Помню, как однажды я узнал про обливион и сразу загорелся идеей в него сыграть. Это же было фэнтези с огромным миром и лором! Что же могло пойти не так?
Я был казуалом, но из-за желания острых ощущений я выбрал режим сложности эксперт. Это было первой моей ошибкой. Из-за этого я почти всегда получал люлей, помирал от пары ударов, поэтому я стал амбассадором быстрых сохранений. Попав в Имперский Город, я случайно наткнулся на Гильдию Воров. И поскольку я был полным нищебродом, я надеялся нажить крупненькую сумму на этом.
После заданий, как только я получал деньги, начинал сразу их тратить. Но это было второй ошибкой, я снова стал нищим. Мне не хватало денег даже на пару отмычек. Поэтому приходилось экономить и стараться открывать все с первой попытки. В арсенале было 6 отмычек, с которыми я проходил до финального квеста Гильдии. Я не знал о существовании даэдрических артефактов, по типу Скелетного ключа или Кольца Каджита.
Финальный квест занял примерно 4 часа. Меня очень много убивали вампиры-бомжи, призраки, трупы, крысы, скелеты, но я не сдавался и не переключал на легкую сложность. От врагов получалось только бегать, скрываться и паркурить по возвышенностям, куда не доставали враги, так можно было легко убивать их из лука и заклинаний, примерно уходило 50 стрел на одного противника.
И вот весь в говне, с разбитой броней и оружием, пройдя сквозь канализацию и руины айлейдов, я пробрался в Имперский Дворец, где меня вновь отпинали, но на этот раз - стражники. Я нажимал F9 и со всех ног бежал на следующие этажи. И вот стражники вроде бы меня больше не преследуют. Прохожу в зал слепых дедов Мотыльков. Сажусь в кресло, меня приветствуют и говорят, что сейчас принесут свиток, и... нихрена не происходит. Скрипт не сработал. Я загружаю быстрое сохранение, снова прохожу в зал и... все так же. А ближайшее сохранение примерно в самом начале игры. Мои детские эмоции не описать... Я оказался обиженным на игру, как мышь на крупу.
После этого я забил на обливион и не играл в него несколько лет, из-за этих негативных воспоминаний. Но вот недавно я купил ремастер обливиона, решив, что закрою свой гештальт. И угадайте, что со мной случилось? Произошел такой же баг! Спасибо, Bethesda, что вернула меня в детство!
Студия Bethesda, которая долгое время была также сама себе издателем, широко известна в комьюнити геймеров. Кто, как не разработчики из «Бетесды», создали популярную во всём мире и прошедшую испытание временем великую франшизу «The Elder Scrolls» — и не менее легендарную пятую часть этой серии, Skyrim. «Беседка» приложила руку и к не менее популярной серии «Fallout». Кстати, по большей части, именно Bethesda, разработав «Fallout 3» в далёком 2008-м, дала мощный толчок к популярности этой необыкновенной ретро-футуристической вселенной.
Говоря о студии, я не могу не упомянуть человека, с которым она плотно ассоциируется. Речь, конечно же, о её главном геймдизайнере — Тодде Говарде. Человеке, пронёсшего свои детские мечты и амбиции через года и реализовавшего их в компьютерных играх.
1/2
Он самый
Игры, выходившие из-под электронного пера Bethesda, всегда были весьма необычными. Я бы даже сказал, что во многих аспектах они оставались очень посредственными. Начать хотя бы с вечно «кривого» Creation Engine — движка, который они насилуют до сих пор. Долгие и частые загрузки. Убогие анимации. И, разумеется, ультра-забагованность каждой игры. Баги были настолько всеобъемлющими, что их не могли исправить годами даже официальные патчами. Львиную долю багов в том же Skyrim исправили сами фанаты, выпуская свои, неофициальные патчи. Впрочем, сами разработчики, включая Тодда Говарда, объясняют забагованность невероятными масштабами проектов: чем больше мир, тем сложнее уследить за всем. В принципе, довод логичный и я с ним даже согласен, но всё равно это звучит как оправдание. Не этого хочешь слышать от разработчиков «Трипл-Эй» проекта с многомиллионным бюджетом.
Технические недостатки — это не единственное, что делает игры обсуждаемой студии особенными со знаком минус. Баланс игр, вернее дисбаланс, сама собой отдельная и не самая приятная тема. Это основной недостаток геймплея, кочующий из игры в игру как наследственная болезнь.
Казалось бы, игра с таким бэкграундом обречена остаться на свалке истории. Тем не менее, серия «TES» и «Fallout» очень популярны и обласканы народной любовью. Потому что у обсуждаемых мною игр есть одна особенность, которая с лихвой способна задавить все минусы. Это масштаб! Да, тот самый, на который ссылался «Тодд и Ко», оправдывая кривизну и забагованность своих проектов. Именно масштаб, свобода действий, грандиозный проработанный вширь и в глубину мир — визитная карточка продуктов Bethesda. Их игры — как синглплеерная песочница, способная генерировать сотни уникальных случаев и событий. Они по-настоящему демонстрируют открытость игрового мира, то есть того, от чего сегодня набивает оскомину, потому что каждый пытается впихнуть «open-world». Но никто и никогда не умел и не умеет делать открытые миры так, как их делали разработчики из Bethesda.
Но каким бы масштабным и гигантским ни был проект, даже он рано или поздно будет изучен и исследованы вдоль и поперёк. И когда покажется, что игра исчерпала себя полностью, на сцену выходят они:
Моды!
Моды — второй и самый уверенный плюс всех игр Bethesda, дополняющий первый. При всех упомянутых минусах игрового движка, у него была одна «ультимативная» особенность — невероятная простота и гибкость при создании модификаций. Более того, к играм официально выпускались редакторы для создания модов — «Creation Kit». Их Bethesda бесплатно выкладывала в Steam и давала всем площадку для безграничного творчества. Morrowind, Oblivion, Skyrim, Fallout 3 и Fallout 4, Fallout NV — все эти игры за годы обросли тонной модов, о чём красноречиво говорит самая популярная площадка для пользовательских модификаций — Nexus Mods. Там зарегистрировано почти миллион модов и десятки миллионов пользователей.
Перечисленные выше игры считаются самыми модифицируемыми играми в истории и висят в топе сайта, так ни разу из этого списка не выпав.
Моды бесконечно расширяют привычные рамки игры, причём на всех уровнях вовлечённости — будь то красивое оружие, броня\одежда или новые квесты, продолжительность и интерес которых в разы превосходит оригинал. Огромная россыпь геймплейных модов, изменяющих и/или дополняющих баланс. К примеру, многие знают известную в нашем ру-комьюнити сборку Requiem for a Balance (который сам по себе мод на мод), дающую уникальный игровой опыт RPG. Или же Horizon для Fallout 4, превращающий игру в хардкорный «выживач». Словом, моды есть абсолютно на любой вкус, и под этими словами я подразумеваю и 18+ контент. Уж его-то наплодили столько, что игру можно превратить в натуральный порно-симулятор.
Я вам даже больше скажу: именно благодаря гибкому движку и весьма удобному редактору, можно сделать совершенно новую игру. И я не преувеличиваю! На базе Oblivion в своё время выходил потрясающий проект от немцев: «Nehrim: At Fate's Edge». Это, по сути, новая игра просто на движке Облы и с её ассетами. Новый сюжет, персонажи, локации. Всё! Позже, уже для Skyrim, вышел не менее шедевральный «Enderal» от тех же немецких товарищей. «Fallout: London» для «Fallout 4» – в эту же копилку. Помимо них ещё огромная куча модов? поражающих своей масштабностью и проработкой. Компаньоны, например. В оригинале это были болванчики, впитывающие урон, но с модами они могут стать настоящими живыми персонажами, а последние нейросетевые достижения вообще позволяют превратить Skyrim в по настоящему живой мир, который реагирует на игрока в реальном времени, не завися от скриптов. Все эти проекты — доказательство гигантского потенциала первоначальных площадок, которыми выступали игры Bethesda.
Даже ваш покорный слуга в своё время клепал моды и выкладывал их на modgames.
Короче...
Думаю глупо было бы спорить с тем фактом, что без них, их игры прожили бы дольше обычного. Да, они и сами по себе прекрасны, но фактор банальной усталости от них никуда не деть. Впрочем, для издателей это тоже было очевидно и однажды им пришла интересная мысль — почему бы эти моды не продавать? Не делать официальные ДЛС, а брать то, что сделано сторонним человеком и позволить ему зарабатывать на своём творчестве?
Первые попытки были предприняты в уже далёком 2015-м. Издатель завалился на яхту к Гейбу, бросил ему на стол план и говорит, мол, смотри, в твоей мастерской к Skyrim собралась огромная библиотека модов. Давай прикрутим ценник! Твоему стиму 30%, нам 45%, а этим… как их там… мододелам 25% хватит.
Гейб такой: «Нифига ты задвинул».
Bethesda такие: «В смысле? Плохая идея?»
— В смысле с чего вдруг вам 45%?! Ладно, фиг с вами. Попробуем.
Как гром среди ясного небо в один момент к Скайриму, а конкретно к официальной мастерской Steam, прикрутили возможность ставить ценник. На первый взгляд инициатива была вполне адекватной – авторы модов получили возможность заработать на своём контенте. Но, интересная на бумаге идея столкнулась с реальностью. Изложенная издателями задумка не уберегла их от священного гнева игроков, которые яростно бросились обвинять Тодда в жадности и попытках повторить историю с «Бронёй для лошади».
Знакомьтесь! Лошадка в купленной бесполезной броне. Одна из тех, из-за чего сегодня в каждом "уважающем" себя проекте прикручен магазин (ДА, Юбисофт?)
Кто не в курсе «Броня для лошади» локальный мем, отражающий весьма некрасивую политику кампании по заработку – создавать посредственный контент и просить за него приличную сумму. Первой такой попыткой на моей памяти были DLC для Oblivion, где и была пресловутая броня для лошади, не имеющая смысла, кроме как внешнего вида. К слову, Bethesda, одни из первых, кто начал вводить концепцию платных DLC. Они, так сказать, сделали первый мах крыла бабочки, а мы сегодня ощущаем бурю, под которой я подразумеваю желание всех современных издателей зарабатывать буквально на воздухе. На скинчиках. Даже с синглплеере.
Но вернёмся к теме. Негодование игроков из-за платных модов горело адовым пламенем. Даже непосвящённые вовлекались в эту тему и аки пророки кричали что всё — профукали все полимеры.
Впрочем, я не виню издателей. Они хотели заработать на своём проекте — ах, какая неожиданность. Тем более что они и правда – давали возможность заработать на том, что раньше мододел создавал за просто так. В чём точно ошиблись издатели, так это в очень быстрой реализации задумки. Они вообще не подготовили почву для своей инициативы, тем более что тогда, в 2015-м, тема платного контента была хоть и не нова, но ещё воспринималась дико. Скорее тут виноваты обе стороны, и по большей части сами мододелы, потому что продажа модов существовала в условиях свободного рынка. Цену на свои поделки устанавливал автор и только он считал, как оценивать своё творчество. Так, нелепые и «мемные» модификации могли достигать неадекватных сумм, а особо ушлые собирали свои моды в «бандлы» и могли продавать их за 100$+.
Адское пламя негодования перекинулось уже на мододелов. Игорьки, увидев что то, что они вчера качали бесплатно, сегодня стоит денег, побежали громить как авторов, так и обрушивать рейтинг самой игры в Steam. В общем — хай был таким громким и сильным, что инициативу по продажам модов в стиме прикрыли уже через три дня после старта, а Гейб перекрестился и отбрехался что мы, типа, не до конца понимали, что именно мутят ребята из «Беседки». Их самих заклеймили жадными засранцами и с того момента эта репутация закрепилась за студией основательно.
Мастерская Скайрима вернулась в статус бесплатной площадки, а тем, кто успел приобрести моды, вернули средства.
Да, опыт был неудачный. Но блин, жалко же упускать такую потенциальную выгоду. Столько модов! Если с каждого стричь бабло… надо решать этот вопрос, и его решили филигранно — уже на официальном уровне.
В 2016 году выходит ремастер Skyrim. Игру перенесли на обновлённый 64-битный движок. Это сняло многие системные ограничения. Наконец-то сняли лимит на оперативную память, давнюю проблему, из-за которой вылетали крупные моды и сборки. Это в свою очередь ещё больше развязало руки мододелам. В целом релиз был воспринят тепло. Игроки получили игру с обновлённой графикой и на новых на то время консолях (PS4, XBOX ONE), но самая интересная новость ждала в следующем, 2017-м году. Тогда анонсировали и запустили «Creation Club» — магазин модов. И не просто магазин, а уже встроенный в саму игру.
Вот это целеустремлённость.
Ммм... арбалет за 400 кредитов. На данном скриншоте современная версия магазина, площадка объединила платный и бесплатный контент. Но сути это не меняет.
Принцип магазина тот же, что и раньше, но теперь с учётом прошлых ошибок. Теперь мододелы отправляли на модерацию свои поделки, и уже их официально вшивали в игровой магазин. Bethesda сама назначала цену, а продавались «Творения» за внутриигровые кредиты — Creation Credits. Люди снова могли попытаться заработать на своём творчестве. Да — большой процент, да — цену ставишь не ты, но и того безумия, что творилось ранее, нет. Тем более что контент создавался с нуля специально для Creation Club, а не брался с Nexus, и проходил полный внутренний цикл разработки: локализацию, полировку и тестирование на совместимость с игрой и официальными DLC. «Creation Club» стал неотъемлемой частью и Skyrim, и Fallout 4.
Помимо магазина, в саму игру сразу встроили площадку для обычных пользовательских модификаций, которые оставались бесплатны, но не проходили тестирование и преподносились по принципу «как есть». Но конкуренцию тому же Nexus ни первая – платная – ни вторая площадки составить не могли в принципе. Хотя бы потому, что многие действительно крутые моды нуждались в стороннем софте, например – SKSE для скайрима или F4SE для Fallout.
Так то никто не мешал забить на встроенные платформы и продолжать качать моды с Nexus. Второй вариант для многих оставался и остаётся приоритетным, поскольку там создали свой отличный менеджер модов, который скачивает и ставит\удаляет моды в один клик + на Nexus’е, в отличии от «Creation Club», мягкая политика по отношению к 18+ контенту. Хотите женскую модель любых форм? Пфф, фигня вопрос. Ищи и ставь. «Кретин Клаб», как понимаете, таким похвастаться не может и старается (Ну, якобы) придерживаться лора собственных вселенных. У внутриигрового магазина есть ещё один существенный минус – обновляется он только издателем и только когда накопится определённый контент. Но и этот магазин имеет свою популярность, во многом из-за консольных игроков, которым PC-контент недоступен а разнообразить своей геймплей хочется. Однако ждать в "Клабе" глобальных модов не стоит.
В принципе ничего ужасного в этом не было. Старые игры заняли свои ниши, игроки и мододелы успокоились, каждый остался при своём. Играй, ставь моды где и как хочешь — получай удовольствие. Но с некоторых пор кампания Bethesda начала активно и, на первый взгляд, целенаправленно убивать свои игры для всех, кто смеет пользоваться неофициальным контентом. В первую очередь это касается моего любимого Fallout 4. Именно проблемы с этой игрой вдохновили меня на этот пост.
Я готов критиковать эту игру бесконечно, но магия открытых миров Bethesda + моды делают своё дело.
Что ж. Наконец-то я подошёл к основной теме, которая тесно связана с модами, о которых столько было сказано. Так как популярность у Nexus’а была гораздо выше, то и модов оттуда качалось на F4 намного больше. Каждый человек собирал себе сборку по вкусу, а сами сборки могли насчитывать десятки, сотни модов и весить в разы больше оригинальной игры. На Nexus’е создавались целые коллекции по атмосфере и содержанию, которые можно было опять же — ставить в один клик. Но нексус — это публичная и неофициальная площадка, следовательно, когда Bethesda обновляет свой официальный магазин, они не учитывают тот факт, что неофициальные моды (в том числе и доступные на площадке самой игры) могут либо конфликтовать, либо ломать игру полностью.
Апофеозом этой клоунады стали «обновления» для Fallout 4. Я не просто так беру слово в кавычки. Обновления эти номинальные. Игра старая, последний вменяемый патч выходил аж в 2016 году. Первое критическое для мододелов обновление произошло с переизданием игры на современные консоли (PS5, XBOX series) в 2024 году. Это был «некст-ген» патч, в котором для ПК не было практически никаких изменений, кроме одной — он полностью уничтожал работоспособность большинства модов, сборок, коллекций, всего того, что люди собирали и оптимизировали годами.
Тут важно уточнить, что многие моды работали с помощью упомянутого ранее F4SE — специального расширителя скриптов, который добавлял в игру много возможностей для модинга, но был намертво привязан к «чек-сумме» игры, то есть системной циферке, обозначающей версию. Любое обновление меняло эту цифру и F4SE просто переставал запускаться. Разработчики F4SE объяснили, что обновление сломало их инструмент, а для его работы требуется выпуск новой версии.
Среди игроков и мод-комьюнити снова поднялся вой. Только вот издателям на это было пофиг, потому что её «Creation Club» работал нормально. Спрашивается — какие, блин, проблемы? Откати версию и играй себе дальше. Всё равно «некст-ген» больше для консолей, а для ПК это совершенно бестолковая вещь. Но гении из Bethesda никогда не давали возможность в Steam откатываться до прошлых версий. Даже сейчас такой возможности нет. Приходилось либо даунгрейдить её через сторонний софт, либо сидеть на пиратке.
Но да ладно. Прошло время, F4SE обновили, моды оптимизировали под новую версию, люди более-менее вернулись к игре. Но впереди этих бедолаг ждало ещё два больших события – выход второго сезона сериала Fallout от Amazon и юбилей игры (Оригинал вышел 11 ноября 2015-го). Премьера сериала состоялась в декабре 2025 года и это был идеальный повод, чтобы завезти в Fallout 4 соответствующий контент и приурочить к этому событию обновление магазина вместе с переизданием игры под названием «Anniversary Edition».
Вы думаете, игру улучшили, убрали старые баги, добавили возможностей?
Они запихнули в игру бандлы из пресного «Creation Club’а» причём половина контента осталась за платным барьером. В пакет обновления вошли более 150 предметов из магазина и новое меню «Creations» для управления модами прямо из игры. Это может выглядеть неплохо для тех, кто в контексте модов не выходил дальше внутриигрового магазина, но для любителей сторонних сборок, то есть тех, кто только оправился от прошлогоднего шока, это был новый удар кувалдой. А почему? А потому что чек-сумма, которая была любезно и бесплатно обновлена. Снова. Следовательно, опять нафиг идёт починенный F4SE и нафиг идут те моды, которые с горем пополам обновляли и оптимизировали под прошлое «обновление».
Теперь стоит упомянуть главное, что часто лишает смысла "даунгрейдить" игру. Многие моды не пережили даже прошлое «некст-ген» обновление. Проблема в том, что не всегда авторы возвращались к своим творениям чтобы их обновлять под новую версию. Многие так и оставались не обновлены и доступны теперь только для старых версий игры. Это создавало такие неприятные ситуации, когда ты вынужден пользоваться модами, работающие только на актуальном обновлении и не иметь возможности взять в сборку мод, который давно заброшен автором. Зато представьте уровень бурления у мододелов, которым и сериал смотреть хочется и моды обновлять надо, потому что бараны из «Беседки» опять намудрили.
Всё что я перечислил выше актуально и для Skyrim. Это игра вообще стала мемом из-за её постоянных перепродаж «новых» версий, когда по факту это было просто переиздание с творениями из «Клаба». В Скайриме эта феерия вообще вышла за адекватные рамки; По случаю очередного обновления издатель с барского плеча сделал бесплатными много творений, которые убивали оригинальный лор игры и окончательно ломали и без того плюшевый баланс.
Вернусь-ка я к Fallout 4. «Некст-ген» и «юбилейное» - это крупные обновления. На деле их было больше, чем два. Они выпускались регулярно, потому что регулярно обновлялся магазин. В него добавлялся рафинированный неинтересный контент, а вместе с ним, дабы не выглядеть совсем уж хлебушками, разработчики делали два-три фикса. И угадайте что – конечно, каждое такое обновление меняло чек-сумму и делало все сторонние моды не рабочими.
Опять!
Предлагаю внимаю скриншоты с официальных стимовских страниц посвящённых некоторым обновлениям.
1/4
Внимание стоит уделить количеству комментариев, а главное – лайкам, точнее их отсутствию. Отсутствие лайка — это вообще феномен для стима. Даже в малоизвестном инди проекте кто-то да лайкнет пост разработчика. Здесь же каждая новость тонет как в отрицательных оценках, так и комментариях, где фанаты желают «беседке» здоровья и хороших выходных (нет).
Что мы имеем в итоге? Конкретно я на данный момент являюсь обладателем официально купленной игры со всеми DLC, которая, начиная с юбилейного обновления, не работает. Вообще. Я говорю не про моды. Боже упаси сейчас собирать сборку на официальную версию. Я говорю про чистую версию, так называемую «ваниллу». О критическом сбое говорят многие и причина была в конфликте игры с русскоязычной локализацией. Текущая версия, по крайней мере у меня, запускается только на английском языке. Я уверен, но не могу прямо это доказать, что это тесно связано с политикой Bethesda. Они, как и наши "любимые" польские "реды" решительно заявили, что наши деньги им не нужны, а посему убрали доступ к своим играм для России и отвернулись от ру-комьюнити.
Ну да пёс с ними.
Bethesda, как та самая студия, давшая Skyrim а потом и F4, лично для меня если не умерла то находится в стадии агонии. Не в фактическом, а в субъективно-эмоциональном смысле. Кроме того, что она плюёт на свои же игры и своих же фанатов, она перестала радовать новыми играми как таковыми. Fallout 76 – это шутка, а не игра. Предыдущая то F4 уже была клоунадой, но здесь это просто неадекватный цирк, убивающий магию свободного сингл-плеера. TESO туда же.
Что там дальше?
Ах да… Starfield. Эта игра более-менее известна исключительно потому, что она разработана студией Тодда Говарда. У неё нет и не будет популярности TES или Fallout потому что там отсутствует именно то, что и делало их игры уникальным - свободный и проработанный "open-world". За отсутствием онного все проблемы всплывают на поверхность. К тому же, на мой скромный взгляд, проблема "Starfiled" в том, что как игра от "Беседки", она нафиг никому не нужна (ИМХО). Не космического недосимулятора ждут от этой студии. Все ждут многострадальные «Шестые свитки» и с ностальгией вспоминают 2011-ый год и тот ураган эмоций во всём мире, когда вышел Скайрим.
Но вашу ж мать… это было так давно. Остались ли те люди, которые делали подобные проекты? Остался ли Тодд Говард тем, кем был? Ныне Bethesda под крылом Microsoft. Учитывая этот факт, а также отношение к своим играм, учитывая также все современные не радужные тенденции игровой индустрии, за шестую часть легендарных «The Elder Scrolls» становится по-настоящему страшно. Лично я решил что никакой больше игры от этой студии куплено не будет никогда. Пусть это будет мой маленький протест, как "благодарность" за убитую лицензионную версию моего любимого "Fallout 4.
И да, писал вам, Bethesda, везде, напишу и здесь:
Чтоб у вас всю жизнь крышечка от бутылки на землю падала!
Чтобы у вас змейка на куртке отрывалась!
Чтоб у вас свет в доме забирали, когда вы сидите по-большому!
И остального всего хоро-ше-го
***
[Пост любительский и написан на эмоциональной основе. В создании поста мне любезно помогали DeepSeek и Flux2 Klein]
Привет, народ! Настало время Тодда Говарда. Нет, сегодня не про Skyrim, который можно купить в очередной раз. Сегодня еще раз вернёмся в 2008 год.
Забавно, но ещё задолго до релиза Fallout 3 многие уже успели окрестить её «Oblivion с пушками». Что ж, давайте попробуем разобраться, насколько они были правы.
Сюжет
Откровение 21:6. Я есмь Альфа и Омега, начало и конец; жаждущему дам даром от источника воды живой.
Fallout 3 рассказывает историю жителя Убежища 101. Причём знакомство с главным героем начинается буквально с первых лет его жизни. Игра проводит нас через годовалый возраст, десятилетие, экзамен К.О.З.А. и наконец совершеннолетие, позволяя постепенно познакомиться не только с самим персонажем, но и с жизнью внутри убежища.
Игра прям начинается с рождения.
Всё меняется в один день. Главного героя будит подруга с тревожной новостью: отец героя, Джеймс сбежал из Убежища, смотритель пришёл в ярость, а значит, оставаться в 101 больше нельзя. Приходится покинуть единственный дом, который ты когда-либо знал, и впервые выйти на выжженную Столичную пустошь.
Так начинается путешествие Одинокого путника. В поисках отца ему предстоит столкнуться не только с опасностями нового мира, но и с его обитателями, фракциями, тайнами и последствиями Великой войны.
Wake up Neo ... The Matrix has you
Сам по себе основной сюжет сложно назвать сильнейшей стороной Fallout 3. Он скорее становится поводом отправиться в путешествие по Столичной пустоши. Да, формально на этот раз мы ищем отца, но для серии это уже почти традиция. В первой части мы отправлялись за водяным чипом, во второй — за ГЭКК, здесь — на поиски человека (Хотя ГЭКК тоже придется поискать). Само путешествие всегда было важнее конечной цели.
Конечно, не обойдётся и без знакомых поклонникам серии элементов. Братство Стали вновь играет одну из ключевых ролей в истории, находится место и Анклаву, а старые конфликты получают новое продолжение уже на восточном побережье бывших Соединённых Штатов.
А вот такие птицы мне не нравятся
Но еще одним героем Fallout 3 становится сама Столичная пустошь. Суровая, жестокая и непредсказуемая. Это мир, где неподготовленного путника готовы убить буквально на каждом шагу, а за среди руин может найтись новая история.
Далеко ходить за примером не нужно. Первый крупный город, который встречает игрок, — Мегатонна. Поселение, построенное вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы. За двести лет никто так и не смог её обезвредить. Да и, к счастью, никто не решил привести её в действие, до того как в город вошел Одинокий путник...
Мегатонна...
С дополнительными заданиями ситуация тоже получилась неоднозначной. Конечно, хватает классических поручений в духе «пойди, найди, принеси» или «пойди, перебей». Само по себе это не проблема — подобные задания встречаются практически в любой RPG. Проблема в том, что между ними зачастую лежат километры серой Столичной пустоши, где не всегда происходит что-то действительно интересное.
При этом удачные квесты в игре есть. Например, история с двумя чудаками, которые решили стать супергероем и суперзлодеем, или детективное расследование, связанное с поиском андроида. Именно такие задания показывают Fallout 3 с лучшей стороны. Жаль только, что лично для меня их оказалось недостаточно, чтобы исследование пустоши постоянно приносило новые эмоции.
Для местных жителей эти двое это кошмар...
Геймплей
Главное изменение Fallout 3 по сравнению с классическими частями видно сразу — изометрия осталась в прошлом. Теперь перед нами полноценная трёхмерная RPG, в которую можно играть как от первого, так и от третьего лица.
Несмотря на обилие ролевых механик, большую часть времени Fallout 3 ощущается как шутер. Конечно, стрельба здесь не дотягивает до представителей жанра, но Bethesda и не пыталась сделать чистокровный FPS. Это всё ещё ролевая игра, просто её основным способом взаимодействия с миром стало оружие (в целом есть и ближний бой, но лично меня он не привлекает) .
Тем, кто не хочет полагаться исключительно на собственную меткость, помогает система V.A.T.S. Если в классических Fallout она была неотъемлемой частью пошаговых боёв, то здесь её адаптировали для игры в реальном времени. V.A.T.S. позволяет остановить ход сражения, выбрать часть тела противника и выполнить серию выстрелов с учётом характеристик персонажа.
Чья-то голова будет болеть...
При этом попадания имеют вполне ощутимый эффект. Простреленная нога заставит врага хромать, повреждённая рука ухудшит точность стрельбы, а удачный выстрел по оружию может вовсе выбить его из рук. Благодаря этому V.A.T.S. остаётся не просто зрелищной механикой, а действительно полезным тактическим инструментом.
Да и арсенал Fallout 3 получился весьма разнообразным. Здесь нашлось место и вполне привычным пистолетам, автоматам и дробовикам, и фирменному футуристичному вооружению серии — лазерным и плазменным винтовкам. Есть и совсем необычные экземпляры вроде «Шишкебаба» — пылающего меча, а для владельцев DLC свой интересный арсенал.
Ну а главным символом оружия в Fallout 3, пожалуй, стал «Толстяк». Портативная катапульта, стреляющая мини-ядерными зарядами. Название — прямая отсылка к одной из атомных бомб Второй мировой войны, поэтому в японской версии игры оружие подверглось цензуре. Зато во всех остальных случаях оно позволяет сделать мир чуть более пост-ядерным...
Ролевая основа серии никуда не исчезла. Система S.P.E.C.I.A.L. по-прежнему лежит в основе развития персонажа, а каждая характеристика влияет сразу на несколько аспектов игры. Сила определяет не только эффективность в ближнем бою, но и переносимый вес, Выносливость отвечает за запас здоровья, Интеллект ускоряет получение опыта, а остальные параметры так же находят применение как в игровом процессе, так и в диалогах.
Не исчезла и система навыков. Конечно, часть из них ушла вместе с особенностями классических Fallout — например, азартные игры здесь уже не нужны. Однако оставшиеся по-прежнему тесно связаны с игровым процессом. Взлом позволяет открывать запертые двери, Наука — получать доступ к терминалам, Ремонт вобще стал жизненно необходим, а оружейные навыки напрямую влияют на владение соответствующим вооружением. Всё достаточно логично и интуитивно.
А взлом стал отдельной мини игрой...
Каждый новый уровень приносит не только очки навыков, но и возможность выбрать очередной перк. Среди них встречаются как простые бонусы к характеристикам, так и более интересные способности, а многие знакомые поклонникам первых частей перки были переработаны и адаптированы под новую трёхмерную Fallout.
Таинственный Незнакомец может появится даже в Матрице
Отдельно стоит отметить силовую броню. В отличие от многих других RPG, здесь её недостаточно просто найти. Для начала придётся пройти специальную подготовку, иначе надеть её не получится. С одной стороны, это ограничение может раздражать, особенно если редкий комплект попался в самом начале игры. С другой — сама силовая броня ощущается действительно ценным снаряжением, а не очередной экипировкой, которую меняешь через пару часов.
Правда всё снаряжение в игре постепенно изнашивается, поэтому оружие и броню приходится регулярно ремонтировать самостоятельно или у торговцев.
Конечно, без спорных решений не обошлось. Одним из них для меня стала система кармы. Формально она перекочевала из классических Fallout, однако её влияние на игровой процесс ощущается куда слабее. По сути, разница чаще всего сводится к двум вещам, кто станет напарником героя (Так что да, Одинокий путник не очень одинок)) и кто именно периодически приходит за головой Одинокого путника: охотники за головами или регуляторы.
Куда больше вопросов у меня вызывает устройство самого мира. Если в первых Fallout встреча с супермутантом ощущалась как столкновение с настоящей катастрофой, то Fallout 3 знакомит с ними уже в самом начале игры. И в целом в начале они условно более живучие рейдеры... Да, сильных, но всё же не тех существ, которые заставляют искать обходной путь или задумываться, стоит ли вообще ввязываться в бой.
Новинкой стали Бегемоты. Сверхкрупные супермутанты... и сразу против него дают Толстяк...
Зато Когти Смерти — совсем другая история. Стоит увидеть одного, как палец сам ложится на клавишу S. Иногда лучшая тактика в Fallout — не героизм, а очень быстрое стратегическое отступление с отстрелом по ногам.
Fuck
Отдельного упоминания заслуживает метро. Из-за масштабных разрушений Вашингтона путешествовать по поверхности далеко не всегда получается, поэтому игра регулярно отправляет нас под землю. Правда, если под словом «пользоваться метро» вы представляете поездку на работу, то спешу разочаровать. Здесь это означает пробираться по запутанным тоннелям, полным радиации, редких рейдеров и частых диких гулей, которые окончательно превратились в аналог зомби. Лично для меня такие прогулки довольно быстро начали утомлять, а само метро со временем стало одной из самых раздражающих частей исследования Столичной пустоши.
Не так я представлял себе Метро в пост-ядерном мире...
Дополняет картину не самый удобный интерфейс. Конечно, сам Пип-Бой давно стал визитной карточкой серии, но пользоваться им в Fallout 3 (и последующих...) не всегда комфортно. Поиск нужного предмета неудобен, сортировки инвентаря нет, а навигация по многочисленным вкладкам со временем начинают утомлять. Не зря одним из самых популярных направлений модификаций для игры стали именно переработки интерфейса.
Визуал
Движок. Движок никогда не меняется...
Ладно, почти. Fallout 3 по-прежнему работает на Gamebryo, знакомом многим ещё по Oblivion, и это заметно. Да, картинка неплохая, появилось больше деталей, улучшилось освещение, но некоторые болезни движка никуда не делись.
А вот где художники Bethesda действительно проделали отличную работу — это перенос вселенной Fallout в полноценное трёхмерное пространство. Перед ними стояла непростая задача: сохранить узнаваемый ретрофутуризм серии, её эстетику 50-х годов, ржавые технологии, броню, роботов, оружие и множество других деталей, но при этом сделать мир живым и убедительным уже не в изометрии, а в полном 3D. И, на мой взгляд, с этой задачей они справились частично.
Большинство знаковых элементов серии легко узнаётся с первого взгляда. Конечно, некоторые вещи изменились. Например, супермутанты получили другой внешний вид, что, впрочем, объясняется лором, да и часть других существ заметно отличается от своих предшественников. Но в целом, глядя на Fallout 3, не возникает ощущения, что перед тобой какая-то другая вселенная. Это всё ещё Fallout, просто впервые увиденный с такого ракурса. А увидеть убежище глазами это совершенно иной опыт после изометрии.
Ещё одним большим плюсом стало место действия. На этот раз Fallout переносит игроков в Вашингтон и его окрестности. А значит, художникам Bethesda пришлось не только сохранить стиль серии, но и превратить реальные достопримечательности в часть постапокалиптического мира. Для этого они изучали архитектуру города, собирали фотоматериалы, а затем представляли, как всё это могло бы выглядеть спустя двести лет после ядерной войны. В результате многие места узнаются практически сразу. Капитолий, Монумент Вашингтона, руины Белого дома, Пентагон, ставший штабом Братства Стали, и множество других знакомых локаций получили свою постапокалиптическую интерпретацию. И, на мой взгляд, получилось очень убедительно.
В 2008 году это казалось постапокалипсисом. В 2026 году у этого бассейна начался собственный сюжетный квест...
Конечно, нельзя не отметить и лица персонажей. По сравнению с Oblivion прогресс заметен: местные жители хотя бы перестали регулярно вызывать ночные кошмары. Правда, фирменный генератор ужасов Bethesda никуда не делся. При должном старании в редакторе персонажа всё ещё можно создать лицо настолько жуткое, что некоторые гули на его фоне покажутся вполне симпатичными.
Правда, есть одна деталь, которая лично мне никогда не нравилась, — знаменитый зелёный фильтр Fallout 3. Да, он создаёт ощущение мёртвой, заражённой радиацией Столичной пустоши и работает на атмосферу. Но спустя десятки часов начинает скорее утомлять. Иногда картинка становится слишком однообразной, а местами этот зелёный оттенок и вовсе приобретает какой-то болезненный окрас. Неудивительно, что одним из первых популярных модов стало именно отключение этого фильтра.
Баги
Пожалуй, баги в Fallout 3 заслуживают собственного раздела наравне с сюжетом, геймплеем и визуалом. Сегодня, спустя 16 лет нашлось пару проблем. Начиная с постоянных вылетов. Благо нужный фикс нашёлся довольно быстро.
Следующей проблемой стало сворачивание игры. Технически Fallout 3 сворачивалась, но обратно разворачиваться уже не собиралась. (Попытка применить каждый метод из гайдов не привел к решению) Попытка установить FOSE тоже закончилась неудачей: расширитель заявил, что версия игры ему непонятна. Хотя игра базовая лицензия. А без FOSE можно сразу забыть о значительной части модификаций.
Основной сюжет, к счастью, прошёл без серьёзных поломок. Зато движок регулярно устраивал собственные представления. Тела могли внезапно растягиваться и улетать в космос, а однажды подбитый супермутант начал вращаться по Столичной пустоши, превратившись в вытянутую жуткую конструкцию, которую вряд ли задумывали даже Создатель
Однако несколько побочных заданий всё-таки сломались: какие-то не запускались, какие-то отказывались продолжаться. И тогда на помощь пришла великая и могучая консоль, с помощью которой пришлось вручную проталкивать игру дальше. В конце концов, это игра от Bethesda. Иногда приходится отыгрывать и техническую поддержку.
Багов от Bethesda и без того хватало, но в 2008 Microsoft эксклюзивно для ПК решила добавить своих — с помощью Games for Windows Live. Ой, а куда делось сохранение с сорока часами игры?
Звук
Звук в Fallout 3 — это не только саундтрек, но и одна из важнейших частей атмосферы игры. За основную музыку отвечает Инон Зур, создавший запоминающуюся главную тему, которая отлично передаёт настроение путешествия по выжженной Столичной пустоши. Лично для меня она давно стала одной из музыкальных визитных карточек Fallout от Bethesda.
Но куда сильнее запоминается местное радио. На его волнах звучат десятки композиций 30–50-х годов, прекрасно дополняющих ретрофутуристическую эстетику серии. The Andrews Sisters, Billie Holiday, Bob Crosby и конечно же Ink Spots, создают тот самый контраст, которым всегда славился Fallout: уютная музыка прошлого на фоне разрушенного мира будущего.
Народ Столичной Пустоши! Это я, властитель ваших дум, Тридогнайт! Слушайте и повинуйтесь! Тьфу ты чёрт, это уже репертуар того, другого радио Новости Галактики
Радио и Голоса
При этом радио — не просто музыкальный плеер. Благодаря Тридогнайту и «Новости Галактики» оно становится полноценной частью мира. Диджей рассказывает о происходящих событиях, комментирует поступки Одинокого путника и постепенно превращает игрока в настоящую легенду Столичной пустоши. Именно такие детали делают мир Fallout 3 более живым.
По другую сторону радиоприёмника находится радио Анклава. Вместо шумного ди-джея тут патриотические американские композиции, а между ними к жителям обращается президент Джон Генри Эдем . Его озвучил Малкольм Макдауэлл, и его спокойная, уверенная манера речи отлично подходит образу, а слушая Эдема, периодически ловишь себя на мысли: где-то подобные лозунги уже звучали. Впрочем, история любит повторяться — даже в мире после ядерной войны.
Самым громким именем среди актёров стал Лиам Нисон, озвучивший Джеймса. Правда, самого персонажа в сюжете немало, а вот реплик у него оказалось заметно меньше, чем можно было ожидать от участия актёра такого уровня. Ну и, конечно же, нельзя не вспомнить человека, без которого уже сложно представить Fallout. Рон Перлман вновь открывает игру той самой фразой: «War. War never changes...». И, честно говоря случать ее всегда в его исполнении — уже отдельное удовольствие.
Дубляж
Что касается перевода и дубляжа, то здесь всё довольно неоднозначно. Если разбирать каждого персонажа отдельно, разговор затянется надолго. В среднем же локализация получилась средней , хотя и не без проблем. Где-то актёрам не хватает эмоций, криков и надрыва, из-за чего некоторые сцены звучат спокойнее, чем в оригинале. Но есть и очень удачные решения. Например, Борис Репетур в роли Тридогнайта. Хотя есть разница с оригиналом, но он запомнился, благодаря энергичности . Забавно, что в оригинале персонажа зовут просто Three Dog, а «Тридогнайт» — уже находка русского дубляжа. В целом же в локализации задействовано немало известных актёров русского дубляжа (Антоник, Ярославцев, Кузнецов), и свою работу они выполняют на хорошем уровне. Не без шероховатостей, но и назвать перевод плохим точно не получится. Также нельзя не упонуть что многие билборды, надписи и прочие текстуры тоже переведены что добавляет понимания, хоть и немного ломает погружение . Поэтому, как и сама игра, русская локализация получилась со своими плюсами и минусами, которые во многом уравновешивают друг друга.
DLC
DLC. Fallout 3 получил сразу пять крупных дополнений, и, что самое интересное, каждое из них старается предложить что-то своё. Правда, получилось это с переменным успехом.
Operation: Anchorage — это практически Call of Duty на Аляске: линейные коридоры, постоянная стрельба и минимум привычной для Fallout свободы. Как отдельный боевой аттракцион дополнение работает.
1/4
The Pitt тоже довольно короткое и прямолинейное, однако его вытягивают мрачная атмосфера промышленного города и финальный выбор. Игра не предлагает очевидно правильного решения: приходится выбирать между двух итогов, каждый из которых по-своему неприятен.
1/4
Point Lookout выглядит наиболее полноценным дополнением. Это крупная отдельная локация с болотами, заброшенными особняками, странными местными жителями и отсылками к Лавкрафту. Основной сюжет здесь не самый интересный, зато дополнительные задания и густая атмосфера вполне это компенсируют. А сама местность временами вызывает неожиданную ностальгию по Redneck Rampage.
1/4
Broken Steel продолжает основную историю и позволяет играть после финала, но само дополнение слишком часто сваливается в бесконечную стрельбу. Особенно ближе к концу, когда игра буквально душит количеством противников на квадратный метр.
1/4
Mothership Zeta окончательно отбрасывает серьёзность и превращает Fallout 3 в безумный фантастический тир с пришельцами, энергетическим оружием и летающей тарелкой. Весело, ярко и совершенно не похоже на всё остальное.
1/4
Итог
Fallout 3 сделал, казалось бы, невозможное. После долгих лет молчания серия вернулась, познакомила с собой огромное количество новых игроков и доказала, что Fallout способен существовать не только в изометрии, но и в полноценном трёхмерном мире. Уже за одно это Bethesda можно сказать спасибо.
Переигрывая Fallout 3 сегодня, я понимаю, что термин «Oblivion с пушками» уже не совсем справедливо. Перед нами не просто Oblivion, в который добавили автоматы.
Это Oblivion со S.P.E.C.I.A.L., Пип-Боем, радиацией, убежищами, силовой бронёй, Братством Стали, Анклавом и всем тем, что делает Fallout узнаваемым. Bethesda не просто приклеила к своей RPG несколько знакомых элементов — она действительно попыталась перенести Fallout в собственную формулу открытого мира.
Вот только вместе с внешней оболочкой далеко не всегда удалось перенести внутреннюю философию серии. В итоге получился своеобразный монстр Франкенштейна — не злой по своей природе, но и не до конца цельный. В нём легко разглядеть отдельные части Fallout и Oblivion, однако швы между ними порой слишком заметны.
Главной проблемой для меня остаётся логика мира. Там, где Западное побережье за двести лет успело обзавестись государствами, собственной экономикой, развивающимися фракциями и ощущением живого мира, Столичная пустошь словно застыла во времени. Люди продолжают существовать среди руин, не пытаясь изменить окружающий мир, а многие поселения производят впечатление скорее декораций, чем настоящих населённых пунктов.
Из-за этого страдает и исследование. Я редко отправлялся к очередным развалинам в надежде найти интересную историю. Чаще я шёл туда лишь затем, чтобы открыть новую точку быстрого перемещения. Да, среди побочных заданий хватает удачных историй. Но между ними слишком много серой пустоши, перестрелок и мест, которые практически ничем не вознаграждают любопытство игрока (Да есть Пупсы...).
Дополнения тоже получились неоднозначными. Если бы все пять DLC были уровня The Pitt или Point Lookout, игра вполне могла быть интереснее. Но Broken Steel, Operation: Anchorage и Mothership Zeta слишком часто превращаются в Call of Duty, забывая, что Fallout всегда был ролевой игрой.
Поэтому сегодня я решил попробовать новую систему оценок. Вместо цифр — металлы.
Fallout 3 получает от меня бронзу.
Это важная игра. Именно она вернула Fallout к жизни, открыла серию миллионам новых игроков и доказала, что её можно успешно перенести в трёхмерный мир. Без неё, скорее всего, не было бы ни New Vegas, ни Fallout 4, ни современного интереса к серии в целом.
Но лично для меня Fallout 3 остаётся скорее Fallout глазами Bethesda, чем полноценным продолжением классических частей. Но сегодня это не тот Fallout, в который мне хочется регулярно возвращаться.
Спасибо, что дочитали до конца! Если обзор вам понравился — буду рад вашему лайку и подписке. Ну а в комментариях обязательно расскажите, чем Fallout 3 стал именно для вас. Первым знакомством с серией? Любимой частью? Или, наоборот, той игрой, после которой захотелось пройти классику?
И помните: Тодд Говард никогда не меняется. Он всегда найдёт способ продать вам ещё один ремастер.
В недавнем интервью Game Informer Тодд рассказал, что его брат был в большем восторге от Fallout и настоятельно рекомендовал ему попробовать. Получив копию, будущий руководитель Bethesda буквально влюбился в атмосферу постапокалиптического мира, его правила и уникальный стиль, который выгодно отличал игру от других RPG того времени. Игра так его захватила, что он забыл вернуть диск брату.
Говард отметил, что Fallout поразила его глубиной проработки мира и настроением, а саму игру он «заиграл до дыр». Эта ранняя увлечённость серией, по словам Говарда, во многом повлияла на его дальнейшую карьеру и будущее участие Bethesda в развитии франшизы.
Могло ли быть такое, что Bethesda просто перепутали Джиуба и Валена Дрета, добавив в Скайрим НЕ ТОГО тёмного эльфа?
Думаю, многие задумывались, почему в Скайриме у Джиуба вдруг длинные волосы и оба глаза, хотя все, кто хоть раз запускал Морровинд не мог пропустить знаменитое "Стой, куда ты? Ну ты и соня? Тогда почему он выглядит совсем не как герой третьей части? Что это? "Чистая душа" или халатная ошибка Тодда Говарда?
Почему "Святой Джиуб" в Каирне душ выглядит как Вален Дрет из The Elder Scrolls IV Oblivion и рассказывает о своём заточении в Кватче, во время Кризиса Обливиона (квест «Нетерпеливый святой»)
Семь долгих лет прошло с того самого тизера на E3 2018, который показал нам лишь пролет камеры над скалистым побережьем и заветный логотип. С тех пор о The Elder Scrolls VI мы не слышали практически ничего. Уйма слухов и догадок, но ничего официального. И вот, после недавнего выхода Тодда Говарда в свет, фанаты наконец-то получили первые крупинки инфы о будущей игре. Давайте разбираться, стоит ли игрокам радоваться или пока лучше попридержать свои ожидания?
Пролог или откуда ноги растут
Для тех, кто не сильно шарит, сейчас объясним, почему пара мелких новостей вызвала такой сумбур в сообществе.
The Elder Scrolls VI впервые анонсировали на Е3 в 2018 году. Но как водится, если игроки чего-то очень хотят — про это обязательно будет почти ноль информации. Да, мы получили миниатюрный видео-анонс, где треть хронометража занимает туман с логом Bethesda, а остальное — это просто вид на приятный, но мало что говорящий пейзаж. Всё. Больше после этого фанаты не получали ни-че-го на протяжении восьми лет. А вот где поклонников прям неимоверное количество, так это у серии TES.
Сначала все бурно обсуждали и надеялись на скорый релиз, а потом дружно разуверились и превратили The Elder Scrolls VI в подобие городской легенды. И вот в недавнем декабре прошёл The Game Awards 2025, где Тодд Говард вышел на сцену и… Опять ничего. Ни случайного кадра, ни слова, ни даже намека по поводу будущей игры. Надо ли говорить, насколько это взбесило фанатов? Все в ярости обвиняли Bethesda в издевательстве, создавали мемы и в сотый раз разбирали тот самый тизер 2018 года. Даже лицо самого Тодда подверглось глубинному анализу. Он-то, похоже, и не выдержал (может уже устал предлагать всем купить Скайрим), а геймеры наконец-то получили своё — информацию.
Обещания и возвращение к классике
Разработчик понемногу начал делиться с сообществом планами на TES VI. Вот в них-то мы сейчас с вами и разберёмся.
Возвращение к классическому стилю. После экспериментального Starfield с его сотнями планет, космическими кораблями и элементами процедурной генерации, Bethesda, похоже, возвращается к формуле Skyrim и Oblivion. Это значит, что нас ждёт один огромный регион, упор на исследование и симуляция жизни, где NPC живут по своим расписаниям. Для фанатов, не особо «восхищённых» Starfield это самая настоящая хорошая новость. Снова приятный открытый мир (и очень красивый, судя по анонсу), огромное количество побочных квестов и старая добрая ламповая атмосфера.
1/3
Парочка скринов из Скайрима для атмосферы
Старый новый движок. Но не забываем, что парадом руководит Bethesda. Тодд Говард подтвердил, что The Elder Scrolls VI создается на обновленной версии движка Creation Engine. Да, того самого, на котором создавался Skyrim (ну или по крайней мере на его основе). То есть нас ждут не только плюсы в виде огромных миров и модифицируемость всего, что только можно и нельзя, но и все минусы разом. Деревянные анимации, которые по нынешним меркам глубоко устаревшие, «великолепная» физика с её возможностью отправиться в стратосферу от одного удара и, конечно же, баги. А вернее, огромное их количество. Возможно закоренелым фанатам и понравится подобное решение, но глупо отрицать, что движок сильно отстает от того же Unreal Engine 5 (хоть и у него минусов предостаточно).
Так как пока мы до сих пор не получили ни единого нового кадра, помимо анонса восьмилетней давности, то и судить не по чему. Тут уж фанатам придется ждать (снова), пока Bethesda соизволит поделиться ещё хоть чем-то с теми, кто и так слишком долго ждал новостей.
Что в итоге?
Картина вырисовывается парадоксальная. С одной стороны, нам обещают именно ту игру, которую все ждали: классическую, огромную, глубокую RPG в мире «Древних Свитков». С другой — нам говорят, что этот «некстген-опыт» будет построен на технологическом фундаменте 15-летней давности. Но, конечно, теперь хотя бы есть уверенность, что игра всё же не забыта разработчиками и над ней продолжают работать. А пока у фанатов из опций только ждать еще новостей по The Elder Scrolls VI. Ну или можно по десятому кругу проходить старые игры серии и мечтать, чтобы Bethesda не облажалась.
А что думаете вы по поводу возвращения к классике и о «новом» движке для TES VI? Делитесь мнением и недовольством в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!