Суперпереход
Я пока смотрел , запыхался .
Я пока смотрел , запыхался .
Привет! Это Dessly!
🎯 Канадские разработчики из студии BKOM поделились свежими новостями о состоянии их будущей игры по вселенной Pathfinder. Вместо того чтобы просто порадовать фанатов новой датой выхода, команда выпустила большой видеодневник, в котором детально рассказала о текущем этапе создания проекта.
Главная новость, которая заинтересует всех поклонников жанра, — это изменение планов по выходу игры. Если раньше предполагалась более ранняя дата, то теперь стало известно, что тайтл доберется до игроков только в 2027 году
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Для тех, кто не в курсе: Pathfinder: Abomination Vaults — это динамичная ролевая игра с видом сверху, которая во многом вдохновлена знаменитой серией Diablo. Сюжет черпает силы из одноименного набора для настольной версии Pathfinder.
Игроков ждет классическая история о спасении: отряд из четырех прославленных героев отправляется в мрачные глубины крепости под названием Гонтлайт. Их цель — помешать коварным планам злой колдуньи Белкорры Харувекс.
Кстати, среди доступных персонажей засветилась знакомая многим по предыдущим частям Амири — могучая варварша с огромным мечом.
Создатели обещают, что сражаться мы будем в реальном времени, а при желании можно будет позвать друга и пройти приключение в кооперативе.
🎯Судя по свежему ролику, процесс кипит, хотя до финиша еще далеко. Разработчики разбили прогресс по пунктам, и выглядит это достаточно внушительно.
Прежде всего, авторы хвастаются своей «коллекцией монстров». Они уже завершили работу над дизайном и поведением более чем пятидесяти различных противников, включая огромных боссов. Это значит, что рутина по истреблению врагов будет довольно разнообразной.
Самый важный технический этап уже позади: все уровни гигантского подземелья теперь соединены в единую цепочку. Сейчас любой тестировщик может спуститься с самого верха башни к ее финальным этажам. Правда, не стоит обольщаться — красота этой локации пока хромает. Последние ярусы выглядят как пустые серые комнаты без текстур и украшений. Это лишь «скелет» будущих уровней, которые дизайнеры будут наполнять жизнью и деталями уже в следующем году.





Зато надземная часть игры, а именно деревушка Отари, готова полностью. Это место станет главным хабом для игроков. Здесь можно будет передохнуть, поговорить с местными жителями, взять у них побочные задания, а также починить или улучшить свое снаряжение у кузнецов
И, наконец, радость для любителей разнообразия: все четыре главных героя уже полностью управляемы и находятся в игре. Однако балансировка еще не завершена.
Сейчас ключевая задача команды — проработать способности каждого персонажа так, чтобы они ощущались уникальными, а их комбинации в бою создавали интересную тактическую глубину.
🎯Игра создается исключительно для персональных компьютеров и появится на площадках Steam и Epic Games Store. Что приятно, разработчики с самого начала закладывают в игру русский текст, так что языковой барьер не помешает насладиться историей.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Вот так сейчас выглядит мир, с которым мы играемся. HvsZ:Vibe (Heroes vs Zombies: Vibe) Можно скачать и попробовать вживую
Первый свой проект мы успешно сделали и опубликовали, об этом уже рассказывали. А сейчас наконец вернулись к той идее, с которой, можно сказать, всё начиналось.
Хотели игру про героев и про зомби, но такую, где можно играть и за тех, и за других. И главное:, чтобы было весело. Но не страшно, а чтобы семейке было азартно с обеих сторон.
Вот это сейчас и пробуем собрать. А в этом посте: про один конкретный этап, как мы атмосферу пытались сделать.
Задача звучала просто и сложно одновременно: подземелье с зомби, но совместить теплоту и мрачность. Не хоррор. Не склад с текстурами. А место, в которое хочется зайти.
Мрачно и глубоко, но по-доброму.
Сначала арена выглядела просто и грустно: всё видно, ничего не чувствуется. Маленькие герои стояли на большом полу, как на складе. Свет один на всех, тени жёсткие, в даль - просто пустота и стены.
Мы захотели подземелье с характером: тёплая темнота, а не холодный синий подвал. Чтобы вдали силуэты растворялись в тумане, ближе читался объём, а в бою всё оставалось понятным. Один общий свет без тяжёлых «красивостей ради красивостей», ведь играть всё же в основном на телефоне (но я и на компе рубился).
Кстати:
хм, тут пришла мысль подключить геймпады, ведь экран отладки идеальный сплитскрин. Ладно отложим и продолжим.
А дальше мы пошли итерациями. Делали. Смотрели. Иногда играли. Правили. Снова смотрели...
Появился туман, даль стала мягче. Развесили огоньки, свечи, факелы. В воздухе пылинки. Вроде уже «подземелье»...
Но огоньки выглядели почти перегоревшими лампочками. Никого не грели, а залы оставались всё ещё жёсткими, плоскими, будто светят прожектором со склада.




Добавили туман (даль стала менее чёткой)
Потом чуть смягчили углы залов вдали, стало приятнее глазу. Но настоящего ощущения «у факела тепло» всё ещё не хватало. Хотелось локальных световых "луж": чтобы пол и стены рядом с огоньком согревались, а не просто стояли в общей темноте.




Вы видите разницу? А она как то суслик, есть!
Мы попробовали схитрить. Нарисовали под факелами оранжевые пятна, мол, вот вам световые пятна.
Глаз сразу сказал правду, что это не освещение. Это просто плоскости цветные.




Кто же знал, что свет должен светить. А не притворяться текстурой.
Выбросили пятна. Повесили на свечи и факелы настоящий тёплый свет, редко и бережно. Один общий свет оставили главным, а огоньки пусть греют рядом.
И вот, получилось.
Пол и стены наконец согрелись. У факела своя лужа. У свечи своя. Подземелье перестало быть складом и стало местом.




Дальше расставили бочки, сундуки, мелочи, чтобы ощущение «аренды площадей» ушло. Картинку чуть смягчили. Вдали фонарики сами выплывают из тумана и не обрываются чёрной стеной, а появляются, как и должны.
Сейчас на телефоне это уже ближе к тому подземелью, ради которого всё затевали: уютно-приключенчески и не страшно.



По геймплею остановились на добром подземелье и захвате флагов: герои против зомби, разные роли в одной игре (асимметрия). Это уже весело. А подземелье наконец обрело своё первое дыхание.
Но иногда вспоминается то «складское» время: большой пол, всё видно, никакой магии. И руки чешутся: а что, если когда-нибудь сделать Колизей? Та же семейка, другой вайб: открытая арена. Пока это рядом с балансом: хочется, ещё не знаем когда.
По свету фонарики сейчас греют по-настоящему: не нарисованные пятна, а живой свет. Слышали, что такой свет можно ещё и «запечь» заранее, чтобы на телефоне было легче железу. Хотим попробовать, но пока не знаем, как подступиться.
Работаем сразу над всем. Сегодня, например, придумали и сделали появление зомби как в мультяшках: лезут из земли секунды четыре, с пылью (да, это пыль) и милой материализацией. Даже зомби у нас вылезают по-доброму.
Ну а сейчас? А сейчас дальше играем, балансируем и не залипаем на одной теме. Семейка в деле.
Сеть: LAN и даже интернет (первая попытка), но сервер бюджетный, низкий пинг не обещаем (хотя есть и вариант с p2p соединением)), всё равно строго не судите.
Баланс игры пока на глазок, мы до сих пор не придумали как сделать реальным победить за героев когда за зомби есть хоть один игрок. Если идеи есть - милости просим в комментарии.
Скачать APK для Android или exe для Windows, а также почитать короткий анонс HvsZ:Vibe в открытой pre-alpha (а? звучит?)) можно по ссылке в самом начале поста.
В общих чертах: если тянет собрать свою карту в редакторе и предложить нам, пишите. Если будет интересно позже расскажем подробнее отдельным постом (как передать, как встроим, авторство и ссылка на творца). Пока просто заманиваем кадром из IDE: вот так выглядит карта, пока её собирают.
Обнимаем и до встреч
Я не нашёл игру в стиме
Почти каждый, кто прилетает в Стамбул, идет в Цистерну Базилика. Ну, та самая, из фильма по Дэну Брауну — красивая подсветка, колонна Медузы Горгоны, классическая музыка, толпы туристов. Красиво, величественно, стерильно.
Но мало кто догадывается, что Базилика — это лишь сотая часть подземного мира, на котором стоит город. Весь исторический полуостров (особенно районы Султанахмет и Фатих) — это гигантский дырявый сыр. И под ногами у вас не просто земля, а километры византийских сводов, резервуаров и тайных ходов, которым больше полутора тысяч лет.
Самый сок в том, что многие из этих подземных залов сейчас находятся в частной собственности. Вы можете зайти в обычный, ничем не примечательный магазин ковров, кожи или даже в средненькое кафе, а под его полом будет скрываться византийская цистерна.
Несколько лет назад я набрел на такой магазинчик в переулках неподалеку от Ипподрома. Хозяин, типичный стамбульский торговец, заварил мне чай, мы зацепились языками, и когда он понял, что я приехал в город двадцатый раз и меня не интересуют шмотки, его глаза загорелись. Он отодвинул ковер в углу, поднял тяжелый деревянный люк и включил тусклую лампочку. Под полом была лестница, уходящая вниз, в сырую темноту.
Мы спустились метров на пять. Под ногами — вековая грязь, а над головой — идеальные кирпичные арки времен императора Юстиниана. Там пахло колодезной сыростью и чем-то очень старым. Хозяин рассказал, что когда его дед покупал это здание, они пытались расчистить подвал. Но бросили эту затею.
Почему? Потому что вода, которая веками стекала туда по древним византийским трубам, иногда приносит с собой странные вещи. Дед в свое время откопал там пару черепов и горсть византийских монет. Кому они принадлежали? Беглецам, которые прятались там во время османского штурма 1453 года? Или жертвам дворцовых интриг Константинополя, которых тихо спускали под воду?
Самое жуткое, по словам турка, это эхо. В таких нерасчищенных подземельях звук ведет себя странно. Иногда сверху, из торгового зала, доносится глухой стук шагов, а эхо внизу подхватывает его и возвращает с задержкой в пару секунд. Ощущение, будто под землей кто-то идет параллельно с тобой, но чуть отстав. Хозяин признался, что один на один с этим эхом старается не оставаться — слишком уж отчетливо в темноте слышны эти «ответные» шаги.
В общем, будете в Стамбуле — заглядывайте вглубь старых лавок, особенно если они сидят в низинах. Почти под каждым вторым таким домом скрывается какой-нибудь древний византийский склеп или водосборник, о котором не в курсе даже министерство культуры. Главное — под ноги смотрите, а то провалиться к какому-нибудь Юстиниану на чай в этих переулках можно вообще без проблем.
Бывали в таких «нетуристических» подземельях Стамбула? Расскажите, куда удавалось залезть, кроме официальных музеев?