На этот раз я закончил работу по добавлению самого крупного (Одного из по крайней мере) дополнения! Пески Ал-Калима. Тут у нас новый пустынный регион, времена суток, песчаный шторм, затерянные города которые меняют своё местоположение в мире, личные квесты и много много всяких механик.
Runebound Варианты Приключений (Новые Приключения)
Второй моей крупной работой, было добавление 3х из 4х новых приключений для базовой игры. Эти дополнения не такие масштабные, события происходят в регионе базовой игры. Но они меняют сценарий. В оригинале мы готовимся и сражаемся с драконом Маргатом. Здесь мы столкнемся с культистами, фанатиками рун, и прочими испытаниями. По правилам этих аддонов карты испытаний соотв. цвета просто замещают базовые
Причем Культ Рун пришлось переводить самостоятельно, так как русскоязычной версии на просторах интернета я просто на нашел. Эксклюзив можно сказать!)
Всем привет, это Своя Атмосфера! Давно играем в «Runebound. Третья редакция» и пробовали все дополнения к нему. Есть некоторые мысли про эту игру.
Про базовую коробку. Игрок выступает в роли одного из героев, желающих спасти мир и заполучить всю славу за этот великий подвиг себе одному. То есть победитель в игре один, так что, формально, это игра-гонка: кто вперед одолеет босса. Или все проиграют, и такое бывает. Главное, что нужно знать об игре – это приключение, почти не поддающееся контролю. Все происходит само, игрок не в силах влиять… да вообще не на что не может влиять. Все это – какой-то переусложненный навороченный кинь-двинь. И тут можно решить, что игра совсем не игра, а красивая груда картона, но… нет!
Почему люди играют в Монополию? Или в Мафию? Да потому что это безумно весело! Это способ провести время интересно, ведь подобные игры заставляют игроков взаимодействовать друг с другом простым и понятным, почти жизненным, образом. Делим деньги или косо смотрим и подмигиваем, и все это без сложных манипуляций картами/фигурками/кубиками. Все знают, что упомянутые игры, если рассматривать их именно как игры, никуда не годятся. Но в них продолжают играть. Вот с Runebound похожая ситуация. Во-первых, карты заданий. Они служат постоянным стимулятором проявления эмоций. То отберите деньги у барда, то угомоните сумасшедшего, то обгоните волшебный ветер – любая карта порождает шуточные дискуссии. Во-вторых, так как игроки соперничают, это дало возможность авторам игры дать соперникам порулить монстрами, с которыми сражаются герои игры. Так что воевать друг с другом, хоть и косвенно, нужно часто. Это тоже генерирует много шуток и эмоций. В-третьих, в игру просто интересно играть. Интересно кидать кубики, сражаться, прокачивать героя, который приобретает неожиданные умения, меняющие подход игрока к боям или предпочтение в выборе заданий.
Отдельно стоит сказать о боевой системе. Это громадный, хоть и не идеальный, шаг вперед. Гораздо интереснее, чем кидать кубики – повезет/не повезет. Часто бывает, что правильное управление жетонами внезапно вытягивает почти проигранную битву.
Ну и несколько выводов напоследок. Играть вдвоем интересно. Не надо долго ждать окончания хода оппонента, а если он ввязался в драку, то можно попробовать победить его монстром, тем самым замедлив его путь к победе. Если играть вчетвером, без второго комплекта жетонов монстров вообще грустно. Зато если они есть (у меня самодельные), то весело. Втроем – самый неудачный вариант, тут уж на любителя.
Еще стоит отметить, что базовая игра хорошо поддается вводу домашних правил: раз уж все игроки – соперники, баланс игры сломать трудно. В первых партиях было решено всем выдать на один золотой больше. Еще ввели телепорты между городами, чтобы далеко по заданиям не бегать. И это не минус игры, это возможность играть так, как нравится.
К игре есть пять дополнений. Самый нужный доп. – это «Нерушимые узы», потому что он добавляет кооперативные сценарии. В бою за монстров теперь отдувается «искусственный интеллект», так что игрок способен провести свой бой в одиночку, а остальные играют дальше. Степень кооперативности завит от того, решат игроки тратится на кооперативные навыки или нет. На старте они могут только «подвозить» других героем, когда путешествуют. Сценарии разные, есть такой, в котором нужно много сражаться, а есть более спокойный, его можно пройти вообще без сражений.
Стоит отметить, что партии в игре долгие, легко могут растянуться часа на три. Мне, как и моей игровой ячейке, игра понравилась. Я с удивлением обнаружил, что при всех ее недостатках, которые вскрываются уже в первой партии, эта самая часто играемая игра. Она не математическая, не логическая, не тактическая и не стратегическая, но в нее интересно играть, она вызывает много эмоций, дает косвенно, но ощутимо напакостить соперникам. Не удивительно, что мнения играющего сообщества резко различаются. Я понимаю все аргументы против Runebound и принимаю их – согласен почти с каждым, они объективные. Но субъективно… мы возвращаемся к этой игре снова и снова!
Ранее я сделал порт в TTS базовой коробки Runebound (2-е Издание), а сегодня я закончил работу над моим самым любимым к ней крупным дополнением - Остров Ужаса (или же The Island of Dread)
Отдельно хочу обратить внимание на правила, для оригинальной коробки есть перевод от Hobby World, который я и использовал, а вот для дополнения, пришлось переводить и верстать уже самому:
На просторах сети я конечно нашел русскоязычные правила, но сделаны они без оформления:
Что мне совершенно не понравилось
Почему же это дополнение мне кажется лучшим что есть в игре? Ну во первых, здесь приключения наконец можно назвать полноценным, потому что у нас появилось МОРЕ:
Вы вообще представляете себе достойное геройское приключение без морских путешествий, пиратов, кракенов, пропахших ромом наёмных капитанов? Я вот нет.
Ну это субъективно, а из объективных улучшений, игра расширяется по механикам, и становится более разнообразной. Синий уровень приключений у нас становится отдельной категорией, главные злодеи из красной (по сути просто хайлвл) категории приключений переезжают в отдельную серебрянную группу на свой скрытый остров (Тот самый остров Ужаса, куда еще надо найти путь), появляются капитаны, предметы легендарки и.т.д и.т.п
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Хотите создать собственное дополнение, но не знаете, с чего начать? Мы расскажем вам о том, откуда черпать идеи, где искать арт для карточек и как работать с шаблонами на примере нашего последнего дополнения — «Возвращение ведьмы Хагатты». Под конец чтения этой статьи у вас сформируется полное понимание этапов работы над дополнением, которое обязательно поможет вам скорее перейти к реализации собственных идей.
Ведьма Хагатта
Посетите нашу группу Вконтакте Runebound Fandom, которое посвящено созданию и распространению фанатских дополнений по Runebound 3. В нашем сообществе можно найти множество высококачественных фанатских дополнений, PNP-материалы к оригинальной игре, PSD-шаблоны и еще много всего интересного.
Идея дополнения
Начните разработку дополнения с четкой формулировки идеи и описания основных концепций. Пропишите художественное описание дополнения, его механики и ключевые идеи. Например, работа над нашим сценарием «Возвращение ведьмы Хагатты» началась с одной простой идеи:
«Некогда в Терриноте жила могущественная ведьма. Она насылала зловещий туман, который осквернял все живое и заставлял исчезать вошедших в него путников.»
Посмотрите концепт-документ к нашей игре, где прописаны основные ее моменты.
Художественное описание
Расскажите игрокам в художественном описании об основном игровом конфликте и его месте действия. Пусть в тексте будет небольшая недосказанность или интрига, которая будет побуждать игроков скорее начать свое путешествие и разузнать подробнее об описанных событиях. Пишите все тексты лаконично, понятно и обезличено.
Посмотрите краткое описание для дополнения «Возвращение ведьмы Хагатты» в левом углу карты Злодея.
Игровые механики
Пропишите игровые механики, уделив особое внимание проработке следующих моментов:
Чтобы идея органично вплеталась в мир игры вам также следует глубже погрузиться в лор игры и ознакомься с ее историей. Узнайте, какие есть ключевые локации в мире игры и что в них происходит, какие есть расы, по каким законам работает магия и многие другие вопросы об устройстве мира. Прочитать про мир Терринота можно здесь:
Перед началом описания художественного текста в картах в дополнения «Возвращение ведьмы Хагатты» мы прочитали в интернете про такие концепты как «зловещий туман» и «заколдованный лес», чтобы лучше передать суть устоявшихся в фольклоре преданий.
Также при работе над картами с указанием локаций в мы старались подбирать такие локации, которые бы не нарушали существующую историю и события из оригинальной игры. Так, в Горах отчаяния игрок может попасть в бурю, а на Пике Изгоя — обучиться полезным знаниям у мудрецов.
Текстовые прототипы
Когда вы только начинаете придумывать карточки, удобнее вести все записи в Google таблицах или документах. Это позволит сразу видеть общую картину и делиться наработками с другими неравнодушными участниками.
Прототип в Google Docs
Сначала пропишите идеи для каждой карточки кратко, не вдаваясь в подробности. А затем, когда начнет складываться общая картина, начинайте прорабатывать их на более детальном уровне.
При работе над дополнением мы сначала прописали только названия карт, тему и задачи. Сам художественный текст, а также описание задач добавлялись уже потом.
Постарайтесь установить прочные связи между картами. Представьте, что все карточки — это элементы пазла, которые соединяясь воедино, образуют общую картину. Пусть игроки узнают больше о предстоящих в мире событиях с каждой новой вытянутой картой. Такой подход поддержит в них интерес и не даст заскучать до самого конца игры.
Так, из сюжетных карт дополнения про ведьму мы постепенно узнаем что крестьяне покидают свои поселения опасаясь колдовского тумана, бароны созывают добровольцев для обороны Тамалира, а в лесах Заглушья звереют животные и птицы.Рекомендации по работе
Вот наши основные рекомендации по работе над дополнениями:
Перед началом работы над дополнением внимательно перечитайте все карты из базовой игры. Так вы сможете выявить устоявшиеся конструкции и лучше понять язык оригинальных разработчиков.
Проанализируйте баланс карт из базовой игры, задаваясь различными вопросами. Например: «Какова средняя стоимость приобретений?», «Что можно получить в качестве награды?», «Насколько сложно получить те или иные результаты исследования?».
Проанализируйте баланс ваших собственных карт. Проверьте, как соотносятся испытания и награды в различных приключениях. Посмотрите, как много сильных и слабых врагов и т. д. Так, в дополнении «Возвращение ведьмы Хагатты» все артефакты распределены примерно поровну во всех типах приключений.
Мотивируйте и поощряйте игроков. В игре должна быть четкая цель, а усилия игроков должны вознаграждаться ценными наградами. Так, в нашем дополнении если игроки повторно находят артефакт, который получали ранее, вместо него они получают 2 монеты.
Мы использовавания Google-таблицы чтобы сравнить баланс всех карт прключений между собой.
Поиск артов
Использование красивых, красочных иллюстраций добавит огромный балл к уровню профессионализма вашего дополнения. Осуществляйте поиск в специализированных ресурсах, чтобы найти больше качественных изображений:
В нашем сценарии, чтобы передать атмосферу зловещего тумана, мы старались использовать больше бледно-зеленых оттеноков. Эта тенденция прослеживается как во внешнем виде карт, так и самих артах.
Pinterest
Поиск по запросу «evil witch art»
Pinterest является одним из лучших ресурсов по поиску изображений благодаря его умному алгоритму подбора похожих изображений. Так, если вы ищете ведьму, то в результате поисковой выдачи вам предложат множество вариантов артов с ведьм и иллюстраций, выполненных в схожей стилистике.
Artstation
На этом ресурсе огромное количество артов, выполненных профессиональными цифровыми художниками. Если вы вдруг не можете найти изображение чего-то специфического, то с большой долей вероятности у вас получится это сделать именно на этом сайте.
Yandex Картинки
Наш тест различных поисковиков изображений показал, что Yandex Картинки формируют более релевантную поисковую выдачу, чем Google или другие конкуренты. У Яндекса также имеется очень полезная функция по поиску похожих изображений.
Формирование поисковых запросов
Правильное формирование поисковых запросов позволит найти больше подходящих изображений. Вот несколько идей по формированию запросов:
Ищите на английском языке.
Включайте в запрос слова «art», «fantasy art», «dnd» или «rpg».
Графическое оформление карт
Выполнять вёрстку элементов для игры очень удобно осуществлять средствами Adobe Photoshop. Этот графический редактор не только содержит первоклассные инструменты для работы с изображениями, но и позволяет работать с текстом и векторными файлами.
Для создания собственного дизайна карт вам, безусловно понадобятся хорошие навыки работы с приложением, однако, если перед вами вас не стоит задача разработать полностью оригинальные компоненты для игры, вы можете просто воспользоваться нашими готовыми шаблонами.
Рубашки карт тумана и карт артефактов
Для дизайна карт нашего дополнения мы преимущественно использовали стандартные шаблоны. Единственное, что нам пришлось придумать, — это дизайн для карт тумана и рубашку для артефактов.
Список PSD-шаблонов для Runebound 3 включает в себя:
Шаблоны ко всем карточкам и жетонам.
Оригинальные шрифты, использованные в переводе от HobbyGames.
Авторский шрифт Runebound со всеми иконками.
Шаблон правил.
Как работать с шаблонами
Скачайте архив с шаблонами по этой ссылке и распакуйте ее в любой папке.
Установите все шрифты из папки «ШРИФТЫ».
Откройте любой шаблон и начинайте его изменять.
Процесс создания карточки боя
Как добавлять игровые символы
Откройте Окно — Глифы.
Переключитесь на шрифт Runebound.
Наведите курсор на нужный участок текста и 2 раза щелкните на символ с иконкой.
Добавление символа на карточку
Улучшение арта
Не всегда найденный в сети арт хорошо вписывается в игру. Часто отдельные изображения отличаются от других по стилю, цвету или просто не подходят по формату. Чтобы дополнение смотрелось цельным и ограниченным зачастую приходится проводить различные дополнительные манипуляции с изображениями.
Вот список проблем, с которым вы можете столкнуться и способы их решений:
Проблема: Изображение не подходит по формату или обрезанное. Решение: Используйте встроенную функцию Photoshop «Заливка с учетом содержимого» или сервис Uncrop.
Проблема: Изображение низкого качества. Решение: Улучшите с помощью искусственного интеллекта, например, Img.Upscaler.
Проблема: На изображении присутсвтуют водяные знаки. Решение: Используйте встроенную функцию Photoshop «Заливка с учетом содержимого».
Проблема: Изображение слишком темное или насыщенное. Решение: Используйте встроенный фильтр Photoshop CameraRaw или Уровни. В CameraRaw также можно сделать цветокоррекцию.
Проблема: Удаление сложного фона с изображения. Решение: Используйте сервис для удаления фона PhotoRoom.
Подготовка к печати
Когда вы завершили работу над всеми компонентами (карточки, жетоны и т. д.) для вашего дополнения их необходимо экспортировать как изображения для дальнейшего размещения на листах.
Экспорт готовых компонентов
Проще всего экспорт всех компонентов осуществить при помощи функции Photoshop «Обработчик изображений»:
Перейдите в Файл — Сценарии — Обработчик изображений.
В открывшемся окне выберите папку для обработки и выходной тип файла (рекомендуем .jpg с качеством не меньше 9).
Нажмите Выполнить.
Не забудьте перед экспортом сделать резервные копии всех файлов!
Экспорт всех карточек из папки
Размещение на листах.
Чтобы подготовить PDF-файл для распространения в сети необходимо разместить его на листах A4. Это можно осуществить различными способами, но в данной статье мы разберем пример размещения с помощью программы CorelDraw.
Для размещения игровых компонентов на листах выполните следующие шаги:
Создайте файл формата A4, с разрешением 300 dpi и цветовым профилем RGB. Возможно, RGB не самый подходящий профиль для профессиональной печати, но он лучше подойдет для печати в домашних условиях, где обычно используются струйные принтеры.
Нажмите Файл — Импортировать, чтобы вставить изображения карточек.
Разместите их на листе вплотную, например, как на видео ниже. Чередуйте на страницах лицевые стороны карт с оборотными (рубашками).
Сохраните файл в формате Pdf. Проверьте чтобы во вкладке цвет был выбран Исходный формат, а во вкладке Объекты — Сжатие Zip.
Размещение на листах в CorelDraw
Компоненты и материалы
При подготовке компонентов игры важно учитывать ограничения материалов, чтобы понимать различные способы реализации тех или иных решений.
Карточки
Лучше всего для печати карточек подходит мелованная бумага с плотностью 300 гр. Такие карточки можно поместить в протекторы для придания дополнительной жесткости.
Жетоны
Для изготовления жетонов можно воспользоваться обычной самоклеящейся бумагой и переплетным картоном. Т. е. необходимо распечатать жетоны как наклейки, вырезать их и наклеить на картон с двух сторон. Вместо картона также можно использовать деревянные диски диаметром 30 мм, которые продаются на AliExpress.
Игровое поле
Печать игрового поля является одним из самых сложных вопросов при самостоятельном изготовлении игры. Проще и дешевле всего распечатать поле на баннерной ткани или холсте. Если очень хотите вариант на картоне, то можно обратиться в типографию.
1/6
Полезные сервисы
Существует масса полезных бесплатных инструментов и сервисов, которые могут послужить вам в качестве верных цифровых помощников.
ChatGPT
Известный чат-бот может подсказать вам идеи, помочь перевести текст, найти синонимы к слову или даже переписать целый отрывок текста.
PhotoRoom
PhotoRoom позволяет удалить фон с изображения всего в пару кликов.
Img.Upscaler
Img.Upscaler может улучшить качество изображений и увеличить их разрешение. Незаменимый инструмент для улучшения картинок в плохого качества.
Uncrop
Uncrop от Clipdrop позволяет дорисовать недостающие части изображения. Здорово помогает в тех случаях, когда вам очень нравится изображение, но оно не подходит по формату.
Тест дополнения
Когда работа над дополнением закончена, можно наконец перейти к самой интересной и долгожданной её части — к первой тестовой партии. Просто пару раз сыграйте в неё с друзьями и обсудите её слабые и сильные стороны.
Распечатайте первый вариант игры на обычной ч/б бумаге. Ведь в процессе теста может всплыть не один подводный камень.
Остались вопросы?
Остались вопросы или хотите обсудить свое дополнение — пишите их в чат и мы обязательно с вами свяжемся.
Не прошло и месяца как я выкладывал свою предыдущую запись. Я таки доделал оставшихся героев и провёл некоторые правки уже созданных. По собственным ощущениям - затея удалась. Игра стала более живой и разнообразной. В этот раз Терринот проведают Троль, Вор, Колдунья, Волшебник, Воин и, неожиданно, Жаба!
"Смотрит с осуждением"
Ниже приведу пример некоторых героев:
"О, туда нам нада"
"Не клади смартфон в задний карман"
"Может скажем ему, что в игре есть другие типы урона?"
Ссылка на JPGи ниже записи (уберите пробел пожалуйста). В архиве вы обнаружите как новых героев, так и с некоторыми правками старых. Жетоны в наличии. Ваши мысли по поводу баланса приветствуются! В будущем планирую сделать полноценный сценарий всё с тем же старичком Talisman 4ed. Времени на этот раз потребуется явно больше, ибо сценарий писать не героев стряпать - тут геймдизайн нужен.
Сыграв 5948 партий в Runebound 3ed со всеми допами, пришла мысль создать что-то своё. Недолго думая, решил начать с добавления новых героев для пущего разнообразия в механиках и комбинациях навыков. Играть за героя без миниатюры - эстетическое преступление. Поэтому было решено потревожить "древнее зло" на полке в лице отца-праотца "Talisman" 4 редакции. Миниатюры там зачётные и по размеру подходящие.
Единственной проблемой для меня стали жетоны, ведь они размером около 2,7-2,8 см, а в продаже были диски размерами либо 2,5 либо 3,0. Пришлось брать 3,0 и после их наклейки бормашинкой спиливать излишки, заботливо припекая края.
Бормашинка делает "бз бз".
Хоть и получились жетоны по качеству "5/8", но играбельно.
Пробная партия прошла успешно. Баланс хромал и в оригинале, так что инородная сборная Талисмана смотрится неплохо. Новые прокачки, заигрывание с некоторыми механиками и попытка подтянуть командный стиль игры. А что ещё нужно? Правильно - ссылку на сие творение, чтобы воочию увидеть криворукость работы автора в "Gimp" и со скуки распечатать.
Всем привет! Долгое время присматриваюсь к настольной игре Runebound 3e издание. Но если брать, то сразу с дополнением "нерушимые узы". Вопрос тем, кто в нее играл или все ещё играет. Как в игре с реиграбельностью (это важно)? В основном буду играть или один или с женой. Может есть другие настольные, которые на голову выше ее (но при этом не стоят как крыло самолёта)? Всем спасибо пост без рейтинга
Пять настольных игр для тех, кто ищет приключений в стиле меча и магии ⚔🔥
⭐ Runebound
Фэнтезийное приключение, пережившее уже три редакции, в которой игроки отправляются в опасное путешествие по карте сказочного мира, стремясь первым выполнить цели различных сценариев. В диких пустошах между очагами цивилизации героев ждут опасности и сражения, которые позволят отточить навыки, а в городах они могут найти новое снаряжение и обзавестись полезными спутниками.
Runebound обладает неплохой реиграбельностью, которую можно усилить с помощью дополнений, вводящих новые сценарии, героев, механики и кооперативный режим.
⭐ "Талисман"
Простая в освоении игра с оформлением, отсылающим к классическому "сказочному" фэнтези. Перемещаясь по разбитому на клетки игровому полю игроки будут пытаться достигнуть центра карты, где спрятан могущественный артефакт — корона великого волшебника
В игре множество героев, каждый из которых уникален и обладает как сильными, так и слабыми особенностями. Во время путешествия ваш персонаж будет развиваться, получать новые способности и привлекать союзников.
"Талисман" — игра азартная и динамичная, в которой серьёзную роль играет удача. Это отличный вариант для новичков и тех, кто хочет погрузиться в фэнтезийную атмосферу без изучения зубодробительных правил.
⭐ "Герои Терринота"
Кооперативная карточная игра для 1--4 искателей приключений. Соберите команду героев, пройдите восемь непростых испытаний, выучите новые способности и завладейте ценными сокровищами! В "Героях Терринота" важна тактика и умение договариваться — способности отдельных персонажей ограничены и без слаженной командной работы победа здесь попросту невозможна.
Игромеханически настолка является наследницей нашумевшего в своё время Warhammer Quest.
⭐ "Подземелье"
Серия небольших и бюджетных настольных игр, напоминающих классические компьютерные RPG. Соревнуясь с другими героями, ваш персонаж будет отважно пробираться через запутанные катакомбы, вести сражения, прокачиваться и выполнять различные задания. Несмотря на небольшой размер, "Подземелье" является глубокой и достаточно сложной игрой, способной увлечь даже прожжённого приключенца.
Кроме титульной "Гробницы повелителя мёртвых" в серию входит ещё несколько наборов ("Драконы беспощадной пустыни", "Обитель чудовищ" и "Царство ледяной ведьмы"), каждый из которых является самостоятельной игрой со своим сеттингом и новыми механиками. При этом все "Подземелья" можно объединить между собой для создания по-настоящему эпичного приключения.
⭐ "Descent: Сказания тьмы"
Огромная кубическая коробка, битком набитая детализированными миниатюрами, картами, жетонами и трёхмерными элементами игрового поля. Это кооперативное приключение без игрока-властелина, в котором специальное приложение проведёт героев через связанные сценарии. Приложение не только управляет поведением монстров и сюжетом, но и берёт на себя другие функции, например, рассказывает, что происходит при взаимодействии с объёмным ландшафтом, следит за уязвимости врагов и эффектами аксессуаров.
В посте использован рисунок Галадриэль от легендарных художников, братьев Хильдебрандт