Ах, разбередили душу старого космического рейнджера... Моё знакомство с серией началось с X-Tension, которая вообще попала ко мне случайно: брат помогал другу с настройкой только купленного компа, а там уже была установлена X-Tension, ну он и занёс этот "вирус" на наш комп...
По-первости маялся "купи-продай" сначала на "батарейках", потом накопил на Argon Elite (не хотелось полумер), а дальше свои станции, бои с пиратами (естественно с отжиманием корабля пирата для дальнейшей продажи) доходило даже до того, что пиратские станции атаковал, чтобы они на защиту вышли, а я их кораблики фармил... Не часы - годы, проведённые в игре!
Дистрибутив X-Tension до сих пор имеется на компе, но с годами, когда ностальгия накатывала - ставил, и буквально на стартовом корабле уже отжимал корабли пиратов (там есть одна фишка в боях, которая превращала бой в избиение, буквально ;)), быстро ставил свою первую станцию, а там и вторую и третью... А дальше уже праздно шатался по вселенной "нанося пользу и причиняя добро". И да, после патча 2.1а - Персей у меня, конечно же был :)
Поэтому, когда вдруг увидел, что есть Elite: Dangerous, да ещё и без подписки, а за фиксированную сумму: просто взял и купил... И по-новому погрузился в мир космоса! Тактика боя кардинально поменялась - старые "фишки" уже не котируются, экономика тоже уже ближе к реальности (не получится за день нафармить на нормальный боевой корабль, да и за неделю не получится), но вот то самое незаменимое и подлинное чувство "познания нового и незведанного" - опять со мной!
Сейчас уже в активе Federal Corvette в полной прокачке - чисто пве: гроза любых ботов (Anaconda - в "гараже": на ней на Корвет "добывал", дорога́, как паямять, да и в средствах уже не стеснён - не на что тратить) - но сейчас уже столько свободного времени нет, захожу "от случая к случаю"...
Но периодически, вернее даже, иногда - возвращаюсь в мир "бесконечной вселенной" и снова я студент первого курса, и всё ещё впереди! И масса свободного времени, чтобы носиться по Вселенной, наносить пользу и причинять добро!
Создателям этого шедевра всех времён - отдельную удобную лавочку в раю!
Всем пилотам всех времён: респект и уважуха! Если бы небыло вас - для кого бы ещё этот шедевр разрабатывали и поддерживают до сих пор!?
40 лет назад, 20 сентября 1984 года вышла самая лучшая компьютерная игра всех времён и народов – «ELITE».
Разработчики игры - студенты Кэмбриджского университета Дэвид Брабен и Йен Белл, издатель Acornsoft. Первоначально, игра была выпущена для компьютера BBC Micro: для базового варианта компьютера (на ленте) и для BBC Micro с диском. Версия для ленты умещалась всего в 22 Кб свободной памяти, компьютер с диском имел немного больше памяти, что позволило вместить несколько секретных миссий и больший набор кораблей. Позже были выпущены порты для ZX Spectrum (1985), Commodore 64 (1985), Amstrad PC (1986), Atari ST (1988), Amiga (1988) и MSX (1988).
«Elite» открыла целый новый жанр игр — космических симуляторов с элементами торговли. «Elite» стала одной из первых игр, использовавших каркасную трёхмерную графику на домашних компьютерах. Другим нововведением было включение в поставку игры фантастической новеллы «Тёмное колесо» Роберта Холдстока, вводившей игрока в суть игры. Из новеллы игрок узнаёт о загадочной смерти отца главного героя, о том, как герой получает свой корабль, и о затерянной планете Raxxla. Даже сейчас, спустя 40 лет после выпуска игры, «Elite» часто используется в качестве образца при оценке новых игр этого жанра.
Часто можно слышать мнение, что все остальные игры этого жанра подражали «Elite», но так и не смогли его превзойти, хотя это, возможно, является преувеличением, но несомненно, что «Elite» — один из наиболее оригинальных и успешных космических симуляторов. Что до меня, то впервые я познакомился с «Elite» в 1991 году, когда поступил в медицинское училище. У одногруппника Витька был ZX Spectrum, и почти каждый день, после занятий, мы с ним превращались в космических торговцев. Покупали дешевле, продавали дороже, пытались проложить самый экономически выгодный маршрут. Отбивались от пиратов и Таргонцев, заправлялись от звёзд, собирали лут. Периодически, загрузка игры с кассеты давала сбой, приходилось чистить магнитофонную головку тройным одеколоном.
Стойкий запах тройного преследовал нас даже на занятиях. Но мы с Витькой были очень увлечены и не обращали внимание на смешки и подмигивания одногруппниц. Они ничего не понимали – девчонки, что с них взять. А мы были капитанами дальнего космоса, настоящими космическими волками. Так прошли 3,5 года учёбы. А потом мы разъехались, Витька переехал в Иркутск, а я вернулся домой. Потом были: работа на скорой помощи, появился свой ZX Spectrum, поступление и учёба в медицинской академии, миллениум, у меня появился свой PC, опять работа на скорой помощи и в роддоме, женился, закончились нулевые, родился сын, EVE Online, сын пошёл в школу, Elite Dangerous, ковид, закончились десятые, умер Витька, СВО, сын в восьмом классе…
Прошло много лет, иногда достаю с полки свой старенький ZX. Включаю, и снова я - капитан дальнего космоса, настоящий космический волк. Всех пилотов c праздником!
Урезанная версия BBC Micro, несостоявшийся конкурент ZX Spectrum
Процессор: MOS Technology 6502A
Тактовая частота: 2 МГц при доступе к ПЗУ, 1 МГц либо 0,5897 МГц при доступе к ОЗУ (зависит от видеорежима, из-за того что память совместно используется процессором и микросхемами видео)
Память: ОЗУ — 32 Кб, ПЗУ — 32 Кб
Видеорежимы: текстовые — 20×32, 40×25, 40×32, 80×25, 80×32, графические — 160×256 (4 или 16 цветов), 320×256 (2 или 4 цвета), 640×256 (2 цвета), 320×200 (2 цвета, пустые строки через каждые 8 значимых строк), 640×200 (2 цвета, с пустыми строками)
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчики: Дэвид Брабен, Ян Белл
Издатель: Acornsoft
Платформа: BBC Micro
Год выхода: 1984
Для многих эта игра - краеугольный камень жанра торговых космических симуляторов. Она постоянно входит в списки лучших игр. Но ведь был же SunDog, замечательный во всех отношениях! Чем Elite отличается от него?
Прежде всего, тем, что Elite - это "настоящий" симулятор. Действие происходит в "настоящем" (пусть и виртуальном) трёхмерном пространстве, космические корабли совершают "настоящие" манёвры. Игра предлагает вам не просто открытый мир, она предлагает огромный открытый мир, пробуждая в вас жажду исследователя.
В оригинальный комплект с игрой входила новелла "Тёмное колесо", позволявшая пользователю ещё до запуска программы погрузиться в фантастический мир, созданный разработчиками.
В мире Elite различным типам звездолётов принято присваивать "змеиные" названия. Игроку представляется возможность пилотировать корабль "Кобра" (тип III), описанный в книге и изображённый на коробке с игрой.
Руководство к игре содержит подробную характеристику множества других типов кораблей:
Кроме таких же, как вы торговцев, в космосе вас поджидают многочисленные пираты, которые не прочь поживиться вашим грузом. Есть и галактический интерпол: если вы попадаетесь на пиратстве, контрабанде и т. п., полицейские истребители начнут охоту за вами. Наконец, есть насекомоподобные интергалактические пришельцы - таргоиды, очень опасные противники.
Нападение пиратов.
Добывать деньги можно различными способами: можно быть честным торговцем или контрабандистом, получать вознаграждение за уничтожение пиратов или самому заняться пиратством, а можно заняться добычей полезных ископаемых, дробя астероиды промышленными лазерами.
Крейсер класса "Питон".
Полученные деньги идут на улучшение корабля - установку более мощного оружия, увеличение грузового отсека, автоматическую швартовочную систему, дополнительный энергетический элемент, и т. п.
Делай, что хочешь. Лети, куда хочешь. Было бы топливо. Каждая звёздная система живёт по своим законам; они в целом похожи, но всегда различны. Здесь каждая звезда имеет на своей орбите единственную планету, а планета - космическую станцию.
Ручная швартовка к космической станции. Для этого необходимо синхронизировать вращение своего корабля с вращением станции вокруг своей оси. Эта идея была взята из фильма "2001 год: Космическая одиссея".
Планету от звезды отделяет истинно космическое расстояние, и тем не менее - звезда физически существует, и если задаться такой целью, до неё можно долететь, и даже, имея специальное оборудование, добыть немного звёздного вещества и использовать его в качестве топлива. Именно такие вещи делают Elite великолепной.
Межзвёздные перелёты осуществляются методом гиперпространственных прыжков. Дальность такого прыжка ограничена запасом вашего топлива и обычно не превышает 7 световых лет.
Ближайшие звёздные системы - на расстоянии одного гиперпрыжка, это радиус ~4,6 св. лет.
По завершении гиперпрыжка ваша задача - долететь до орбитальной станции (обычно на этом пути вас поджидают пираты) и пришвартоваться к ней (то есть, посадить корабль внутри неё). На станции выполняются все торговые и технические операции: ремонт и заправка топливом корабля, купля-продажа грузов.
Виртуальный мир живёт своей жизнью. Вот шаттл от орбитальной станции направляется к планете.
Пространство, доступное для путешествий, очень велико - сектор, который можно представить как половину рукава галактики с кучей звёздных систем. И это не предел...
Системы различаются между собой формами разумной жизни, которые их населяют, богатством, общественно-экономическим типом (аграрные/индустриальные) и политическим устройством:
Корпоративная система
Демократия
Конфедерация
Комунистическая система
Диктатура
Мульти-государственная система
Феодальный мир
Анархия
Соответственно, для систем ближе к вершине списка характерны безопасность торговли и отсутствие контрабанды, а системы внизу списка как правило связаны с пиратами и контрабандными товарами. Например, наркотиками или даже рабами.
Как и в SunDog, можно не только приобретать грузы за свои средства, но и вылавливать ёмкости с топливом и контейнеры с грузами, уцелевшие после уничтожения других кораблей.
Если вам надоест в этой части космоса, можно будет приобрести одноразовый очень мощный (и дорогой) гиперпривод, который позволит вам попасть в другой сектор галактики, такой же большой, как и первый. Всего вам доступно восемь галактических секторов - это намного больше пространства, чем обычный игрок вообще способен исследовать.
В Elite у вас может в бою заклинить ракета. Можно не уследить за гравитацией и упасть на планету. Можно долететь до звезды...
Космические бои случаются регулярно, но они, как правило, скоротечны. Либо быстро убиваете вы, либо быстро убивают вас. Рекомендуется уделять большое внимание подсчёту уничтоженных кораблей: во-первых, от этого зависит ваш рейтинг как пилота. В начале игры вы имеете рейтинг "безобидный"; после уничтожения восьми противников он меняется на "почти безобидный" (эти звания были заимствованы из эпического цикла "Автостопом по галактике" Дугласа Адамса, где данными понятиями описывалась планета Земля). Далее количество "убийств", необходимое для получения очередного звания, растёт в геометрической прогрессии:
16 - "Слабый";
32 - "Обычный";
64 - "Выше среднего";
128 - "Умелый".
Совершив 256 убийств, вы не получаете очередного звания. Но не спешите разбивать монитор: после швартовки к космической станции, к вам подходит и вежливо обращается капитан Звёздного Флота Её Величества и просит выполнить деликатное задание. Дело в том, что новейшая модель корабля - "Удав" - со сверхсекретными генераторами щитов была украдена прямо из доков в системе Зиир (или другое название) пять месяцев назад, а в последний раз его видели уже в системе Рисдайс (или другое название). Этот корабль нужно найти и уничтожить. Офицер предупреждает пилота, что "Удав" оснащён системой ECM (радиоэлектронной борьбы), а его щиты могут пробить лишь военные лазеры (очень дорогостоящие, но как правило уже приобретённые к моменту получения задания).
Выполнение этой миссии растягивается на очень долгий срок: лично мне для этого пришлось пролететь 30 звёздных систем. Тридцать звёздных систем, Карл!!! Но на самом деле, это круто и увлекательно - в тот самый момент, когда игра полностью освоена, ништяки куплены, интересности исследованы, и вам становится по большому счёту нечем заняться, вам предлагают новую цель и увлекательное приключение.
Ну а для получения следующего звания - "опасный" - вам нужно всего-то навсего удвоить свой счёт, совершив в общей сложности 512 убийств. И когда получаешь заветное звание - вдруг понимаешь, что для следующего ивента теперь нужно будет снова удвоить свой счёт. И если освоение игры было очень интересным, то к этому времени игровой процесс становится крайне однообразным и представляет интерес только для самых упёртых игроков. Или фанатов высоких чисел. Или тех, кому вообще больше нечем заняться. С этой геометрической прогрессией создатели игры явно переборщили.
Тем более, что следующее сколько-нибудь значимое событие в однообразной череде космических убийств происходит не на отметке 1.024, а где-то в районе 1.280. И это не новое звание, а новая миссия. Говорят, её можно получить в третьем или более далёком секторе галактики. От вас потребуется перевезти украденные чертежи линкора таргоидов на очень большое расстояние, и конечно же, силы вторжения таргоидов будут вам мешать на всём протяжении полёта.
На этом интересные миссии в оригинальной версии игры заканчиваются - их всего две. И дальше остаётся лишь долгое и однообразное набивание счёта. Если вашего терпения/упрямства хватит на 2.560 убийств, вы получите статус "смертельно опасный". Ну а для получения самого высокого статуса - "элита" (отсюда название игры) - создатели установили астрономическую планку: уничтожение 6.400 противников. Вообще они сами не верили, что у кого-то хватит на это терпения, и предложили тем игрокам, которым удастся совершить это эпическое достижение, сообщить об этом в офис Acornsoft.
Остаётся добавить, что весь обитаемый мир Elite с её великим множеством звёздных систем с разнообразными характеристиками в начале игры генерируется процедурным алгоритмом с псевдослучайными числами, что даёт около 35 триллионов вариаций обитаемой вселенной. Но на момент выпуска игры рынок был не готов к таким числам, находился в кризисном состоянии, и, опасаясь, что потребитель просто не поверит в такие технические возможности, издатель решил оставить единственный вариант обитаемой вселенной. То есть, во всех копиях игры расположение звёздных систем и их характеристики совпадают, но при этом генерируются процедурно. Такие дела.
Игровой процесс:
P. S.: Ребят, я специально все весёлые картинки поместил ближе к началу статьи, чтобы передать то впечатление, когда игра поначалу бесконечно увлекает вас, но через какое-то время превращается в однообразную скукотень. Но текст не передаст всех мучений...