Серия «Дас ист фантастиш!»

10

Ганс Руди Гигер: между кошмаром и красотой — от «Чужого» до собственного бара

Серия Дас ист фантастиш!

Швейцарский художник Ганс Руди Гигер (1940–2020) создал уникальный художественный мир, который одновременно завораживает и пугает. Его стиль, названный «биомеханическим», соединяет органическое и механическое, плоть и металл, эротику и смерть.

Два самых ярких воплощения его творчества — культовый дизайн фильма «Чужой» и собственный бар в Швейцарии — демонстрируют разные грани таланта мастера, но при этом остаются узнаваемо «гигеровскими».

«Чужой»: рождение ксеноморфа

Мировую славу Гигеру принёс фильм Ридли Скотта «Чужой» (1979). Режиссёр увидел работы художника в альбоме «Некрономикон» (1977) — сборнике мрачных иллюстраций, вдохновлённых произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта. Гигеровские образы поразили Скотта своей инопланетной, но пугающе органичной эстетикой.

Гигер создал не только облик ксеноморфа — вытянутую голову, гладкое тело с ребристой спиной, выдвижную внутреннюю челюсть, — но и весь визуальный мир фильма. Интерьер инопланетного корабля, яйца Чужого, останки инопланетного пилота — всё это было придумано художником. Он использовал технику аэрографии, чтобы добиться фотографической точности и фактуры, которая кажется одновременно живой и механической.

Дизайн Гигера стал революционным для кинофантастики. До «Чужого» инопланетяне в кино часто выглядели либо как люди в масках, либо как забавные монстры. Ксеноморф же был принципиально иным — он вызывал инстинктивный страх, потому что выглядел одновременно чуждым и правдоподобным. В 1980 году за работу над фильмом Гигер получил премию «Оскар» в номинации «Лучшие визуальные эффекты», что стало признанием его вклада в кинематограф.

HR Giger Bar: погружение в биомеханический мир

Если «Чужой» показал, как искусство Гигера может оживать в кино, то его собственный бар HR Giger Bar в швейцарском Грюйере (открыт в 2003 году) демонстрирует, как этот стиль может стать средой обитания. Это заведение — полноценный арт‑объект, где каждая деталь создана по эскизам художника.

Интерьер бара напоминает декорации «Чужого», но без пугающей атмосферы фильма. Здесь можно посидеть на креслах, похожих на биомеханические троны, пройти под арками, напоминающими рёбра гигантского скелета, и выпить коктейль, поданный в бокале, стилизованном под гигеровские мотивы. Стены, потолки, светильники — всё пронизано фирменными элементами: вытянутыми формами, ребристыми поверхностями, сочетанием органических и индустриальных линий.

Бар расположен рядом с Музеем Гигера, что делает его частью единого художественного пространства. Посетители погружаются в мир художника, где стирается граница между искусством и повседневностью.

Единство стиля

Несмотря на разницу форматов — от масштабного кинопроекта до архитектурного интерьера — в обоих случаях Гигер остаётся верен себе. Его искусство строится на парадоксе: оно отталкивает своей мрачной эстетикой, но притягивает мастерством исполнения. Биомеханические формы, которые он создаёт, кажутся одновременно чужими и знакомыми, будто это фрагменты какого‑то древнего, забытого мира.

Дэбби Харри в кресле работы Гигера

Дэбби Харри в кресле работы Гигера

В «Чужом» эта эстетика работает на ужас, подчёркивая чужеродность и опасность ксеноморфа. В баре же она становится декоративным элементом, превращая пространство в музей под открытым небом. Но и там, и там зритель сталкивается с одной и той же идеей: мир Гигера — это место, где плоть и металл сливаются в едином танце, где красота рождается из страха, а страх — из красоты.

источник https://postmodernism.livejournal.com/2727360.html

Показать полностью 4
4

Волшебство Миядзаки на автобусной остановке — как фанаты создали кусочек Ghibli в Нобеоке

Серия Дас ист фантастиш!

В японском городе Нобеока (префектура Миядзаки) появилась необычная автобусная остановка — она словно сошла с экранов анимационных фильмов Хаяо Миядзаки.

Это не официальный проект студии Ghibli и не коммерческий мерч: остановку создали местные жители, вдохновлённые волшебным миром  анимации. История этого проекта — яркий пример того, как искусство может объединять людей и преображать повседневную среду.

Идея родилась у группы энтузиастов, которые хотели привнести немного магии в повседневную жизнь горожан. Они заметили, что автобусная остановка в одном из районов Нобеоки выглядит довольно уныло: стандартная конструкция, выцветшая краска, никаких деталей, которые могли бы вызвать улыбку у прохожих. Тогда активисты решили превратить её в место, напоминающее сцены из фильмов Ghibli — с их атмосферой уюта, гармонии с природой и лёгкой сказочности.

Работа над проектом шла несколько месяцев. Участники группы не были профессиональными художниками или дизайнерами, но их объединяла любовь к творчеству Хаяо Миядзаки. Дизайн остановки намеренно сделали ненавязчивым: это не точная копия какого‑то конкретного места из фильмов, а скорее обобщённый образ «мира Миядзаки».

Цветовая палитра выдержана в мягких оттенках: приглушённый зелёный, голубой, бежевый и золотистый. Такой выбор не случаен — он создаёт ощущение спокойствия и напоминает о природной гармонии, которая так важна в фильмах Миядзаки. Даже скамейки внутри остановки оформили с намёком на анимационный стиль: их спинки украшены стилизованными изображениями листьев и облаков.

Местные жители отреагировали на проект с восторгом. Остановка быстро стала местной достопримечательностью: сюда приходят фотографироваться, здесь назначают встречи, а дети с удовольствием ждут автобус, разглядывая фигурки. Многие отмечают, что место действительно вызывает ассоциации с мультфильмами — оно дарит ощущение, будто вот‑вот из‑за угла появится Тоторо или пролетит дирижабль.

источник https://postmodernism.livejournal.com/2723895.html

Показать полностью
15

Тестдрайв бэтмобиля Tumbler — боевой вездеход для Готэма

Серия Дас ист фантастиш!

Бэтмобиль из трилогии Кристофера Нолана — это не просто эффектный кинореквизит, а полноценный ходовой автомобиль с продуманной конструкцией.

Режиссёр с самого начала хотел уйти от привычных представлений о транспортном средстве супергероя: вместо футуристичного суперкара он задумал создать нечто более приземлённое, но не менее впечатляющее. Так появился Tumbler (в русском дубляже — «Акробат»), выглядящий как гибрид Lamborghini, военного внедорожника HMMWV и самолёта‑невидимки.

История создания началась с необычной идеи: Нолан собственноручно слепил грубую модель из детского пластилина, чтобы показать коллегам своё видение. Эта задумка понравилась сценаристу Дэвиду Гойеру и художнику‑постановщику Нейтану Кроули, и они приступили к разработке более детализированных макетов. На создание масштабной модели ушло около восьми недель, и постепенно Tumbler обрёл знакомые черты: массивную заднюю часть и передние колёса, почти полностью спрятанные внутри кузова.

Ключевой принцип Нолана — минимум компьютерной графики — серьёзно повлиял на подход к созданию машины. Вместо того чтобы анимировать трюки на компьютере, команда решила строить полноценные ходовые экземпляры. За эту задачу отвечал британец Крис Корбулд, ранее работавший над автомобилями для фильмов о Джеймсе Бонде. В разное время над проектом трудилось от 70 до 100 человек: одни занимались двигателями, другие — шасси, третьи — кузовными панелями, четвёртые — спецэффектами.

Конструкция Tumbler не базируется на каком‑либо готовом шасси — это полностью самостоятельная разработка. В основе лежит сварная трубчатая рама, а особенность рулевого управления сразу бросается в глаза: передние колёса смотрят внутрь, из‑за чего поворотные кулаки установлены наоборот. Вместо стандартной рулевой рейки здесь сложная система собственной разработки. Сдвижная крыша, через которую Бэтмен попадает внутрь, в ездовых версиях была заменена откидным люком — так надёжнее. При этом машина сохранила множество функциональных элементов, включая действующую систему активных антикрыльев.

Сердцем Tumbler стал 5,7‑литровый двигатель V8 производства Chevrolet с нагнетателем. Несмотря на внушительную массу в 2,5 тонны, бэтмобиль способен разгоняться до 160 км/ч, а на разгон до сотни уходит около 6 секунд. Крутящий момент передаётся на заднюю ось, оснащённую сдвоенными внедорожными шинами. Передние колёса — гоночные покрышки Hoosier, которые обычно используют в соревнованиях на грунтовых трассах. Для улучшения манёвренности предусмотрен гидравлический ручник.

Одной из самых ярких особенностей Tumbler стали его прыжки. По сценарию машина должна была перепрыгивать водоёмы с помощью реактивного двигателя, и хотя в реальности тяги не было, создатели позаботились о том, чтобы автомобиль выдерживал серьёзные нагрузки. Tumbler спроектирован так, чтобы выдерживать прыжки высотой до двух метров и длиной до 18 метров. Всего на съёмочной площадке машины выполнили около 50 трюков — и при этом не требовали замены после каждого прыжка, что было принципиально для Нолана.

Ещё один любопытный элемент — реактивное сопло, из которого вырывается настоящее пламя. Внутри моторного отсека спрятаны два пропановых баллона, создающих эффект реактивной тяги. Это не просто декорация: огонь вырывается по‑настоящему, добавляя сцене драматизма.

Управление Tumbler оказалось непростой задачей. Из‑за ограниченной обзорности каскадёру Джорджу Коттлу приходилось проявлять чудеса ловкости, особенно в динамичных сценах. Маленькие окошки давали достаточно видимости только при движении по прямой, а в поворотах ориентироваться помогали цифровые видеокамеры, установленные вместо зеркал заднего вида. К тому же в салоне было очень шумно — Кристиан Бэйл однажды сравнил это с ощущением, будто «Оззи Осборн кричит прямо тебе в ухо».

Всего для съёмок построили пять экземпляров бэтмобиля, каждый из которых обошёлся примерно в 200 тысяч фунтов. Эти машины не просто стояли на фоне — они ездили, прыгали и участвовали в погонях, создавая тот самый эффект реалистичности, который так ценил Кристофер Нолан. В итоге Tumbler стал не просто транспортом супергероя, а полноценным персонажем трилогии, воплотившим идею о том, что даже в мире Бэтмена техника должна подчиняться законам физики — и при этом выглядеть устрашающе.

источник https://postmodernism.livejournal.com/2718984.html

Показать полностью
26

10 файлов киберпанка

Серия Дас ист фантастиш!

Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти всё. Об этом тяжко думать, но это правда. И ничего не изменится, если мы закроем на это глаза. Вот что такое киберпанк.
Брюс Стерлинг

Киберпанк-мультфильм «Эдит и я» (2009) / Technotise - Edit i ja. Режиссеры Алекса Гайич, Небойша Андрич, Стеван Джорджевич

Киберпанк — как много в этом звуке. Матричные богатыри Нео, Морфеус и Тринити... Киберковбои киберспейса... Лабиринт отражений... Иноземье виртуального мира... Танцующий с киборгами и бегущий от репликантов... Все смешалось в доме, который построили Брюс и Уильям.

Что такое киберпанк? Многие до сих пор толком не могут определиться, хотя сколько уже об этом написано. Поэтому попытаемся максимально четко очертить границы киберпанка, его направлений и ответвлений.

Файл 00. Имя

Слово «cyberpunk» придумал американский писатель Брюс Бетке, который в ноябре 1983 в журнале Amazing Science Fiction Stories опубликовал одноименный рассказ, сочиненный им за три года до этого. Причем Бетке окрестил персонажа рассказа киберпанком лишь по двум причинам — тот был хакером и носил панковскую прическу. В общем, никакого глубинного подтекста. Чуть позже известный критик и редактор Гарднер Дозуа, рецензируя творчество Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона, употребил придуманное Бетке слово как термин в своей интерпретации — от cybernetics (кибернетика) и punk (отребье, по аналогии с панк-роком).

Файл 01. Содержание

Мир тотальной безнадёги

Идеологи киберпанка использовали свои книги как метафорическое предупреждение против тревожных тенденций развития современного общества, где безудержное стремление к материальному благополучию превращает человечество в тупое бессловесное быдло, лишенное духовной свободы и равнодушное ко всему, кроме развлечений. Гарднер Дозуа определил киберпанк формулой high tech / low life (высокие технологии / низкая жизнь), имея в виду, что жанр повествует о мире высокотехнологическом, но исключительно бедном нравственно и духовно.

Классический киберпанк по глубинной сути обязательная антиутопия, показывающая общество победившего конформизма, где отдельный человек превратился в ничтожный байт внутри суперкомпьютера. На одном полюсе этого мира — извращенная роскошь, на другом — абсолютное бесправие личности, беспросветная нищета городских трущоб, беспредел мегакорпораций, силовых структур и мафиозных кланов. Визуальный стиль киберпанка — нарядившийся в футуристические одежки детективный нуар, разбавленный мифологией вестерна с его культом одиночки.

Файл 10. Символы

Мир киберпанка имеет ряд определенных символов. Действие происходит в будущем (иногда — на другой планете или в альтернативном мире), где сформировалось общество гипертрофированного тоталитарного капитализма. Часто всеми делами заправляют транснациональные корпорации, азиатские по сути — типа японских дзайбацу (просматривается ярко выраженная неприязнь западного интеллектуала-индивидуалиста к «муравьиному» восточному менталитету). Мир до предела урбанизирован — мегаполисы поглотили живую природу. При этом богачи купаются в роскоши, бедняки прозябают в нищете, иногда относительно комфортной. Виртуальная реальность (киберпространство, Сеть) является практически средой обитания, где главным мерилом ценностей служит информация и процветает киберпреступность. Искусственный интеллект (киборги, андроиды) практически сравнялся с людьми, зачастую превосходя их. Наблюдается почти тотальная зависимость обычных граждан от преступных синдикатов, которые либо выполняют заказы мегакорпораций (иногда жестко конкурируя с ними), либо являются их филиалами. Наркомания превратилась в настоящую эпидемию, причем здоровье гробят уже даже не героином и кокаином, а чудовищной силы психотропными галлюциногенами. Активное использование нанитов и генной инженерии, применение биоимплантов, тотальная киборгизация сделали людей практически симбионтами компьютеров. И, как апофеоз, абсолютное духовно-нравственное одиночество личности — голый человек на загаженной земле.

Киберпанк мрачен, но эта мрачность честна. Уже нынешнее поколение сможет наблюдать, как последствия столетнего маниакального равнодушия и небрежного отношения к окружающей среде отразятся на людях...Нам еще больше повезет, если мы не станем свидетелями мучительной смерти десятков миллионов людей...Эти перспективы должны повлиять на наши чувства, мысли и действия.
Брюс Стерлинг

Файл 11. Герои

Еще одна особенность классического киберпанка — его герои, которые, как правило, являются «людьми вне закона» (outlaw). В контексте киберпанка это не обязательно преступники, хотя общество часто считает их таковыми. Обычно это сознательные аутсайдеры, не желающие «шагать в ногу» по указке власть имущих. Впрочем, нонконформизм героев вовсе не является признаком их принадлежности к «хорошим парням». Персонажи киберпанка могут быть настоящими подонками, жаждущими лишь денег и самоутверждения. От законопослушного стада их отличает наличие спонтанных реакций, позволяющих иногда совершить настоящие подвиги: к примеру, плюнув на деньги, спасти жизнь другому человеку. Как правило, основные персонажи киберпанка тесно связаны со сферой высоких технологий. Компьютерные хакеры (по терминологии Уильяма Гибсона — киберковбои) являются во многом символическими фигурами, олицетворяющими почти безнадежное противостояние одиночки зловещей Системе.

Традиционному герою киберпанка плевать на прогнивший мир и населяющих его тупоголовых людишек. Он вовсе не добросердечный Супермен, держащий на плечах шар земной, а аморальный эгоцентрик и мизантроп, жаждущий освобождения от условностей. Даже деньги для него — лишь попытка отвоевать толику личной свободы.

>list 'Периоды';

Киберпанк неоднороден — отчего, кстати, и возникает путаница при определении. Период формирования и расцвета приходится на классический киберпанк (КК), несущий в себе значительный протестный заряд, социальную значимость и определенное литературное новаторство. Однако, когда массовая культура, опомнившись, нанесла ответный удар, КК его не выдержал и склеил ласты. Так появился посткиберпанк или киберфантастика, которая существует до сих пор.

10 книг киберпанка

  • Уильям Гибсон «Нейромант»

  • Брюс Стерлинг «Схизматрица»

  • Руди Рюкер «Программное обеспечение» (цикл)

  • Майкл Суэнвик «Вакуумные цветы»

  • Джеффри Нун «Вирт»

  • Уолтер Йон Уильямс «Оголенный нерв»

  • Тэд Уильямс «Иноземье» (цикл)

  • Нил Стивенсон «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц»

  • Ричард Морган «Видоизмененный углерод»

  • А. Тюрин, А. Щеголев «Сеть»

Файл 100a. Классический киберпанк

Классический киберпанк зародился на стыке антиутопии, «мягкой» и интеллектуальной НФ. Среди предтеч КК называют некоторые произведения Альфреда Бестера, Уильяма Берроуза, Сэмюэла Дилэни, Джеймса Балларда, Джона Браннера, Нормана Спинрада, Джона Варли, Филипа Дика. На визуальный стиль киберпанка большое влияние оказало кино — особенно два фильма, вышедших в 1982 году: «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта и «Видеодром» Дэвида Кронненберга.

Уильям Гибсон

Уильям Гибсон

Основоположниками движения киберпанков считаются американцы Брюс Стерлинг и Уильям Гибсон. Ранний роман Стерлинга «Искусственный парень» (1980), герой которого является продуктом биотехнологии, несет в себе многие черты будущего киберпанка. Впоследствии именно Стерлинг превратился в главного идеолога движения, став автором программных манифестов и теоретических статей, публикуемых в его фэнзине Cheap Truth. Однако настоящей датой рождения киберпанка как литературного явления признается выход романа Уильяма Гибсона «Нейромант» (1984), который завоевал несколько престижных фантастических премий («Хьюго»-1985, «Небьюла»-1984, Премия Филипа Дика-1985) и стал объектом настоящего культа. Впрочем, еще за два года до этого Гибсон опубликовал рассказ «Джонни-мнемоник», послуживший своеобразным наброском. В последующих книгах Гибсон закрепил успех — романы «Граф Ноль» (1986), «Мона Лиза овердрайв» (1988), сборник «Сожжение Хром» (1986). В произведениях Гибсона проявились основные черты киберпанка, ставшие каноническими — антураж, герои, идеи, сленг. В соавторстве со Стерлингом Гибсон также написал роман «Машина различий», который во многом стал программным произведением стимпанка.

Киберпанк, как и «новая волна», был голосом богемы. Он создан андеграундом, молодым, энергичным и бесправным. Он был создан людьми, не осознавшими своих собственных пределов, и отвергнувшими пределы, навязываемые привычками и традициями.
Брюс Стерлинг

Брюс Стерлинг

Брюс Стерлинг

В 1985 году вышел роман Брюса Стерлинга «Схизматрица» — история будущего, где человечество разделилось на сторонников биотехнологии и кибернетики. Еще одно его заметное произведение — «Острова в сети» (1988), где изображен футуристический мир тотальной информатизации. Составленная Стерлингом антология «Отражения» (1986) подтвердила рождение нового фантастического направления. К киберпанку обратилось немало фантастов, которых не устраивал ход развития современной НФ, либо они просто жаждали поэкспериментировать. Кроме Гибсона и Стерлинга, среди авторов, проявивших себя в сфере киберпанка, выделяются Руди Рюкер, Джон Ширли, Майкл Суэнвик, Пэт Кэдиган, Джек Вомак, Джеффри Нун, Льюис Шайнер, Уолтер Йон Уильямс, Джордж Алек Эффинджер.

Файл 100b. Посткиберпанк

На обломках КК родился посткиберпанк — научная фантастика, которая использует многие внешние приметы и признаки своего предтечи, однако без агрессивного протестного заряда. Герои посткиберпанка уже не махрово-эгоистичные «аутло» — как правило, это привычные положительные персонажи НФ, которые пытаются переделать мир к лучшему или спасти его от гибели. В посткиберпанке условно выделяются биопанк и нанопанк (исключительно по видам преобладающих в произведениях технологий). Среди лучших представителей посткиберпанка — циклы «Иноземье» Тэда Уильямса, романы Ричарда Моргана о Такеси Коваче, «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц» Нила Стивенсона, «Акселерандо» Чарльза Стросса.

Файл 101. Матрица и другие

Образы и мотивы киберпанка получили широкое воплощение в кинематографе и аниме. Ближе всего к КК стоит экранизация рассказа Гибсона «Джонни-мнемоник» (1995), герой которого — информационный курьер, думающий лишь о собственном благополучии, но буквально вынужденный спасать других людей. Стоит отметить фильм «Нирвана» (1997), аниме «Призрак в доспехах» и «Технолайз». Гораздо больше представителей посткиберпанка или обычной НФ, лишь использующей фрагменты антуража КК, — фильмы «Особое мнение», «Темный город», «Час расплаты», «Помутнение», «Экзистенция», «Робокоп», «Гаттака», «Странные дни», «Тринадцатый этаж», аниме «Эксперименты Лэйн», «Армитаж», «Балдр», «Кибер-город Эдо 808», «Эрго Прокси».

И, конечно, трилогия братьев Вачовски «Матрица», которая в массовом сознании считается чуть ли не эталоном киберпанка. Самое забавное, что «Матрица» — вообще не киберпанк, ибо Вачовски гениально использовали лишь некоторые его признаки, в основном внешнего характера. Хотя в самой первой «Матрице» проглядывал ряд киберпанковских идей, которые в дальнейшем, увы, были похоронены под псевдофилософской демагогией и зрелищными спецэффектами. Центральный конфликт «Матрицы» — противостояние человека и машины, естественного и искусственного разумов. А в киберпанке AI хоть и играет часто заметную роль, все же не является основным антагонистом. Конфликт в КК носит внутрисистемный характер, когда сами люди строят отвратительное высокотехнологическое общество, где реальная свобода личности подменяется блестящим фантиком иллюзорной вседозволенности. Да и герои «Матрицы» вполне укладываются в каноны традиционной НФ и мало похожи на эгоистичных отморозков классического киберпанка.

Файл 110. Русский киберпанк

До России киберпанк дополз к тому времени, когда на Западе его уже торжественно отпели, похоронили и плотно забили крышку гроба. Формально к русскому киберпанку относят многие произведения Александра Тюрина — его совместная с А. Щеголевым повесть «Сеть» (1992), романы «Каменный век» (1992), «Боятся ли компьютеры адского пламени» (1998), повесть Виктора Пелевина «Принц Госплана» (1991), роман Мерси Шелли «Паутина» (1998), трилогию Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений», некоторые произведения Степана Вартанова, Вадима Панова, Алексея Калугина, Владимира Васильева. Однако эти произведения вполне укладываются в русло киберфантастики. Дело в том, что как НФ-направление киберпанк появился не на пустом месте, став отображением тревоги части западных интеллектуалов по поводу развития общества. КК основан на западной системе ценностей и ментальности, которые отличаются от мировоззрения отечественных фантастов. Поэтому их книги — лишь подражание западным образцам при отсутствии собственной киберпанковской идеологической модели.

Впрочем, как это частенько у нас бывает, развитие киберпанка в России может повернуть вспять. Дело в том, что негативные тенденции общественного развития, отчетливо проявившиеся на Западе четверть века назад, на постсоветском пространстве становятся различимы только сейчас. Поэтому вполне возможно, что наш киберпанк постепенно разовьется от развлекательной киберфантастики к более критическому протестному КК. Кто знает?

Файл 111. Киберпанк мёртв...

Когда бывшие литературные маргиналы стали лауреатами престижных премий, ими заинтересовались крупные издательства и массовая аудитория. Буквально за пару лет киберпанк из протестной идеологии андеграунда и увлечения информационной элиты превратился в часть массовой культуры. Его постигла участь панк-рокеров и многих других западных бунтарей: сытое общество заключило их в свои тесные объятия, а затем поглотило и благополучно переварило.

Киберпанки сегодня — это ветераны НФ, оттачивающие свое мастерство и получающие большие гонорары. Но это уже не андеграунд богемы. Эта история стара, как мир; такова плата за успех.
Брюс Стерлинг

Файл 1000. ...но дело его живет?

Истинный киберпанк — это Идея. Если ты способен оторваться от кормушки... Если у тебя еще не атрофировались искренние чувства... Если ты можешь устоять под оголтелым натиском развязных масс-медиа, отстояв собственный взгляд на мир... Если тебя не устраивает участь бессловесного винтика... Если ты понимаешь, что в жизни имеются вещи поважнее денег, жратвы и высокотехнологического барахла... Если, если, если... Что ж, возможно ты — киберпанк. Или просто человек.Популярность киберпанка во многом стала итогом появления в западном (прежде всего — американском) обществе внушительной прослойки людей, профессионально связанных с бумом информационных технологий, зарождением компьютерной и сетевой субкультуры. Птенцы Силиконовой долины и короли доткомов жаждали статуса особо продвинутой элиты, резко отличающейся от традиционных университетских интеллектуалов, не говоря уж о массе обывателей. У этих ребят был свой язык, свой взгляд на мир, они становились миллионерами в 25 лет, они были о себе преувеличенно высокого мнения и желали любой ценой выделиться из толпы. Киберпанк превратился в их карманную литературу, а потом в модное массовое поветрие.Под влиянием литературы некоторые группы молодежи стали причислять себя к киберпанкам. Возникла особая музыка вроде рэйва, разные модные прикиды и фенечки «под киберпанк». Все это, конечно, лишь видимость. Имеется массовое представление о киберпанке как о явлении, тесно связанном с компьютерными технологиями. Но человек, часами протирающий штаны за монитором, рассылающий тупые вирусы по сети, слушающий электронную музыку, щеголяющий в черной коже с обилием высокотехнологических гаджетов и мнящий себя посему киберпанком — на самом деле лишь манерный обыватель, не более. Управляемый продукт Матрицы.

источник https://www.mirf.ru/book/10-fajlov-kiberpanka

Показать полностью 20
6

Back to the Future: The Ride — видео легендарного аттракциона Universal Studios

Серия Дас ист фантастиш!

В 1990‑е годы парк Universal Studios во Флориде подарил поклонникам культовой трилогии «Назад в будущее» уникальный шанс — не просто пересмотреть любимые фильмы, а самому оказаться в центре захватывающих приключений. Аттракцион Back to the Future: The Ride стал настоящим прорывом: это было не обычное развлечение, а полноценное погружение в мир Дока Брауна и его машины времени.

История создания аттракциона началась ещё в 1986 году — идея возникла благодаря совету Джорджа Лукаса, который тогда работал над аттракционом Star Tours для Диснейленда. Стивен Спилберг, вдохновившись этой задумкой, выступил креативным консультантом проекта. Полноценная разработка стартовала в 1988‑м, а торжественное открытие состоялось 2 мая 1991 года.

Всё начиналось с очереди — и даже она была частью шоу. Гости попадали в Институт технологий будущего, куда их якобы пригласил сам доктор Эмметт «Док» Браун. На экранах транслировались ролики с участием Кристофера Ллойда: актёр в привычном образе учёного рассказывал о своём новом изобретении — восьмиместной машине времени на базе DeLorean. Вокруг был расставлен реквизит из фильма с кучей отсылок к франшизе, атмосфера создавалась с первых минут.

Когда начинался сам аттракцион, гости садились в специальные кабины, стилизованные под DeLorean, и отправлялись в погоню за Биффом Танненом — его, как и в фильмах, сыграл Томас Ф. Уилсон. Злодей угнал машину времени, и теперь посетителям предстояло помочь Доку восстановить ход истории.

Путешествие было насыщенным: сначала гости мчались по неоновым улицам Хилл‑Вэлли в 2015 году, пролетая мимо знаменитой башни с часами. Затем погоня уносила их в Ледниковый период, где Бифф вызывал лавину, едва не похоронившую преследователей. Следующей остановкой стал Меловой период: огромный тираннозавр рекс нападал на обе машины, добавляя ситуации драматизма. Кульминация наступала у потока лавы: по команде Дока гости подталкивали машину Биффа, после чего обе DeLorean срывались с обрыва и возвращались в настоящее — прямо в Институт технологий будущего.

Технически аттракцион был настоящим чудом своего времени. Кабины размещались перед огромными купольными экранами OMNIMAX, а гидравлические подъёмники заставляли их наклоняться, подниматься и опускаться — так создавалась иллюзия скорости и движения. Дополняли эффект ветер, дым и световые эффекты. При этом система была продумана до мелочей: два купола работали независимо друг от друга, что позволяло избежать простоев в случае технических неполадок.

Интересно, что создатели оригинальной трилогии Роберт Земекис и Боб Гейл не участвовали в разработке аттракциона напрямую, но их консультировали, чтобы образ Дока остался аутентичным. А спецэффекты создавались не с помощью компьютерной графики, а с использованием масштабных миниатюр — например, модель тираннозавра достигала двух метров в высоту, а декорации футуристического Хилл‑Вэлли строились с тщательной проработкой деталей.

Аттракцион проработал более 15 лет и закрылся в 2007 году во Флориде (в Японии он продержался до 2016‑го), уступив место новым развлечениям — в частности, The Simpsons Ride. Но его наследие живёт: в 2009 году полная запись аттракциона, включая очередь и предварительное шоу, вышла в качестве бонуса на DVD‑издании трилогии, а позже появилась и на Blu‑ray. Так что те, кто когда‑то мечтал прокатиться на DeLorean вместе с Доком, могут хотя бы на несколько минут снова оказаться в этом удивительном приключении.

источник https://postmodernism.livejournal.com/2703557.html

Показать полностью 3
6

Кремлевский чиновник о важности фантастики для создания у людей «правильных поведенческих установок»

Серия Дас ист фантастиш!

России необходимо проектировать «Большой русский образ». Об этом говорится в статье замначальника управления президента по вопросам мониторинга и анализа социальных процессов Алексея Семенова «Архитектура будущего – конструирование смыслов», опубликованной в № 5 журнала «Государство».

Кремлевский чиновник о важности фантастики для создания у людей «правильных поведенческих установок»

Публикация начинается с того, что «мы живем в эпоху «тотальной тревожности и уже наступившего социального «идеального шторма» – когда позитивный образ будущего оказался стерт из общественного сознания и когда «человечество разучилось мечтать о светлом будущем». «В этих условиях абстрактное социальное прогнозирование теряет свой смысл, уступая место необходимости активного конструирования реальности», – считает Семенов, добавляя, что именно поэтому на первый план выходит «социальная архитектура».

Правда, здесь есть препятствие: «наше общество – это рефлексирующий актор», пишет Семенов, поэтому без осознанного госзаказа на образ прекрасного завтра «мы вряд ли сдвинемся в нашем мироощущении». Поэтому конструировать будущее нужно, работая с фундаментальными убеждениями человека, полагает он.

Важность фантастики

Далее Семенов размышляет о том, что конструирование завтрашнего дня сейчас буксует из-за того, что «исчезла картинка красивого и светлого будущего». Он рассуждает о фильмах, которые давали такую картинку – вроде «Назад в будущее». Современные же фантастические фильмы и сериалы показывают «сплошной мрак» – постапокалипсис. Среди примеров он приводит экранизацию серии игр Fallout, где действие разворачивается «в мире, сожженном ядерной войной», и сериал «Рай» (Paradise): «Экология планеты уничтожена, горстка элитариев спасается в гигантском подземном бункере, а миром, судя по всему, управляет квантовый суперкомпьютер из временной петли».

Вся массовая культура последних десятилетий транслирует мысль, что «миру неизбежно придет конец, после которого выжившие будут вынуждены строить жизнь на руинах или подчиняться трансцендентному искусственному интеллекту», считает Семенов. С точки зрения мировой психологии эта ситуация критична, подчеркивает чиновник, поскольку человеческий мозг «собирает образы из того опыта, который уже у него есть», пишет он: «В этом и кроется главная ловушка антиутопий: лишая нас манящей картинки завтрашнего дня, массовая культура парализует нашу способность созидать это будущее сегодня».

Именно поэтому необходим «госзаказ на светлое будущее».

Социальным архитекторам приходится для этого обращаться к историческому опыту. В пример проектирования реальности он приводит советское время: «В ту эпоху существовала выверенная идеологическая модель, и вся мощь огромного государственного аппарата работала на формирование и поддержание образа позитивного будущего. По сути, существовал системный госзаказ на демонстрацию преимуществ грядущего строя – общества всеобщего равенства, братства и отсутствия классового расслоения». Одним из рупоров такого социального программирования стала научная фантастика. В пример он приводит ученого-палеонтолога и писателя-фантаста Ивана Ефремова, цикл братьев Стругацких «Мир полудня».

Фантастика является действенным инструментом социального конструирования и государству «жизненно необходимо» ее развивать, говорится в статье. Она предлагает «увлекательный или просто визуально приятный контекст», который воспринимает человек. Авторы фантастики могут закладывать в сознание аудитории глубокие смыслы и «правильные поведенческие установки». «Без системного развития качественной смысловой фантастики сегодня государство рискует оказаться безоружным в будущем», – пишет Семенов.

«Большой русский образ»

Сейчас в мире есть два методологических подхода социального конструирования: западная децентрализованная и отечественная, тяготеющая к централизации. Американский подход исследователи называют «стратегией тысячи порезов». США делают ставку не на единые государственные мегапроекты, а выстраивают работу через грантовую поддержку огромного числа низовых инициатив и сообществ. В пример Семенов приводит программу «Будущие фермеры Америки», которая вовлекает американскую молодежь в сельскохозяйственные образовательные программы, при этом завозя по обмену в США тысячи молодых людей со всего мира. Одновременно идет и «идеологическая обработка» – продвижение бренда «американской мечты».

Российский же подход опирается на склонность к централизации и масштабным административным решениям – генерируются проекты, которые оказывают большое влияние на общество, и поддерживаются реальные идеи. В качестве примеров Семенов называет инициативы «Георгиевская ленточка» и «Бессмертный полк». Но России также нужно не только включать соотечественников в построение будущего, но и транслировать вовне «нашу культуру, моду, музыку, образ жизни, взгляды, убеждения и, в конце концов, ценности, делая их популярными и востребованными во всем мире». Это должно быть продвижение узнаваемого во всем мире бренда, который мог бы появиться благодаря конструированию «Большого русского образа».

Поэтому в условии нарастающей тревожности нужно переходить от попыток угадать будущее к тому, чтобы его сконструировать. Для этого был создан Институт социальной архитектуры, пишет Семенов, структура должна выработать подход к прогнозированию и моделированию социальных процессов. Социальная архитектура, которую Семенов называет «метрикой душ», преследует три цели: признание того, что социальное развитие – первоочередная задача государства, отражение стремления гуманитарных наук обрести «научную метричность» (измеряемость) и сигнал, что для «успешного конструирования завтрашнего дня государство начинает уделять социогуманитарным технологиям не меньшее внимание, чем технологическому прогрессу».

Для построения завтрашнего дня нужна и качественная фантастика, и участие населения в социальных проектах. «Будущее (или грядущее) не падает с неба – оно конструируется конкретными шагами прямо сейчас. Если мы хотим, чтобы в мире воцарился «Большой русский образ» или хотя бы просто сформировалось привлекательное, доброе завтра, общество должно начать его проектировать», – резюмирует чиновник.Кремлевский чиновник рассуждает о важности фантастики для создания у людей «правильных поведенческих установок»В администрации президента задумались над «Большим русским образом».

источник https://www.vedomosti.ru/society/articles/2026/05/06/1195411...

Показать полностью
4

Как научная фантастика повлияла на представления о скорости? И как новый литературный жанр передавал динамику XX века

Серия Дас ист фантастиш!

Вкратце. Научная фантастика помогала людям приспособиться к изменениям окружающего их мира, в том числе к ускорению темпов жизни.

Запутанный район. Иллюстрация Альбера Робида для «Le vingtième siècle». 1883 год

Запутанный район. Иллюстрация Альбера Робида для «Le vingtième siècle». 1883 год

Летом 1862 года Чарльз Диккенс, готовясь к созданию очередного романа, оставляет запись в дневнике: «В начале связать два непохожих места и разных героев одним электрическим сообщением. Описать это сообщение — самому быть сообщением, которое пронесется сквозь пространство над землей и под морем». Романист как будто задумывает историю от лица телеграфного сигнала, бегущего по проводам во все точки мира. И хотя именно этот замысел реализован им не был, видно, что автор ищет какую-то новую форму литературы, которая соответствовала бы меняющимся реалиям времени. Такую форму, которая не только отражала бы общественные и технологические изменения — ускорение темпов жизни и сообщения между людьми, странами и континентами, — но также помогла бы эти изменения осмыслить и понять.

Выход в оперу в 2000 году. Рисунок Альбера Робида. 1902 год

Выход в оперу в 2000 году. Рисунок Альбера Робида. 1902 год

Спустя почти полвека, в 1920-х годах, Евгений Замятин будет размышлять о том же: «Как, правда, в наше время — время самых невероятных научных чудес — сказать: то или это невозможно? <…> Можем же мы летать по воздуху… <…> Разве двадцать пять лет назад все это не казалось бы нелепостью и сказкой…»  

«Как передать в литературе скорость современной жизни?» — как бы спрашивает сам себя Замятин и находит ответ в научной фантастике Герберта Уэллса. Для Замятина научная фантастика и есть та новая форма литературы, которая способна передать динамику XX века.

Читатель «Машины времени» Уэллса вместе с героем путешествует в будущее, каждый раз перемещаясь на все большие временные дистанции, становится свидетелем упадка и деградации общества, а в финале видит угасающее солнце, предвещающее тепловую смерть Вселенной. Сюжет этого относительно небольшого романа охватывает миллиарды лет, от события к событию история несется на сверхсветовых скоростях, но именно такая скорость повествования оказывается наиболее адекватной современности.

Иллюстрация Нормана Сондерса к роману Герберта Уэллса «Война миров». 1950 год

Иллюстрация Нормана Сондерса к роману Герберта Уэллса «Война миров». 1950 год

Однако научная фантастика не только отражала изменения в мире, она также помогала к ним приспособиться, адаптироваться к скорости жизни. Для героя «Машины времени» будущее лишено непредсказуемости, оно показано как развитие тех предпосылок, которые уже есть в его (и читателях романа) настоящем. А раз предпосылки будущего известны, то его можно контролировать. Неуправляемой скорости прогресса научная фантастика противопоставила скорость воображения — мышление на опережение в формах прогноза и проекта. Неслучайно и сейчас научную фантастику продолжают часто определять как «литературу изменений», а способность описывать настоящее в движении, в динамике его преобразований считается одним из отличительных свойств жанра.

В то же время научная фантастика напоминает нам и о том, что многие исторические процессы протекают на очень низких скоростях. В XX веке мы привыкли, что все должно происходить очень быстро, что моды, технологии, внешний вид и даже физиологические особенности человека должны быть в постоянном движении, но в действительности глобальные и существенные преобразования протекают очень медленно.

Космическое путешествие по солнечной системе. Иллюстрация из «Book of Knowledge». 1918 год

Космическое путешествие по солнечной системе. Иллюстрация из «Book of Knowledge». 1918 год

Пожалуй, образ из научной фантастики, который наиболее ярко передает эту идею, — это образ корабля поколений, предложенный еще в 1920-е годы Константином Циолковским. В отличие от космических видов транспорта, перемещающихся на сверхсветовых скоростях или при помощи варп-двигателей, корабль поколений передвигается относительно медленно. Чтобы добраться до какой-нибудь звезды или планеты, ему может потребоваться несколько сотен лет, за которые сменятся поколения членов экипажа. Каждое поколение на таком корабле живет в длинном настоящем, в котором ничего не происходит, тогда как будущее где-то далеко, его еще нет, как нет и тех, для кого оно готовится. Любопытна схожая мысль писателя Аллена Стила о современных проектах освоения космоса: он сравнивает их со строительством соборов в Средние века в том смысле, что это не краткосрочные начинания, которые могут быть реализованы в ближайшие несколько лет, а долгосрочные, растянутые во времени инициативы. Научная фантастика, по-видимому, тем и может представлять интерес для читателя, что не дает забыть об относительности скорости, то есть о том, что окружающий нас мир неоднороден и разные процессы в нем протекают с разной скоростью.

Автор Артем Зубов
источник https://arzamas.academy/mag/987-fantast

Показать полностью 4
10

Что такое технофэнтези?

Серия Дас ист фантастиш!

На самом базовом уровне главное отличие фэнтези от научной фантастики кроется в наличии технологической базы. В основе НФ всегда лежат современные или допустимые в будущем достижения науки, но никто не требует от автора объяснить, откуда Гэндальф черпает магию.

Однако на практике жанровые границы частенько размываются, ведь, согласно Артуру Кларку, «для стороннего наблюдателя любая продвинутая технология неотличима от магии». Более того, создатели фантастических произведений и сами игнорируют привычные нашему миру законы физики, именно поэтому, например, в «Звездных войнах» в космосе передается звук.

Литературный критик Джон Клют, один из составителей масштабного труда The Encyclopedia of Science Fiction, придумал термин «технофэнтези» специально для описания подобных гибридов — произведений в жанре фэнтези, в которых присутствуют научные элементы без какого-либо внятного обоснования. Другими словами, в технофэнтези переплетаются составляющие обоих жанров, например волшебство и мифические существа могут соседствовать с роботами, искусственным интеллектом, инопланетянами и межзвездными путешествиями. Яркий пример — роман «Заповедник гоблинов» Клиффорда Саймака, в котором земляне уже освоили межзвездные перелеты и даже путешествия во времени, но никакая наука не может объяснить существование магии, которой владеют живущие в резервации тролли и гоблины.

Когда появилось технофэнтези

«Франкенштейн», 1931 год

«Франкенштейн», 1931 год

Термин «технофэнтези» появился лишь в конце XX века, однако сам жанр — по крайней мере, его предтечи — зародился гораздо раньше. Ведь тот же «Франкенштейн» Мэри Шелли — это именно технофэнтези, а не научная фантастика, поскольку писательницу совершенно не волновало, каким конкретным образом Виктор Франкенштейн смог воскресить сотканного из кусков трупов монстра; все это весьма туманно объясняется «мистическими силами электричества». Аналогично к технофэнтези можно отнести и два других классических произведения — «Странную историю доктора Джекилла и мистера Хайда» Роберта Льюиса Стивенсона и «Человека-невидимку» Герберта Уэллса. Стивенсон не объясняет, каким образом доктор Джекилл смог переключать свою личность на мистера Хайда, а Уэллс вряд ли бы смог достоверно объяснить, с помощью каких опытов стал невидимкой Гриффин.

В 1912 году увидела свет «Ночная Земля» Уильяма Хоупа Ходжсона — довольно мрачный роман, который можно назвать предтечей одновременно технофэнтези и постапокалипсиса. Действие «Ночной Земли» разворачивается в отдаленном будущем, в котором Солнце погасло, человечество почти вымерло, а немногие уцелевшие, которые обрели телепатические способности, укрылись в Последнем Редуте — огромной пирамиде из загадочного серого металла, которую постоянно осаждают жуткие монстры во главе с чудовищными Безымянными.

Попадают под определение технофэнтези и произведения Говарда Филлипса Лавкрафта. В его мифологии Древние — могущественные пришельцы, зародившиеся в других вселенных и развивавшиеся в соответствии с совершенно другими законами физики. Так, в рассказе «Тень из безвременья» главный герой меняется телом с представителем высокоразвитой расы, которая тем не менее знает о существовании древних богов и других мистических сущностей. Инопланетяне в мире Лавкрафта органично соседствуют с духами.

Final Fantasy VII Remake Intergrade

Final Fantasy VII Remake Intergrade

Настоящий же подъем технофэнтези случился в 1980–90-х благодаря быстро растущей популярности киберпанка, видеоигр и японской анимации. Все эти жанры и медиумы активно смешивали разные компоненты фантастики и фэнтези. Скажем, в настольной ролевой игре Shadowrun (1989) эльфы, тролли и прочие магические существа заполонили залитые неоновым светом улицы футуристического мегаполиса, а в аниме «Видения Эскафлона» (1996) по чисто фэнтезийному миру зашагали огромные боевые мехи. Ну а в культовой игровой серии Final Fantasy вполне органично сочетаются гигантские мехи и огромные мечи, архаичные дирижабли и футуристические города.

Каким бывает технофэнтези

Магия соседствует с технологиями

Волшебные существа и магические артефакты отлично уживаются с паровыми двигателями, огнестрельным оружием и железными дорогами. Пикси слетаются посмотреть на паровозы, летательные машины взмывают в воздух благодаря заключенным в их двигатели демонам с Изнанки, а из привыкших к тяжелому ручному труду гоблинов получаются отличные машинисты и кочегары. Яркими представителями этого направления являются «Нью-Кробюзонский цикл» Чайны Мьевиля (в него входят романы «Вокзал потерянных снов», «Шрам» и «Железный совет»), а также «Пересмешник» и «Ловцы удачи» Алексея Пехова.

Магия полностью заменяет технологии

В этих мирах достижения волшебной мысли берут на себя функции науки: магические шары заменяют собой телефоны и телевидение, а файерболы выполняют роль вечернего освещения. Например, в романе Роберта Хайнлайна «Магия, инкорпорейтед» волшебством пользуются практически все индустрии — от строительных подрядчиков до мафии, а в «Операции „Хаос“» вместо электричества и автомобилей действуют соответственно Огни святого Эльма от «Дженерал Электрик» и ковры-самолеты от «Шевроле».

Магия приходит на смену науке

Как правило, в результате какого-то катаклизма (природного или антропогенного) старый мир умирает, былые технологии постепенно выходят из строя, а освободившееся место занимает волшебное ремесло. Главные представители этого направления — «Умирающая Земля» Джека Вэнса и «Книги Нового солнца» Джина Вулфа. Действие цикла Вулфа разворачивается в далеком будущем, обитатели которого давно забыли о своем происхождении, могучие звездолеты превратились во вросшие в землю башни могущественных гильдий.

Магия противостоит науке

Действие романа Роджера Желязны «Джек из Тени» разворачивается на планете, которая всегда повернута к солнцу одной и той же стороной. И, соответственно, на дневной стороне планеты правят прогресс и технологии, а на ночной властвует магия. В «Подмененном», другом романе Желязны, потомственный маг Поль Детсон, бросает вызов гениальному изобретателю Марку Мараксону.

Планетарная фантастика

По сути, это технофэнтези-вариация космической оперы. Действие разворачивается в космосе или на отдельных планетах, на которых продвинутые технологии переплетаются с магией. Так, напичканные самым современным оружием космодесантники заряжают свое оружие молитвами, а на страже межзвездной республики стоят вооруженные энергетическим оружием и обладающие сверхъестественными способностями монахи-воины. Речь идет о Warhammer 40000 и «Звездных войнах», если что. К этой же категории относится и цикл «Темная война» Глена Кука.

Киберфэнтези

Сплав фэнтези и киберпанка. В романе Барбары Хэмбли «Кремниевый маг» темный колдун из параллельной реальности внедряется в персональный компьютер, превратившись в программу. Ну и конечно же, к киберфэнтези относится анимационный сериал «Киберслав», в котором древнерусские богатыри полагаются на помощь крайне современных технологий — имплантов, экзоскелетов и плазменного оружия.

Технофэнтези в кино и на ТВ

К самым ярким образцам технофэнтези в кино относятся «Звездные войны». Хотя в приквелах Джордж Лукас попытался объяснить сверхъестественные способности джедаев мидихлорианами, по факту члены ордена так и остались воинами-мистиками, способными при случае обрушить с неба на землю огромный звездный крейсер. Не зря же в трилогии сиквелов Джей Джей Абрамс начисто проигнорировал любые упоминания мидихлорианов, сведя таланты в Силе к наследственности, а по версии Райана Джонсона, Силой и вовсе в той или иной степени владеют все.

К технофэнтези можно отнести и супергеройские вселенные Marvel и DC. Да, там есть визионеры Брюс Уэйн и Тони Старк, которые с помощью выдающегося интеллекта собрали себе костюмы, но на каком принципе работал чудодейственный реактор, встроенный Тони в собственную грудь? А ведь рядом с Бэтменом и Железным человеком мир защищают вполне себе божественные сущности (Тор, Чудо-женщина) и мистики вроде Доктора Стрэнджа и Затанны. Даже способности Человека-паука в свое время пытались объяснить тем, что Питер Паркер и другие его сородичи — это избранные аватары древних мистических сил, связанных с так называемыми паучьими тотемами. За подробностями обращайтесь к создателю «Вавилона 5» Джею Майклу Стражински и его рану «Удивительного Человека-паука».

«Мстители: Финал»

«Мстители: Финал»

В «Стальном алхимике» танки, автомобили и поезда вполне органично сосуществуют с алхимией, в «Волчьем дожде» алхимией пользуются уже на руинах разрушенного войнами и катаклизмами мира, в котором прежние технологии сохранились лишь в руках небольшой группы аристократов, а в «Созданном в бездне» посреди стимпанковских технологий встречаются артефакты гораздо более развитой, но давным-давно сгинувшей цивилизации.

В «Артемисе Фауле» (и цикле романов Йона Колфера, на которых основан фильм) эльфы владеют не только магией, но и технологиями, чей уровень значительно превосходит человеческий. В «Аркейне» выдающиеся ученые путем научных экспериментов обретают магические свойства. В «Легенде о Корре» вовсю гудят электрогенераторы и летают дирижабли, но главная героиня при этом способна управлять всеми четырьмя природными стихиями. В фильме «Бессмертные: Война миров» выбравшийся из парящей в воздухе пирамиды египетский бог Гор оказывается в неоновых закоулках города будущего. А в «Армии тьмы» Эш Уильямс задорно шинкует зомби бензопилой и отстреливает ведьм из винтовки. Короче говоря, технофэнтези не маргиналия, а целый пласт поп-культуры, который мы просто привыкли обозначать иначе.

Источник https://www.kinopoisk.ru/media/article/4012227/

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества