Ты тоже собирал все бочки в играх от Larian?
Для создания видео использованы фрагменты из анимационного фэнтезийного телесериала для взрослых „Легенда о Vox Machina“ (4-й сезон, 9-я серия).
Для создания видео использованы фрагменты из анимационного фэнтезийного телесериала для взрослых „Легенда о Vox Machina“ (4-й сезон, 9-я серия).
Я очень люблю Classic Role-Playing Game, ну или просто CRPG. И к моему счастью, моё знакомство с жанром начиналось с одной из лучших представителей - Divinity: Original Sin 2. Назвать меня большим фанатом серии Divinity сложно. Ведь я играл только в новую дилогию, к остальным я пока не прикасался. Однако это не мешает мне любить серию Divinity и восхищаться её проработкой. Второй «Первородный грех» я полноценно проходил два раза и несколько раз забрасывал её на половине. И вот за этот игровой опыт у меня появились некоторые мысли об игре, которыми я и хочу сегодня с вами поделиться. Так что, как обычно, давайте по главам.
Глава 1. «Божественная» история и его грехи
Сюжет Divinity… как бы о нём рассказать? Ну, давайте опять разделим понятия лора и сюжета. Основной сюжет в Divinity до банального прост - и помещается в абзац, сейчас покажу:
Мы берём на себя роль одного из персонажей. Попадаем в Форт Радость заключённым в связи с запретом на магию истока в местной религии. Сбегаем оттуда одним из путей и присоединяемся к сопротивлению. Помогаем им найти их лидера и во время этого узнаём, что мы избранник бога на становление новым Божественным. Сбегаем с острова, чтобы обучиться магии истока. Обучаемся ей у Мейстра Сивы на Побережье Жнеца при помощи местных учителей и узнаём путь на Безымянный остров. Там у нас не получается стать Божественным, потому что инквизиция ворует источник истока. Отправляемся в погоню за ними в Аркс. Там находим способ спуститься в гробницу первого Божественного, где и находим его собственной персоной. Финальный файт - и выбор концовки. Всё.
И вот сюжет состоит из ключевых событий, между которыми находится самый сок сюжета «Первородного греха» - побочные истории. Если сам сюжет - это скелет, то параллельные ветки персонажей и лор мира - это мясо. У каждого заготовленного персонажа есть свой сюжет, и его можно наблюдать как играя за этого персонажа, так и взяв его в свою команду. На каждом из четырёх актов есть как свои локальные события, так и истории, идущие через всю игру. К примеру, ветка дьявола Адвоката, начинающаяся на Побережье, а заканчивающаяся в Арксе.
Также стоит отметить, что до ключевых событий сюжета можно дойти разными способами. Вы можете договориться вместо боя, отказать помочь, пройти другим путём. Ну и пройти сразу всё. Однако про саму вариативность и её уровень поговорим в другой главе.
Остаётся рассказать про очень богатый лор. У серии так-то шесть частей, и каждая из них привносила свои события в общий таймлайн. Однако не обязательно играть в другие части и знать все происходившие события. Игра сама расскажет главные аспекты лора, которые нужны для понимания происходящего. Сделает она это через диалоги, книги, квесты.
В завершение главы хочется сказать, что проработка сюжета и его режиссуры пострадала в угоду вариативности событий и небольшого бюджета игры. Основной сюжет для игры на 60+ часов не очень богат на события, но это с лихвой закрывается побочными квестами, на которые игра делает главный упор. Тем не менее сюжет выполняет свои функции: начинает историю и мотивирует двигаться по ней, ведёт по сюжету, знакомит с персонажами и в конце даёт логичное завершение всем событиям.
Глава 2. Герои «божественной истории»
Не уходя далеко от сюжета, давайте поговорим о персонажах. Начнём с шести основных играбельных, где каждая раса в игре представлена сюжетным героем. Все персонажи обладают своей предысторией и основным квестом, проходящим нитью через всю игру. Сами эти квесты связаны с NPC, которых можно встретить и с которыми можно взаимодействовать, просто изучая мир игры, но взаимодействие с ними изменяется, если рядом есть сюжетный герой. Квесты различаются, заканчиваются в разных актах игры, и для каждого персонажа есть своя собственная концовка. Отыгрывая героев, их характер будет зависеть от игрока, немного меняясь тегами, присущими им. Однако если взять героев в отряд, то они будут демонстрировать свой истинный характер, и каждый из них по-своему интересен и уникален. Их характер раскрывается по мере событий и их реакции на них. Larian проделала хорошую работу над основным кастом и смогла добиться того, чтобы каждый из персонажей был колоритен и его история была интересна игроку.
Теперь поговорим о второстепенных персонажах - и тут тоже всё хорошо. Команда, путешествующая с нами между актами, проработана и интересна. Каждый из них имеет свой характер и личный квест. У них тоже есть своя, менее глобальная арка, прохождение которой повлияет на их судьбу.
Персонажи, представленные в квестах, тоже очень запоминающиеся. Проходя различные квесты, вы будете натыкаться на колоритных персонажей, которые своей харизмой проведут вас по этому квесту.
Достигается такая проработка персонажей во многом грамотной работой с текстом. Напомню, у игры маленький бюджет, в котором нехватку катсцен и поставленной режиссуры разработчики заменили хорошим кастом актёров и качественно написанным текстом. Текст отражает не только слова персонажей, но в нём и объясняются действия и интонации, происходящие во время диалога. И стиль написания текста зависит от характера конкретного персонажа. Все эти факторы и влияют на восприятие персонажа игроком.
Глава 3. Поверхность поджечь или заморозить?
Игровой процесс Divinity Original Sin 2 - это его лучшая сторона. Его четыре главных аспекта - это билдостроение, боевая система, эксплоринг, крафт. Давайте поподробнее о каждом элементе.
Билдостроение. В игре нет привычной системы классов: твой класс определяется прокаченными навыками. В игре есть четыре типа прокачиваемых умений: характеристики напрямую влияют на статы персонажа и требуются для использования оружия и брони. Навыки дают различные усиления различных боевых аспектов персонажа - от простого процентного увеличения до увеличения характеристик. Также от прокачки навыка от первого до пятого уровня зависит спектр доступных к изучению заклинаний и способностей, что напрямую влияет на ваше поведение в бою. Дальше у нас идут таланты - это пассивные умения, дающие новые способности: от сильно влияющих на боевку (криты на магию, количество очков действия) до незначительных (плюсики характеристик). Они прокачиваются редко и могут резко усилить вас. Последний тип прокачиваемых умений - мирные. Это небольшие пассивки, влияющие на действия вне боевой системы, например на уровень взлома или убеждения. Правильно используя мирные навыки, можно открывать новые проходы или с помощью диалоговой системы избегать сражений. Из-за большого разнообразия умений, которые можно прокачать, их комбинации поистине обширны, и создание билдов в Divinity - это поистине удовлетворяющий процесс.
Боевая система. Для чего же составлять билды, если их негде применить? Так что давайте о боёвке. В Divinity пошагово-тактическая боевая система. У каждого игрока есть свой ход и определённое количество действий на него. Количество этих действий у одного игрока определяется шкалой очков действия, обычно их четыре пункта. Каждое заклинание, атака или передвижение тратит эти очки. Например, обычная атака тратит два очка действия, а сильное заклинание может тратить три очка. У игрока есть ещё один дополнительный ресурс - исток. Он не восстанавливается после конца хода или боя. Нужен он для самых мощных заклинаний и умений в игре. Как правильно распределить очки в свой ход - это первое, о чём думает игрок.
Следующее, что влияет на действие игрока, - это его позиция в сражении. Позиция не строится только на том, что лучники и маги должны быть сзади, а воины впереди. В Divinity Original Sin 2 выстроена система высот и поверхностей. Каждую поверхность можно покрыть каким-то веществом, которое изменит правила нахождения на ней. Например, по нефти тяжелее ходить, на льду можно поскользнуться. Как противники, так и сам игрок может использовать эти поверхности в своих целях. Создав с помощью дождя воду, вы можете заморозить её, и враги не смогут нормально перемещаться, но и вашему воину будет тяжело дойти до врага, так что надо всегда думать, как правильно использовать эту механику. Высоты же влияют на видимость оппонента и количество наносимого и получаемого урона.
Третий элемент, о котором должен задумываться игрок во время сражения, - это свои и вражеские характеристики. У вас и ваших врагов есть три главных характеристики: броня, защищающая от получения физического урона и эффектов; магическая броня, защищающая от получения магического урона и эффектов контроля; и здоровье. Также у противников есть свои резисты к видам урона, то есть процентное уменьшение или увеличение вида урона. И это надо держать в голове при выборе заклинания или атаки против врага. Если вы маг, то большинство ваших эффектов контроля не будут работать, пока у врага есть магическая броня, и снять её вы должны будете тем элементом, к которому враг не имеет большого сопротивления. Будучи воином, не стоит нажимать свои абилки на контроль на врага с физической броней, только если вы не пробьёте этой способностью его броню.
И вот на постоянном анализе и использовании этих трёх элементов боёвки и строятся битвы. Вы тактически просчитываете, где вам лучше находиться, какие способности использовать сейчас, а какие оставить на следующий ход. Такая глубина боёвки делает игровой процесс очень приятным, а правильно принятые решения внутри боя вызывают восторг и эйфорию.
Эксплоринг. Между боевыми сегментами нас ожидает изучение мира. Игра поделена на четыре акта, а первые два акта ещё и на биомы. И вот это нам надо будет изучать, осматривать. Изучая мир, мы будем натыкаться на дополнительные задания, решать головоломки, находить сокровища и собирать снаряжение и материалы. Хочется отметить большую интерактивность окружения, где мы можем перемещать мебель и элементы окружения, уничтожать препятствия, создавая этим новые проходы, заранее подготавливать место к бою. Такая интерактивность мира хорошо влияет на впечатления от игрового процесса и его системность.
Крафт. Собирая ресурсы по миру, мы можем использовать их для создания. Созданные предметы сильно облегчают боевку и позволяют усилить персонажа. К примеру, различная еда может давать бонусы или исцелять, заменяя собой зелья. Лучник может создавать магические стрелы вместо их покупки. А главное, с помощью крафта можно создавать уникальные способности, которые не получится найти в открытом мире, тем самым усилив билд нашего героя.
И вот у нас есть четыре элемента игрового процесса, которые отлично работают друг с другом. Прокачка напрямую влияет на возможности игрока как в боёвке, так и в эксплорере: например, только при высоком восприятии игрок может замечать закопанные сокровища. Изучение мира позволяет собрать ресурсы для крафта, что облегчит боёвку. Более детальное изучение мира позволит игроку подойти к бою более подготовленным и с лучшей позицией, чем у врага. Это взаимодействие между элементами игры и их системность делает игровой процесс Divinity очень разнообразным и реиграбельным. А это очень важный элемент для классической ролевой игры. Ну и глубина механик игры и хорошо сделанная тактическая боёвка положительно влияют на впечатления от игрового процесса. Приняв во внимание все вышеперечисленные элементы, я могу сказать, что игровой процесс Divinity: Original Sin 2 - качественный и хорошо проработанный.
Глава 4. Божественная музыка
Ещё одним достоинством игры является её саундтрек. Наверное, его лучшее описание будет «сказочно волшебный, но в меру эпичный». В нужные моменты играют мелодичные красивые мелодии, создающие атмосферу умиротворения. Данные треки играют во время изучения мира. Также есть драйвовая музыка, играющая во время больших сражений и нагоняющая эпичность. Тем не менее игра не является просто сказкой, а обладает жесткостью, интригами, что также подчёркивается саундтреком. В нужные моменты он нагоняет интригу, в нужные будет беспокойным. Но во все эти моменты он будет оставаться волшебным, сделанным в одном стиле, что и делает его прекрасным. Один стиль, который может играть по-разному в нужные моменты. Ну и по традиции поделюсь с вами двумя моими любимыми композициями из игры - Divinity: Original Sin 2 Main Theme и Welcome to Fort Joy.
Говоря о саунд-дизайне в общем - он неплох. Звуки в игре качественные, но что-то особенное выделить сложно. Все звуки подходящие, все эффекты и заклинания имеют своё характерное звучание.
Глава 5. Карикатура и стиль
Арт-дизайн полностью соответствует музыке игры и описывается точно так же - сказочно волшебный. Однако к этому добавляется карикатурность. Несмотря на свою жестокость, игра обладает большим количеством юмора, и арт-дизайн поддерживает это.
Выполнен он в ярком стиле с мягкими цветами. Картинка напоминает волшебную сказку. И дизайн персонажей тоже сделан сказочно с добавлением карикатурности их вида для создания комедийного эффекта. Такой подход хорошо ложится на нарратив игры и не выбивается из него.
В дополнение про арт-дизайн можно сказать, что он получился самобытным. Игру невозможно спутать с каким-либо другим проектом. Она запоминается, но некоторым такое может не понравиться, ведь в той или иной степени игра выглядит мультяшно. Однако это уже вкусовщина, и говорить, что это плохо, я не буду.
Глава 6. Грехи божественного
Larian Studios создала поистине прекрасную игру, но, как и любая другая, она не лишена проблем. Наверное, главной проблемой будет общая просадка игры в последней трети. Игровой процесс, состоящий в основном из боёвки, развлекает вас всю игру, но в конце игры, кроме него, у нас остаются лишь головоломки. Враги в последнем акте игры становятся невыносимо толстыми, и это затягивает бой на долгое время. И не давая отдышаться, игра может преподносить сражения каждые двадцать минут, что сильно выматывает. А отдохнуть от этого не получается, ведь между боёвкой в Арксе нас ждут невыносимо душные головоломки. Игра нормально не объясняет, как их решить, и в итоге их решение становится комбинацией неочевидных действий. К тому же их решение может требовать посещения других локаций, которые либо скрыты, либо находятся неизвестно где. А игра не даст намёка, где стоит искать разгадку. И вот такой набор не лучших решений превращает четвёртый акт в душный ад.
Также к минусам игры хочется отнести небольшое влияние действий игрока на происходящее. В игре огромная вариативность разыгровки сражения, но в остальном вариативность страдает. Используя диалог, вы просто пропустите сражение, а не получите уникальный способ его прохождения. У вас будут различные способы дойти до ключевого события, но очень часто они будут заключаться в небольших изменениях. И главное, что выбор одного не всегда закроет вам другой вариант. Игра до сих пор остаётся вариативной в способе прохождения, но различия между путями небольшие.
Хоть это и серьёзные проблемы общего впечатления от игры, они не портят его. Заметить различие в вариативности получится не сразу, а Аркс занимает десять часов геймплея из шестидесяти. Так что остальное время вы будете наслаждаться игрой.
Глава 7. Итоги
Выход Divinity: Original Sin 2 очень помог Larian Studios. Благодаря ему они прославились и заработали много денег, что впоследствии позволило им создать Baldur’s Gate 3. Также игра прославила саму вселенную Divinity, и благодаря этому нас в скором будущем ждёт новая игра в франшизе. Сама игра в некоторых аспектах превосходит даже своего наследника (третью «Врата Балдура»), отчасти благодаря потенциалу ролевой системы. Если «Врата Балдура» заперты в системе DnD, то Divinity не ограничена этим. Благодаря этому у неё получается более интересная прокачка, позволяющая воплотить любую задумку в явь. А боевая система более комплексная и интересно реализованная, делая сражения лучшей стороной Divinity. Игра не лишена минусов, но количество её плюсов превосходит их. И это делает Divinity: Original Sin 2 одним из лучших представителей жанра CRPG.
Ну а если вам понравился пост или вы хотите поспорить со мной, то осмелюсь пригласить вас в свой тг канал: t.me/cozygazebo12. Там мы с соавтором говорим и пишем про игры.
Baldur's Gate 3 — феноменальная игра, но ее глубина и сложность могут отпугнуть новичков. К счастью, существует множество других RPG, которые предлагают похожие ощущения — тактические бои, свободу выбора и глубокий сюжет, — но с более низким порогом вхождения. Мы собрали пять именно таких отличных вариантов.
Год выхода: 2021
Платформы: ПК, Xbox One, Xbox Series X|S
Жанры: RPG, CRPG, пошаговая тактика
Solasta ощущается как уменьшенная и более доступная версия Baldur’s Gate 3. Она предлагает такие же тактические пошаговые бои, где важны позиция, высота и свет. Но Solasta избавляется от всего лишнего: мир здесь меньше, история более сфокусирована, а интерфейс наглядно показывает каждый бросок кубика, помогая новичкам понять, почему то или иное действие удалось. Это идеальная «тренировочная площадка» перед погружением в гиганта от Larian.
Год выхода: 2018
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
Жанры: RPG, CRPG, партийная RPG
Этот проект от Obsidian предлагает огромный мир, полный фракций, моральных дилемм и глубокого лора, что очень напоминает BG3. Но Deadfire проще в освоении благодаря боям в реальном времени с паузой. Это позволяет в любой момент остановить сражение, раздать приказы и исправить ошибки прямо на ходу. Вдобавок, продуманная система ИИ для напарников избавляет от необходимости микроменеджмента каждого шага.
Год выхода: 2022
Платформы: ПК
Жанры: RPG, CRPG, партийная RPG
Black Geyser — прямой наследник оригинальных Baldur’s Gate. Здесь все просто и понятно: изометрический вид, бой в реальном времени с паузой и классическое управление отрядом. Боевая система использует прозрачные и легкие для понимания механики без сложной физики окружения или скрытых бросков кубиков. Это отличный выбор для тех, кто хочет прикоснуться к классике жанра без лишнего стресса.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
Год выхода: 2020
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
Жанры: RPG, CRPG, пошаговая тактика, постапокалипсис
Хотя сеттинг здесь — замерзшая постапокалиптическая Америка, а не фэнтези, философия дизайна очень похожа на BG3. Все дело в выборе, последствиях и командной тактике. Но Wasteland 3 ощущается проще благодаря своей ясности. Бои проходят на сетке, как в XCOM, а диалоговые деревья и квесты более сфокусированы. Если BG3 может ошеломить своей безграничной свободой, то Wasteland 3 аккуратно ведет игрока, не жертвуя при этом глубиной.
Год выхода: 2017
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Switch
Жанры: RPG, CRPG, пошаговая тактика, партийная RPG
Созданная той же студией, DOS2 — это не столько «более простая», сколько «альтернативная» версия BG3. Здесь похожая философия: большой мир, тактические бои и выборы с последствиями. Но вместо правил D&D — собственная, уникальная система, основанная на очках действия и безумных комбинациях стихий. DOS2 не менее сложна, чем BG3, но ее механики могут показаться некоторым игрокам более интуитивными и предсказуемыми. Это идеальный следующий шаг для тех, кому понравился сам подход Larian, но хочется попробовать что-то с другими правилами.
А какие пошаговые RPG больше всего нравятся вам? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Есть игры, где прохождение возможно без единого удара — даже если против вас встают самые жестокие и безжалостные враги. Но существуют и такие проекты, где правила куда проще: вы вправе убрать с дороги абсолютно любого персонажа, без исключений.
Подобных игр на самом деле немало. Если рассматривать каждую серию как единое целое, то список легко переваливает за два десятка. Но для этой подборки мы остановились на десяти самых ярких примерах. А если у вас на примете есть другие проекты, где можно стереть с лица земли весь игровой мир, не стесняйтесь делиться ими в комментариях.
The Elder Scrolls 3: Morrowind (2002)
Ролевая игра, которая до сих пор считается одной из самых необычных в серии. В отличие от более поздних частей, здесь разработчики не ограничивали вас в том, кого можно убить. И хотя целью игры это не было, сама возможность открывала перед игроками совершенно иные сценарии прохождения.
Если вспомнить Skyrim, там можно было вырезать целые деревни, но ключевые персонажи оставались бессмертными. Чтобы убрать их с дороги, приходилось лезть в консоль или ставить моды, и процесс превращался в скучную рутину.
Oblivion пошел еще дальше: там даже императора можно было «спасти» от убийц только с помощью команды «kill». Иногда это приводило к забавным багам — например, Уриэль Септим мог внезапно телепортироваться на пляж. Автор однажды воскресил его и пытался поговорить, надеясь на особые реплики, но он продолжал вести себя так, будто вот-вот умрет. В итоге, чтобы не ломать атмосферу, пришлось самому довести дело до конца.
А вот Morrowind позволял действовать без ограничений. Bethesda тогда еще не придумала систему защиты важных NPC, и это порой оборачивалось курьезами. Особенно на повторных прохождениях: в первый раз случайное убийство могло полностью закрыть вам путь к финалу сюжета, если только вы не пользовались консолью или модами. Зато можно было устроить в Вварденфелле настоящий хаос — например, заселить его армией скелетов. В этом был и скрытый урок: каждое необдуманное действие игрока могло разрушить мир, и ответственность за это лежала только на нем.
Fallout 1 и 2 (1997 и 1998)
В первых Fallout игрок оказывался в мире, где законы перестали существовать. Никто не мог ограничить ваши действия, и именно это открывало простор для выбора. Хотите быть благородным стрелком, который защищает слабых? Пожалуйста. Нравится образ роковой красавицы, спасающей людей от нищеты? Тоже вариант. Можно было примерить роль холодного и эгоистичного бойца, заботящегося только о себе, или превратиться в бродягу без цели. А если душа требовала хаоса — ничто не мешало стать безумцем, уничтожающим все вокруг.
Игра не делала различий между этими стилями поведения. Захотели вырезать целую деревню, даже если там оставались персонажи, связанные с заданиями? Никто не остановит. Решили избавиться от спутников? И это возможно. Более того, можно было прикончить собственного супруга, верного пса или даже странное существо с абсурдным запасом здоровья.
Разработчики сознательно оставили игрокам полную свободу, чтобы понять, какие действия окажутся самыми увлекательными. Интересно, что большинство геймеров не бросались в тотальное разрушение, а чаще предпочитали сотрудничать с NPC. Тем не менее Bethesda не отказалась от этой идеи и в третьей, и в четвертой части серии снова дала возможность убить практически любого персонажа. Почти любого — но об этом чуть позже.
Carmageddon (серия, с акцентом на версию 2015 года)
Carmageddon впервые появилась в 1997 году и сразу же вызвала бурю обсуждений. Причина была вовсе не в том, как устроена физика гонок — она была на уровне, но сама по себе вряд ли обеспечила бы проекту долгую жизнь. Настоящий интерес вызвал другой элемент: возможность давить прохожих, что для многих игроков стало своеобразным воплощением запретного желания, которое в реальности оставалось глубоко подавленным.
Европейские издатели пытались сгладить впечатление от происходящего на экране. В одних версиях кровь перекрашивали в зеленый цвет, в других заменяли людей на зомби, пришельцев или роботов, стараясь убрать из игры все, что напоминало о реальности. Но эти меры оказались бессмысленными: фанаты быстро находили способы вернуть оригинальный вид, создавая модификации. Более того, чем громче звучала критика, тем больше рос интерес к игре. В итоге разработчики сами выпустили обновление, которое сняло все ограничения и вернуло проекту его изначальный облик.
Среди поклонников серии нередко можно услышать мнение, что вершиной творчества студии стала Carmageddon: Reincarnation. Здесь машины были не только быстрыми, но и оснащенными оружием, позволяющим максимально эффективно продлевать время за счет новых «фрагов». Теоретически заезды можно было пройти и без жертв, но в этом случае терялся сам смысл происходящего — ведь именно на этом строилась вся концепция игры.
Arcanum (2001)
Несмотря на шероховатости в технической части, Arcanum до сих пор воспринимается как одна из самых ярких изометрических RPG начала двухтысячных. Для многих игроков это стало своеобразным финальным аккордом классической эпохи жанра. Здесь внимание притягивало буквально все: от запоминающейся скрипичной музыки и необычного мира, где магия соседствовала с паровыми машинами и дикой природой, до харизматичных спутников и сюжета, который держал в напряжении до самого финала.
Разработчики из Troika Games, конкурировавшие тогда с Black Isle, наполнили игру множеством пасхалок, сравнимых с культовыми постапокалиптическими сериями. Особенно выделялись диалоги с врагами или компаньонами, которых можно было сначала убить, а потом воскресить и продолжить общение. В реальной жизни такой способ завести друзей, конечно, не сработает, но в Arcanum это выглядело неожиданно органично.
Формально игра не ограничивала вас в убийстве NPC, но устроить резню в масштабах целого города было почти невозможно. В населенных пунктах хватало хорошо вооруженных противников, и они явно не собирались спокойно ждать своей очереди. К тому же большинство персонажей были связаны с квестами, так что, даже если вы решали пуститься во все тяжкие, рано или поздно приходилось либо возвращать их к жизни, либо смириться с тем, что часть заданий останется недоступной. Другого выхода просто не было.
Dwarf Fortress (2006 — альфа, 2022 — финальная версия)
На первый взгляд Dwarf Fortress может показаться чем‑то примитивным — графика напоминает Tibia, только еще беднее, а по духу игра отчасти перекликается с Minecraft. Но за этой оболочкой скрывается чудовищно сложная и безжалостная система, в которую не так просто вникнуть. Здесь есть три режима, и один из них скорее напоминает интерактивный календарь, чем полноценную игру. Перед стартом движок создает целый мир: материки, государства, народы, животных, ремесла, произведения искусства и даже хронологию правлений местных правителей.
В первом режиме вы управляете судьбой поселения гномов. Теоретически можно развивать его бесконечно, но на практике все рушится довольно быстро: жители склонны к бунтам, ресурсов почти всегда не хватает, а за пределами крепости поджидают угрозы — от диких зверей до мертвецов‑гномов, решивших вернуть себе старые земли.
Второй режим предлагает взглянуть на мир глазами одного персонажа — будь то человек или эльф. Здесь можно исследовать континенты, заводить союзы, помогать целым деревням процветать или, наоборот, вырезать все живое на своем пути.
Кстати, в режиме с поселением игрок волен расправляться и с теми, кто подрывает установленный порядок. Dwarf Fortress дает колоссальную свободу действий, но при этом не забывает о строгих правилах: любое бездумное решение может обернуться катастрофой. Если бы Ланнистеры из «Игры престолов» увлекались видеоиграми, то именно здесь они бы оттачивали свои политические интриги.
Undertale (2015)
Игра, которая заслуживает самых теплых слов. Тоби Фокс сумел в одиночку собрать ролевую историю, которая по глубине и вниманию к выбору игрока легко соперничает с крупными блокбастерами. При этом он обошелся без дорогих технологий и зрелищной графики: несколько пикселей и выразительные образы персонажей оказались куда сильнее, чем любые спецэффекты.
Каждый герой здесь прописан так, что у него есть собственные мотивы, прошлое и характер. Называть их всех «монстрами» — примерно то же самое, что свести людей к слову «мясо». Это не отражает сути. Фокс играет с привычными клише жанра и показывает, что за ними скрывается куда большее.
Но означает ли это, что в Undertale никого нельзя убить? Совсем нет. Игрок волен уничтожить любого встречного — или, наоборот, пройти игру, не пролив ни капли крови. В отличие от Skyrim или Hitman, где выбор ограничен рамками механики, здесь обе крайности — от полного геноцида до абсолютного пацифизма — продуманы и сбалансированы. Именно в этом и проявляется настоящая свобода: вы сами решаете, каким будет ваш путь.
Hitman 3 (2021)
Агент 47 давно перестал колебаться и теперь действует максимально хладнокровно. В его арсенале появилось еще больше способов замаскировать убийство под несчастный случай. Электрический разряд, обрушившийся на ничего не подозревающего персонажа, выглядит как случайность, но на деле это тщательно рассчитанный шаг, продуманный до мелочей.
При этом киллер не ограничивается лишь целями по контракту. В любой момент он может отточить мастерство скрытных ликвидаций на случайных жителях. Да, за это не начисляют столько опыта, как за выполнение основных заданий, но трудно отрицать, что тихое устранение целого квартала способно подарить игроку особое удовольствие. Тем более что на карте всегда найдется достаточно мест, где можно спрятать тела.
Иногда, конечно, можно отбросить осторожность и пойти напролом. Такой «в лоб» подход позволяет завершить миссию быстрее, если повезет. Но есть и обратная сторона — свидетели, готовые поднять тревогу, становятся серьезной проблемой. Избавиться от них возможно, но куда надежнее остается классический вариант — действовать бесшумно и незаметно.
Hitman 3 стал настоящим полем для экспериментов у стримеров. Кто-то решает пройти игру, уничтожив абсолютно всех персонажей, и это уже само по себе зрелище. А вот RTGame Дэниел пошел дальше: он оглушил каждого NPC в Сапиенце и перетащил все тела в холодильник. На это ушло больше семи часов! Взрывчатки хватило лишь на несколько жертв, так что остальное пришлось делать вручную. Интересно, найдется ли когда-нибудь энтузиаст, который попробует инсценировать смерть каждого героя в игре? Любопытно, что бы сам Агент 47 сказал на подобные эксперименты.
Divinity: Original Sin 2 (2014)
Небольшая бельгийская команда сумела выдать такую масштабную RPG, что она зацепила игроков сильнее, чем Dragon Age: Inquisition, не оставила шансов неуклюжей Andromeda и даже превзошла Pillars of Eternity 2, которая сама по себе была очень крепким проектом. Секрет оказался в тонком балансе между увлекательным сюжетом, самоиронией и, главное, в продуманной системе классов. Она была настолько гибкой, что позволяла экспериментировать, но при этом не отказывалась от самой идеи классов — такого сочетания раньше просто не встречалось.
Без модификаций некоторые умения способны нанести урон не только врагам, но и вашим спутникам или случайным прохожим. Да, в игре есть возможность вернуть павших к жизни, но ощущение постоянного риска никуда не исчезает — каждое сражение балансирует на грани между победой и катастрофой.
К тому же здесь никто не мешает вам убить NPC, героев из прошлой части (правда, спустя несколько веков их осталось совсем немного) или даже мирных жителей. Признаемся, мы сами однажды пошли на это, когда отчаянно не хватало пары очков опыта, чтобы добраться до максимального уровня. И знаете что? Даже после этого нужного количества XP все равно не набралось.
Dark Souls (2011)
В Dark Souls идея «убить почти любого встречного» звучит не как безумие, а как вполне рабочая стратегия. Отчасти потому, что чаще всего именно нас отправляют на тот свет. Даже те, кто изначально был к нам нейтрален, превращаются во врагов, стоит лишь случайно задеть их мечом.
Первая часть серии прославилась своей безжалостной сложностью. Настолько, что вокруг нее вырос целый поджанр — soulslike. Самые тяжелые испытания, конечно, связаны с боссами. Если вам удавалось одолеть кого-то из них с первой попытки — снимаем шляпу. Нам приходилось тратить десятки заходов. В начале игры у многих возникает внутренний барьер: не так-то просто решиться прикончить уродливое, но безобидное существо, особенно если оно не нападает первым. Но именно такие убийства часто становятся ключом к важным квестам.
Со временем, правда, это перестает удивлять. В Dark Souls проще принять правило: лучше атаковать первым, чем остаться в одиночестве и погибнуть. Хотя, конечно, есть исключения. Встречаются NPC, которые могут помочь или хотя бы не мешают. Но стоит случайно ударить их один раз — и они будут мстить до конца игры. К счастью, разработчики предусмотрели возможность искупить вину: в колокольне можно заплатить за прощение. Правда, до следующего необдуманного удара.
По атмосфере Dark Souls чем-то напоминает Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Там тоже можно было расправиться почти с любым персонажем, и при этом сюжет не ломался: разработчики позаботились о том, чтобы смерть квестодателя не ставила крест на прохождении. Логика проста — никогда не знаешь, когда жажда крови возьмет верх.
The Sims (2014)
Серия The Sims никогда не задумывалась как симулятор жестокости. Скорее уж это игра о том, как персонажи могут случайно погибнуть, и даже это легко предотвратить. Разработчики предусмотрели массу способов продлить жизнь симов: от эликсира бессмертия и превращения в растения до замедления старения или вампиризма.
Но, конечно, это не мешает тысячам игроков устраивать своим подопечным настоящие испытания. Когда-то достаточно было убрать лестницу из бассейна, теперь приходится проявлять больше фантазии: запереть героя в крошечной комнате без выхода и поджечь камин, стравить соседей в драке или настроить всех против одного несчастного.
Когда мы с сестрой играли во вторую часть, решили устроить что-то вроде собственного реалити-шоу. Никого специально не выделяли, но регулярно подкидывали хаос: пожары, аварии, ссоры. Через пару недель «победителем» оказался персонаж, созданный по образу нашего школьного знакомого. Сам он об этом, конечно, даже не догадывается.
А вы когда-нибудь устраивали в Sims подобные эксперименты над своими жителями?
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356
Играю с другом в дивинити 2 и каждый раз когда он выходит из игры мой телефон перезапускается чзх??? все что я делаю это раздаю интернет с телефона на ноут, телефон отрубает только если друг (хост) отключает сервер пока я на нем. компьбтерщики как вам?
Наконец-то добрались руки запостить вторую часть фотосета, хотя ее мне отдали почти год назад (вести соцсети - не моя сильная сторона) xD
Косплеер Meariku
Фотограф Alina Takeshi