Вот наконец-то и настали эти долгожданные летние деньки — пора отпусков, поездок, путешествий и отдыха. А если вы из тех, кто собирается провести часть этого времени у компьютера и ищет во что поиграть вечерком, то вот вам список майских новинок. А ниже вы найдёте компьютерные игры, которые выходят в июне.
Игры июня 2019 Warhammer: Chaosbane — 31 мая
Еще один день, еще одна игра Warhammer. но немного удивляет то, что это первое RPG-рубилово в стиле Diablo. Ожидалось, что игра выйдет 4 июня, но создатели постарались и выпустили её на целых 4 дня раньше. Есть четыре персонажа, можно играть с друзьями (онлайн или локально), и похоже, что у вас будет много разнообразных злодеев, с которыми нужно сражаться. Более 70 различных видов приспешников бога Хаоса.
Barotrauma — 5 июня
«Типа FTL (Faster Than Light), но с подводной лодкой и гигантскими морскими монстрами». И судя по тому, что можно увидеть в трейлере, думаю это сказано прямо в точку. Можно играть соло с ботами, играющими других членов вашей подводной лодки, но мультиплеер покажет игру во всей красе, когда вы будете пытаться залатать утечки и отбиваться от «монстров ктулху». Octopath Traveler — 7 июня
Это японская 2,5D пошаговая ролевая игра для одного игрока. Вы будете путешествовать по историям восьми различных персонажей, пользуясь их индивидуальными рабочими навыками (как танцор, аптекарь, воин), чтобы бороться с врагами в пошаговом бою. Да, время от времени это выглядит невероятно красиво, но тем не менее, не понятен ценник в 4500 рублей за эту игру в стиле RPG-Maker. Bloodstained: Ritual of the Night – 18 июня
С создателем Castlevania — Кодзи Игараши который больше не возглавляет франшизу в Konami, разработчик создаёт духовное продолжение, которое является чистым Castlevania во всем, кроме имени. Игараси играет главную роль в последнем трейлере, который показывает, как далеко продвинулась игра, высмеивая возмущенные комментарии в интернете. My Friend Pedro — июнь
Ранее мы опубликовали обзор про этот «2D Max Payne похожий на банан». И, наверно, можно сказать, что My Friend Pedro больше похож на сумасшедшую 2D-игру про Дедпула, со всякими изящно комичными gun-фу, слоу-мо эффектами и разумными бананами, отправляющую нас в кровавую ярость. Мы ждём с нетерпением эту игру, пока нет точной даты, но известно, что она выходит в июне.
Как и обещали, выкладываем вторую часть гигантского разбора Warhammer: Chaosbane от нашего подписчика и огромного фаната фэнтезийной Вахи под ником Morden. В прошлый раз он рассказал о сеттинге и о персонажах Chaosbane, а сегодня речь пойдет непосредственно о геймплее. Передаем слово автору: Что же касается непосредственно геймплея, то я расскажу о нем, разделив на следующие части: персонажи – способности, предметы и характеристики, умения и дерево навыков; локации - визуальный дизайн, игромеханика; противники - визуальный дизайн, характеристики и свойства, игромеханика. Отдельно расскажу и о сетевой игре. Итак, начнем.
Персонажи и способности. Героев четверо, и отличаются они друг от друга серьезно не только в визуальном плане и своих историях, но и в стиле игры, способностях и всем том, что касается именно геймплея. У каждого персонажа с самого начала игры есть особая пассивная и активная способность, которые бы сильно влияли на то, как вы бы играли этим героем, даже если все остальные способности были бы одинаковыми. Элонтир умеет перемещать свои заклинания, как статичные так и движущиеся. Промазали условным «огненным шаром»? Не беда – зажали кнопку и ваш огненный шар стал управляемым, развернулся за спиной врага и зашел с неожиданного направления. Можно делать и более интересные вещи – например вызвать взрывающийся «тотем» перед комнатой с монстрами и потом «переместить» его внутрь, как раз к моменту взрыва. Пассивная способность позволяет магу постоянно восстанавливать энергию. Другим героям для этого нужно либо бить врагов базовыми способностями, либо использовать свои свойства. Но магу с энергией проще всего, что может быть не особенно критично в самом начале, однако разница чувствуется тем лучше, чем сильнее ваш герой, и маг 25 уровня (максимальный на момент беты) практически не испытывал проблем с энергией, особенно если мог на 5-6 секунд выйти из боя, спрятавшись за зданием, пока враги были заняты его «наводящимися» заклинаниями.
Элесса умеет перекатываться (но не регенерировать) и способна своим перекатом уклоняться от атак врагов и самих врагов, а в качестве пассивной способности у нее – фамильяр-светлячок, повсюду летающий за ней и позволяющий ей иногда восстанавливать большой объем энергии (только его для этого сначала надо догнать), а позже и при определенном «билде» - снижает время отката заклинаний и восстанавливает здоровье. Лесная эльфийка – самый «мобильный» персонаж и основные механики подталкивают игрока постоянно передвигаться. Активная способность Браги позволяет ему метать топор на цепи и потом прыгать к нему, одновременно перемещаясь и нанося противникам урон (но в отличие от эльфийского переката он не уклоняется от всех врагов на пути этого перемещения, а врезается в первого, так что из окружения этой способностью не уйти), а пассивная способность делает менеджмент его энергии самым непростым, хотя и самым интересным в то же время – Браги теряет энергию если не находится в бою, однако в бою он, кроме энергии, накапливает еще и ярость, которая повышает весь его урон. Так что в начале боя дворф довольно слаб и почти ничего не может сделать, но вот после пары ударов по врагу (или пропущенных ударов по себе) он становится силой, с которой уже нужно считаться. Конрад имеет возможность блокировать удары врагов своим щитом, не получая урона, а в качестве активной способности он этим самым щитом врагов бьет. Причем, чем дольше он этот удар не использовал, тем сильнее он будет. Вы можете «спамить» атаку щитом и немного отталкивать противников, а можете подождать и потом разом их раскидать и оглушить на достаточное для короткой передышки время. Играя за имперского воина важно понимать механику блока, следить за зарядом своих ударов, и тогда, вполне возможно, враги вам просто ничего не смогут сделать, хоть ваши атаки и не будут их выкашивать с той же скоростью, с какой это могут делать остальные персонажи.
Предметы и характеристики. У каждого персонажа есть примерно одинаковые слоты для предметов, такие как шлем, броня для тела, броня для ног, перчатки, ботинки, два кольца, амулет, основное и второстепенное оружие. Сами предметы между героями отличаются общим видом (у мага оружие – посох и меч, у дворфа – два топора, причем он может любой из них брать как в левую, так и в правую руку, у эльфийки лук и кинжал, у имперца – меч и щит), так и свойствами и набором характеристик. Так, бонуса к блоку ни у кого, кроме Конрада вы не найдете. Сами предметы различаются для каждого персонажа и эльф не наденет дворфийский шлем. Между предметами для одного и того же персонажа тоже есть разница, причем, что приятно, завязанная на истории мира. Все вещи имеют отношение к одной из фракций или территорий соответствующей герою. Для Элонтира есть наборы брони и оружия из разных областей Ултуана (той самой островной родины высших эльфов), таких как Сафери, Тиранок или Каледор. Элесса имеет выбор между броней, посвященной разным домам лесных эльфов, Конрад оденется в доспехи имперских провинций, а Браги – дворфийских королевств и отдельных сообществ убийц. Предметы дают пассивные бонусы к характеристикам, самих характеристик много, но для удобства делятся они на атакующие, защитные и вспомогательные (например, скорость отката способностей или бонус к получаемому золоту или опыту), и на каждой вещи вы, кроме точного определения ее характеристик, увидите еще и статистику данной вещи относительно подгруппы. Иначе говоря, вы можете не заморачиваться с тем, чтобы высчитывать, какой топор сильнее бьет, сама игра вам напишет что один сильнее другого в атаке на 5%, но слабее во вспомогательных характеристиках на 7%. А там уже решайте, что вам нужнее. Это очень удобно и не является излишним упрощением, так как повторюсь, подробностей от вас никто не скрывает. Можете увидеть и на сколько конкретно один топор сильнее другого, и какие вспомогательные характеристики вы потеряете.
Умения и дерево навыков. Умений в игре много, и каждое из них имеет три уровня, часто сильно изменяющих само умение, хотя по силе изменения могут быть минимальные (например, у мага есть волшебная сфера, которая наносит урон магией на первом уровне, огнем на втором и снова магией на третьем, но в этом случае она еще и затягивает в себя врагов). Все умения делятся на несколько категорий – базовые, активные, пассивные, божественные активные, божественные пассивные и умения местной «гильдии исследователей». Особенностью местной системы умений является их стоимость в «очках навыков». У каждого персонажа есть шесть слотов для активных умений, три - для пассивных и небольшой запас очков навыков, который повышается с увеличением уровня или выполнением определенных сюжетных заданий. Каждое умение стоит, а точнее «занимает» некоторое количество очков навыков и вы, хоть и можете переставлять умения когда угодно, хоть в середине боя (только если оно не на «откате»), но не можете одновременно иметь на персонаже больше умений, чем вам позволит этот запас очков. Так, если ваш запас очков – 30, то вы не можете использовать умений на 31 очко. И самые сильные умения могут занимать более половины вашего общего запаса, особенно в начале игры. Сами же умения открываются постепенно, с получением персонажем новых уровней. Ничего искать или покупать не надо, умения открываются автоматически и видны с самого начала. Уже на первом уровне можете потратить время и рассчитать свой будущий билд во всех деталях. Базовые умения не имеют отката, не тратят энергии и наоборот, накапливают ее при нанесении урона врагу. Активные умения - это большая часть умений в игре. Они могут тратить, а могут и не тратить энергию (некоторые умения могут даже ее давать), могут как иметь, так и не иметь отката (чаще всего умения с длительным откатом как раз и не тратят энергию) и в целом очень между собой различаются и позволяют создавать совершенно разные «билды» в рамках одного персонажа. Пассивные умения изменяют геймплей в ту или иную сторону, но в меньшей степени, чем способности героев (например, могут дать бонус к урону определенным типом энергии, или изменить скорость накопления энергии). Божественные умения, как пассивные, так и активные это особый вид умений, которые можно «открыть» на дереве навыков. У каждого героя есть выбор из двух активных и трех пассивных божественных умений. Они все очень сильные, не тратят энергию, но обладают долгим откатом – в случае активных, и занимают очень много «очков навыков» в случае пассивных. Умения гильдии исследователей не стоят очков навыков вообще, только занимают слот, получаются за сдачу ненужных вещей особому торговцу и немного улучшают благосостояние героев, давая им пассивную прибавку к получаемому опыту, золоту, или имеющимся очкам здоровья.
Локации. В бете нам показали Нульн и Прааг, первые две крупные зоны из игры. Каждая из них имеет несколько типов локаций, отличающихся друг от друга как визуально, так и механикой. В Нульне нам показали внутренние комнаты замка, подземелья, канализацию и улицы города. В Прааге за бету удалось увидеть только полях перед городом и внешние улицах самого Праага. Обе зоны скорее всего будут сильно больше и разнообразнее после выхода игры, но уже сейчас можно составить первое впечатление. Сразу хочется сказать, что локации сделаны красиво и со вниманием к деталям. Сами они генерируются случайно из определенного набора базовых кусков разного размера, но с включением заранее созданных участков. Смотрится все это органично и непроходимых мест и тупиков игра не создает, а также учитывает «характер» локации. Подземелья вытянуты, и имеют много тупиковых отростков с комнатами в конце, канализация похожа на лабиринт и практически всегда имеет несколько вариантов прохождения, а улицы города – узкие и кривые, то и дело сменяются широкими площадями. Мне больше всего понравились улицы и замок Нульна – может быть просто потому что я люблю рассматривать бочки и коробочки, треснутую черепицу на крышах и подобные мелочи, которыми канализации обычно не славятся и которые для меня являются индикатором того, что люди, рисовавшие все эти бытовые мелочи, любят свое дело.
Противники. Первое и самое главное что я хочу сказать – их мало, и это хорошо. Вам не придется выискивать своего персонажа в горе из рук, ног, штандартов, тел, спецэффектов. Вам не придется спрашивать себя, откуда в этой небольшой канализации несколько сотен гуманоидных врагов, как они тут поместились то вообще. Ну и что не менее важно – каждый враг тут важен. В комнате не один шаман, а два? Будут проблемы. На вас напало два берсерка и вы в принципе отбиваетесь? Если к ним подойдет третий, вы это сразу почувствуете, и очень сильно. Вы будете видеть почти каждый свой удар, и точно будете понимать, как они важны. Как и вражеские атаки. На экране нет месива, столь привычного для подобных игр, и для меня это однозначный плюс. Сами противники – копии своих аналогов из сеттинга, качественно перенесенные в игру. Все модели соответствуют своим «настольным» аналогам, или очень к ним близки. В бете нам показали зверолюдей, а также культистов и демонов Нургла и Кхорна. Судя по тому, что колдунья, напавшая на Магнуса, носила что-то похожее на «вороний наряд», то позже мы встретим и Тзинчитов. Сами противники разнообразны, некоторые обладают особыми способностями так или иначе усиливающими врагов вокруг и часто вам придется за всем этим следить, а не просто нестись вперед сломя голову. Колдун-нурглит может вызывать на помощь мелких демонов – нурглингов, довольно безопасных, но если зазеваетесь вас просто сомнут количеством. Демонические геральды и вовсе лечат своих союзников и себя, но встречаются крайне редко. Воины со щитами будут защищаться от ваших ударов до тех пор, пока вас не обойдут с тыла их соратники – берсерки с парой топоров. В общем, скучать не придется.
Сетевая игра. О сетевой игре скажу немного, так как большую часть времени я провел соло. Первое и главное – она есть и особых проблем (сильные лаги, отключение игроков, рассинхронизация) я не заметил. Из забавного – можно одновременно играть несколькими одинаковыми персонажами (однажды я бегал за Браги в компании другого Браги и Элессы). Вообще многие таланты и умения рассчитаны на сетевую игру и позволяют еще более разнообразить геймплей, играя, к примеру, Конрадом от защиты, неспособным никого убить, но выступающим отличным танком и саппортом, расставляя повсюду флаги, увеличивающие потенциал союзников. У каждого персонажа свои особенности в плане поддержки союзников, и совмещая их, в теории, можно добиться отличных результатов и ярких впечатлений. Так, маг может дать всем союзникам пассивную прибавку к энергии, имперский воин ставит различные штандарты, дворф заражает союзников своей яростью, а лесная эльфийка может активно исцелять друзей и опутывать врагов мелкой растительностью, ставя их в удобное положение для того, чтобы быть сожжеными магом. Так что я буду с нетерпением ждать выхода игры, чтобы пройти ее в компании друзей.
Hack 'n' slash во вселенной Warhammer Fantasy под названием Warhammer: Chaosbane выходит уже через две недели, и игра настолько вдохновила нашего подписчика и огромного фаната фэнтезийной Вахи под ником Morden, что он написал нам гигантский разбор сеттинга, героев и геймплея Chaosbane по итогам закрытого бета-тестирования. С его позволения, мы решили поделиться обзором с вами, и будем выкладывать этот мега-текст по частям – уверены, среди пикабушников есть немало ваха-фанов. А теперь, даем слово автору:
В 2526 году от воцарения Сигмара вампир и по совместительству могущественный маг Манфред фон Карштайн не смог устоять перед соблазном мести и убил Бальтазара Гельта — одного из участников магического ритуала, инициированного великим волшебником высших эльфов – Теклисом с целью спасения мира от уничтожения. Все бы ничего, но Манфред решил убить Бальтазара непосредственно во время проведения ритуала, что на пользу колдовству не пошло. Вырвавшиеся магические энергии не то чтобы начали сеять хаос и разрушение, нет, но теперь они не могли эти хаос и разрушение остановить, и мир был уничтожен.
Немногие пережившие первые мгновения смерти мира смогли открыть себе путь в неизведанное и создать там вереницу миров, отличающихся друг от друга не меньше, чем те, кто их создал. Так закончилась славная история богатого и проработанного до мелочей сеттинга Warhammer Fantasy Battle (иногда его называют Warhammer Fantasy или сокращают до WHFB) и началась история яркого, но противоречивого Age of Sigmar.
Казалось, что мир Warhammer Fantasy остался жить только в многочисленных красочных иллюстрациях, на страницах старых книг правил и в художественных произведениях, многие из которых заслуживают того, чтобы вы с ними ознакомились, даже если не являетесь любителем сеттинга. Это и межавторский цикл о дружбе, братстве и геноциде злодеев «Готрек и Феликс», знакомство с которым можно начать с основных книг, написанных Уильямом Кингом, и цикл Кима Ньюмана о вампирше Женевьеве Дьедонне, и великолепный «Вульфрик», повествующий о суровом викинге-романтике, способном нагрубить любому живому существу на его родном языке, и его межпространственном драккаре от Си Л. Вернера, и многое другое.
История, к счастью, распорядилась иначе, и вселенная Warhammer Fantasy возродилась во всем своем великолепии в видеоиграх. Хорошие игры по сеттингу были и раньше (кто-то наверняка вспомнит давнюю Warhammer: Dark Omen и более молодую, но все равно не новую Warhammer: Mark of Chaos), но после известия о том, что его история заканчивается, как будто множество разработчиков разом решили не дать ему пропасть, что приятно. Появилась кооперативная игра Warhammer: End Times – Vermintide, действие которой происходило на улицах впавших в анархию городов Империи. Проект оказался успешным и обрел продолжение в Warhammer: Vermintide 2. Также вышли игры, созданные на основе отдельных настолок: Warhammer Quest и Mordheim Cityof the Damned. Ну и конечно же, нельзя не отметить детально проработанные стратегии серии Total War – Total War: WARHAMMER и Total War: WARHAMMER II, развивающие историю мира и даже предоставляющие вам возможность создать альтернативную историю, в которой он не уничтожен.
А уже в июне появится новая игра в сеттинге Warhammer Fantasy, о которой дальше и пойдет разговор – Warhammer: Chaosbane. Первое, что бросается в глаза и на чем хочется заострить внимание в этой игре — ее временные рамки. Создатели решили не рассказывать еще одну историю из «конца времен», а вспомнить славное прошлое, тем более в истории Warhammer Fantasy нет недостатка в интересных и славных временах.
Нас отправляют на двести лет назад, в 2303 год, во времена Великой войны с Хаосом (буквально - Великой Войны Против Хаоса, The Great War Against Chaos), когда молодой дворянин Магнус, в будущем известный как (спойлер!) император Магнус Благочестивый объединил разрозненные имперские провинции и защитил империю, а заодно и весь местный Старый Свет от полномасштабного вторжения Хаоса. Архимагу (уже тогда) Теклису еще только предстоит научить людей магии, пусть и разделив ее на отдельные элементы (ведь он считал, что человеческий разум не способен вобрать в себя сразу все), еще не созданы знаменитые Колледжи Магии, еще не коронован один из величайших королей дави (так себя называют местные дворфы), не проявили себя крысолюди-скейвены, а тот самый Бальтазар Гельт, чья смерть приведет к уничтожению мира, еще не родился. Впереди у Империи две сотни лет развития, почти что ее «золотой век», но сейчас Магнусу только предстоит стать императором, а орды хаоса хоть и разрознены и разобщены смертью своего предводителя, но все еще представляют угрозу. Историю этого времени нам и предстоит узнать и пережить вместе с героями Warhammer: Chaosbane.
Действие Warhammer: Chaosbane начинается практически сразу же после победы войска Магнуса над ордами Хаоса под предводителем Хаоситских орд, чемпионом Хаоса, четвертым Всеизбранным, Асаваром Кулом. А если точнее – после самоубийственной, но успешной атаки Магнуса и его ближайшего окружения на Асавара Кула. Победа над ним рассеяла орду, а Магнус для передышки вернулся в город Нульн, приблизив к себе героев, которые оказались рядом и помогли ему одолеть чемпиона Хаоса. Именно за одного из этих персонажей нам и предстоит играть.
На выбор у нас есть имперский солдат Конрад Воллен, дворф-убийца Браги Грызущий Секиру, лесная эльфийка Элесса и маг высших эльфов Элонтир. У каждого из них своя история, и в начале нам кратко описывают всю жизнь выбранного героя, начиная с самого детства и происходящих во время взросления событий, и до момента, когда он или она оказались рядом с Магнусом в битве против Хаоса. У каждого – своя мотивация и характер, своя история и свои причины быть там, где они оказались. Невероятно подкупают детализация и любовь, с которой они описаны, а также то, что этим особенностям уделяется внимание не только при создании персонажа, но и в процессе игры.
Высокомерный даже по меркам в высшей мере высокомерных высших эльфов Элонтир был изгнан со своей высокомер…кхм, пожалуй, хватит. Был изгнан со своей островной родины за то, что на дуэли с другим учеником чуть не убил учителя, пытавшегося их разнять. Этим маг в общем-то доказал обоснованность своего высокомерия — далеко не всякий даже состоявшийся чародей может хотя бы ранить высшего мага Хоэта — не то, что быть угрозой для его жизни. А теперь он пытается во что бы то ни стало попасть обратно, заслужив прощение, а еще лучше – уважение своих сородичей, чему легко может способствовать даже самая малая похвала со стороны уже тогда великого эльфийского героя-мага Теклиса.
Молодая лесная эльфийка из тех, что любопытны, и по мало понятным для других лесных эльфов причинам интересуется миром за пределами Великого леса. Из таких обычно выходят самые лучшие следопыты и стражи, но для этого старейшинам приходится сначала отпускать их в мир. Ненадолго – на сотню лет и один день. И этот краткий период Элесса хочет прожить максимально ярко и интересно.
Отпрыск благородного дома, подающий большие надежды молодой дворф Браги, из-за чрезмерной гордыни погубивший своих воинов и своих родичей в преждевременной и безнадежной, а главное – ненужной на тот момент атаке на превосходящие силы врага. Для гордых дави честь имеет огромное значение, и смыть такой позор можно лишь одним способом – принять клятву убийцы, стать изгоем, ищущим смерти в бою с самыми опасными противниками, и кровью смыть позор. Но его ум, сила и боевая сноровка никуда не исчезли — теперь нет места только гордости, которая его так подвела. И Браги еще покажет себя.
Конрад Воллен, еще один отпрыск благородного дома, но уже людского. Он должен был стать правителем на своей земле, но его родители были признаны врагами империи, еретиками, и казнены. Ребенка пощадили, но лишили титулов и будущего в роскоши. Знакомая история, не правда ли? Специально или нет, но у меня она вызывает некоторую ностальгию. Если вспомнить события Mark of Chaos, то очень похожие вещи произойдут через год с другим отпрыском благородного рода – Стефаном фон Кесселем. Он защитит империю от орд Торгара Кровавого и вернет своей семье доброе имя. Но все же эта история не о нем. Конрад стал наемником, и хорошим. Бился в междоусобных феодальных войнах до тех пор, пока не появился достойный правитель, тот, что объединит разрозненную империю и сделает ее великой, тот, что принесет конец междоусобной грызне, тот, за кого стоит воевать – Магнус...
И на этом моменте мы с вами пока завершим. А во второй части обзора речь пойдет уже о геймплее, так что оставайтесь на связи :)
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Помимо текущих новостей игрового мира мы время от времени будем публиковать самые свежие и самые интересные на наш взгляд новости. Эту рубрику мы хотим назвать GamezExtra. И для сегодняшнего первого выпуска GamezExtra мы выбрали трейлер на гнома в новом Warhammer: Chaosbane, недавно появившийся на YouTube. Приятного просмотра!
- сюжет будет разворачиваться в рамках обычного FB, а не во времена End Times
- для сюжета подрядили одного из самых известных писателей по FB
- будет онлайн и локальный кооператив на 4-ых игроков
- разработчики стремятся одарить каждого персонажа уникальными механиками, и как следствие, геймплеем. У каждого своя уникальная роль которая лучше всего раскроется в кооперативе.
- имперский капитан - танк, но больно даёт сдачи и специализируется на ближнем бою, высший эльф-маг - хилый, но с высоким дистанционным дамагом, про гнома и вуда расскажут позже ("КАРОЧИ ВУД ЛУЧНЕГ ГНОМ И ЧИЛАВЕК ТАНКИ ВЭ МАГ, НУ УСЕ ТАК И СДЕЛАЕМ")
Больше года назад, в марте 17-го, французская студия Eko Software (авторы достаточно своеобразной How To Survive) объявила, что разрабатывает Hack and Slash-игру по вселенной Warhammer: Fantasy Battles.
Теперь пришло время внести немного конкретики.
Проект называется Warhammer: Chaosbane. Игра посетит PC и консоли, за издание отвечает Bigben Interactive, которая сейчас издает похожий проект по 40k - "Inquisitor – Martyr". Игрокам предстоит путешествие по опустошенному силами Хаоса Старому Свету, где они смогут посетить самые разные места, вроде Нульна и Проклятого города Прааг и много других знаковых локаций. Среди доступных для игры рас значатся люди, гномы, высшие и лесные эльфы.