Гроты "Лун'Ю"
Побывал в гротах Лун'Ю.
Находится это странное место в Китае, провинция Чжэцзян. Представляет из себя рукотворные гигантские подземные залы, выдолбленные в камне, в количестве примерно 25 штук. Каждый площадью около 1000 м² и высотой до 30 метров. Когда они были сделаны - точно неизвестно. Предположительно около 500 г до н.э.
Сегодня это популярное туристическое место. На входе встречают вот такие ворота:
За ними - большой парк:
Дело в том что посещение самих гротов много времени не требует - можно в минут 30 уложиться. А чтобы в Китае стать хотя бы средненьким туристическим местом, получить поддержку и продавать билеты - нужно людей хотя бы на полдня занять.
Поэтому путь к гротам идет через парки, храмы, пруды с карпами и прочее:
Я ожидал увидеть хотя какие-то холмы, скалы, горы - но здесь ничего подобного нет. Ровная местность. Все гроты под землей. Выглядят они снаружи неприметно, вот так:
Просто дыры в земле. До 1992 года никто и не знал что под землей находится нечто такое. Дело в том что гроты были затоплены. Местные жители брали воду из "бездонных прудов", как само собой разумеющееся. В прудах водились карпы весом до 15 кг.
И вот в 1992 году местным жителям наконец-то пришла в голову идея попробовать осушить эти бездонные пруды и посмотреть что же там на дне.
Вход в первый грот:
Насосы заработали, и вскоре товарищи селяне знатно удивились - их бездонные пруды оказались рукотворными подземными залами.
Первый зал небольшой:
Но примечательный. Здесь находится единственное на все гроты рукотворное изображение - вон оно на стене наверху между металлическими опорами:
Это единственное найденное на сегодня изображение на все гроты. Лошадь, птица и рыба.
Местные решили властям о своей находке не сообщать. 1992 год на дворе - государству есть чем заняться. Купили побольше насосов и дело пошло веселее
Вскоре был "освобождён" второй грот:
Все гроты выдолблены под уклоном. Из камня оставлены колонны, которые поддерживают потолок.
Наверху имеется выход, просвет, который был одним из тех самых бездонных прудов:
Гроты высокие, до 30 метров. Стены снизу доверху покрыты одним и тем же одинаковым орнаментом, линиями примерно под углом 60⁰:
Как говорят исследователи, эти насечки оставлены бронзовыми инструментами.
Это только второй грот. Всего их 25, и раскопки в самом разгаре.
Третий грот был испорчен местными жителями. Вот проход в него из второго грота:
Неизвестно, нашли ли селяне какие-то сокровища внутри, вполне возможно что и да. История об этом умалчивает.
Кроме этого они испортили стены третьего грота. Решили что место будет туристическим, будем делать деньги. Но изображений никаких на стенах нет, это плохо. Давайте сделаем! Будет красиво!
Сделали:
Вырезали фигуры драконов, людей. Фигуру Гуань Инь вырезали заодно. Паломники пусть ходят, свечки ставят:
В 1998 году объект был взят под охрану государства. Так что до четвертого грота мастера резьбы по камню не добрались:
Гроты называют "девятым чудом света". Почему девятым? Ну восьмых чудес света по миру полно. А девятого нет.
Еще фотки четвертого грота:
Стены покрыты тем же самым узором:
Самое интересное скорее всего еще впереди. Остальные 20 гротов закрыты от посещения:
Что там скрывается, в темноте?
Кто это все выдолбил и зачем - до сих пор неизвестно. Куда делась порода - тоже непонятно. Поблизости каких-то гигантских сооружений нет.
Название места на китайском: 龙游石窟
Мой канал в телеграм: Китай Наизнанку
Канал в Макс: Китай Наизнанку
Древние пещеры Лунъю
Пещеры Лунъю это комплекс из 24 искусственных пещер, высеченных в песчаниковых породах холма Фэнхуан в провинции Чжэцзян в Китае.
Пещеры были обнаружены случайно в 1992 году, когда местные фермеры осушили несколько прудов, в результате чего открылись пять больших искусственных пещер и 19 пещер меньшего размера. Пять отдельных пещер имеют размеры от 18 до 34 метров, достигая высоты до 20 метров и имеют опорные колонны.
Время создания пещер точно неизвестно. Археологи обнаружили в илистом грунте на дне пещеры глазурованные глиняные сосуды, датируемые периодом Западной Хань (206 г. до н.э. - 23 г. н.э.), что позволяет предположить, что пещеры были построены еще раньше и им примерно 2000 лет. Одним словом, гроты оставляют учёным достаточно поводов для споров.
Средняя площадь каждого помещения более 1000 кв. метров, Общая площадь всех найденных пещер более 30 тысяч кв. метров. Общий объём извлечённой при строительстве породы составил около 1 млн. м3 скальной породы.
Предполагается, что для выполнения такой масштабной задачи, потребовалось бы работать шести лет, 24 часа в сутки, 7 дней в неделю и более 1000 рабочих. Это не включает время, затраченное на создание эскизов и детализации скульптур, гравюр и рельефов пещеры.


Самое удивительное в исторических источниках нет ни единого упоминания ни о строительстве, ни даже о существовании этих огромных залов. А ведь древние китайцы славились тщательностью в фиксации важных событий.
Причины их постройки также неизвестны. Есть предположения о том, что это были древние каменоломни, мавзолей, подземные хранилища, даосские жилища, водохранилища, уединенные военные лагеря, дворец или место для проведения церемоний подношений богам и предкам.
Каждая теория имеет разумные аргументы, однако скудность доказательств не может быть ни подтверждена, ни опровергнута до тех пор, пока дальнейшие исследования не прольют свет на тайну пещер Лунъю.
Всем спасибо, кто прочитал. Подписывайтесь, будет интересно.
Loona
Всем привет! Грот!
В общем на прошлой неделе посетил пещеру, где делают сыр и вино, ну в основном содержат. Все думал писать об этом или нет, но вроде бы людям интересно
Сразу скажу, я сейчас из своих летних каникул возвращаюсь, поэтому, если вам интересно, то дальше буду рассказывать о достопримечательностях города Руан. Ну могу еще про вархаммер и про гачи, и про аниме хаха.
Поехали
Знакомьтесь
это стенд из пещеры Лабей (Grotte de Labeil), расположенной в коммуне Лору (департамент Эро, регион Окситания, Франция).
Пост получится небольшим, потому что я не люблю пещеры, и вообще.



В прошлом грот регулярно использовался людьми в качестве временного укрытия, жилья или стоянки (на схеме зафиксированы следы активностей давностью порядка 960–2211 лет до н. э.
В основном тут поставили манекены и симуляторы трупов, но есть настоящие экспонаты , типа горшков , мечей и украшений в посмертии. Интересно на самом деле, но не очень долго, весь обход наверное длился минут 30+-, стоимость этой радости 12 евро
Пожалел ли я? Ну не скажу, в принципе интересно
Сразу скажу, что рисунки ненастоящие, их периодически смывает , из-за поднятия уровня воды. Хозяин этой пещоры, сказал что тут снимали фильм, кроманьонцы вроде, и для этого рисовали всю эту лабуду. Я не смотрел, не берусь утверждать.
Вас в целом ведут по этой пещере, через мостики и дорожки, показывая, как и что выглядело до этого, и как делают сейчас. Потому что как я сказал ранее, сейчас тут выдерживают сыры ракфор, и вино, вина очень много, как он сказал , продают 300000 бутылок в год, но я думаю что это брехня) А может я дурак или как, хахах.
В целом это очень красивое место, В котором стоит побывать, и может, что-то прикупить, если вам интересно как туристу, как по мне ну 50/50, опять же я люблю другие достопримечательности.
Как грот используется сейчас
Сегодня грот служит научным природным архивом для археологов, геохимиков и палеоклиматологов:
Изучение методом фулигинохронологии: Учёные микроанализируют образцы натёков, чтобы отличить антропогенную сажу от природных органических отложений.
Точная датировка: С помощью радиоуглеродного и уран-ториевого методов исследователи с точностью до отдельных визитов восстанавливают хронологию пребывания человека в пещере, а также реконструируют изменения древнего климата и окружающей среды.
То есть можно сказать, что наши предки(ну или не наши) жили тут и в принципе норм. Хотя для меня все еще загадка, что должно быть в башке, чтобы жить в горах.
Такие вот дела.
Всем пока!
Раздача Dragon Cave, Surface Forge v1.1.5 и Atlantis Ruins / 37 Assets на fab.com
Dragon Cave
Описание
Королевство Драконов — это высокодетализированная среда, разработанная для реалистичного качества и предназначенная для современных игр и фильмов. Выполненная в стиле пещеры Дракона, она включает в себя множество тематических элементов, а также высокодетализированные модели драконов и архитектурные детали. Все это представлено в подробном демо-уровне.
Включенные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
5.1 – 5.7
Способ распространения
Пакет ресурсов
Целевые платформы
Windows
Mac
PS4
Xbox One
Oculus
SteamVR / HTC Vive
Linux
Теги
PBR
Видеоигра
Постапокалиптическая
Lumen
Мост
Камень
Скала
Шутер
Ниагара
Фэнтези
Gameready
Подземелье
Загадочная
Демоверсия
Органическая
Средневековая
Природа
Уровень
Реалистичная
РПГ
Дракон
Пещера
Трон
Нанит
Древняя
Surface Forge v1.1.5
Описание
Краткий обзор Surface Forge 1.0 || Смотрите серию видеоуроков
Перетекстурирование ресурсов с помощью Surface Forge 1.1
🔧 Бесплатная поддержка: DISCORD
🔗 ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ КОНТЕНТ
🔗 Скачайте БЕСПЛАТНЫЙ аддон Blender Edge Mask: Blender Addon
Бесплатный инструмент Blender для чистого смещения на сетках Surface Forge — маскирование или снятие фаски с ребер одним щелчком мыши.
Surface Forge — это фреймворк для создания поверхностей окружения кинематографического уровня для Unreal Engine 5, разработанный для обеспечения исключительной визуальной точности, расширенного смешивания материалов и готовых к производству рабочих процессов для современного создания окружения.
Построенный на основе смещения Nanite и высокодетализированного рендеринга поверхностей, Surface Forge позволяет художникам быстро создавать насыщенные многослойные материалы для архитектуры, ландшафтов, дорог, камней, основных объектов и органических окружений с полным художественным контролем.
Система объединяет передовые методы смешивания текстур, процедурные эффекты окружающей среды и гибкие рабочие процессы проекции в единый конвейер, разработанный как для кинематографического рендеринга, так и для высокопроизводительных приложений реального времени.
Благодаря поддержке шести полностью смешиваемых слоев материалов, художники могут плавно комбинировать поверхности, используя вершинную или сетчатую раскраску, сохраняя при этом естественные переходы за счет смешивания ребер на основе высоты и передовых систем маскирования.
Surface Forge также представляет полностью интегрированный рабочий процесс детализации окружающей среды, включающий процедурные лужи, капли, рябь, скопления снега и передовые системы проекции декалей, предназначенные для добавления реализма и глубины любой сцене.
Архитектура шейдеров была разработана с нуля для полной поддержки рабочих процессов смещения Nanite, обеспечивая беспрецедентный уровень геометрической детализации при сохранении оптимизированного и легко настраиваемого конвейера материалов.
Surface Forge является частью более крупной коллекции инструментов Unreal Engine, разработанных для того, чтобы помочь вам создавать лучшие окружения, миры, атмосферы, космические сцены, декали, материалы и кинематографические настройки.
🔗 World Forge - Автоматический материал для ландшафта
🔗 Cloud Forge Complete - Облака VDB
🔗 Atmos Forge 1.0 - Полное решение для создания атмосферы
🔗 Nebula Forge 1.0
🔗 Cosmic Forge - Процедурная космическая сцена планеты
🔗 Cosmic Forge - Библиотека астероидных колец
Основные функции
Расширенное смешивание поверхностей
6 полностью смешиваемых слоев материалов
Переходы ребер на основе высоты
Слой наклона
Слой кривизны
Слой накопления снега
Поддержка раскраски вершин и сетки
Подавление подкраски по высоте/смещению
Рабочий процесс Nanite и смещения
Полная поддержка смещения Nanite
Высококачественная детализация поверхности
Проекция поверхности на основе высоты
Поддержка силуэтов POM
Самозатенение POM
Ребра смещения Маскирование
Система эффектов окружающей среды
Усовершенствованная структура луж
Поверхностные ряби
Капли и капли
Динамические эффекты влажности
Поддержка ландшафтных луж
Системы проекции и отображения
Трипланарная проекция
Выровненная по миру проекция текстур (WAT)
Режимы локальной проекции
Система UV-разбиения
Вращение текстур и масштабирование по осям
Корректная обработка вращения нормалей во всех режимах проекции
Интеграция с Decal Forge
Включает в себя систему процедурных декалей Decal Forge 1.2:
Процедурное размещение декалей
Декали POM
Отбрасывание теней POM
Автоматическое выравнивание поверхности
Точное управление проекцией
Лужи, ряби, капли и капли декалей
Технические особенности
Шейдерная архитектура Nanite-First
Оптимизированные инструкции материалов Количество
Рабочий процесс, оптимизированный для мегасканирований
Поддержка текстур ORDp
Модульные экземпляры материалов
Полностью настраиваемые элементы управления слоями
Рендеринг поверхностей кинематографического качества
Продуманный рабочий процесс, готовый к использованию в производстве
Рекомендуемое использование
Surface Forge в первую очередь предназначен для кинематографического рендеринга, работы с высокоточным окружением и сложных рабочих процессов Unreal Engine.
Хотя система может использоваться в приложениях реального времени, настоятельно рекомендуется применять ответственные методы оптимизации при работе с эффектами смещения, POM и сложными многослойными эффектами.
Требования
Unreal Engine 5.3 – 5.7
Для работы с Mesh Painting требуется плагин Mesh Paint
Для работы с Mesh Painting требуется поддержка виртуальных текстур
Вертикальная отрисовка включена по умолчанию
Рекомендуются инструменты моделирования для уточнения фасок и подготовки смещения
[Что нового?]
Surface Forge 1.1
Surface Forge 1.1 представляет собой значительные улучшения рабочего процесса, шейдеров и системы материалов, ориентированные на стабильность, гибкость и визуальное качество. Это обновление включает в себя улучшенную логику отрисовки снега и луж, улучшенные рабочие процессы Nanite Displacement, улучшенную выборку текстур, расширенную поддержку резервного копирования POM, очистку шейдеров и более широкую совместимость с Unreal Engine 5.3–5.7.
Surface Forge 1.0
Surface Forge 1.0 представляет собой значительную эволюцию фреймворка, существенно расширяя как его возможности рендеринга, так и системы детализации окружения.
В этом обновлении представлен полноценный многослойный рабочий процесс создания поверхностей, включающий шесть смешиваемых слоев материалов, расширенные эффекты окружающей среды, расширенные системы проекции и значительные улучшения в рендеринге смещения и декалей.
Новые системы и функции
6-слойная структура смешивания материалов
Слой поверхности на основе уклона
Слой поверхности на основе кривизны
Специальный слой для накопления снега
Усовершенствованная система луж
Поверхностные капли, рябь и рябь
Поддержка смешивания RVT
Улучшенная трипланарная проекция
Выровненная по миру проекция текстур
Рабочий процесс локальной проекции
Смешивание слоев с управлением по краям
Усовершенствованная система разбиения UV-координат
Рендеринг силуэтов POM
Наносимое смещение и маскирование POM
Корректное вращение нормалей во всех режимах проекции
Интеграция с Decal Forge 1.2
Улучшенная параллаксная проекция
Процедурные декали луж
Декали ряби
Декали капель и ряби
Улучшенное разбиение UV-координат
Уменьшено количество повторений тайлинга
Улучшения POM-эффекта отбрасывания теней
Производительность и Улучшения в рабочем процессе
Снижение общего количества инструкций
Повышение стабильности смешивания слоев
Улучшение качества перехода по высоте
Повышение точности проекции
Улучшенная обработка ребер для рабочих процессов смещения
Теги
Мир
PBR
Мастер
Материал
Кисть
RGB
Текстура
Кузница
Декаль
Краска
Процедурная
Окружение
Художник
Смешивание
Тесселяция
Поверхность
Чертеж
Нанит
Живопись
Динамические материалы
Цвета вершин
Atlantis Ruins / 37 Assets
Описание
Это пакет свойств, созданный в рамках конвейера PBR, хорошо подходящий как для проектов AAA-качества, так и для проектов, ориентированных на оптимизацию и производительность.
Чтобы получить ресурсы, созданные в аналогичном стиле, посетите
Страницу Pack Dev Market
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
4.26 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Способ распространения
Пакет ресурсов
Целевые платформы
Gear VR
HoloLens 2
HTML5
Linux
Mac
Nintendo Switch
Oculus
PS4
Win32
SteamVR / HTC Vive
Windows
Xbox One
Совместимость и информация о файле
Формат файла
unitypackage
Файл
Atlantis+Ruins+_+37++Assets_2022.3.7.unitypackage
Размер файла
5,35 ГБ
Конвейеры рендеринга
HDRP, URP, встроенный
Минимальная версия Unity
Unity 2022.x
Есть зависимости от пакета
Нет
Теги
Подводный мир
Столб
Освещение
Люмен
Модульный
Низкополигональный
Затонувший
Фотореалистичный
Море
Кораллы
Уровень
Реалистичный
Атлантида
Окно
Стена
Океан
Оптимизированный
Статуя
Разрушенный
Руины
Древний
Слоны-шахтёры и их «солевая» зависимость. Как дикие гиганты сами вырыли пещеру бивнями под землёй
Представьте картину: глухая ночь. Склоны потухшего вулкана Элгон на границе Кении и Уганды. Внезапно стадо огромных саванных слонов целенаправленно заходит в узкий зев глубокой пещеры и растворяется в кромешной тьме.
Зачем они это делают? Думаете, прячутся от хищников или ночной прохлады? А вот и нет. Они идут на самые настоящие „шахтёрские работы“.
Этих удивительных гигантов называют пещерными слонами. Организму любого крупного травоядного жизненно необходим натрий — без него просто не будут работать нервная система и мышцы. Но тропические ливни беспощадно вымывают все минералы из местной почвы. Местная зелень становится абсолютно „пресной“, и животные начинают испытывать жесточайший минеральный голод.
Но эволюция подсказала им решение. Нужные соли в огромных количествах содержатся прямо внутри стен глубокой вулканической пещеры Китум. Концентрация минералов там в сотни раз выше, чем на поверхности.
И вот несколько диких фактов о том, как устроена эта подземная жизнь:
Настоящие шахтеры
Слоны продвигаются вглубь пещеры почти на 150 метров в абсолютной темноте. Фонариков у них нет, дорогу они находят исключительно по памяти, осязанию и обонянию. Дойдя до стен, они начинают своими мощными бивнями соскабливать и откалывать куски богатой солью породы, перемалывают их зубами и поглощают ради минералов (за ночь один гигант может смолотить до 20 кг камней). Из-за такой тяжелой работы бивни у местных слонов часто сильно обломаны и сточены.
Они сами вырыли эти пещеры
Самое невероятное открытие ученых заключается в том, что пещера Китум — это во многом творение самих слонов. Животные приходят сюда на протяжении сотен тысяч лет. Своими бивнями они настолько сильно исцарапали и расковыряли стены, что за века расширили пещеру в разы, углубившись в гору на 250 метров. Все стены внутри покрыты глубокими параллельными бороздами от слоновьих бивней. Предки передают маршруты потомкам из поколения в поколение.
Опасный бизнес
Пещера — это смертельная ловушка. Из-за кромешной тьмы и скользких глиняных склонов неопытные слонята иногда оступаются и падают в глубокие каменные расщелины, откуда не могут выбраться. Ученые и спелеологи действительно находили на самом дне пещеры старые слоновьи кости.
Знание о „вкусных пещерах“ — это ценнейшая семейная тайна. Матери-слонихи ведут сюда своих детенышей, передавая этот скрытый путь из поколения в поколение веками.
Вот так дефицит натрия в почве заставил самых больших наземных животных планеты стать профессиональными подземными спелеологами и шахтерами.



















































