Звук — это не просто украшение. Он способен полностью перевернуть ощущение от сцены и углубить её восприятие. Наш саунд-дизайнер записал видео, после которого вы начнёте слышать игры иначе.
Он честно рассказывает о своих ошибках за два года работы над хоррорами, шутерами и инди — и о том, что перевернуло его подход. Раскрывает неочевидные секреты: почему громкость не равна напряжению, как морковка превращается в хруст дерева и что общего у космоса с обычным чайником.
Видео наглядно раскрывает эту концепцию в три этапа:
Трансформация в ноту: Автор берет одиночный удар бочки и начинает его циклически ускорять. Когда частота повторения превышает 20 ударов в секунду, отдельные шлепки бочки сливаются для нашего уха в одну непрерывную низкую ноту. Меняя скорость (частоту), он меняет высоту этой ноты.
Превращение полиритмов в аккорды: Далее на экране запускается несколько таких кругов одновременно, создавая полиритмы.
Соотношение ударов 3:2 (когда один круг делает 3 удара за то же время, пока другой делает 2) при сильном ускорении превращается в чистый музыкальный интервал — квинту.
Соотношение 4:5:6 при ускорении трансформируется в полноценный мажорный аккорд.
Финальный трек: В конце видео автор собирает все эти элементы вместе. Он программирует одну и ту же бочку на разные скорости, чтобы она одновременно служила и обычным ритмическим битом, и плотным басом, и полиритмическими аккордами, и быстрой верхней мелодией.
В итоге получается полноценное музыкальное произведение, где абсолютно каждый слышимый звук — это просто ускоренная или замедленная бочка.
Привет, Пикабу! Наша команда Сектора-2078 готовит для вас кое-что совершенно особенное, глубокое и безумно личное. Сегодня мы открываем дверь в наше засекреченное студийное закулисье и делимся эксклюзивным минутным видео-тизером (официальным сниппетом) грядущего релиза.
сингл «Ты мой бриллиант»!
22 октября состоится большая цифровая премьера трека, который стал настоящим техническим и творческим вызовом для всей нашей команды — сингл «Ты мой бриллиант»! Это полностью авторский эксперимент нашей прекрасной DJ Мистеллы (DJ Mistella). Она сама, от первой до последней строчки, написала этот пронзительный, эмоциональный текст, а затем заперлась ночью на студии с ноутбуком, чтобы подчинить себе возможности искусственного интеллекта. Мистелла полностью переработала вокальный движок под свой собственный голос и харизматичный рэп-флоу команды Сектора-2078, соединив живые человеческие чувства и холодный цифровой разум.
Ловите официальный тизер-сниппет трека, где поёт сама DJ Мистелла:
Вас ждёт настоящая кинематографичная драма, которая разворачивается в обычных школьных коридорах. Это история про крутого старшеклассника и скромную девчонку, за которую он жёстко заступился перед всей школой. В представленном минутном тизере вы можете оценить, как плавно и атмосферно нарастает напряжение с самого начала интро, чтобы затем взорваться абсолютной музыкальной свободой! На дропе влетает наш фирменный, тяжелейший ломаный бит, плотные электронные барабаны и жирный гейн, буквально крушащий стены сабвуферов. Это контраст, от которого перехватывает дыхание.
Прямо сейчас сингл проходит финальные этапы сведения и полировки звука на мастере, а мы вовсю трудимся над большим ИИ-клипом, который перенесёт героев на другую огненную планету в такт припеву! Подписывайтесь на наше сообщество, следите за обновлениями вселенной и включайте звук на полную мощность. Клубы и школы будут гореть, Сектор-2078 на связи!
📌 Музыка, видео, лирика и саунд-дизайн: В Стиле Экси’2078 & DJ Мистелла
А как вам такой минутный ИИ-эксперимент с вокалом и мимикой? Как думаете, сможет ли искусственный интеллект со временем полностью заменить живых исполнителей на сцене, или чистые человеческие эмоции в музыке неповторимы?
Пишите своё мнение в комментариях, безумно интересно почитать, что думает Пикабу! 🔥📝
Вопрос от Кирилла: «Артемий, как ты относишься к саунд-дизайну городов, стран? Например, в Японии на перекрёстках есть звук птичек, то есть скворцы, кукушки и создаётся вот такой вот саунд-дизайн города. По нему очень интересно ходить, запоминаешь всё. Как ты думаешь, на каком этапе сейчас находится Москва, может быть, Россия? Куда ещё можно прийти и что можно сделать для того, чтобы саунд-дизайн города был сильно круче?»
Немного философии про то, как важно постоянно слушать окружающую нас реальность.
Не просто слышать. Именно замечать и фиксировать её...
Запоминать, как звучит машина, проезжающая рядом. Как та же машина звучит через двор, между домами. Как меняется голос в разных пространствах. Как шаги отражаются в подъезде, а как на улице. Как звук теряет верхние частоты на расстоянии. Как отражения иногда становятся важнее самого источника.
Если вы занимаетесь звуком в театре или кино - это особенно важно. Потому что мы почти никогда не делаем «просто звук двери» или «просто звук поезда» - не делаем же, правда? 😉
Мы делаем звук в предлагаемых обстоятельствах.
Где сейчас звучит эта дверь? В маленькой квартире? В памяти героя? Во сне?
Тут и начинается самое интересное.
Потому что если дверь звучит во сне, она может быть совсем не похожа на дверь. Она может быть далёкой, размытой, с долгим хвостом ревера. Или наоборот - неестественно близкой и громкой, как это бывает в кошмаре.
Нарушение реализма в звуке - это не ошибка. Это инструмент.
Через него можно показать состояние героя: его страх, воспоминание, тревогу, диссоциацию. Звук начинает говорить то, чего не говорят слова и не показывает картинка.
Герой в панике - и городской шум вдруг становится плотным и давящим. Герой влюблён - и тот же город звучит легко и далеко. Герой теряет связь с реальностью - и звуки начинают жить по своим законам.
Один и тот же звук в разных обстоятельствах звучит и воспринимается по-разному.
Иногда нужно расстояние. Иногда - отражения. Иногда - движение, чтобы звук не просто включился, а действительно проехал через пространство. А иногда нужно намеренно сломать физику - и именно это будет самым честным решением.
Даже эффект Доплера - это не физика из учебника. Это то, что мы слышим каждый день: сирена, гудок машины, мотоцикл. Мы знаем это телом, а не головой.
Вот это знание и нужно тащить в работу.
Не имитировать звук, а воссоздавать ощущение. Или осознанно его нарушать, чтобы сказать что-то большее.
Хороший театральный звук начинается не с библиотеки эффектов и не с дорогого плагина.
А с привычки слушать мир и понимать, почему он звучит именно так.
Я уже много лет работаю в game audio — пишу музыку, саунд-дизайн. Но всегда была часть работы, которую я отдавал программистам — подключение аудио-движка (Wwise/FMOD) к игровому движку (UE5/Unity), написание C++ кода для логики, хуки в геймплей. Думал, это серьёзная инженерная работа, не моя тема.
А потом появился Claude Code — AI который умеет нормально писать и понимать код. И я задумался: а смогу ли я сам собрать полную аудиосистему, интегрировать в UE5, только с AI вместо audio programmer'а?
Взял Lyra (Starter Game UE5 — почти готовый шутер с ботами). Дал себе 2 недели. Задача — собрать полную аудиосистему в одного. Музыка, саунд-дизайн, Wwise, UE5 интеграция, C++ код. Никто не объясняет мне как устроен проект — разбираюсь во всём сам.
Интерактивная Музыка — 4 состояния (Idle, Combat1, Combat2, EndGame). Музыка реагирует на то, что происходит в игре в реальном времени. Например:
Контакт с врагом — вступает Combat тема
Убил — интенсивность растёт
HP упало ниже 30% — kick уходит, фильтры, появляется тревожное дыхание в такт
Смерть — музыка реагирует, пластинка тормозит с vinyl-stop эффектом, звучит мой голос "Combat unit destroyed", потом пластинка раскручивается обратно и возвращается бой. Без паузы.
Хотел чтобы шутер звучал как в гонках — драйвово, на адреналине. Не фоновая музыка, а как будто ты в трейлере блокбастера.
SFX — 80+ звуков. 3 оружия, футстепы с переключением поверхностей (бетон/стекло), гильзы (которые звучат по-разному на разных поверхностях), dash, teleport, гранаты, UI, ambient. Всё в Ableton с синтами и реальными записями.
ГДЕ AI
Самое интересное. Как я справился с C++, не будучи C++ программистом?
Claude Code. Это не "AI написал мою систему". Это как если бы рядом сидел опытный программист и делал именно ту часть работы, где мне нужна помощь.
1/2
Claude Code C++
Я понимал, что должно происходить в коде. Например: "нужен компонент, который слушает события геймплея, считает интенсивность боя, сглаживает кривой, пушит значение в Wwise". Claude анализировал код Lyra, объяснял как он устроен, писал компонент, ловил мои ошибки в Blueprint.
Несколько раз упирался в такие места, где без программиста я бы сидел неделю. С AI — 5-минутный разговор - готово.
К ЧЕМУ ЭТО ВСЁ
Раньше в командах я всегда работал с геймплей-программистами, которые делали аудио-интеграцию в свободное время. Потому что отдельного аудио-программиста никто не нанимает как в AAA. И половина проекта уходила на то, чтобы объяснить человеку что такое такт, что такое музыкальный переход. Время, которое я должен был тратить на музыку и звуки.
AI закрывает именно эту часть. Не заменяет творческую работу (я не про Suno). А делает то, что требовало отдельного специалиста, которого в команде не было.
Для средних/инди проектов это реально меняет рабочий процесс. Звукач сам собирает полный pipeline с AI-помощником. Разработчики занимаются геймплеем, и тебе не надо никому объяснять, что такое такты, гармония и как конкретно твоё музло должно работать в игре.
Кто-то тут пробовал собирать игровую аудиосистему целиком в одного с помощью AI? Пишите в комменты, интересно обсудить.