Думаю многие сталкивались с тем, что когда нужно настроить ленд-лиз или добавить самолёты на аэродромы, открывается огромный список номенклатуры, при этом возможность настройки отбора и фильтров достаточно скудная. Существуют ли моды, которые решают данные проблемы? Чтобы, например, в списке оставались только новейшие самолёты/вооружение
Регулярно происходят ситуации, когда "атака" у войск противника значительно больше, чем у моих войск. Причём я нахожусь в обороне, у противника намного меньше организация, но всё равно они побеждают (даже при том, что "защита" у меня намного больше их "атаки"):
Пробовал наводить мышку на значок меча, но сильно понятнее не стало. Что за такой модификатор "Государство, который добавляет им аж 30% к атаке"
При этом в другом месте "атака" значительно болье уже у меня
Ну тут хоть видно, что у них возникает проблема из-за того, что они на танках реку форсируют
Также часто возникает ситуация, когда сначала побеждают мои войска, а через несколько секунд уже войска противника, хотя ни с моей ни с их стороны не добавилось дивизий (даже численный перевес может быть значительный с моей стороны).
Я смотрел гайды на лучшие шаблоны. Вооружение тоже стараюсь производить самое современное. Но закономерностей, которые помогут мне победить я так и не нашёл.
Добрый день, пикабушники. Когда-то давал обещание дословно:
Когда-нибудь война закончится, и служба закончится, тогда обещаю начать постить никому не интересные посты по моддингу забытой игры.
Но война всё не кончается, и скоро уже очередная годовщина этого всего. Служба тем более не кончается несмотря на ушатанное в хлам здоровье, и есть мнение, что даже после завершения уволиться будет задачей крайне нетривиальной и проще уже до пенсии дослужить. А потому, имея некоторое свободное время между отражением налётов, можно отринуть происходящий вокруг постапокалипсис и провести экскурсию по своему хобби.
Итак, сегодня мы отправимся в путешествие по территории СССР 30-х годов. Наверняка многие слышали про игру Hearts of Iron IV. Она достаточно меметична, и как известно:
Но я начинал играть ещё в третью часть, и повинуясь синдрому утёнка именно она стала моей любимой. Хотя Hearts of Iron III (Далее - ХоИ3) несколько затерялась на фоне гораздо более успешных второй и четвёртой частей, я вижу в ней ряд серьёзных преимуществ, т.к. она делалась ещё во времена, когда военно-политический симулятор второй мировой делали именно как симулятор, а не как игрушечку для детишек с красивыми картинками, нарезанную на миллион длс. Другое дело что она была категорически не доработана. И о её доработке и пойдёт сегодня речь.
ХоИ3 уникальна прежде всего огромной детализацией и почти полной автоматизацией. То есть каждая провинция имеет своё название, характеристики и строения, и армия делится на составные части вплоть до полка. То есть вы можете приказать конкретному полку с конкретным названием передислоцироваться в конкретную провинцию, а можете отдать управление вообще всем чем можно на откуп компьютеру, занимаясь только конкретными лично вам интересными аспектами
Да, Георгий Константинович действительно был на 1.1.1936 года командиром 4-й кавалерийской дивизии, базировавшейся в Слуцке. (Но в игре так стало уже после моих правок)
Проблема же игры состоит в том, что замах был на рубль, а удар на копейку - у издателя просто не хватило трудочасов, чтобы в соответствии с историей отобразить карту размером сильно более 10000 провинций с тысячами подразделений. Например, население территорий обозначили только в крупнейших городах, оставляя все остальные провки фактически пустыми. И если с Европой, США и Японией они ещё хоть как-то старались, то карта Советского Союза представляет собой кромешный ад с точки зрения неправильности, иные областные центры или не на своих местах стоят, или вообще никак не обозначены!
Если что, то я тоже начал далеко не с СССР. Он крайне сложен в проработке даже для русскоязычного человека. Началось всё с маленьких островов в мировом океане, и постепенно наращивая сложность, прорабатывая второстепенные, а затем и основные страны, в итоге я начал работать над СССР, ну а потом прервался ввиду известных внешнеполитических событий.
Состояние работы на сейчас, где зелёным уже проработанная часть, а красным - ещё не тронутая.
На самом деле это похоже на кругосветное путешествие. Прорабатывая карту кусочек за кусочком, читая статью в богомерзкой Википедии о каждом городке и деревеньке, которые я хотел отметить на карте, со временем начинаешь подмечать некоторые закономерности развития. И в этом плане территория бывшего СССР заметно выделяется. Что ни откроешь, куда не копнёшь - везде будет примерно следующее: тут при советской власти в 30-е/40-е/50-е/60-е построен завод/школа/больница/электростанция/рудник/шахта и т.д. и т.п. Любой пример, ну вот, скажем, Эртиль
Есть конечно и всякие интересные аномалии, и касаются они в том числе и предыдущего, имперского периода.
Например, вы знали что помимо широко известного города Гусь-Хрустальный, неподалёку есть ещё городок Гусь-Железный, в котором многие десятки лет строили и таки построили совершенно не соответствующую размеру этого населённого пункта огромную церковь, в совсем не характерном для этого региона стиле?
Или изучая Атлас СССР тех годов можно заметить в Азербайджане недалеко от границы с Арменией в районе н.п. Кедабек отдельно стоящую вообще от всего железную дорогу.
Или есть множество удалённых и достаточно изолированных горных областей, в которых внезапно начинает хотеться побывать уже своими ногами: Дигория, Тушетия, Тофалария...
Огромное количество населённых пунктов, огромное количество нюансов. Разумеется невозможно всё отобразить в достаточно скромных условиях старого игрового движка, но кое что - можно. И тогда, из проработки карты начинает прорастать проработка прочих аспектов, и в итоге начинает выстраиваться полноценная в рамках игровой механики модель страны и мира того времени.
Начнём с азов. Мы хотим чтобы карта была более исторически достоверной. У каждой провинции есть аспектов, которые можно отобразить
Например - Москва и её параметры
Где:
owner = SOV - владелец провинции - СССР controller = SOV - контролирующее провинцию государство - СССР add_core = SOV - государство считающее провинцию родной территорией - СССР points = 30 - победные очки metal = 1.00 - производимый металл energy = 4.00 - производимая энергия rare_materials = 3.00 - производимые редкие материалы industry = 9 - количество заводов (единиц промышленного потенциала) anti_air = 4 - количество зенитных батарей infra = 10 - уровень инфраструктуры air_base = 10 - количество аэродромов land_fort = 1 - мощь укреплений manpower = 5.77 - население leadership = 2.87 - условное количество высокообразованного населения, которое можно использовать в дипломатии, шпионаже, науке и командном составе вооружённых сил
Понятное дело, что в большинстве провинций не будет столько атрибутов, сколько в столице. Но проблема изначальной версии заключалась в том, что в них даже население не было прописано. Не говоря уже о всяких прочих мелочах, к примеру если в н.п. Шаталово был военный аэродром, то неплохо бы указать его на карте.
На данный момент я постепенно (очень медленно) прорабатываю подступы к Сталинграду. Порядок действий такой:
В Hearts of Iron IV, которая в целом мне не нравится, есть некоторые положительные моменты, например население там расписано по регионам, а не по провинциям, и расписано в общих чертах верно.
Карта регионов из ХоИ4 с указанием населения в миллионах человек.
Поэтому мы можем разделить непроработанную карту в ХоИ3 плюс минус на те же регионы используя редактор Clausewitz Scenario Editor
для перекрашивания удобнее всего использовать параметр провинции "owner =" временно изменяя её принадлежность. Прорабатывать будем регион отмеченный розовым.
Скрином выше, в ХоИ4 можно было заметить, что один из регионов называется Волгодонск - и это один из многих анахронизмов и неточностей. Город был основан в 1950 году, и на 1936 год никак не может присутствовать на карте, как в прочем и Цимлянское водохранилище.
Современное состояние этих территорий. Если бы Цимлянское водохранилище уже существовало ко временам Сталинградской битвы - сражение на Дону выглядело бы кардинально иначе.
1/4
Атлас тех времён и карты боевых действий
Убрав такие неточности, необходимо разметить основные транспортные магистрали. Через интересующий нас регион севернее Пролетарского водохранилища такая одна - ж/д линия Тихорецк - Сальск - Красноармейск - Сталинград.
Отмечаем ж/д дорогу уровнем инфраструктуры 7, в остальных провинциях она будет ниже
Проверяем правильность наименования провинций, например город Орловский ранее был станицей Орловской
Далее проверяем правильность соединения провинций друг с другом. Например:
Расстояние между Пролетарском и Сандатой меньше, чем между Сальском и Яшалтой, но всё же из-за расположения рек и дорог из Сальска в Яшалту попасть напрямую гораздо легче, чем из Пролетарска в Сандату
Поэтому между Сальском и Яшалтой будет прямое соединение, а между Пролетарской (тогдашнее название Пролетарска) и Сандатой - Нет. Кстати Яшалта тогда называлась - Эсто-Хагинское. Редактируются границы на карте провинций provinces.bmp в обычном Paint
Далее необходимо распределить в регионе население. Из карты ХоИ4 видно, что оно равно 0.56 млн человек. Для ХоИ3 путём несложных сравнений не модифицированных версий игр было выведено что 1 млн населения в ХоИ4 приблизительно равен manpower = 1.00 в ХоИ3. Следовательно всё что нужно сделать - это вбить в калькулятор 0.56 и постепенно вычитая расставляемые в провинциях региона значения дойти до нуля. Начинать лучше с дальних малонаселённых в то время мест и остаток населения региона отмечать в самых крупных городах.
Распределения населения
Со стратегическими предприятиями и объектами в регионе по сути никак - никаких крупных заводов, аэродромов и прочего там на тот период времени нет. Соответственно остаётся только по необходимости поправить рельеф. Что можно сделать либо слегка корректируя карту terrain.bmp (только не в Paint, иначе сломается), при этом изменится и текстура карты, либо можно просто прописать провинции "terrain =" и тип местности изменится.
С рельефом тоже всё не так просто. Думаю гораздо логичней когда например Главный Кавказский хребет не проходим насквозь, а пересечь его можно только в отдельных местах. Провинции с уровнем инфраструктуры 1 и ниже игра считает непроходимыми
На карте инфраструктуры это тёмные регионы
Но игра не запрещает строить инфраструктуру где угодно, условно - хоть на вершине Эльбруса поставить железнодорожный узел.
И лечится это добавлением всего одного региона и одного эвента
Добавляем регион: region = No_Mans_Land, куда относим все провинции, которые считаем принципиально непроходимыми и недоступными к прокладке дорог в то время.
Это своеобразная дань и отсылка к одному из моих любимых аниме
И простой эвент следующего содержания:
Или переводя на русский, если инфраструктура в провинции относящейся к региону No_Mans_Land больше или равно 2, то инфраструктура теряет одну единицу.
А вот так это будет выглядеть в игре
И вот так собирая кусочек за кусочком городки и деревеньки, с их историей и особенностями, я в свободное время путешествую по миру 1930-х не выходя из блиндажа. Кстати, игра позволяет буквально каждой провинции приделать своё собственное фото и возможно когда-нибудь, я займусь и этим, благо фотографий собрано достаточно, например здесь
Это была обзорная экскурсия в самые простые приёмы модостроительства, возможно потом расскажу что-нибудь посложнее.
Играбельная на данный момент сборка Hearts of Iron III: Маил Гугл
В Мексике произошло восстание фашистов. Я отправил им добровольцев и помог победить. Но теперь не могу пригласить их в Ось. Тоесть они ко мне хорошо относятся (+20), но из за расстояния между нами отношение ухудшилось (-400). Как это исправить?