Ридли Скотт, стоявший у истоков культовой франшизы и долгое время заявлявший, что завершил свою миссию в этой вселенной, неожиданно подтвердил работу над прямым продолжением фильма «Чужой: Завет». Вопреки своим же прежним словам о том, что он сделал достаточно, режиссёр вновь возвращается к созданному им миру, чтобы завершить историю, начатую в «Прометее» и продолженную в «Завете». По информации, появившейся в преддверии выхода его нового фильма «Собачьи звёзды», сценарий нового проекта уже находится в разработке .
В центре сюжета вновь окажется один из самых неоднозначных персонажей серии — андроид Дэвид в исполнении Майкла Фассбендера . Согласно задумке постановщика, действие фильма развернётся сразу после событий «Чужого: Завета», где Дэвид хитростью усыпил выживших членов экипажа и взял под контроль колониальный корабль с двумя тысячами спящих колонистов и эмбрионами ксеноморфов на борту . Теперь, по словам Скотта, история расскажет о том, как андроид создаёт «дивный новый мир для самого себя», и этот мотив напрямую связан с его давней озабоченностью по поводу развития искусственного интеллекта . Режиссёр сравнивает вышедший из-под контроля ИИ с бомбой замедленного действия и подчёркивает, что в случае сбоя последствия могут быть катастрофическими .
Хотя официального подтверждения контракта с Майклом Фассбендером пока нет, все источники сходятся во мнении, что актёр вернётся к своей роли, которую он сам называл «суперзахватывающей» для дальнейшего развития . Примечательно, что возвращение Скотта к этой сюжетной линии привело к творческим разногласиям с режиссёром Федерико Альваресом, снявшим недавнего «Чужого: Ромул». По данным инсайдеров, Альварес планировал интегрировать Дэвида в свой фильм, но Скотт воспротивился этому, желая сохранить эксклюзивное право на развитие истории андроида, что в итоге привело к уходу Альвареса из проекта . Таким образом, новый фильм станет отдельной ветвью франшизы, которая продолжит и, возможно, завершит трилогию приквелов, оставив надежду на то, что зрители наконец узнают, что же произошло с андроидом после зловещего финала «Завета» . Точных сроков производства и даты премьеры на данный момент не объявлено, а студия пока не дала проекту официальный зелёный свет
в прессе уже фигурирует рабочий вариант, под которым проект упоминается — «Alien: Awakening» («Чужой: Пробуждение»)
В свои 12-13 лет я с друзьями с удовольствием гонял на Спектруме в игры по фильмам «Рэмбо», «Чужие», «Бэтмэн».
Тогда мы не представляли себе, что это (разработка игр вообще) целая индустрия и бизнес. Диссонанса от того, что на Синклере были доступны сотни игр, а на БК пара десятков, почему-то не возникало. Я думал, что делали игрушки фанаты и производители компьютеров, как для советских ПК.
При чем тут деньги, если все можно скопировать с кассеты на кассету?
Тем временем, один только «Робокоп» для Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, MSX и других платформ разошелся тиражом более 1 000 000 экземпляров (источник). А в Британии его признали лучшим релизом 1989 года для Спектрума.
Поговорим об успехах и провалах, порассуждаем о причинах бума разработки игр по мотивам кино, и вспомним хиты того времени.
После роста 1970-х прибыль от проката фильмов в начале 1980-х начала падать, в то время как бюджеты на производство, гонорары актеров и маркетинг заметно выросли.
Около 60% работников отрасли остались без работы. Были и перекосы в большую сторону. Например, у электриков 90%, а у костюмеров 75%.
За первые четыре месяца 1982 года количество фильмов в производстве сократилось на 33% по сравнению с 1981 годом.
Убытки студий были огромными. По словам Роберта Корта (в начале 1980-х годов работал вице-президентом по рекламе, а затем старшим вице-президентом по производству на киностудии 20th Century Fox), если не считать кассовый успех «Полицейского из Беверли-Хиллз», за шесть месяцев 1984 года студии потеряли около 160 миллионов долларов.
Отмечу, что в 1990-м игра Beverly Hills Cop вышла на Commodore 64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST и PC.
В этой ситуации компании активно искали новые источники дохода. Пока я собирал информацию для статьи, мне случайно попалась любопытная книга Фрэнка Хоффмана и Вильяма Бейли (Frank W. Hoffmann, William G. Bailey) «BookFashion & Merchandising Fad» 1994 года.
Собственно, интересовала только одна глава - «Лицензирование известных медиаперсонажей». В ней есть такие данные:
Индустрия лицензирования к 1983 году превратилась в гигантский рынок объемом 20,6 миллиардов долларов в год (по сравнению с 6,6 миллиарда в 1978 году). И видеоигры стали его важнейшей частью.
Студии поняли, что могут не просто продавать билеты, а монетизировать интерес к фильму с помощью товаров. Например, Джордж Лукас изначально представлял себе «Звездные войны» с товарными производными. Т.е. уже тогда делал больше, чем просто фильм.
Для киностудий лицензирование было почти беспроигрышным вариантом. Они получали гарантированный крупный аванс и роялти (обычно 7-10% от оптовой цены продукта) , почти ничем не рискуя. Вся ответственность за создание игр и ее коммерческий успех ложилась на издателя.
Например, к моменту выхода сиквела «Империя наносит ответный удар» бренд Star Wars принес компании 75 миллионов долларов лицензионных отчислений при розничных продажах на сумму 1,5 миллиарда долларов (5%).
Это был стабильный приток средств, независимый от кассовых сборов.
❯ Зачем издателям понадобился Голливуд?
Здесь я снова вернусь к одному из главных хитов Ocean - RoboCop.
Компания приобрела лицензию на еще не вышедший фильм неизвестного режиссера всего за 10 000 долларов (версии разнятся, в источнике указана еще одна сумма - 2 000 долларов).
Кроме того, что игра разошлась по всему миру тиражом около миллиона копий, она стала одной из самых продаваемых игр для домашних компьютеров десятилетия (есть альтернативные данные, что Ghostbusters сделала два миллиона продаж).
В британских чартах RoboCop продержался рекордные 36 недель.
Да, издатели платили авансы и роялти. А взамен получали гарантированное внимание. Игра по мотивам нового блокбастера давала мгновенную узнаваемость и огромную аудиторию.
Здесь тоже есть нюанс: некоторые издатели для экономии выкупали только часть «фирмы»: логотип, название, образы героев. Поэтому в некоторых играх не было, например, оригинальной музыки из фильма.
За права на использование названий, героев и музыки хитов разворачивалась настоящая война. И как раз здесь кроется причина многих провалов.
Гонка за лицензиями на еще не вышедший фильм превращалась в бизнес-модель «успеть к премьере». Дата выхода известна. Сделки для покупки лицензий требовали времени. Сроки горели. Получив сценарий и фото, компании должны были немедленно приступать к делу, т.к. на разработку часто оставалось 2-3 месяца.
Программисты, как правило, узнавали обо всем последними, а студии зачастую не раскрывали деталей. Разработчики впахивали вслепую, придумывая свои адаптации сценариев к играм, сюжеты упрощались, а дедлайны были нереальными.
❯ Обратная сторона медали
Игра по фильму «Инопланетянин» (E.T. the Extra-Terrestrial, 1982). Переговоры о лицензии завершились к концу июля 1982 года, и у разработчика Говарда Скотта Уоршоу было всего шесть недель, чтобы создать игру для Atari 2600 к рождественским продажам.
В среднем на игру для Atari уходило как минимум 24 недели. Концепцию придумали за пару дней. Результат был плачевным: игра была полна багов, дизайн были убогим, и Atari, осознавая низкое качество продукта, даже приложила к картриджу специальное руководство с советами по игре.
В результате перепроизводство и возвраты привели к тому, что миллионы картриджей были захоронены на свалке под слоем бетона.
Перенасыщенный мусором рынок привел к краху индустрии видеоигр в США в 1983 году, после чего Голливуд на время сбавил обороты.
Другой пример. Оригинальная версия Total Recall для Spectrum так и не вышла к намеченному сроку (Рождество). Разработку игры с нуля поручили новой команде, которую они сделали всего за две недели. Оригинал, к сожалению, потерян.
Ghostbusters (1984). Columbia Pictures предложила Activision лицензию на игру с единственным условием: сделать как можно быстрее, пока ожидание премьеры находится на самом пике. Разработчики уложились в шесть недель. Интересно, что игра вышла до того, как фильм добрался до кинотеатров.
Порой и сами разработчики страдали от провальных фильмов. Например, Howard the Duck получила в основном, негативные отзывы, как и кино (номинировано на премию «Золотая малина» в семи категориях, выиграло в четырех).
Голливуд хотел независимого источника денег, разработчики и издатели - готовую аудиторию и узнаваемость. И те, и другие получили урок, который работает и сейчас: любовь зрителя к фильму и наличие лицензии не заменят качество и достаточное количество времени, необходимого на разработку.
Тем удивительнее, что в таких жестких условиях рождались настоящие шедевры той эпохи.
Часто игры покупали, только увидев обложку и знакомые образы. Кому не хочется попробовать себя в роли Бэтмэна или Рипли, и стать главным героем любимого фильма самому или на пару с другом?
Вспомним легендарные игры того времени?
Aliens (Software Studios, издатель Electric Dreams Software, 1987)
Рипли (игрок) управляет шестью персонажами с удаленного терминала, проводя их по комплексу из 255 комнат в поисках Королевы Чужих. У каждого персонажа есть камера на шлеме и оружие.
К сожалению, я так ее и не прошел. Она была страшноватой и сложной. Без инструкций нам оставалось только бродить по комнатам и расстреливать все, что уничтожается.
Здесь есть и датчики приближения, и растущая биомасса Чужих, откуда появляются «лицехваты», и смертельная кислота после расстрела вражин, которая не позволяет пройти через двери.
Сюжет приближен к фильму. Например, Чужой может захватить члена команды и будет охранять его, пока происходит процесс заражения «лицехватом». На это указывает изменение цвета индикатора биомонитора на желтый.
Можно отправить другого перса в ту же комнату. Если ему удастся убить стоящего на страже Чужого, пленник будет освобожден. Однако, если заражение завершено, вся связь этого члена экипажа с Рипли будет потеряна, а портрет изменится на морду Чужого.
Здесь даже есть Ньют. Насколько помню, когда вы ее видите, вы получаете дополнительные очки.
Игра стала динамичным игровым блокбастером, который позволял игроку «прожить» ключевые моменты фильма. Это была формула успеха, которая принесла Ocean миллионы и статус короля лицензионных игр той эпохи.
5 уровней. Лучше это увидеть в динамике.
Химический завод. Бэтмен охотится на Джокера. Можно использовать веревку для перемещения и бросать бэтаранги во врагов.
Марти Макфлай попадает в 1955 год и должен обеспечить встречу своих будущих родителей, чтобы не исчезнуть в будущем.
Персонаж перемещается между пятью локациями (главная улица города, школа, лаборатория Дока, танцзал, кафе). Нужно собрать пять вещей из фильма, чтобы влиять на поведение персонажей и в конце концов привести Джорджа и Лоррейн к танцу, где они должны поцеловаться.
Было бы неправильно не рассказать об этом:
Любовные стихи находятся в школе. Их нужно отдать Джорджу, чтобы он начал следовать за Лоррейн.
Чашка кофе находится в кафе. Ускоряет самого Марти и поможет временно оглушить хулигана Бифа.
Костюм пришельца находится в доме Дока Брауна. С его помощью Марти пугает Джорджа, чтобы он следовал за Лоррейн.
Гитара находится в танцевальном зале. Когда Джордж и Лоррейн оказываются рядом на танцполе, Марти играет на гитаре, они замирают, и уровень их любви начинает расти.
Скейтборд не влияет на персонажей, но позволяет Марти быстрее передвигаться и защищает его от ударов Бифа.
Количество оставшегося времени, за которое герои должны сблизиться, указывается при помощи исчезающей семейной фотографии в нижнем правом углу.
Первая часть показалась мне скучной. Видно, что делали ее в очень жесткие сроки. Но изучая описания и прохождения, я понимаю, что разработчики вложили в нее довольно много интересных фишек и механик.
У персонажей есть свои роли и линии поведения. Например, Лоррейн преследует Марти (в фильме она влюблена в него), Джордж избегает хулигана Бифа, а Биф нокаутирует Марти при столкновении.
Для Ocean Software разработка первой крупной лицензионной игрой и важнейшим шагом на пути к лидерству в этой нише. Эта игра прочно ассоциируется с Ocean и заложила основу для их будущих кино-адаптаций.
Я все еще помню музыку и шум вертолета…
Игрок управляет Рэмбо. Нужно найти пропавшее снаряжение, отыскать лагерь военнопленных, освободить их и добраться до точки эвакуации. Наверное, эта игра для меня даже лучше Commando, но не дотягивает до Ikari Warriors. Игра относительно короткая. Если хотите вспомнить молодость, запустите в эмуляторе. Не пожалеете.
Одна из самых неоднозначных киноадаптаций на Spectrum. Игра получила и восторженные рецензии от Sinclair User, и смешанные отзывы, и даже попала в немецкий список запрещенной для несовершеннолетних продукции. Но ее главная особенность даже не в этом. Ее сделали на основе другой игры.
Исходная игра изначально разрабатывалась компанией System 3 под названием Gung-Ho! еще до того, как кто-либо вообще услышал о «Хищнике».
Activision увидела раскадровку вскоре после приобретения лицензии на создание игры по фильму, и обратилась к System 3 с просьбой разработать ее.
Разработчик Тим Бест внес необходимые изменения в свой дизайн, а Хью Райли (Last Ninja) обеспечил превосходную графику.
В игре отряд уже уничтожен, т.к. разработчики решили упростить сценарий. Остальные ушли вперед, но их всех убил пришелец.
Штука весьма играбельная и атмосферная, в основном благодаря превосходным декорациям и убедительной прорисовке Арни (сходство поразительное).
Серия Renegade
Не могу не упомянуть про нее. До сих пор иногда запускаю в эмуляторе.
Есть даже мод, где врагов для режима одного игрока в два раза больше, а локации перерисованы (хуже, чем в оригинале, на мой взгляд).
Скриншот из мода игры (запускал в эмуляторе Unreal Speccy)
Ее не издавали специально к фильму, но сделана она по мотивам «The Warriors» (1979). Атмосфера очень похожа на то, что видишь в Renegade и Target: Renegade. Даже локации и враги, включая женскую банду, совпадают.
Оригинальная игра Ёсихисы Кисимото Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos Japan Corporation, 1986) появилась на автоматах Taito и круто отличалась от «коллег» по жанру. Она не была плоской. Передвигаться можно по вертикали и горизонтали, наносить удары ногой, кулаками, в прыжке, делать броски через спину и добивать врагов.
Конечно, были еще The Running Man (Grandslam Entertainments / Virgin Mastertronic, 1989) и Terminator 2: Judgment Day (Ocean Software, 1991) и многие другие.
Поделитесь в комментариях своими любимыми играми по мотивам кино. Я точно что-то забыл упомянуть.
Продолжение кооперативного шутера во вселенной «Чужих» вышло 25 августа 2026 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как купить Aliens: Fireteam Elite 2 в 2026 году для пользователей PC, Xbox и PlayStation, а также о ее системных требованиях.
Об игре
В 2021 году Cold Iron Studios и Focus Entertainment выпустили Aliens: Fireteam Elite — кооперативный шутер по мотивам «Чужих». Позже эстафету переняла Daybreak Game Company, известная прежде всего по серии EverQuest, и именно она сделала сиквел, о котором пойдет речь.
В Aliens: Fireteam Elite 2 действие показано от третьего лица. Игра разбита на боевые миссии, в ходе которых мы исследуем внеземную колонию, общаемся с местными и по крупицам собираем информацию о том, что здесь произошло. Ну и, само собой, отбиваемся от ксеноморфов, которые так и лезут под ноги.
Главное отличие от предшественницы — заранее прописанные персонажи. Игрок управляет готовыми героями, у каждого из которых есть прозвище, свой характер, уникальный набор умений и любимое оружие.
Артемида заточена под ближний бой и на дистанции орудует метательными топорами и парой пистолетов.
Тяжеловооруженный Атлас таскает с собой миниган и пушки.
Никс действует скрытно: у нее есть маскировочное устройство и снайперская винтовка.
Хирон полагается на разведывательных дронов и прочие технические штуки, а врагов снимает из двух пистолетов.
Вулкан — командир отряда. Он умеет прикрыть товарищей щитами, подлатать раненых и вызвать подкрепление, а стреляет из рельсотрона.
Все герои умеют уклоняться, драться в ближнем бою и пользоваться пассивными бонусами, которые усиливают их в бою. Дополняют систему особые и ультимативные способности, вдохновленные классами из первой части.
Играть в Aliens: Fireteam Elite 2 можно одному или в онлайне — кооператив рассчитан максимум на троих. Помимо сюжетной кампании, есть дополнительные режимы вроде «Аннигиляции» или «Орды».
Сюжет рассказывает об отряде охотников на ксеноморфов под названием DAGGER Company. Герои прибывают в одну из внеземных колоний, чтобы спасти жителей от космических хищников. Компанию им составляет Джулианна — женщина с загадочной связью с Инженерами, для которой визит в колонию становится шансом разобраться с травмами из собственного прошлого.
Системные требования Aliens: Fireteam Elite 2 для ПК
Проект доступен для российских игроков, проблемы могут возникнуть лишь с пополнением Steam. Ранее мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки ggsel.
Покупка подарком или ключом для Steam на ggsel
Это более легкий и выгодный способ. На ggsel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
Выберите понравившееся предложение. В заголовке или описании товара должна быть пометка «Ru». Это говорит о том, что доставка подарка или активация ключа доступны на российском Steam-аккаунте. Если такого товара нет, значит в данный момент доставка возможна только на иностранные учетки.
Во время поиска товара помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, рейтинг продавца и отзывы других покупателей.
Внимательно прочитайте описание и оплатите товар удобным способом (российской банковской картой, через СБП, электронным кошельком или другим методом).
После подтверждения оплаты, продавец отправит вам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Aliens: Fireteam Elite 2 появится в вашей библиотеке игр.
2. Как купить Aliens: Fireteam Elite 2 на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию «Aliens: Fireteam Elite 2» и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На ggsel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
3. Как купить Aliens: Fireteam Elite 2 на PlayStation
Прошло уже немало времени с того, как Sony приостановила продажи в России, поэтому совершать покупку также придется обходными путями. Так как поменять страну существующего аккаунта PSN нельзя, необходимо создать новую учетную запись в другом регионе.
Пополнение баланса PSN и самостоятельная покупка
Есть два варианта закинуть кровные на внутренний баланс PSN — покупка прямого пополнения / карты пополнения в зависимости от региона. После активации приобретенной карты на аккаунт зачислится эквивалентная ей сумма. При покупке услуги пополнения, на баланс поступят средства в указанном вами перед оплатой количестве. Как карты, так и прямое пополнение можно приобрести на ggsel. Положительная сторона метода карт пополнений (Турция, Индия, Польша) — нам не придется давать данные от учетной записи. А в некоторых случаях это еще и самый выгодный вариант.
Находим раздел PlayStation Пополнение баланса, выбираем пополнение нужного региона на маркетплейсе. Вновь смотрим отзывы, рейтинг и количество продаж у продавца.
Совершаем оплату, после чего получим код пополнения кошелька. Вводим его на сайте PlayStation или на самой консоли в PlayStation Store в разделе Redeem Codes and Gift Cards.
Если выбрано пополнение баланса с заходом на аккаунт (UA) — указываем нужную сумму, логин/пароль и 2ФА и желаемую покупку. Обычно заказ выполняется в течении 15–30 минут.
После зачисления средств покупаем игру в PS Store.
Покупка на ваш аккаунт
Также можно выбрать активацию игры на аккаунт, зайдя на страницу Aliens: Fireteam Elite 2 на площадке ggsel. Вводите свои данные от учетной записи PSN в переписке с продавцом, и он сам совершит покупку игры! Вам остается только зайти на аккаунт после операции продавца и установить Aliens: Fireteam Elite 2 на свою консоль.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Решил узнать основные отличия книжек про Чужих от фильмов и заодно собрать приличные версии обложек. Внезапно оказалось довольно сложным найти обратные стороны для англоязычных изданий. Часто приходилось брать и реставрировать фотки от владельцев с ибеев и прочих барахолок.
Автором большей части произведений является американский писатель-фантаст Алан Дин Фостер, возможно знакомый любителям сай-фая по книжной серии Миры Фостера. К меньшей части относятся «Воскрешение» (Э. К. Криспин), «Изоляция» (Кит Р. А. ДеКандидо) и «Прометей», издававшийся только в Японии за авторством Eizo Suzuki. По причине этой эксклюзивности решил не включать «Прометей» в подборку.
На всякий случай напоминаю, что новеллизации и прочая макулатура литература о Чужих это не канон относительно канона киновселенной.
ЧУЖОЙ (1979) | Алан Дин Фостер
1/4
«Чужой» | Обложки изданий
Значимые отличия от театральной версии фильма:
Лицехват, грудолом, яйца и Чужой описаны иначе, чем показано в фильме; у ксеноморфа нет внутренних челюстей, но зато есть "огромные глаза"👀.
На инопланетном корабле команда не находит тело Космического жокея Инженера.
Компания знала о сигнале с LV-426 ещё до вылета Ностромо с планеты Тедус: он предупреждал об опасных формах жизни.
Чужие это обитатели LV-426; Инженеры обнаружили их во время исследовательской миссии на планетоиде, а не завезли с собой.
Не только Рипли, но и Даллас начинает подозревать Эша в предательстве; это случается раньше, чем в фильме.
После смерти Бретта команда обнаружила, что Чужой проник на склад и питался их искусственной едой.
После смерти Далласа Паркеру и Рипли выпадает шанс заманить Чужого в шлюз, чтобы выбросить его в космос, но план портит звук тревоги (Эш). Монстр сбегает, теряет руку и, как мне думается, отращивает её заново к финалу.
После допроса Эша Ламберт предлагает оставшимся выпить йаду, но Рипли убеждает её и Паркера, что лучше сбежать на челноке.
После смерти Ламберт и Паркера Рипли убегает в инженерный отсек, где находит Далласа и Бретта в коконах, которые питаются их телами, чтобы превратиться в новые яйца Чужих. Рипли выжигает всё огнемётом.
Чужой взрывается после прожарки соплом Нарцисса, а не улетает дрейфовать в космос.
ЧУЖИЕ (1986) | Алан Дин Фостер
1/4
«Чужие» | Обложки изданий
Значимые отличия от театральной версии фильма:
Тракторы колонистов, погрузчик, бронетранспортёр, броня морпехов, улей Чужих описаны иначе, чем показано в фильме.
Упоминается, что планетоид LV-426 получил имя Ахерон.
Все крепкие выражения зачем-то вырезаны.
Бишоп раньше всех выходит из гиперсна, чтобы проверить функционирование систем корабля. Рипли узнаёт, что он синтетик из-за его id-номера на руке; сцена с ножом отсутствует.
Ньют 6 лет, а не ~12 как в фильме. Её находят на кухне колонии, а не в коридорах.
Чужие могут жалить хвостом, парализуя жертву; такой атаке подвергаются Горман и Бёрк.
Хадсон убивает обоих лицехватов, напавших на Рипли и Ньют; Васкез в этой сцене нет.
Во время поиска Ньют в улье Рипли находит заражённого и обездвиженного Бёрка. Она оставляет ему гранату.
Финальная схватка с Королевой чужих описана немного иначе.
ЧУЖОЙ 3 (1992) | Алан Дин Фостер
1/4
«Чужой 3» | Обложки изданий
Значимые отличия от театральной версии фильма:
Рипли с самого начала подозревает, что внутри неё эмбрион.
Лицехват заражает быка, а не собаку.
Рипли утверждает, что этот Чужой крупнее тех, что она встречала ранее.
Сцены гибели некоторых персонажей описаны иначе, чем показано в фильме.
В финале грудолом не вырывается из Рипли.
Офтоп-лор: единственный выживший Роберт Морзе впоследствии напишет рассказ о событиях на Фиорине 161 под названием «Космический зверь».
ЧУЖОЙ: ВОСКРЕШЕНИЕ (1997) | Энн Кэрол Криспин
1/3
«Чужой: Воскрешение» | Обложки изданий
Значимые отличия от театральной версии фильма:
Повествование иногда ведётся от лица Рипли-8, Колл и даже от "лица" Чужих.
Рипли-8 подобно ксеноморфам сбрасывает кожу.
Сообщается, что после смерти Рипли на Фиорине 161 были предприняты безуспешные попытки найти родную планету ксеноморфов.
Объясняется, что клонированные Чужие отличаются от прародителей: они растут и размножаются быстрее.
Ни один спасательный челнок с персоналом станции не покидает "Ауригу".
Земля почти вся окружена огромной космической станцией, поверхность же практически необитаема.
ЧУЖОЙ: ЗАВЕТ (2017) | Алан Дин Фостер
1/2
«Чужой: Завет» | Обложки изданий
Значимые отличия от фильма:
Андроид Уолтер первым выходит на планету, чтобы уточнить состав воздуха.
Дэвид показывает Ораму оставленное Инженерами окаменелое яйцо, что указыват на то, что он не создавал Чужих с нуля.
Уолтер не находит тело Элизабет Шоу. Эксперименты над ней не упоминаются.
В финальной сцене Дэниелс не догадывается, что перед ней Дэвид, а не Уолтер, и спокойно засыпает.
Многие игровые эпизоды сокращены, изменены или пропущены в угоду литературности повествования.
Аманда вспоминает события детства и юности: исчезновение матери, проблемы с отчимом, поиск информации о судьбе «Ностромо».
WY в открытую искала пропавший «Ностромо», предлагая вознаграждение, а не скрывала его исчезновение.
Упоминается печальная судьба экипажа «Анесидоры».
Андроиды «Рабочий Джо» не так опасны, а их "кожа" фиолетового цвета.
Отсутствуют сцены, где Аманду ловит Чужой, а позже она приходит в себя.
Выше в качестве первых русскоязычных изданий классической трилогии приведены книги издательства Мир 1994 года, что не совсем верно. Романы Фостера уже печатались в 1993-м, но это были сборники. Мир же выпустили первые моноиздания, поэтому для красоты выбрал их. Ниже обложки сборников.
На сборниках мой запал окончательно протух и сил на обратные стороны уже не осталось, поэтому остановился на лицевых и собрал их все на одном слайде. За бортом остались поздние англо-издания, интересные версии обложек на других языках и наверное что-то ещё, но всё это как-нибудь потом.
Все знают "Чужого". Ну или хотя бы знают, как он выглядит - вытянутая башка. Зубы внутри зубов. Хвост. Кислота вместо крови. И общее ощущение, что эволюция где-то свернула не туда и больше не вернулась. Причём даже если вы вообще не смотрели фильм Ридли Скотта 1979 года, ксеноморфа вы всё равно наверняка видели. На футболках, татуировках, обложках, в играх, мемах и, возможно, в детстве — в виде той самой штуки, которую вам почему-то разрешили посмотреть родители. Но вот человека, который всё это придумал, знают уже сильно хуже. А зря.
Ксеноморф из фильма "Чужой". Дизайн и работа Х.Р. Гигера
Биография Ханса Руди Гигера сама по себе местами выглядит как происхождение суперзлодея. Или, скорее, как происхождение человека, которому однажды скажут:
— Нам нужен самый страшный инопланетянин в истории кино.
А он ответит:
— Ну наконец-то.
Началось всё с мумии. Гигер родился в 1940 году в швейцарском городе Кур. И неподалёку от его дома находился музей. В музее была выставка Древнего Египта. А в подвале лежала мумия. Настоящая. Маленький Гигер однажды туда пришёл, посмотрел на неё и, как нормальный ребёнок, испугался. А его сестра, тоже как типичный ребенок, тут же его затролила за это. И тут у Гигера включился режим: "Мы еще посмотрим, кто тут трус". После этого он начал приходить в музей постоянно. Каждое воскресенье. Пока остальные дети шли в церковь, Гигер шёл смотреть на мёртвую женщину, которая лежала в подвале и была старше всей их страны и постепенно смерть перестала его пугать. Напротив, он начал находить в ней что-то красивое.
Х.Р. Гигер в детстве
Потом отец подарил ему человеческий череп. Настоящий человеческий череп. Не игрушечный. Не пластиковый. Не «вот тебе набор юного археолога». Череп. Реального. Человека. Что сделал маленький Гигер? Привязал его к верёвке и начал таскать за собой по улице. Как собаку. Представьте себе Швейцарию. Маленький спокойный город. Аккуратные дома. Где-то люди пьют кофе. И по улице идёт ребёнок. За ребёнком на верёвке волочится человеческий череп.Вот примерно с такого уровня странностей начинается история человека, который потом создаст "Чужого".
Потом он построил собственный "ад". Дома Гигер делал всякие страшные штуки из проволоки, гипса и всего, что попадалось под руку. Скелеты. Монстров. Какие-то ворота в ад.А потом собрал собственный мини-поезд ужасов. Соседские дети могли заплатить и прокатиться через весь этот кошмар. То есть пока другие дети во дворе играли в войнушку, Гигер уже потихоньку строил собственный парк развлечений имени травмированной психики.
Взрослым Гигер заново сделал такую железную дорогу.
Позже у него появилась так называемая Чёрная комната на чердаке родительского дома. Там он рисовал.Там же тусовался. Там же репетировал. Кстати, Гигер ещё играл на саксофоне и пианино. Да, именно так.Человек, который потом подарит миру самого известного инопланетного паразита, ещё и джазовал. В общем, парень был разносторонний.
И тут начинается биомеханика. Потом Гигер пошёл учиться. Причём не просто "рисовать красиво". Он изучал промышленный дизайн и дизайн интерьеров. И вот это, кажется, одна из самых важных деталей во всей истории, потому что Гигер умел не просто придумать странную штуку. Он понимал, как эту штуку построить, как она будет выглядеть в пространстве, как сделать интерьер, как превратить рисунок в скульптуру. Гигер мог сделать так, чтобы человек не просто посмотрел на твою работу, а буквально оказался внутри неё. Постепенно у Гигера сформировался свой стиль. Человек, машина, кость, металл, трубы, сухожилия, секс, смерть - сё это он перемешивал в одну большую биомеханическую кашу. Причём самое неприятное — у него часто невозможно понять, где заканчивается человек и начинается машина.Вот вроде бы позвоночник, а вот вроде бы труба. Вот вроде бы череп, а вот уже какая-то деталь двигателя.И ты смотришь на всё это и понимаешь, что мозг вообще-то пытается классифицировать увиденное, но классификация закончилась примерно три минуты назад.
Сегодня такой визуальный язык кажется привычным. Мы его видели уже тысячу раз: в играх, в кино, на татуировках, в дизайне. Но тогда это выглядело так, будто какой-то человек заглянул в будущее, увидел там очень плохие вещи и решил их нарисовать.Ну или будто ему снятся ужаснейшие кошмары и он смог перениести их на полотна.
А потом случился 1978-ой и Ридли Скотт увидел одну картину Гигера. Она уже была опубликована в сборнике работ "Некрономикон" - картина Necronom IV. Вот её-то и увидел Ридли Скотт. В этот момент он работал над фильмом, который позже станет «Чужим». Причем режиссёр сказал, что не хочет от Гигера нового дизайна - Necronom IV идеальное воплощение того образа, который был нужен для этого кино. Ксеноморф одновременно был и отвратительными и красивыми. И, что самое неприятное - слишком человечный.
Necronom IV
Но Гигер работал не только над самим ксеноморфом. Он создавал яйца, работал над Космическим жокеем, участвовал в создании окружающего пространства. Возможно поэтому "Чужой" до сих пор выглядит настолько цельно. Там нет ощущения, что есть обычный космический корабль, а в него случайно посадили страшную тварь. Нет, там всё какое-то неправильное. Коридоры напоминают внутренности, механизмы выглядят почти живыми, корабли похожи на гигантские организмы. И в какой-то момент ты уже не понимаешь, что здесь построено, а что выросло. Гигер буквально сделал мир, где биология и техника перестали различаться. И посреди этого мира живёт существо, которое размножается, откладывая яйца в людей.
Гигер работает над созданием ксеноморфа
Да, если подумать, для массового кино 1979 года это вообще довольно бодрая заявка. А "Чужой" - это ещё и очень странный фильм про рождение. Самая знаменитая сцена фильма — когда Чужой появляется из груди Кейна. И если убрать на секунду весь ужас, кровь и крики, получится довольно любопытная штука. В "Чужом" постоянно всё связано с рождением: яйца, имплантация, беременность, роды. Только всё пошло настолько не по плану, что вместо ребёнка у тебя из грудной клетки вылезает инопланетная тварь. И вот эта смесь рождения, секса и смерти была для Гигера вообще родной темой. Он постоянно к ней возвращался. У него многие работы одновременно вызывают два ощущения.
Первое:
— Фу, что это вообще такое?
Второе:
— Блин, но красиво же.
Грудолом из фильма "Чужой"
И вот именно в этом, наверное, и был его главный талант. Гигер не просто рисовал ужасное. Он делал ужасное эстетически привлекательным. Что, если честно, довольно опасный навык. После «Чужого» он не остановился Получив «Оскар» за работу над визуальными эффектами «Чужого», Гигер, конечно, не сказал:
— Ну всё, пацаны, я сделал своё.
Он продолжил заниматься кино - делал скульптуры, интерьеры, мебель, работал с музыкантами, создавал обложки, проектировал целые пространства. В какой-то момент ему стало мало просто рисовать мир. Он захотел, чтобы в этот мир можно было зайти. Так появился музей Гигера в Грюйере. А рядом с ним — знаменитый Giger Bar. И вот если вам интересно, как выглядел бы бар, если бы его проектировали инженеры с космического корабля «Ностромо», то примерно вот так.
Бар Гигера в Швейцарии
Позвоночники превращаются в элементы интерьера. Стулья выглядят так, будто у них есть собственное мнение о вашем существовании, колонны напоминают кости, и всё вокруг выглядит настолько гигеровски, что кажется: сейчас из туалета выйдет ксеноморф и попросит не шуметь.
И самое интересное: мы до сих пор живём в мире Гигера. Вот тут начинается самое любопытное: Гигера уже давно нет, он умер в 2014 году, но его визуальный язык никуда не делся. Посмотрите на современные игры, на биомеханические татуировки, на дизайн монстров, на хорроры, на научную фантастику, на все эти картинки, где человеческая кожа разорвана, а под ней вместо мышц — провода, механизмы и какая-то технологическая дичь. Всё это так или иначе идёт оттуда.От человека, который однажды решил, что машина и живое существо могут выглядеть как одно целое.
Из игры Scorn
Гигер придумал эстетику, которая оказалась настолько мощной, что пережила и его самого, и эпоху, в которой он работал. И, возможно, поэтому «Чужой» до сих пор выглядит лучше огромного количества современных монстров. Потому что его не проектировали по принципу: "Надо сделать страшного инопланетянина".
А как вам вообще эстетика Гигера?Для вас она всё ещё жуткая — или уже настолько растащена играми, татуировками и современным дизайном, что перестала работать? И отдельно интересно: что страшнее — сам ксеноморф или вот эти огромные биомеханические пространства, которые Гигер придумал вокруг него?
А может самое стремное это то, что происходит внутри головы человека, который придумал это все?