглашались. Многие, конечно, также отказывались из-за большого срока - так думаю потерял больше половины потенциальных покупателей. Но по итогу я делал ящеров с августа до января просто без остановки, в том числе и кастомных.
По просьбам я делал ящеров с двумя камнями, с разными кастомными звуками и был даже ящер скриммер (видос выше это он). Однажды я отправил ящера, не дающего камень, в город Большой камень - вы вообще знали, что такой есть? Я не знал, но такая фигурка обязана была туда отправиться.
Прошло уже больше года с того удачного хайпа по ящеру. С тех пор обзавелся помощниками, вышел на маркетплейсы (примерно как год), снял офис, ну и полностью сделал из хобби полноценную работу, уйдя со своей старой. Немного страшно менять стабильную работу на еще нестабильное хобби, но именно эта история с хайпом вокруг ящера мне показала, что рискнуть можно. И пока всё хорошо :)
Ящера сейчас берут очень редко и делать новые экземпляры перестал, хотя немного в запасе держу (штучек пять примерно). Сосредоточился на других интересных фигурках по видеоиграм: The elder scrolls, Dead space, Hollow Knight, Silksong, Pathologic и др.
Спасибо, что прочитали! Как всегда рад буду ответить на любые вопросы по производству фигурок, а также принимаю идеи для интересных проектов - часто беру идеи из комментариев.
Мои авторские фигурки на Озон и Вайлдберриз. Также если вы хотите воплотить вживую свой собственный кошмар, мои контакты есть на моем сайте.
Привет, друзья! Меня зовут Роман, и сегодня мы погрузимся в мрачный и опасный мир «Evil Islands: Проклятые Земли. Новая Эра Тёмного Фэнтези» – долгожданное переосмысление культовой RPG с современной графикой, глубокой механикой и жестокими испытаниями!
🌑 Мир, где выживают только сильнейшие
Аллоды больше не те, что были раньше. Тьма поглотила земли, оставив после себя лишь руины, проклятия и отчаянных выживших. Вы – Зак, изгнанник без прошлого, но с кровавым будущим. Вас ждут:
✔ Коварные ловушки и смертельные артефакты,
✔ Ненадёжные союзники – сегодня они помогают, завтра предают,
✔ Могучие враги, превосходящие вас в силе и коварстве.
⚔️ Тактический стелс и динамичные бои
В этом мире грубая сила – не всегда решение. Скрывайтесь в тенях, устраняйте врагов из засады или избегайте ненужных схваток. Но если битвы не миновать – комбинируйте навыки героев, используйте окружение и тактику, чтобы победить даже самых сильных противников!
💀 Судьба, которую вы выбираете
Кто-то из спутников погибнет, а кто-то станет легендой,
🔞 16+ – жёсткие сцены, кровь и мрачная атмосфера.
💀 Готовы ли вы бросить вызов тьме? 💀
Проклятые Земли: Новая Эра Тёмного Фэнтези» – возвращение легендарной RPG в мрачном мире Аллодов
Evil Islands: Проклятые Земли – долгожданное продолжение культовой серии, переосмысленное в духе современного тёмного фэнтези. Свежий взгляд на классику: полный переход на 3D-графику, глубокая ролевая система и новая механика стелса, позволяющая скрытно устранять врагов или избегать опасных схваток.
Вы – Зак, изгнанник, вынужденный скитаться по проклятым землям, где каждый шаг может стать последним. Вас ждут коварные ловушки, могущественные противники и ненадёжные союзники, способные как спасти, так и предать. Соберите команду, но помните – не все доживут до конца.
Ключевые особенности:
✔ Тёмный фэнтези-мир – мрачная атмосфера, жестокие законы выживания и загадочные артефакты.
✔ Тактический стелс – скрывайтесь в тенях, наносите смертоносные удары из засады или избегайте ненужных битв.
✔ Динамичный бой – комбинируйте навыки героев, используйте окружение и преодолевайте превосходящие силы врага.
✔ Непредсказуемый сюжет – ваши решения влияют на судьбу спутников и исход приключения.
Погрузитесь в холодный и беспощадный мир, где тьма – не просто метафора, а реальная угроза. Выживете ли вы в новой эре Проклятых Земель?
🔞 Возрастное ограничение: 16+