Если посмотреть на анонсы крупных выставок последних пары лет, можно заметить одну забавную тенденцию. Индустрия, которая последние лет пятнадцать с пеной у рта гналась за фотореализмом, трассировкой лучей и правильным преломлением света в лужах, начала понемногу уставать. Разработка ААА-проектов раздулась до 5–7 лет, бюджеты улетели в космос, а на выходе мы все чаще получаем стерильные открытые миры, которые вылетают из головы на следующий день. Игроки устали разглядывать поры на лицах неписей. Нам снова захотелось, чтобы игра выглядела как игра, а не как бенчмарк для новой видеокарты. Визуальная идентичность постепенно берет верх над тупым наращиванием полигонов, и на то есть веские причины.
Чтобы далеко не ходить, берем Clair Obscur: Expedition 33. Они не пытаются сделать очередной ультрареалистичный лес. Вместо этого нам вываливают сюрреалистичный микс из Прекрасной эпохи, ар-деко и какой-то французской меланхолии. Визуал там работает на атмосферу: интерфейс, шрифты, анимации в пошаговых боях. Ты смотришь на скриншот и сразу понимаешь, что это за игра, ее не перепутаешь с очередным соулслайком на Unreal Engine.
С инди-сектором все было понятно давно, но Hades в свое время стал железобетонным доказательством того, что крутой арт бьет технологии. Supergiant Games вообще собаку съели на стилизации, но здесь они прыгнули выше головы. Комиксные контуры, сочные, контрастные цвета, портреты богов, которые мгновенно разлетелись на фан-арты. Игра спокойно запускается на слабом железе, но выглядит в разы приятнее многих тяжеловесных блокбастеров именно за счет монолитности стиля. Там нет ничего лишнего, каждая деталь работает на общий визуальный код.
Интересно посмотреть и на классику, например, на Blade & Soul. В жанре MMO вообще сложно выживать, если у тебя нет своего лица. Эта игра в свое время выстрелила во многом благодаря дизайну персонажей от Ким Хен Тэ и очень специфической, гипертрофированной эстетике восточных единоборств. Там никто не считал травинки, а ставка делалась на силуэты, плавность анимаций и общую динамику. А на примере той же обновленной версии NEO стало отлично заметно, насколько этот арт оказался вне времени. Стоило разработчикам просто подтянуть графику и осовременить картинку, как игра снова выглядит свежо, цепляя глаз все тем же узнаваемым стилем.
Еще один классный пример это Hi-Fi Rush. Тот случай, когда Microsoft просто взяла и выпустила игру без долгих прогревов, и она моментально стала хитом. Tango Gameworks сделали буквально играбельный мультфильм. Сел-шейдингом никого не удивишь, но разработчики пошли дальше: они анимировали окружение и персонажей в такт музыке (иногда на «двойках», как в классической анимации), сделали элементы интерфейса частью мира. На фоне бесконечных мрачных экшенов в серых тонах это был глоток свежего воздуха. Безумно жаль, что студию в итоге закрыли, но их проект останется в истории как эталон работы с арт-дирекшеном.
Не могу обойти стороной Zenless Zone Zero. Разрабы отлично умеют зарабатывать деньги на гаче, но в ZZZ они решили отойти от привычного фэнтези и ударились в эстетику городских окраин 90-х и нулевых. Тут очень плотный вайб: пузатые телевизоры, VHS-кассеты, граффити на стенах и подача сюжета через комиксные панели с отличной типографикой. Они намеренно сузили масштаб, отказались от огромного пустого мира в пользу детализированных, тесных и стильных хабов. И это сработало, игра ощущается живой и дерзкой.
По итогу все сводится к одной простой истине: фотореализм это продукт с ограниченным сроком годности. То, что сегодня кажется вершиной графики, через пять лет будет выглядеть как мыльное ретро. А хороший художественный стиль не стареет. Он не требует мощной видюхи ради лишних кадров в секунду, позволяет разработчикам скрывать технические огрехи, но самое главное, он дает игре свой характер.
Разговоры об аниме-играх обычно заканчиваются либо спорами о вкусах, либо массовым удалением комментариев. Но если отбросить предрассудки про «рисованных девочек», выяснится, что за яркой картинкой часто прячутся такие механики, от которых у любого сурового фаната Dark Souls вспотеют ладошки. Вот пять проектов, в которых стилистика — это лишь прикрытие для дичайшей аддиктивности и сотен часов геймплея.
Genshin Impact
Год выхода: 2020
Разработчик: HoYoverse
Платформы: ПК, PS4, PS5, iOS, Android
Обсуждать эту игру — всё равно что зайти в клетку к тиграм с куском колбасы. Но если отбросить мемы про «казино для школьников», перед нами окажется чудовищно огромная и качественная помесь «Зельды» и классической RPG. Вы исследуете гигантский мир, решаете загадки, карабкаетесь по скалам и комбинируете стихии в бою, чтобы поджечь, заморозить или эффектно испарить врагов. Визуально игра выглядит так, будто в ваш монитор вылили ведро радуги, а музыка записана лучшими мировыми оркестрами. Однако за всей этой красотой скрывается «Гача» — безжалостная лотерея, где вы будете спускать внутриигровую валюту (и, возможно, зарплату) в надежде выбить редкую вайфу с пятизвездочным мечом. Это игра-сервис, которая умеет влюблять в себя и заставлять заходить в неё каждый день как на работу, чтобы собрать цветочки для прокачки любимого персонажа. Страшная вещь, вызывающая привыкание.
Hi-Fi RUSH
Год выхода: 2023
Разработчик: Tango Gameworks
Платформы: ПК, Xbox Series X/S, PS5
Представьте, что создатели The Evil Within взял мультфильм с канала Jetix, смешал его с Guitar Hero и заставил всё это работать на движке бодрого экшена. Главный герой по имени Чай — типичный раздолбай, которому в грудь случайно впаяли плеер, и теперь весь мир вокруг него движется в ритме рок-н-ролла. Деревья качаются в такт, платформы выезжают на «раз-два», а ваши удары наносят максимальный урон, только если вы попадаете в бит. Это чистый концентрат радости и адреналина без лишней драмы и нудятины. Вы скачете по уровням, избиваете роботов гитарой из металлолома и сражаетесь с пафосными боссами под треки Nine Inch Nails и The Prodigy. Графика здесь такая сочная и плавная, что кажется, будто вы реально управляете высокобюджетным аниме-фильмом. После прохождения Hi-Fi RUSH вы еще неделю будете непроизвольно топать ногой в такт шагам прохожих, но это малая цена за ту дозу позитива, которую выдает игра.
Persona 5 Royal
Год выхода: 2020
Разработчик: P-Studio
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Это идеальный симулятор жизни, если в вашей настоящей жизни не хватает стиля, Токио и возможности легально бить морды плохим взрослым (ну и школьникам тоже). Днем вы — обычный японский мальчик, который пытается не проспать уроки, сдать сессию и решить, с кем из десяти очаровательных дам пойти на свидание в это воскресенье. Но как только наступает ночь, игра превращается в грабеж подсознания: вы проникаете в «Дворцы» коррумпированных чиновников или похотливых учителей, чтобы украсть их порочные желания и заставить раскаяться. Боевая система здесь пошаговая, но такая быстрая и эффектная, что вы не заметите, как пролетели первые сорок часов. Главное помнить, что это марафон на 120 часов чистого времени. К финалу вы будете знать карту токийского метро лучше, чем дорогу до ближайшего магазина, а виртуальные друзья станут вам ближе, чем реальные коллеги по работе. Главное — не пытаться завести гарем со всеми девушками сразу, иначе на 14 февраля Persona 5 Royal устроит вам такое «воспитание», что захочется удалить сохранение от стыда.
Palworld
Год выхода: 2024
Разработчик: Pocketpair
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Если в детстве вы смотрели «Покемонов» и думали, что всё это слишком мило и нереалистично, то Palworld точно ваш выбор. Это дикая смесь выживача и фермы, которую в народе метко прозвали «Покемоны с пушками». Вы ловите милых существ (Палов) не для того, чтобы дружить и тренироваться для турниров, а чтобы они вкалывали на ваших каменоломнях и производили патроны на заводах. В этой игре вы эффективный менеджер, который может выдать панде автомат Калашникова и отправить её штурмовать базу конкурентов. Механика безжалостна: если Пал работает плохо, то его можно пустить на мясо, если база горит — Палы сами будут её тушить (если не сойдут с ума от стресса). Это абсурдный, жестокий и невероятно затягивающий симулятор капитализма, где за маской анимешной сказки скрывается возможность построить собственный трудовой лагерь с котиками-огнеметчиками. Главный злодей в этой истории — не какой-то древний демон, а лично вы, и это до одури весело.
NieR: Automata
Год выхода: 2017
Разработчик: PlatinumGames
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Игра начинается как бодрый слэшер про боевого андроида 2B в короткой юбке, которая изящно шинкует роботов на куски в постапокалиптическом мире. Но не дайте кружевному белью себя обмануть — это ловушка гениального безумца Йоко Таро. Через пару часов вы обнаружите себя в эпицентре тяжелейшего экзистенциального кризиса, рассуждая о том, могут ли ржавые тостеры чувствовать любовь и есть ли душа у программного кода. Геймплей постоянно выкидывает вас из колеи: камера то улетает в небо, превращая игру в аркадный шутер, то прилипает к боку, делая из неё платформер. Чтобы увидеть настоящую концовку, игру придется пройти трижды, и это не издевательство, а необходимость, ведь каждый раз история раскрывается с новой стороны, а третье прохождение вообще превращается в совершенно другую игру. Если вы готовы к тому, что вас сначала развлекут фансервисом, а потом заставят рыдать над судьбой консервной банки — NieR: Automata обязательна к ознакомлению.
В какой из этих миров вы бы ушли с концами? Или аниме-стилистика — всё ещё не ваше? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте воспользоваться промокодом EASTER и получить дополнительную скидку 16% до 15 апреля! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Tango Gameworks, студия, известная по The Evil Within и Hi-Fi Rush, начала новую главу под руководством Krafton Inc. с открытия новых офисов в Токио 1 января.
Студия заявила о намерении сохранить свой уникальный подход к разработке, несмотря на изменения, и уже ищет специалистов для работы над новыми проектами, включая дизайнеров персонажей, аниматоров и программистов.
Слухи указывают на возможность разработки Hi-Fi Rush 2, так как Krafton приобрела права на эту франшизу, а руководитель студии Колин Мак ранее заявлял о планах на продолжение. Объявление может появиться уже в этом году.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Почувствуйте ритм, когда рок-звезда Чаи и его разношерстная команда союзников восстают против злобной технологической мегакорпорации с помощью бурных ритм-боевиков! Студия Tango Gameworks, создавшая игры The Evil Within и Ghostwire: Tokyo (нет, правда), выходит Hi-Fi RUSH - совершенно новый экшен, в котором персонажи, мир и бои стильно синхронизируются с музыкой!
🔑Способ активации: ключ для Steam ⏳Окончание: 21 августа в 14:28 по МСК 📌Ограничения: