Серия «Авторские лонгриды»

112

Семь игр на «ведроид», которые не захочется удалять

Серия Авторские лонгриды

Для начала — всем привет!

Раз за разом, то тут, то там я натыкаюсь на мнение, мол, мобильные игры — донатная помойка. Так как я сам много играю в мобилки, то этот тезис я хочу разбить с помощью поста про тягачи, этого поста (а если он «выстрелит» — и других).

Список поигранных мобилок у меня большой, а значит выбор трудный. Но я его сделал. Для начала я выбрал несколько (точнее — семь штук) классных игр, в которые играю; они являются поделками одной и той же компании — Home Net Games.

Ну-с, начнём?

❯ 1. «Pirates: Plague of Dead».

Первое моё знакомство с творчеством этих ребят. Игра, в общем-то, старые-добрые «Корсары» на ведроид, но без резни от третьего лица — только симулятор парусников. Но очень добротный.

Тут есть свой сюжет. Карибское море, пиратская флотилия… Потоплена испанским флотом под управлением инквизитора. И единственный выживший, наш герой — Калико Джек — приходит к местному шаману, чтоб тот вернул погибших капитанов в строй. Нет, Джека Воробья или Барбоссу вы здесь не увидите. Но много реальных пиратов, вроде Чёрной Бороды. И вот они плавают по всему Карибскому морю, ищут этих капитанов, чтобы вместе отправить инквизитора кормить рыб. Оговорюсь, что шаман капитанов не совсем воскрешает, а призывает в реальность в виде неких зомби.

Наш герой, местный любитель постучать в там-там и Эдвард Тич

Наш герой, местный любитель постучать в там-там и Эдвард Тич

Раз начал с капитанов, про них и расскажу. Во-первых, корабль без капитана получает штраф к характеристикам. А так же каждый капитан имеет свою, уникальную только для него способность. Кто-то дает сильную прибавку к скорости, кто-то даёт умение абордажа, кто-то направляет ветер по ходу корабля, кто-то вообще может вызвать Кракена, который неотвратимо выведет ближайший корабль (даже если это жирный линкор с целым полком артиллерии) из боя, обхватив его своими щупальцами и потопив (правда, он после каждого вызова какое-то время отдыхает, так что с остальными кораблями уже сам возись).

Этот испанский корабль перестал быть проблемой. Bon Appetit!

Этот испанский корабль перестал быть проблемой. Bon Appetit!

Теперь про сами корабли. У каждого есть четыре полоски: целостность парусов, количество экипажа, и целостность корпуса — на левый и на правый борта по полоске hp. Если корабль потеряет паруса — потеряет ход и встанет, как вкопанный (да, в воду). Если весь экипаж погибнет — проигрыш. Если «жизни» одного из бортов упадут до нуля — корабль потонет -> проигрыш.

Естественно, у кораблей есть пушки (правда, на шлюпе или флейте они бессмысленны). И к ним есть разные снаряды: ядра — стандартные шарики из железа для урона корпусу, картечь — куча мелких шариков, которые используют, чтоб выкосить экипаж враждебного корабля, книппели — два маленьких шара, связанных цепью, они хорошо рвут паруса, снижая подвижность врагов.

Ядра и книппели стреляют на приличную дистанцию, картечь — на короткую. Кстати, урон от картечи зависит ещё от целостности корпуса — чем меньше «жизней» у корпуса с этой стороны, тем эффективнее картечь. А ядра можно зарядить и по два в пушку. Дальность такого залпа уменьшится вдвое, но вдвое увеличится урон.

Ах да, есть ещё четвёртый тип снарядов. Часть портов охраняется бастионом, а из бортовых орудий его не достать (бастион на возвышенности). Надо через улучшения корабля купить мортиру и бомбы к ней, и накидывать сверху. Эти бомбы так же можно зарядить и в орудия — эффект тот же, что от двойных ядер.

Вот так примерно и выглядит бой. Кстати, в этой игре прямо со старта дают мощный галеон, на котором с самого начала можно нагибать

Вот так примерно и выглядит бой. Кстати, в этой игре прямо со старта дают мощный галеон, на котором с самого начала можно нагибать

Еще за борт можно выбросить бочку с порохом или бочку с маслом. Первая работает как мина, а вторая создаёт область огня, которую враги избегают, что остановит погоню. Но для этого нужны сами бочки в трюме, и капитан, умеющий эти бочки выбрасывать.

«Подарки» от Чёрной Бороды. Если играть с метками-подсказками — помечено красным

«Подарки» от Чёрной Бороды. Если играть с метками-подсказками — помечено красным

Пушки в бою могут быть выбиты, и, естественно, от вражеского огня так же страдает прочность корпуса и парусов, как и экипаж (особенно от абордажа). Это всё чинится в порту (матросы нанимаются) за звонкие монеты. Но так же корабль можно починить прямо в бою, если в трюме есть запасные пушки, доски и парусина. Ну и опять же, капитан с соответствующим умением. А экипаж можно пополнить в свободном плавании, подбирая выживших матросов (до 5 человек за раз) в лодках или каких-то самодельных плавучих средствах (они присоединяются к команде).

Ну, я уже оговорился, что у кораблей есть улучшения. Они разные — дополнительные каюты, чтобы экипаж был больше, специальная медная поверхность, чтоб быстрее плавал, пушкам урон и скорострельность, и т.д. и т.п.

На корабли, улучшения к ним, ядра, зарплату команде и прочие непотребства вам, конечно же, нужны звонкие монеты. А где их взять? Да много вариантов. Самое простое — выйти в свободное плавание и искать потерянные кем-то ящики с разным грузом. Я упоминал выживших матросов? Так вот, они могут чуть-чуть монет отсыпать, а иногда дать карту сокровищ! Ещё можно повстречать «проклятый корабль» — без парусов, команды, и корпус держится на соплях; можно подплыть, и попробовать его захватить. В нём, как в рулетке, может выпасть разное. Подробнее? Поиграйте сами и узнайте! Другие способы заработка — просто напасть на другой корабль и попытаться его захватить. А, ещё в игре есть торговец и призрак, у которых время от времени будет, чем занять Джека. Или при выходе из порта постоянно есть какие-то координаты торговцев или брошенного груза…

Наш полупрозрачный и полностью мёртвый друг не нашёл, чем занять Джека

Наш полупрозрачный и полностью мёртвый друг не нашёл, чем занять Джека

Кстати, о других кораблях — они будут игнорировать вас если репутация «чиста» и поднят флаг какой-то нации. Но стоит предпринять враждебные действия — репутация сразу станет «пират». И тогда другие корабли будут вести себя иначе: послабее попытаются убежать, посильнее — догнать. Репутация отбеливается в портах за небольшую взятку.

Жирный плюс игре — приятно наблюдать за тем, как паруса раскрываются/сворачиваются в зависимости от ветра, как корабль кренится, если сильный боковой ветер. Для аутентичности игра разрешает встать на место рулевого или взобраться на марс

Жирный плюс игре — приятно наблюдать за тем, как паруса раскрываются/сворачиваются в зависимости от ветра, как корабль кренится, если сильный боковой ветер. Для аутентичности игра разрешает встать на место рулевого или взобраться на марс

Упомянутая карта сокровищ стоит отдельного абзаца. Когда вы её заполучите — на игровой карте появится местоположение сокровища (маленький остров). Приплыв на место, вы увидите кнопку, которая просто начнёт квест. Там пчел ходит с лопатой по острову. Скажу честно, я далеко не сразу разобрался. Но квест получился хороший. Приз? Сундук с немаленькой кучей монет.

Теперь про карту. Здесь реальный Карибский бассейн, и все города реальны. Каждый порт принадлежит кому-то из наций. И любой из них можно захватить (по сюжету с самого начала мы захватываем знаменитую Тортугу, и она есть наша база). Чтобы это сделать, надо потопить охранную эскадру и снести бастион, если он там есть. (Вспомнил один случай: по заданию надо было провезти что-то в порт на этом же берегу, через один. Я тогда был на паровом корвете — корабль шустрый, но его 4 пушки на борт ни о чём. Ну, взял я данный груз, и поплыл вдоль берега. Городок между пунктами А и Б был мелким, без бастиона, только небольшая эскадра. Я постарался оплыть его, но не получилось — эти корабли возбудились и погнались за мной. Скорость у них меньше, чем у меня, так что я не сильно огорчился и просто плыл вперёд. Через какое-то время смотрю — это место принадлежит мне! Видно, игра посчитала, что эскадры нет, раз она покинула охраняемую зону). Нация, чей это был порт, пошлёт эскадру его вернуть. Правда, если построить бастион самого высокого, 6-ого уровня, враги постесняются лезть сюда.

«Целься и стреляй!»

«Целься и стреляй!»

Карта, несомненно, огромная. И для удобства, помимо физически доплыть, можно телепортироваться. Игра посчитает, сколько прошло времени, а вы сразу окажетесь в пункте назначения. Правда, иногда будете делать промежуточную остановку — вас гоп-стопнут другие пираты.

Про одну игру я рассказал. Отлично. Следующая...

❯ 2. «Pirates: Carribbean Hunt»

За основу взята предыдущая игра, но сильно переработана.

Да, тут с заставкой не морочились

Да, тут с заставкой не морочились

Первое, что бросилось в глаза — нет известных капитанов. Мы играем за некоего ноунейма. Навыки теперь сделаны в стиле RPG — за каждое действие даётся какой-то опыт, и на каждый уровень по навыку. Эти навыки будут доступны на любом корабле из вашего флота, на какой ни пересядете. (Ну и правильно, один чёрт я в предыдущей игре всех капитанов на один корабль сажал, чтоб иметь все навыки разом на флагмане). Жаль только — кракена убрали вообще.

Корабли и улучшения к ним, да и боёвка, не поменялись. Разве что в предыдущей игре вам с самого начала дадут мощный галеон, а тут вы начинаете с маленького корвета.

Вот на таком кораблике мы начинает превозмогать. Красивое имя дали — Лилит (у остальных кораблей имя рандомно будет присваиваться)

Вот на таком кораблике мы начинает превозмогать. Красивое имя дали — Лилит (у остальных кораблей имя рандомно будет присваиваться)

Зато сильно переработали идею с репутацией и портами. Теперь у вас не два варианта для всех (пират или честный), а у каждой нации своя «полоска» репутации. Флаг нации поднять… можно, но не так просто. Изначально у тебя есть один пиратский и один торговый флаги. Но можно взять каперство. Это даст плюшки вроде дополнительных заданий или большего числа матросов в порту для найма, но и наложит обязательства — логично, что корабли этой нации трогать не надо.

Галера и паровой корвет — единственные корабли, способные плыть ПРОТИВ ветра. Медленно, но «чистый» парусник вон вообще не может — и плывёт галсом (зигзагом)

Галера и паровой корвет — единственные корабли, способные плыть ПРОТИВ ветра. Медленно, но «чистый» парусник вон вообще не может — и плывёт галсом (зигзагом)

Порты. Есть порты наций, а есть несколько пиратских баз. Первые взять под свой контроль нельзя, а вторые нужно (отжать у других пиратов боем). Если захватить город какой-то нации (потопить охранную эскадру и снести бастион), то город заплатит выкуп, но останется верен себе. Захваченную пиратскую базу нужно развивать, и она начнёт приносить доход. Время от времени какая-то из наций пришлёт к одной из баз свою эскадру. Они не захватят базу, не снесут её, а просто возьмут в блокаду и будут ждать, пока не придёте вы и не надаёте всем по щам.

Вот так выглядит карта. Правда, даже самым крупным планом все не влезло в экран

Вот так выглядит карта. Правда, даже самым крупным планом все не влезло в экран

Кстати, в этих двух играх есть МУЛЬТИПЛЕЕР. Можно подуэлиться или оплыть остров наперегонки.

А дальше мы… Поднимемся в воздух!

❯ 3. «Warplanes: WWII Dogfight»

Как следует из названия, игра про боевые пепелацы Второй Мировой. Сюжета как такового нет: вы — командир элитной эскадрильи.

Имя игры забыли написать…

Имя игры забыли написать…

На выбор пять сторон конфликта: США, Англия, СССР, Германия и Япония. (Хм, среди самолётов Германии какого-то чёрта затесался один истребитель с фасциями на крыльях… Не знаю, включать ли из-за него Италию в список?).

Потом надо выбрать тип игры: «командир эскадрильи» и «командир базы». В первом случае вы копите один ресурс, тратите его на покупку новых самолетов и их улучшения. Во втором случае на вас ещё повесят управление базой: распределение ресурсов — четыре вида — на расходы (в т. ч. на ремонт повреждённых самолётов), улучшение базы.

И за каждый режим своя ячейка сохранения, таким образом можно иметь десять игр сразу.

Теперь про геймплей.

В самом начале игры мы подлетаем к базе на первом истребителе. С нами свяжется диспетчер, и скажет, что к базе приближаются враги, а вы — единственный рабочий боевой самолет в зоне. И вам поручают избавить этих врагов от тяжести бытия. Это обучение игры на истребителе. Потом вас насильно посадят в «бобра» и пошлют бомбить топливный склад. Третья миссия — одновременно и на бомбардировщике, и на истребителе. А потом покажут, как покупать новые самолёты, но один можно взять бесплатно. Потом вас проведут по управлению базой (если вы второй режим выбрали) и оставят самого по себе.

Механик был ОЧЕНЬ рад моему возвращению (внимание на силуэт справа вверху, который полоска хп)

Механик был ОЧЕНЬ рад моему возвращению (внимание на силуэт справа вверху, который полоска хп)

Далее сами выбираете, что делать. Вам будут даваться на выбор 4 миссии: миссия атаки, миссия защиты, морская и эксклюзивная. Последнее, кстати, даётся лишь раз в день, но там и награда такая, что больше будет жЫрно. Кстати, да: по ходу обучения мы узнаем, что какой-то редиска сдал врагам местоположение нашей базы, поэтому время от времени выбор будет лишь один: защитить свою базу.

Наша база, и основное игровое меню

Наша база, и основное игровое меню

Так, сам бой: самолёты здесь делятся на истребители и бомбардировщики (штурмовики могут быть отнесены и туда, и туда). Главная разница: истребители лучше защищены от огня других самолетов, бомбардировщики лучше защищены от огня зениток.

У каждого самолёта есть либо пулемёт (почти у всех), либо автопушки. Пулемёт наносит не очень много урона, но бесконечен — у него механика перегрева.

У автопушки же, хоть и больше урон, могут закончиться патроны. Особенно они эффективны против наземных целей (если это не живучие здания).

Ещё одна особенность. Прицел в игре автоматический. То есть, если враги в радиусе поражения, просто жмёшь кнопку прицела, и прицел «прилипает» к ближайшему для него врагу (речь не о расстоянии меж самолетами, а о расстоянии перекрестия и силуэта врага). Так вот, пулемёт будет попадать на любой дистанции, а автопушка вблизи, ну или если враг прямо по курсу и не виляет хвостом.

Используем улучшение Ил-2М, которого нет у Ил-2, с пользой

Используем улучшение Ил-2М, которого нет у Ил-2, с пользой

У бомбардировщиков и некоторых истребителей есть кормовые турели. Они работают автоматически, но при желании можно переключиться (это повысит эффективность). Они всегда пулемётные. (Правда, странно смотрится, когда там сзади, сверху и по бокам четыре пулемета… И под управлением игрока они все отлично стреляют по грузовику на земле).

Конечно же, если есть бомбардировщики, значит, есть и бомбы! Их могут также нести и истребители, но только маленькие. А бомбардировщики имеют выбор: много маленьких бомб или мало больших. Целиться довольно просто — никакого сноса ветром сюда не завезли. Но надо переключаться на прицел «вниз». Некоторые юркие самолеты имеют способность бросать бомбы в пикировании — при резком крене вниз вместе с пулемётной очередью в перекрестие полетит и бомба.

«Я возьму этого»

«Я возьму этого»

Встречаются также неуправляемые ракеты, которые полезны только против стоячих целей. Их обычно одной хватает на танк или позицию зенитки.

Для морских миссий некоторые самолёты способны нести… Правильно, торпеды. Они довольно мощные и, в отличие от реальных, срабатывают всегда. Если хороший глазомер, то можно потопить вражий корабль, не входя в зону его пушек. Они достаточно мощные, но много не возьмёшь.

Ну, выбрали вы ношу для своего бомбардировщика, задание, и полетели…

Практически с самого начала игры у вас уже есть три самолёта, и можно пересесть в любой из них прямо в бою.

Сбить подлые вражины смогут только самолёт под управлением игрока. Остальные боты из вашей эскадрильи, получив дофига урона, с 1% прочности просто отступят на базу.

Так же можно приказать это сделать и только что прилетевшему аппарату. Но чаще вы будете приказывать самолётам, у которых кончилось вооружение, вернуться на перезарядку — самолёт улетит, какое-то время будет отсутствовать, и вернется с полной ношей. При этом самолёт НЕ чинится.

На поле боя вас будут обязательно поджидать вражеские истребители. Они будут пытаться (чаще неэффективно) подстрелить вас.

Зачастую в миссиях защиты будут бомбардировщики. Они прямо полетят на цель, которую вам нужно защитить (это могут быть бункеры, топливный склад, рудники, мост, поезд, корабли, колонна грузовиков, группа танков и даже зенитки, и даже истребители-новобранцы и даже небо — если прикажут), игнорируя ваши силы. Хвостовые турели бомбардировщика будут обстреливать попавшее в их сектор, и это на самом деле больнее, чем очередь из истребителя.

Треугольники — истребы, ромбы - бобры… Правда, их в этой миссии не должно быть

Треугольники — истребы, ромбы - бобры… Правда, их в этой миссии не должно быть

Если все вышеперечисленное имеет синие метки, их надо защитить. Если зелёные… То это союзники, которых не надо жалеть. А если оранжевые или красные — уничтожить. Причём, вражеские могут быть как ключевыми целями (оранжевые метки), так и мимокрокодилами (красные метки, после выполнения основных задач вам предложат либо вернуться на базу, либо зачистить оставшихся врагов за дополнительную плату). Всё, что связано с кораблями, вынесено в морские миссии.

Вот так выглядит вражеская угольная шахта

Вот так выглядит вражеская угольная шахта

На поле боя будут встречаться как свои, так и чужие зенитки. Они есть двух видов: броневик с пулемётом (легкая) и мощная пушка (тяжёлая). Броневик может как стоять на месте, так и кататься по кругу. Пушка же только стоит на месте, но она крепче. Легкие зенитки палят по всему, что летает низко, тяжёлые — по всему, что летает высоко, игнорируя высотные и низколетящие цели соответственно. Таким образом, можно избежать лишних повреждений, поднявшись или опустившись на нужную высоту. Правда, эта логика становится теоремой Эскобара, когда оба вида зениток стоят одной кучей.

Ночью зениткам помогают прожекторы.

Как раз описанная ситуация: самоходки снуют между позиций тяжёлых зениток

Как раз описанная ситуация: самоходки снуют между позиций тяжёлых зениток

Так же часто над целями «висят» небольшие аэростаты, привязанные тросами к земле. Врезаться что в сам аэростат, что в трос — гибель. Поэтому бомбардировщики под управлением искусственного идиота просто не будут к ним лезть — а значит, и атаковать то, что под ними. Будут ждать, когда аэростаты собьют истребители. Игрок, конечно, может под них лезть, но потом не удивляйтесь окошку «Миссия провалена. Выйти / Начать заново».

Не знаю почему, но оно вроде и однообразно, а всё равно затягивает.

❯ 4. «Warplanes: WWI Sky Aces»

Механики из предыдущей игры, но модели все заменены на… Правильно, на технику Первой Мировой.

Сторон конфликта всего три: Центральные Державы и Антанта, два раза: Западный и Восточный фронты. Игра за Российскую Империю отличается от игры за Западный фронт всего двумя самолетами, один из них донатный. Заднедвигательный француз мне показался интереснее, чем «Сикорский С-16». Так что вы как хотите, а у меня игра только за две стороны есть.

Хоть он и слаб, из-за необычного дизайна летаю на нём

Хоть он и слаб, из-за необычного дизайна летаю на нём

Хотя… отличия всё-таки есть: автопушки, ракеты, торпеды забрали (а ведь они имели место в ПМВ), а бомбы только одного размера.

Новинки

Новинки

Зато в качестве врагов или союзников появились огромные цеппелины. Медленные, но очень живучие. Любителям альтернативного противостояния НАТО и СССР флешбеки обеспечены.

❯ 5. «Space Commander: War and Trade»

«Всё выше, выше и выше стремим мы полёт наших птиц…». Вот и эти ребята устремили. А выше небес что? Короче, они зафигачили космосим.

За основу боёвки взяли «Воздушных асов», за основу устройства мира — «Пиратов», и знатно перелопатили.

Самое большое отличие: завезли кампанию. Тут ты только поднялся в космос, чтобы стать защитником закона. Начиная с пострелушек по пиратам, ты окажешься втянут в разборки двух огромных корпораций.

Мир устроен примерно как в «Пиратах» с космическим сеттингом, только из-за бешеного расстояния между локациями возможность самому долететь из точки А в точку Б отобрали, только «телепорт». Причём появилась механика топлива. Чтоб быстрее долететь, нужно сжечь больше горючего (как я понял, имеется в виду разогнать корабль, и дальше по инерции), а разные типы кораблей хомячат разное количество топлива.

Упс… придётся придержать коней

Упс… придётся придержать коней

Если душит жаба и лететь будете медленно, чтоб меньше за заправку платить — есть вероятность нежелательной встречи с эскадрой пиратов.

Как и в «Пиратах», одну базу (с названием «Бастилия») мы получим по ходу сюжета. Другие базы принадлежат разным фракциям. Захватить их нельзя, но некоторые можно честно купить. Тут так же можно развивать базу, привозить сырьё и поставлять товары туда, где они дороже. Ещё есть базы Пиратской Республики, которые можно только снести, но это ничего не даёт — через время эти редиски отстроят базу.

Да, я думаю, вы поняли, что появились новые корабли — грузовики, причем двух видов. Все звездолёты тут делятся на следующие типы:

Я ленивая …, так что читайте со скринов

Я ленивая …, так что читайте со скринов

Была сильно переработана система вооружения и брони. Здесь к броне добавили энергощит, полностью поглощающий заряды энергетического оружия и снижающий урон от кинетического. Правда, у него аллергия на атмосферу — в локациях с ней щит отключается.

Дом, милый дом… Впрочем, я хотел показать надпись «отключены» вместо голубой полоски щита

Дом, милый дом… Впрочем, я хотел показать надпись «отключены» вместо голубой полоски щита

Энергетическое оружие. Три типа пушек с бесконечными зарядами. Они заняли место пулемёта из «Воздушных Асов», но логику перегрева переделали в логику конденсаторов.

«Красные» пушки — лазерные: большой урон корпусу, но слабо работает по энергощиту.

«Синие» пушки — ионные: большой урон энергощиту, но маленький — корпусу.

У «Гадюки» изначально две ионные пушки на носу и три лазерки сзади (ещё две установлены дополнительно)

У «Гадюки» изначально две ионные пушки на носу и три лазерки сзади (ещё две установлены дополнительно)

«Зелёные» пушки — плазменные: золотая середина между лазерами и ионками.

Стартовый кораблик стандартно имеет 2 плазмопушки. Через улучшения я установил ещё 3

Стартовый кораблик стандартно имеет 2 плазмопушки. Через улучшения я установил ещё 3

Так… Я здесь хотел бы сделать ремарку, упомянув про то, что каждый корабль имеет дополнительные ускорители, которые позволяют догнать любого наглеца.

А рассказал я про них, потому что… Энергооружие, щиты и ускорители заряжаются от одного ядра корабля. И для большей эффективности нужно уметь распределять энергию. Ядро заряжает конденсаторы у систем, таким образом, отключив снабжение энергопушек, «магазин» у них ещё будет).

По умолчанию оно стоит в режиме «всем поровну», но в случае надобности можно направить энергию на одну систему, и две будут получать мизер. Или же одну отключить, и две остальные получат не по трети, а по половине мощности. Это нужно, чтобы быстрее восстановить щиты или дольше палить из всех стволов. Или в вышеупомянутой локации с атмосферой и у кораблей без энергопушек — энергию нет смысла направлять сюда.

«Начинай молиться!»

«Начинай молиться!»

Остальное оружие, с одной стороны, независимо от энергоядра, с другой — имеет ограниченный боезапас, и расстрелянные патроны или ракеты по возвращении на базу придётся докупить за шекели. Или пробовать обойтись без них. Кстати, каждое такое орудие имеет несколько типов боеприпасов. Почти всегда это «либо дешёвые, но не очень больно бьют, либо дорогие, но рвут всех на ура».

Ах да, щит от них не спасает, хотя и снижает урон.

Пулемёты: играют роль автопушек из «Воздушных асов» — высокая скорострельность, небольшой урон одного патрона.

Орудия: настоящий отбойный молоток. Скорострельность средняя, но, например, канонеркам «нравится».

Медленная, неповоротливая… Но живучая и с превосходной огневой мощью: курсовые плазмопушки + плазмопушки в турелях + два орудия + 8 «снарядов»!

Медленная, неповоротливая… Но живучая и с превосходной огневой мощью: курсовые плазмопушки + плазмопушки в турелях + два орудия + 8 «снарядов»!

Рельса: мало зарядов, бешеный урон. Правда, засунули только в один истребитель.

Ракеты: блоки вроде НУРСов, но заряжены самонаводящимися ракетами. Урон не очень высокий, но обычно с собой их 30 штук.

Я купил ещё одну «Кобру», но вместо пушек повесил блоки ракет. А, ну и перекрасил — нравится?

Я купил ещё одну «Кобру», но вместо пушек повесил блоки ракет. А, ну и перекрасил — нравится?

Снаряды: несмотря на название, это средних размеров самонаводящаяся ракета. Одной хватает, чтоб успокоить всё до капитальных кораблей, но всего с собой их 6–8.

Торпеда: огромных габаритов ракета, носить могут ТОЛЬКО бомбардировщики. Весомый аргумент против капитальных кораблей или баз.

Вот такую прелесть дадут по ходу кампании. Правда, одного будет маловато в большинстве боёв

Вот такую прелесть дадут по ходу кампании. Правда, одного будет маловато в большинстве боёв

Кстати, канонерки и бомбардировщики при желании можно сделать настоящим трындецом для мелочи, гонять которую они не предназначены: снаряды и торпеды можно вооружить кассетными боеголовками — немного отлетев от «хозяина», они разлетятся на кучу (4 в снаряде, 12 в торпеде) мелких боеприпасов, которые сами найдут себе жертву и полетят к ней.

После прохождения кампании вам на почту будут приходить различные задания. «Наёмники Дельты» будут просить перевезти клетку с заключенным из пункта А в пункт Б, защитить какую-нибудь из баз на карте или рандомный гражданский корабль, просто снизить популяцию пиратов в системе; «Мотус» будет просить перевезти пассажира, или достать определенные товары и привезти по месту требования. «Синдикат» будет присылать заказы на что-то незаконное.

Такая моя репутация у местных болванчиков на данный момент

Такая моя репутация у местных болванчиков на данный момент

Помимо этих контор, есть крупные мегакорпорации («Конкордия», «Тета») или государственные образования (Объединённая Земля, Конфедерация Сатурна), которые заказики не присылают, но полоска репутации есть. И как у них поднимать репу?

А вот как: они то и дело между собой устраивают полноценную войну. И одна из враждующих сторон пришлет письмо вам, где предлагает выступить на правах наёмника за них. Если согласитесь — будут поступать задания от представителя этой фракции, которые и деньги, и репутацию поднимут. Это полномасштабные военные столкновения, и для победы вам понадобится вся мощь вашей эскадрильи. Иногда вы будете сами по себе, иногда вместе с флотом нанимателя.

Зазывала у всех один. Он же и задания будет выдавать

Зазывала у всех один. Он же и задания будет выдавать

И хотя локация — Солнечная система, вы в любой момент (после кампании) можете перенести свою деятельность в другую систему. Фракции и происходящее там всё такое же, но по другому выглядит карта.

Я занимаюсь непотребствами вот в этой системе

Я занимаюсь непотребствами вот в этой системе

В общем, скучно не будет.

❯ 6. «Shogun Empire: Hex Commander»

Это, не побоюсь данного сравнения, вполне себе «Total War: Shogun» в кармане. Сомневаюсь, что тут много кто не играл в тотальный шедевр, поэтому не буду много писать.

Единственная принципиальная разница — тактические бои тоже пошаговые. В остальном геймплей похож: копишь и расходуешь ресурсы (золото и еду, точнее рис. Нет, он тут в мешках, мискарис и кошка-жена — это в Китае, а игра про Японию), улучшаешь провинции, усиливаешь своё войско…

Ну, как понятно из названия, игрок тут — сёгун. Лидер клана. Какого («какого клана», надеюсь, не «Какого хрена»), спросите вы? Ну, ответ: любого — тут их много на выбор, и у каждого свои способности (в плане развития и экономики), и расположение на карте.

Штаб нашего Сёгуна его же глазами

Штаб нашего Сёгуна его же глазами

У каждого клана своя кампания, пройдя которую, можно продолжить в режиме песочницы, и захватить ВСЮ страну восходящего Солнца.

Тактический бой при максимальном и минимальном зуме

Тактический бой при максимальном и минимальном зуме

Иногда, кроме забот о процветании своего клана, вы будете принимать задания от самого Сына Небес. Император будет давать вам разные поручения, за которые можно получить дополнительные ресурсы.

Каждая провинция здесь имеет какую-нибудь постройку. В основном это город или деревня, которые являются основным поставщиком ресурсов, но на некоторых может располагаться замок, позволяющий нанимать бронированных самураев (ну, без замка всегда доступны боевые бомжи — асигару), конюшни (кто угадает, какие отряды позволяет нанимать?), порт (позволит покупать у португальцев огнестрел и оснащать им свою армию).

При найме отряда у входа в штаб появится один боец отряда для предпросмотра. Пехота перед дверями, кавалерия и артиллерия — за ними. Кстати, сравните «базовый» отряд с пушками и «донатный»

При найме отряда у входа в штаб появится один боец отряда для предпросмотра. Пехота перед дверями, кавалерия и артиллерия — за ними. Кстати, сравните «базовый» отряд с пушками и «донатный»

Кстати, об армиях. Вы должны сначала нанять генерала, а потом уже нанимать под его командование отряды.

У всех отрядов есть опыт и уровни, которые влияют как на основные параметры (урон, защита), так и не прямо (у генерала от уровня прямо зависит количество отрядов, которые он сможет повести в бой).

❯ 7. «Hex Commander: Fantasy Heroes»

Как и примеры ранее, отличная переделка предыдущей игры.

Из средневековой Японии переносимся в средневековую, магическую Европу с эльфами, орками, магией и прочими прелестями фэнтези.

Кланов теперь нет, но четыре расы со своими особенностями уже не только в экономике, но и в юнитах.

А зеленокожий — другой!

А зеленокожий — другой!

У них есть ещё игры, но я в них не играл и мне, извините, сказать по ним нечего. Например, игра про зомби — они меня в целом не интересуют.

Напоследок я хотел бы прояснить несколько моментов, одинаково характерных для всех игр студии:

  1. У всех игр есть русский язык. Как текст, так и озвучка. Это хороший плюс, как по мне.

  2. Реклама. Она есть, и именно она обеспечивает «условно-бесплатность» игр. Но надо отдать должное — в пылу боя в самый ответственный момент она не выскочит, появляется только, когда вы тут закончили и отправляетесь в другую локацию (и то не каждый раз). Впрочем, вы всегда можете отсыпать авторам шекелей и забыть про рекламу.

  3. Донат. Он, вроде бы, есть, но его отсутствие вообще никак не мешает. В основном это улучшенные версии того, что у вас и так есть (например, в Пиратах это чуть более живучий, чуть более скоростной, чуть лучше вооруженный корабль. В космосе это корабль И с рельсой, И с торпедами, когда без доната вы можете купить отдельно корабль с торпедами [а первый вам просто подарят], и отдельно корабль с рельсой. В Сёгуне — это португальские наемники, которые живучее за счёт кирас и более умело обращаются с аркебузами или пушкой… Хотя да, в Сёгуне есть три юнита, дающих новые механики… Читерные механики. Но и без них прекрасно превозмогаешь. Короче, донатный контент здесь нужен для коллекции, а не для самой игры.

Пожалуй, единственный донат [ладно, два доната — капитан Немо тоже «покупной»] во всех перечисленных играх, который меня заинтересовал

Пожалуй, единственный донат [ладно, два доната — капитан Немо тоже «покупной»] во всех перечисленных играх, который меня заинтересовал

Ну-с, господа хорошие, кажется, я закончил свои многабукав.

Надеюсь, всем понравилось и никто не хочет кинуть в меня гнилой помидор.

Поведайте мне об этом в комментариях, а заодно скажите: хотите ли вы увидеть другие статьи про мобильные игры?


Автор текста: Дима Чернецкий. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 48
37
pikabu GAMES
Игры Игры

Как создавался Steam

Серия Авторские лонгриды

Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дитя компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.

Первый релиз площадки состоялся 12-го сентября 2003-го года. Но вернемся в прошлое еще дальше. WON – детище Sierra Games, позже перешедшее Flipside.com. Даже геймеры начала нулевых едва ли знакомы с этим сервисом. Все еще не ясно, что это? Именно World Opponent Network позволял играть с другими игроками по всему миру в Half-Life (да, компания являлась фактически издателем игры), Star Trek, Arcanum, и даже сидеть в казино не выходя из дома. И все равно непонятно. Как это относится к Steam? Ровно так же, как и Havas, и Vivendi, и даже Blizzard. Sierra Games вследствие разных перепродаж и слияний стала частью Activision, и мало кто сейчас вспомнит, что именно «Сиерра» даровала начало Steam.

В 2001-ом году WON был выкуплен у Flipside.com, а Sierra Games лишилась прав на интеллектуальную собственность Valve. И тут понеслось. Steam был разработан на основе этой технологии, а первые игры Valve продолжали пользоваться Opponent Network вплоть до 31-го июля 2004-го года. Затем игры уже перешли на систему Steam. Что до оригинальной платформы – она продолжила функционировать и после 2004-го года, и до сих пор работает. WON2, так назвали бесплатную неофициальную платформу, стала гигантом в сфере пиратских серверов, на пике имевшим свыше 10000 уникальных юзеров.

Решение о создании Steam пришло не просто так. После успеха Team Fortress и Counter-Strike было принято решение о том, что дальнейший прирост игроков надо как-то регулировать и объединять, чтобы рост компании не останавливался. С названием долго не могли решиться. То Grid, то Gazelle, но итоговый вариант всем нам уже известен. Valve посчитали, что недостаточно просто помогать людям играть друг с другом на серверах. Еще лучше – продавать таким образом игры, и так началась история Steam как сервиса цифровой дистрибуции игр. Вместе с тем пришла идея и о совершенствовании античита, а в дальнейшем и о многих других возможностях.

Со слова Гэйба Ньюелла:

«Казалось совершенно очевидным, что существует метод, облегчающий процесс распространения таким образом, который также упростил бы процесс создания последующих изданий. В результате всё закончилось созданием платформы Steam, но что интересно, сначала мы попытались найти кого-то, кто мог бы сделать такой сервис, потому что мы отчаянно нуждались в подобных программах. После долгих поисков и отклонения нескольких проектов, мы пришли к известному всем выводу – хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам.»

Анонс системы прошел в 2002-ом году на выставке Game Developers Conference. И если взглянуть на нее в тогдашнем виде – можно знатно удивиться. Не было НИЧЕГО, кроме 4-ех вкладок и нескольких ярлыков. Такое решение было принято во многом из-за технических возможностей тех времен. К тому же, Valve еще совсем не знали, что нужно было игрокам. К счастью, к моменту релиза Steam 1.0 все немного подтянули. Интерфейс стал привычно-зеленым (как во времена CS 1.6), но проблем все равно было слишком много. Одна из них – отваливающиеся сервера. Сложно сказать, насколько часто это происходило, но по мнению игроков тех времен – слишком часто, чтобы отказываться от WON. Античит тоже не радовал. Он зачастую вовсе не работал, его было слишком легко обойти.

«Нулевая» версия стима

«Нулевая» версия стима

Версия Steam 1.0

Версия Steam 1.0

Нынешний VAC появился именно тогда, и уже тогда его не любили. В связи с проблемами с релизом Valve решили мягко «отступить», заявив, что Steam был предназначен совсем для других целей:

«Мы не выпускали Steam для всеобщего использования. Сейчас вы не можете скачать полнофункциональную, проверенную и работающую версию CS 1.6, потому что она не доработана. Мы всего лишь планировали публично оттестировать игру на базе нашего сервиса»

Counter-Strike на WON

Counter-Strike на WON

Однако это не огорчало Valve. Или огорчало, но мы уже не узнаем. Тем не менее, не останавливаясь на провале, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.0 Valve объявила об остановке поддержки WON для их игр. Игрокам это не нравилось. Всем уже было ясно, что Steam не собирается останавливаться в развитии, но никто не был на это согласен. Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve.

Steam 2.0

Steam 2.0

К 2004-му году WON была полностью закрыта, а Valve судились с Vivendi Games за права на Half-Life 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт. Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили.

Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель – сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру – вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все – можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться?

Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами – тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут – монополия.

Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом (и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит), часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры.

С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения.

Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях. Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом – были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс.

Дальнейший успех Steam был только делом времени. Версия 3.0 была значительно изменена как внешне, так и внутренне. Новый движок, темно-серые тона, кастомные скины для клиента. Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам. Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие.

Steam 3.0 

Steam 3.0 

Steam Community

Steam Community

В то же время появились первые распродажи игр, которые знатно удивили пользователей. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году.

Гэйб Ньюелл:

«Мы привыкли думать об играх как о развлечениях, но однажды мы посмотрели на них как на источник дохода для обычного игрока. Чтобы удостовериться в этом, я решил стать золотодобытчиком в World of Warcraft. Я зарабатывал 20 долларов в час, фармя золото. Эта сумма может считаться довольно высокой зарплатой во многих регионах мира. Именно тогда мы начали концентрироваться на таких вещах, как Steam Workshop, и попытались представить всех как создателей контента».

Затем снова менялся дизайн, возможность покупки игр без клиента, много раз менялся внутриигровой оверлей, появлялись новые разделы, фильтры, сортировки, добавлялось множество игр сторонних издателей. К 2009-му году сервисом пользовались уже более 20 млн. пользователей. Valve не забывали и о начинающих разработчиках, создав сервис Steam Greenlight, который, однако, сейчас обладает не лучшей репутацией.

Библиотека

Библиотека

Конечно, Steam сопровождали самые разные проблемы. Каждый новый дизайн обязательно шел в связке с множеством багов и недоработок, которые оперативно исправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с производительностью, а до 2011-го года на площадке и вовсе не было рублей.

Однако в том же году появился Steam Guard, отличный способ защиты аккаунта. Настолько надежный, что во время анонса Гейб даже озвучил пароль от своего аккаунта: MoolyFTW.

Но работал Steam Guard тогда лишь по почте, что затем изменилось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. Тогда же появилась и торговая площадка, и казалось, что эти вещи абсолютно неразрывны! Чтобы на твоём инвентаре не захотел нажиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности.

Так называемая ТП (Торговая площадка)

Так называемая ТП (Торговая площадка)

Первое мобильное приложение Steam

Первое мобильное приложение Steam

Что происходило в клиенте дальше – многим из вас уже известно. Обзоры, снова изменения дизайна, кураторы, стримы для друзей, и окончательный редизайн. И снова компанию хаят за ненужные изменения, переработку оверлея под Big Picture (принудительную) и неудобный интерфейс. Но разве Valve не всегда сопровождало непонимание?

Источники:


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 11
252

FURY. Путь последнего героя или Лебединая песнь американского военного кино

Серия Авторские лонгриды

Военная драма - один из самых сложных жанров кинематографа, и снимать их - большой риск. Очень уж много в них аспектов, способных притягивать критику, как магнит. Кроме обычного набора из драматургии, актерской игры и качества продакшена, в военном кино зрители будут обсуждать реализм, историческую достоверность и расстановку моральных оценок. При этом каноны жанра требуют батальных сцен, а снимать их дорого. Наконец, военный фильм – почти всегда вещь политическая: думаю, никому не нужно объяснять, как легко создатели могут нарваться на скандал и/или проблемы с прокатом.

Сочетание этих причин с политической повесткой и общей усталостью западного зрителя от военной темы привели к тому, что со второй половины десятых годов жанр военной драмы в Голливуде практически умер. А ведь совсем незадолго до этого, в 2014 году, на экраны вышла смелая, во многом экспериментальная картина, которая могла бы задать новые каноны военного кино. В ней нашлось место всему: крепкой истории и свежему взгляду на жанр, ярким персонажам и сильным актерским работам, зрелищному экшену и заклепочной достоверности, суровому реализму и сильным художественным образам, мрачной, гримдарковой атмосфере и гуманистическому антивоенному посылу. Все это идеально легло в беспроигрышное сочетание военной драмы с роуд-муви – даже удивительно, что такой фильм не породил множество подражателей.

Увы, напротив: «Fury», она же «Ярость» Дэвида Эйера стала лебединой песней американского военного кино, и оттого многочисленные достоинства картины еще сильнее заслуживают того, чтобы о них рассказать.


Оговорю заранее: я буду называть фильм оригинальным английским названием, за что прошу простить. «Fury» – это собственное имя танка, служащего домом главным героям, так что переводить название как «Ярость» мне кажется не совсем правильным. Тем более, что по фильму слово даже ни разу не звучит и не обыгрывается – зритель видит его только в виде надписи на стволе, и именно так оно врезается в память.


«Fury» – кино очень многогранное. Фильм очень необычен для жанра, в первую очередь, по тону повествования, но при этом в основе собран из наиклассических архетипов и тропов. Снят он в атмосфере приземлённого сурового реализма, но одновременно совершенно сказочен: по структуре сюжета, конечно, в пропповско-кэмпбэлловском понимании. Наконец, рассказанная нам история совершенно универсальна и могла бы развернуться почти в любом сеттинге - но понимание исторического контекста снимает большую часть вопросов и претензий к происходящему на экране.

Поэтому говорить о «Fury» невозможно, не перескакивая время от времени с художественно-нарративных аспектов на исторически-заклепочные и обратно, о чем заранее предупреждаю читателя.


В Fury есть ярко выраженная центральная тема: это фильм об инициации, о трансформации человека на войне. Не самая редкая проблематика для жанра: наверное, половина искусства на военную тему повествует о превращении юнцов в настоящих мужчин, а вторая половина – о переломанных судьбах и израненных душах. Дэвид Эйер, впрочем, работая с темой, избежал и превозмогательного пафоса военно-патриотических произведений, и условно «ремарковской» безысходности, заняв позицию в стороне. Превращение его героя из мирного человека в воина необходимо, но оно должно быть осознанным и контролируемым: в испытании войной мало просто выжить, надо еще и не озвереть. А показывает это режиссер через классическую схему мономифа, сказочно-легендарного пути героя, который, как мы знаем благодаря Владимиру Проппу, тоже повествует именно об инициации.

Вот теперь с введениями точно покончено – можно переходить к конкретике.


Время и место действия фильма, как я уже упоминал выше, мало касаются стержня повествования, но формируют контекст. Итак, Германия, на дворе конец апреля 1945 года: ничем не могу доказать, но уверен, что где-то видел конкретную дату, 27 число. Где-то там Красная армия уже штурмует Берлин, а на Западном фронте только что в Рурском котле была уничтожена группа армий «Б», после чего, собственно, Западный фронт и прекратил свое существование. Сопротивление Вермахта, СС и прочих немецких вооруженных сил сохранялось лишь в очаговом виде, так что союзники получили возможность запустить пальцы в мягкое подбрюшье Рейха. Наступление велось уже не фронтом, а щупальцами механизированных колонн, рвущихся по оперативному простору наперегонки со временем – решалась судьба послевоенного мироустройства, как-никак. Темп – это всё.

Главный лейтмотив переданной в фильме атмосферы момента – усталость. Война считает последние метры и последние шаги, уже позади остались героические превозмогания и великие трагедии, а войска союзников без остановки рвутся вперед. Солдаты и командиры смертельно устали, они не хотят стать последними погибшими в войне, ловят каждую возможность для передышки, и мечтают, чтобы это все закончилось поскорее. В умах витает вопрос, который озвучивает один из третьеплановых персонажей: «Почему они [немцы] просто не сдадутся?». На него фильм тоже даст ответ в свое время.

Вот в таких условиях на передовую попадает наш главный герой, Норман Эллисон. Не удалось ему, как говорится, писарем в штабе отсидеться. По военно-учетной специальности он писарь-машинист и есть – обучен 60 слов в минуту печатать! – а назначают его самым расходным членом танкового экипажа. Кстати, русский перевод «стрелок-радист», как по мне, некорректный: «Шерман» не «тридцатьчетверка», рация тут у командира, а должность несчастного Нормана называется assistant driver/bow gunner, «помощник водителя - стрелок из курсового». Ну, то есть, принеси-подай-вслепую постреляй (прицельных приспособлений нет), совершенно неквалифицированный труд, к которому протагонист не готов вовсе. Тут всё по канону – будущий герой получил свой Зов, как водится, нежданный и нежеланный.

Впрочем, еще до протагониста нам представляют остальных ключевых героев - ветеранский и чертовски везучий танковый экипаж. Прошли всю войну, как-никак, еще и оставаясь неразлучными с 1942 года! Танкисты тоже представляют архетип, только коллективный: квинтет, five-man band. Лидер в нем – однозначно, командир танка сержант Дон Кольер, «Wardaddy». Алексей Исаев в своем разборе переводил позывной как «Отец-Война», а по-моему это однозначно «Батяня». С вашего позволения буду в статье использовать именно этот свой вариант перевода: официальный «Боевой папаша» звучит просто уродски. За его Оруженосца отдувается наводчик, Бойд-Святоша (Bible в оригинале); в роли Силача - заряжающий Грейди; Умник – мехвод-мексиканец Толстяк (Gordo); ну а Сердцем Группы, видимо, был помощник мехвода Рэд, которому на момент начала фильма уже оторвало голову. По-настоящему важен из них только Кольер-Батяня, который станет для протагониста Наставником на его пути героя, но, тем не менее, хорошо запоминаются все члены экипажа «Фьюри». Дело не только в том, что в течение фильма все они мастерски раскрыты через диалоги: просто они представляют настолько базовые архетипы, что минимально насмотренный зритель их подсознательно узнает и различает.

И вот, как только «Фьюри» возвращается на базу передового развертывания своей дивизии (судя по нашивкам, Второй Бронетанковой aka «Hell on Wheels»), обозначается первый сюжетный конфликт. Норману, нашему протагонисту, нужно не просто вписаться в новый коллектив, а занять в нем место «сердца группы» – чему остальные танкисты, еще не прожившие толком утрату друга, активно сопротивляются.


Я уже говорил, что «Fury» – фильм про трансформацию личности на войне? Так вот, сквозная дуга характера здесь есть у двух персонажей. Протагонист, Норман, проходит классический путь героя, а девтерагонист, сержант Кольер – путь принятия неизбежного. Неизбежным тут выступает смерть прошлого пулеметчика, Рэда, и появление на его месте Нормана, и Батяня в течение фильма переживает все пять стадий, прямо по Кюблер-Росс.

Арки обоих персонажей, как и весь сюжет фильма, начинаются и заканчиваются в течение одного дня.


Когда танк главных героев прибывает на передовую базу, зрителя сразу встречает мощный заявочный кадр: посреди грязных умотавшихся солдат и целого сонмища пленных здоровенный бульдозер сгребает в яму гору трупов.

Огромная неповоротливая махина, давящая и перемалывающая людские тела – яркая метафора войны как явления, и этот образ проходит через весь фильм. Чаще всего таким символом войны выступает сам танк «Фьюри», много по чему проехавшийся гусеницами – и по живым людям, и по мертвым, и по развалинам чьей-то мирной жизни до кучи.

У меня лично с первого просмотра сильнее всего в памяти засел вот этот момент:

На дороге лежит труп, укатанный в грязь проезжавшими колоннами – настолько, что распознается только по сапогам. Чей он – никто не знает, да и никому дела нет. Все вокруг настолько раздавлены усталостью физической и моральной, что никто это тело даже не убрал, его просто оставили валяться на дороге, и оно смешалось с землей. Безымянная и бесславная жертва войны, раздавленная, да-да, той самой огромной беспощадной машиной.


Так вот, когда сержант Кольер узнает, что Норман Эллисон будет его новым курсовым стрелком, он входит в первую стадию проживания горя: отрицание. Нежелание «Батяни» принять в экипаж нового человека, да еще и совсем зелёного, подается забавным диалогом.

Норман:

I’ve been told to report to you. I am your new assistant driver.

Кольер:

NO, YOU ARE NOT.

Норман:

Yes, I am.

Кольер:

Bullshit! Who told you that?

Но делать нечего, и Норман получает свою первую задачу в составе экипажа «Фьюри»: отмыть свое рабочее место от ошметков головы предшественника.

Через это он заодно и двигается по треку пути героя: Зов имел место, Наставника он встретил, настало время переходить порог неизвестного. Кстати, у Кэмпбэлла этот этап называется чревом кита: аналогию с внутренностями стального зверя провести нетрудно. А раз уж в фильме танк – метафора войны, то, получается, нырнул наш протагонист в нее с головой, оставив мирную жизнь позади. Честное слово, я мало фильмов могу вспомнить, в которых символизм на заднем плане повествования выводился бы так стройно.


Стоит и о самом стальном монстре поговорить, тем более, что танк здесь почти что отдельный персонаж.

«Шерман» M4A3 с личным именем «Fury» принадлежит к модификации E8, она же «Easy Eight», отличающаяся новой подвеской и трехдюймовой пушкой с длиной ствола 55 калибров, которая лучше справлялась с немецкими тяжелыми танками. В остальном это все тот же дешевый и массовый, слабо бронированный средний танк, заслуженно получивший в войсках мрачное, но остроумное прозвище «Ронсон» – в честь бренда зажигалок со слоганом «зажигается с первого раза, каждый раз». В общем-то и титр в начале фильма говорит о том, что «Шерманы» немецким танкам по ТТХ сильно уступали и в открытом бою несли большие потери.

«Fury», впрочем, машина явно заслуженная и много повидавшая, как и ее экипаж. За внутреннее убранство хочется хвалить декоратора: внутренности танка увешаны трофейными немецкими орденами, пин-ап картинками, фотографиями и осколочными гранатами для самообороны. Нашлось место даже для эсесовской фуражки – еще одного трофея.

Есть и деталь, на которую я бы сам никогда не обратил внимания, если бы мне не объяснили более знающие люди: налобник оптики у наводчика Святоши развернут в нештатное положение, чтобы можно было одним глазом наблюдать за тем, что происходит внутри машины!

Снаружи танк тоже выглядит живым: тут и куча всяких сумок и коробов со скарбом танкистов, и бревна для самовытаскивания, и даже закрепленный на лобовой броне аксессуар в виде немецкого противогаза в штальхельме, символизирующий, очевидно, мертвую голову.

Далеко не все киноделы озадачиваются тем, чтобы достать для съемок настоящий танк, а уж сделать так, чтобы он выглядел обжитым – исчезающая редкость, однако же Дэвид Эйер и его цеха декораций и реквизита справились.

Танк играет важную роль в визуальном ряде фильма. «Шерман» - машина внешне довольно неказистая, но все равно внушительная, так что в большом количестве кадров «Фьюри» оказывается центральным объектом в композиции. А еще фильм буквально на каждом шагу подробно демонстрирует детали боевой работы экипажа «Шермана»: применение разных типов снарядов, стрельбу из четырех пулеметов (курсового, спаренного с пушкой, башенного и зенитного .50 калибра), повреждения и их устранение в полевых условиях (например, выход из строя электропривода поворота башни и переход на ручную работу наводчика), да и просто, наконец, команды, звучащие в танке во время боя. В 2014 году при первом просмотре фильма ваш покорный слуга, например, впервые узнал о предупредительном окрике «Выстрел!» («On the way!» по-английски) перед нажатием спуска орудия – чтобы остальные члены экипажа успели убрать свои конечности с пути отката казенника и прочих подвижных частей. В общем, «Fury» вполне можно смотреть только ради достоверной демонстрации боевой работы танка и его экипажа, снятой в настоящем «Шермане»; ну и того, как Шайя Лабаф в характерной манере кричит «On the way!». Впрочем, ценить фильм стоит далеко не только за это.


На передышку в лагере у экипажа «Фьюри», по ощущениям, есть не больше часа: дальше новый командир, молоденький лейтенант, ведет взвод «Шерманов» к следующей задаче. Дорога, колонна танков, грязь, бегущие из городов мирные жители и душевные разговоры танкистов – таких сцен в фильме много, я не просто так говорил о нем как о роуд-муви. В конце концов, рутина наступления, тем более в условиях обвалившегося фронта, и должна состоять в основном из длительных маршей в погоне за темпом.

На пути к цели колонна попадает в засаду фаустников – нескольких мальчишек из Гитлерюгенда. Заметивший их Норман не ожидает увидеть детей, медлит с реакцией, и те поджигают головной танк колонны, в котором ехал лейтенант. И снова режиссер находит исключительно удачные образы войны: струйка крови из носа на лице убитого пацана, моментально вспыхнувший танк, охваченный пламенем танкист, который вышибает себе мозги из «Кольта», чтобы прекратить мучения...

Многие диванные эксперты, кстати, критиковали этот момент за неправдоподобие – не должен, дескать, командир ехать впереди как раз на такой случай. Выступлю в защиту фильма: формально, конечно, не должен, но в реальности это встречается регулярно по множеству причин. Например, когда офицер единственный ориентируется на местности и знает, куда вести колонну – увы, такое встречается чаще, чем хотелось бы... А в показанном в фильме случае лейтенант, думаю, пытался восстановить свой авторитет в глазах подчиненных личным примером после того, как был унижен и осмеян командирами машин перед выходом.

Получается, что Дон Кольер отчасти сам виноват в гибели командира, но обвиняет во всем, конечно же, зеленого новичка. Это второй этап его проживания утраты – гнев, который он вымещает на Нормане, одним своим видом напоминающем Батяне о погибшем товарище.

Четыре оставшихся танка под командованием уже самого Кольера догоняют мотопехотную роту, которой направлены в усиление. Здесь фильм буквально парой штрихов рисует ярких эпизодических персонажей.

Пехотный сержант в модной летной кожанке ( – I'm not a sir. – Me neither.) и офицер с невидящим глазом и в какой-то овчине поверх уставных вещей (камео Джейсона Айзекса, кстати) тоже явно одолеваемы бесконечной усталостью. А на фоне режиссер показывает стрельбу из крупнокалиберного пулемета с закрытой позиции - какая редкость для военного кино!

Объясняя задачу (спасти взвод, прижатый к земле возле очага немецкой обороны), командир пехотинцев задает горький риторический вопрос: «Почему они просто не сдадутся?». «Вы бы сдались?» – спрашивает в ответ Батяня. Это характеризует скорее самого Кольера и его отношение к войне, причины же упрямства нацистов фильм покажет, но совсем иные.

И вот, наконец, «Фьюри» идет в настоящий бой – первый в жизни Нормана. На его пути героя начинаются Испытания.


Сцену атаки на позицию противотанковых орудий часто критикуют даже сильнее, чем бой против «Тигра» ближе к концу фильма за неправдоподобность. Яростнее всего, конечно, критики нападают на косоглазие немецких противотанкистов: четыре выстрела из двух стволов и всего одно скользящее попадание. И вот тут стоит вспомнить заявленные время и место действия. Вермахт на Западном фронте никогда не славился качеством личного состава, а уж в апреле 45 года «Фьюри» могли противостоять люди, которые эти пушки вчера впервые увидели. Тем более, что после первого выстрела перелесок начали перчить осколочно-фугасными снарядами и очередями пулеметов пятидесятого калибра – для человека непривычного это серьезный стресс, который не способствует твердости рук и тщательности прицеливания. Зато работа танков в атаке на позиции пехоты изображена в деталях. Дэвид Эйер даже показал назначение трассеров в пулеметной ленте – ими пехотинец за «пятидесяткой» указывает цель танкистам, когда те не могут разглядеть замаскированное орудие.

Алексей Исаев в своем довольно комплиментарном разборе фильма тоже критиковал эту боевую сцену, но уже за другое: отсутствие у американцев поддержки артиллерии и поведение пехоты, которая толпилась за корпусами танков. Я понимаю, что спорить с ведущим российским специалистом по истории Второй Мировой – это очень смело, но все же попробую.

Отсутствие артподдержки можно объяснить сразу с двух сторон. Во-первых, в кино все-таки показан глубокий прорыв на оперативный простор в условиях развала фронта, и тылы дивизии со всеми самоходными гаубицами и прочей артиллерией могли просто отстать или оказаться на другом направлении. Во-вторых, командир мотопехоты точно не знает, где именно стоят орудия: ставя задачу Кольеру, он показывает три предположительных места, сетуя при этом на потерю разведчиков и наблюдателей. Доразведать по-новой, скорее всего, нет времени: командование (то самое, которое безымянный офицер обозвал pencil-pushing motherfucker) требует держать темпы наступления. Приходится рисковать, приходится слать танки в разведку боем, в стиле, как говорил сам Исаев, «аля-улю гони гусей».

А с пехотой все совсем просто объясняется. Да, с точки зрения тактики стрелковая цепь должна бы идти впереди танков, подавляя опасные для них цели. Но в показанной ситуации в дело вступает чисто психологический аспект. Пехота уже прижата к земле и лежит, и если ей приказать встать и пойти на все те же пулеметы прикрывать атаку танков, бойцы просто не поднимутся. Так что в таком раскладе... да, единственный способ организовать атаку на немецкую позицию – это собрать их за броней «Шерманов» и так довести до окопов, что и показано в фильме.


Норман в первом бою, разумеется, показывает себя плохо: то откровенно тормозит, то действует невпопад, а под конец и вовсе срывается в истерику, получив приказ дать контрольную очередь по лежащим на земле телам немцев.

На этом моменте Дон Кольер в своей арке принятия утраты меняет местами две фазы: вначале проваливается в депрессию («У меня был лучший помощник водителя во всей Девятой армии, а теперь вместо него ты»), и почти сразу переходит к торгу, к идее о том, что все будет не так плохо, если попытаться сделать из Нормана танкиста.

Первым делом Батяня решает научить вчерашнего писаря убивать, и план у него надежный, как швейцарские часы: заставить Нормана самолично расстрелять пленного немца. Разумеется, ничего не выходит, и Кольеру приходится самому нажать на спуск револьвера в руке своего подопечного.

Сцена с пленным немцем, к слову, дает первый ответ на вопрос, почему нацисты не горят желанием сдаваться. Невезучий фриц одет в явно трофейный американский плащ. Эта деталь мгновенно превращает его в глазах американцев из простого солдата, выполнявшего приказы, в убийцу с кровью их товарища на руках. Такие кровавые счеты сторон друг к другу неизбежно появляются на войне и создают замкнутый круг мести и ненависти – помнится, я уже поднимал эту тему в разборе «Звездного десанта». Эти взаимные счеты превращаются в дополнительную мотивацию воевать до конца: желание отомстить за своих и понимание, что за тобой самим кровавый должок, который другая сторона вряд ли простит.


И окончательный ответ Дэвид Эйер дает уже в следующем эпизоде, где танкисты входят в безымянный город. На въезде зрителю показывают множество повешенных местных, а Кольер переводит надпись с табличек на их груди: «Я трус и отказался сражаться за немецкий народ».

Чуть позже немецкий снайпер убивает старичка, с которым заговаривает Батяня, а еще несколько сцен спустя по центральной площади сданного городка прилетает жиденький залп из нескольких орудий, который убивает больше мирных жителей, чем американцев. Кровавые счеты с противником – одно дело, но такие отношения с собственным населением обнуляют шансы хоть как-то устроиться в послевоенном мире после капитуляции. Последнюю точку в ответе на заданный вопрос ставит сцена капитуляции остатков гарнизона: офицера с эсесовским черепом на фуражке один из пехотинцев просто расстреливает на месте. Вот поэтому многие нацисты и упирались до конца. Зная, что натворили, они осознавали, какая судьба их ждет, как только они сложат оружие и сдадут власть.

Вообще в фильме сделан большой акцент на ненависть солдат Союзников к нацистам, особенно к СС: в одной из первых сцен Кольер чуть не линчует пленного в эсесовской форме, а остальные персонажи регулярно называют членов гитлеровских «охранных отрядов» ублюдками. На момент действия фильма американцы еще не освободили Дахау и не видели всего размаха зверств, да и в фильме преступления нацистов показаны мельком и без самой жести, но о них, скорее всего, знает зритель – и эти моменты в фильме именно для зрителя, чтобы напомнить, против кого велась та война.


Во время взятия города Норман проходит через важный этап эволюции характера: он принимает необходимость адаптироваться к реалиям войны, но на своих собственных условиях. До этого он отверг попытку Батяни сделать его бойцом через убийство пленного, а здесь впервые принимает собственное, осознанное решение убить – не из ненависти, а из милосердия. В коротком бою «Фьюри» накрывает спрятанную в витрине противотанковую пушку снарядом с белым фосфором. Это формально дымовой боеприпас, но может работать как зажигательный, а еще наносит мучительные раны, которые почти невозможно обработать: осколки белого фосфора продолжают гореть в теле человека очень долгое время, и вспыхивают снова при попытке их извлечь. Именно поэтому «Вилли Пит», как его называют в американской армии по созвучию аббревиатуры (WP, white phosphorus), у современного человека железно ассоциируется с военными преступлениями.

Так вот Норман, видя, что из дыма выходят побитые горящим белым фосфором немцы, скашивает их пулеметной очередью, прекращая их страдания. Это вызывает недовольство у мехвода («Надо было дать им догореть!»), но Кольер хвалит новичка за хорошую стрельбу, видя его рост над собой.

Точно так же, на собственных условиях, Норман проходит и следующее испытание. Вы же помните, что его история – классический путь героя? Так вот, пришло время для его очередного этапа – Встречи с Богиней.


Да, в часы послебоевой передышки Батяня решает завершить превращение Нормана в настоящего мужика самым банальным путем: половым. Причем легких путей он не ищет: это мехвод Гордо-Толстяк и заряжающий Грейди могут ограничиться компанией местной дамы легкого поведения, а новичок, как настоящий воин, должен взять женщину на меч. Увидев в окне симпатичную девушку, сержант Кольер ведет своего подопечного в дом – и там разворачивается одна из лучших сцен фильма, тонко поставленная и великолепно сыгранная.

В квартире – две немки: молодая девушка Эмма и ее тетушка, ровесницы Нормана и Кольера соответственно. В сцене очень мало диалогов, и актеры создают тяжелую атмосферу ситуации почти одной мимикой и движениями: страх женщин перед чужими людьми с оружием в их доме, демонстративное поведение Батяни как хозяина-победителя, неловкость и дискомфорт Нормана вкупе с его явным интересом к девушке создают сильнейшее напряжение и ощущение неправильности во вроде бы мирной и почти уютной обстановке без всякого экшена. Разумеется, Кольер подразумевает, что Норман должен взять Эмму силой – но он снова делает все по-своему.

Наш протагонист проходит очередное испытание сержанта по-человечески, насколько это вообще возможно в такой ситуации. Увидев в комнате пианино, он достает ноты и начинает играть – это сразу успокаивает Эмму, она поет под его аккомпанемент, и вот уже смотрит на молодого танкиста с интересом. Наедине Норман рассказывает ей какую-то чушь про хиромантию, которой она, скорее всего, и не понимает, а когда целует девушку, видно, что она уже совсем и не против. Потом, уходя, он даже попытается взять ее адрес – возможно, и правда рассчитывая на встречу после войны. А еще, уходя с Эммой в спальню, он не забывает прихватить автомат – этой небольшой комичной детали хватает, чтобы разрядить адское напряжение сцены.

Кольер тем временем ограничивается умыванием – зритель заодно видит кошмарный шрам от ожога на спине сержанта, свидетельство того, что он когда-то горел в танке. Тетушка Эммы уже тоже расслабляется: поняв, что их не собираются ни убивать, ни грабить, она пытается показать гостеприимство и готовит обед из принесенных американцами продуктов. Увы, все рушится, когда в квартиру входят остальные члены экипажа «Фьюри».

Последующая сцена по напряжению, пожалуй, сопоставима с грядущим боем против «Тигра», хотя в ней нет ни экшена, ни какой-либо реальной угрозы жизни персонажей. Гордо, Грейди и Святоша принимают «воспитательный момент» за потакание Батяни новичку – и закономерно обижаются. В каком это смысле Норман проводит время в компании чистенькой милой девушки, пока они довольствовались одной потаскухой? По сроку службы не положено! Кольер, впрочем сразу дает понять, что не даст немок в обиду, а раскрывать пасти на командира у танкистов кишка тонка, поэтому они вымещают злобу и зависть, унижая Нормана и Эмму. Грейди с Гордо тут же плюют девушке в тарелку, новичка шпыняют в классическом быдлячьем стиле, рассказывают за столом мерзкие истории про дохлых коров и раненых лошадей, и вообще ведут себя как скоты, а сдержанный Святоша демонстративно не мешает им, показывая солидарность с товарищами. Актер Логан Лерман в роли Нормана в этой сцене без единого слова отыгрывает целую бурю эмоций, разрывающих его героя: неловкость, страх, злость и досаду, стыд за неспособность защитить девушку от издевательств, бессильное отчаяние и отвращение к самому себе за слабость и трусость перед старослужащими. Спасает ситуацию только посыльный от командира, возвращая персонажей из иллюзии мирной жизни обратно в военные будни.

Эмма же сразу после ухода танкистов становится жертвой жиденького артобстрела со стороны Вермахта. Иронично, что разрывы снарядов не задели почти никого из американцев – лишняя иллюстрация того, что немецкое сопротивление к этому моменту совершенно бессмысленно и держится на одной злобе и упрямстве.


У «Фьюри» и еще трех «Шерманов» под командой Кольера новая задача – занять перекресток и перехватить на нем крупный отряд немцев, который в противном случае выйдет прямо на скучившиеся тыловые подразделения американцев. Четыре танка должны стать для тыловиков надежным заслоном – кто же знал, что рядовой Норман Эллисон проходит путь героя и должен собрать все возможные испытания? Конечно же, колонна натыкается на одинокий «Тигр» в засаде.


Ох, сколько же критики обрушилось на сцену боя с «Тигром»… В фильме, между прочим, он настоящий: последний оставшийся на ходу, за бортовым номером 131. Но «Fury» не повезло выйти на экраны в то время, когда на пике популярности были танковые онлайн-экшены, и популяция экспертов в миллиметрах брони и калибров, ромбовании и прочем «есть пробитие» не то, что удвоилась, а удесятерилась. Что поделать, придется поговорить и об этом.

Самая частая претензия, которая звучит относительно этой сцены – якобы «Easy Eight» из своей 76мм пушки должен с гарантией пробивать «Тигра» в лоб, а значит, показанное в кино эпичное сближение бессмысленно, и немца бы с места расстреляли. Позвольте выступить адвокатом дьявола! Как я уже не раз писал, в фильме показано высокотемповое наступление при отсутствующей линии фронта. Кто его знает, какие, например, типы снарядов есть у экипажа «Фьюри»? В условиях растянутых коммуникаций наступающей дивизии в танке может вообще не быть снарядов с вольфрамовым сердечником, лучше всех пробивающих броню, да и банальных бронебойных остроголовых. А если в распоряжении экипажа только тупоголовый бронебойный M62, то в его эффективности против «Тигра» абсолютной уверенности нет: при неидеальном угле попадания он пробивает ~93мм стали с пятисот метров, лобовой лист «Панцеркампфвагена-VI» имеет толщину 100мм, а бой по фильму начинается примерно метрах на восьмиста. 8,8см пушка же с гарантией выносит «Шерманы» хоть с полутора километров. А «Тигр» в фильме еще и из засады работает, полностью владея инициативой! Уважаемые критики, вы точно уверены, что в таких раскладах нужно стоять на месте?

В общем, американские танкисты, на мой взгляд, сделали все правильно: ослепили «Тигра» дымом, а потом, быстро оценив обстановку, пошли на сближение с охватом под прикрытием дымовой завесы, чтобы уничтожить тяжелый танк в ближнем бою. Неожиданностью для них стало то, что немцы не стали ждать, а сами поехали вперед, чтобы выйти из дымного облака, и благодаря этому безнаказанно расстреляли еще два «Шермана» прежде, чем «Фьюри» добрался до их борта и кормы.

Клим Жуков в своем разборе, помнится, не мог понять, почему экипаж «Тигра» первым выбил замыкающий танк в американской колонне, а не головной. Алексей Исаев, в свою очередь, списал это на неопытность экипажа, в котором могли быть и ремонтники. У меня есть собственная смелая версия – у командира танка мог быть опыт с Восточного Фронта!

Отто Кариус в своих «Тиграх в грязи» описывал, что советские танкисты даже на марше часто шли с задраенными по уставу люками, из-за чего не сразу замечали уничтожение машин в хвосте колонны. Может быть, немецкий офицер из фильма воевал против Красной Армии, столкнулся там с чем-то похожим и решил перенести свой опыт, надеясь перестрелять побольше «Шерманов» из засады?

Сцена боя против «Тигра» интересна еще одним моментом, который вообще редко попадает в военное кино: нам показывают «несмертельное» повреждение танка при пробитии брони, но с конкретными последствиями для экипажа. Попадание «Тигра» уничтожает электрический привод башни, Святоша-Бойд вынужден переходить на ручной поворот – и весь оставшийся фильм нам реально показывают, как он крутит ручки наведения, двигая башню собственной мускульной силой. Не припомню такого ни в одном фильме про танки и танкистов – а их одно только российское кино в десятые годы навалило целую кучу.

Заодно и рация выходит из строя – это еще сыграет роль по сюжету. Но все же злополучный «Тигр» горит, а Норман, наконец, проявляет себя – срезает меткой очередью командира вражеского танка, спасая жизнь сержанту Кольеру. А еще именно в этот момент звучит фраза, ставшая главным мемом фильма «Fury». Да-да, та самая.

Это лучшая работа в мире! Best job I ever had!


Но день еще не закончен, не закончена война, и задачу защитить перекресток с героев никто не снимал – да и не смог бы, рация-то поломалась. «Фьюри» продолжает свой путь в одиночестве – и, как назло, ровно на нужном перекрестке наезжает на мину. Взрыв вырывает каток: в поле машину не починить.

Экипаж встает перед тяжелым выбором между спасением своих жизней и выполнением долга, и выбирает, конечно же, последнее. В этот момент опять возмущался Клим Жуков в своем разборе: дескать, надо было бросить обездвиженный танк, о приближении немецкого батальона сообщить по рации, и убегать, а с врагом бы разобрался кто-нибудь еще.

Тут, извините, нужно фильм внимательно смотреть. Рация в танке вышла из строя после попадания «Тигра», так что предупредить никого не выйдет. А еще герои не знают, можно ли ждать откуда-то помощи – и не ждут, ясное дело. Ну и, наконец, если они бросят перекресток, то немецкий батальон пройдет прямиком в неприкрытые тылы дивизии и устроит беззащитным снабженцам разгром, что выльется в множество жертв и срыв ближайших планов наступления. Так что нет у экипажа «Фьюри» права сбежать, если по совести.

Этот момент – кульминация фильма для обоих центральных персонажей. Норман завершает свою инициацию и полноценно вливается в экипаж, получив собственный позывной – Machine (на русский довольно удачно адаптировано как «Пулемёт»). Батяня же, наконец, приходит к Принятию, отпускает потерю Рэда и принимает Нормана как нового члена команды.

Но путь героя нашего протагониста еще не завершен. В этой сцене он проходит этап, который Кэмпбелл называл «примирение с отцом». В рамках сюжета фильма фигуры Наставника и Отца для Нормана – один и тот же человек, Дон Кольер, и, черт возьми, как же символично, что сержанта буквально называют Wardaddy, Батяня, отец, то есть. А впереди остается Главное Испытание.


К сцене последнего боя «Фьюри» с немецким батальоном у интернет-экспертов тоже была куча претензий. И сами танкисты якобы тупят, и глупые немцы бегут в банзай-атаки по голому полю вместо того, чтобы делать… что? Я когда-то и сам с этими претензиями был согласен, но, пересмотрев фильм для разбора, вдруг осознал, что главные герои, вообще-то, сделали все правильно.

В сложившихся условиях у экипажа остается всего два реальных варианта действий: попытаться завязать бой на предельной дистанции, чтобы заставить немцев потерять побольше времени в развертывании для боя и перестрелке, как завещал Панфилов; или подпустить их на кинжальную дистанцию, чтобы нанести максимальные потери. Первый вариант был бы хорош, если бы «Фьюри» имел возможность отступить или знание, что подкрепление уже в пути, но у танкистов сержанта Кольера нет ни того, ни другого. Клим Жуков (простите за постоянные упоминания, просто его разбор фильма полон спорных тезисов) вообще предлагал снять с танка пулемет пятидесятого калибра, поставить в стороне от дороги и стрелять оттуда, но, как по мне, это плохой план. У немецкого пехотного батальона своих пулеметов полно, что нам еще покажут: расчет из танкистов они просто передавят огнем, обойдут с фланга и уничтожат. Нет, единственный вариант – это засада под прикрытием брони.

И этот план экипаж «Фьюри» проворачивает максимально умно: подпускает к танку головной дозор, чтобы не спугнуть основные силы, внезапно уничтожает его гранатами и личным оружием, а потом открывает огонь из пушки и пулеметов по главной колонне противника, пока та не успела рассредоточиться. Увы, орудие через десяток выстрелов вышло из строя, но урон врагу был нанесен максимально возможный.

И делать в этой ситуации немцам реально нечего. Вокруг чистое поле на многие сотни метров, единственное укрытие – ферму – танкисты подожгли фосфорными снарядами, так что противнику просто ничего больше не остается, кроме как атаковать по открытой местности или пытаться подползти к танку канавами. До тех пор, пока в танке оставались боеприпасы к пулеметам, немецкие пехотинцы реально не могли поделать с ним вообще ничего: только когда Кольер вылез из башни за патронами к тридцатке, он сам обкидал танк дымовыми гранатами, что дало немцам возможность к нему приблизиться.

При этом из противотанковых средств у них есть только горстка панцерфаустов: немецкий офицер в кадре проговаривает, что вскрывает последние ящики. Дистанция их применения – всего метров тридцать, а точность невелика, так что они с потерями подползают к танку по канавам, и с нескольких залпов таки умудряются поразить танк, убив заряжающего Грейди.

Надо отдать немцам должное: нехватку средств борьбы с бронетехникой они компенсируют как могут, пулеметчики яростно лупят по приборам наблюдения, а снайперы не дают экипажу высунуться из люков. Именно снайпер, например, убил Бойда-Святошу и ранил самого Кольера.

Иные критики задавались вопросом: а зачем батальон вообще принял этот бой, почему не обошел одинокий танк? Ну, во-первых, немцы не могли знать, что танк и правда один, и в ближайшем лесу других американцев нет. Во-вторых, в колонне шли грузовики, вероятно, с припасами: по пересеченке, или, тем более, по лесу они бы не прошли. Ну и, в-третьих, несколько неудачных атак на единственную вражескую машину попросту задевают их гордость, и это тоже списывать со счетов нельзя. Один из немецких офицеров перед очередным накатом даже устраивает построение и пытается замотивировать солдат чувственной речью. «У них кончаются боеприпасы! Это наша земля!!!».

И, конечно же, танкисты один за другим гибнут. Остаются в живых только Норман и раненый сержант Кольер. Батяню одолевает чувство вины за смерть друзей, с которыми он прошел всю войну, и, желая спасти хотя бы новичка, он подсказывает ему идею с люком в днище танка – а сам спокойно встречает смерть, когда в танк забрасывают гранату.

И, пожалуй, самый фантастический момент фильма, объяснимый только чудом – именно спасение Нормана. Почему молодой немецкий солдат, увидев протагониста, спрятавшегося под танком, не сдал его? Возможно, потому, что Герою, прошедшему Главное Испытание, необходима эвкатастрофа – чудесное и неожиданное спасение извне.

А, возможно, и потому, что он сам понял причины, по которым его командиры до сих пор не сдаются, и решил сделать первый шаг к выходу из круга ненависти. Ответ, я думаю, остается на усмотрение зрителя.


Утром Нормана достают из танка подоспевшие свои и сажают в медицинский грузовик, который увезет его в тыл. Он пробыл на передовой всего одни сутки, но успел за это время пройти полный цикл кэмпбелловского мономифа, и теперь, как положено, возвращается в обычный мир.

И в последнем кадре фильма мы видим не нашего протагониста, а танк «Фьюри», вставший посреди перекрестка в окружении многих десятков мертвых тел неприятелей. Стальная глыба, неодолимый бастион, волнорез, памятник самому себе. Образ остановившейся, наконец, машины войны, которая больше никого и ничего не раздавит.


«Fury» - уникальное кино, и это печально. Не для самого фильма, конечно, а для остального кинематографа: Дэвид Эйер нащупал настолько удачную формулу военной драмы, что хотелось бы видеть в жанре больше такого подхода.

В его фильме совсем нет дидактичной идеологии и пафоса: война здесь – тяжелая, грязная и не особо благодарная работа («лучшая в мире», ага), на которой лучшие поступки людей продиктованы не высоким патриотическим чувством, а совестью и человечностью. В «Fury» почти заклепочный реализм идеально сбалансирован с художественной образностью и метафорами, глубокий психологизм – с самыми базовыми архетипами персонажей, будничная военная рутина - со зрелищным экшеном и сюжетной структурой героического мифа. Демонстрацией «ужасов войны» (с) в наше время никого не удивишь, но Дэвид Эйер отличился и здесь: его фильм не смакует жестокость крупными планами бутафорских кишок, она показана мельком и отстраненно, как обыденный фон жизни. Показана, я бы сказал, глазами солдат – привыкших, и не фокусирующих на ней внимания; оттого жестокие моменты производят куда более сильное впечатление.

Я не знаю ни одного военного фильма, вышедшего после «Fury», который бы так хорошо сочетал все эти темы, приемы и подходы. Чаще всего режиссеры перегибают с чем-то одним в ущерб всему остальному, и это идет картине в минус. В погоне за художественными образами и кинематографией получается, например, «Дюнкерк» Нолана, и это еще не худший пример. Если авторы делают упор на достоверность и реконструкцию, за ними часто теряется структура сюжета и персонажи, как, скажем, в отечественных «28 панфиловцах» или «Лучших в аду». Далеко не у всех получается хорошо поставить боевые сцены и работать с пресловутыми «ужасами войны», не скатившись в откровенный перебор – это сильно испортило, например, «Hacksaw Ridge» 2016 года, где гротескный экшен со смакованием крови-кишок смотрится чуть ли не комично. Военная драма остается самым идеологизированным жанром кинематографа – от этого страдает, например, 95% российского военного кино. Наконец, многие режиссеры не понимают войну, о которой снимают кино, и не хотят разбираться: так получилось с современной соевой экранизацией «На Западном фронте без перемен», где авторское представление о Первой мировой было почерпнуто, судя по всему, из Battlefield.

Подход к военной драме, предложенный Дэвидом Эйером, не перенял никто: разве что российское кино поверхностно подхватило тему «про танчики». Жанр продолжил ходить по старым граблям, интерес к теме на Западе угас, и военное кино там погрузилось в то полумертвое состояние, в котором пребывает поныне. Так и получилось, что «Fury» стал последним по-настоящему хорошим военным фильмом Голливуда - лебединой песнью американского военного кино.

P.S.

В «Fury» великолепная музыка за авторством композитора Стивена Прайса. Саундтрек из низкого звучания смычковых и мужского хора делает, пожалуй, половину атмосферы фильма. Рекомендую найти и послушать.

Тут есть и мрачные эмбиенты, и меланхолично-созерцательные треки, и динамичные боевые: «Tiger Battle», например, вообще самая напряженная экшен-тема из всех, что я могу вспомнить в кинематографе.

OST занял прочное место в моем плейлисте и сердечке, а еще я с успехом использовал его в качестве саундтрека к настольным ролевым по Вахе: в атмосферу и настроение музыка попадает идеально. Думаю, котогики её оценят, если еще не успели ознакомиться.

Ну и еще о переводе: по возможности смотрите оригинал. В дубляже потерялась не только великолепная игра актеров, но и вдохновенная солдатская ругань, множество аутентичных терминов, а местами и смысловые акценты. В сцене атаки на ПТО одна из фраз сержанта Кольера, например, превратилась из опознания типа вражеского орудия в смакование попадания в танк боевого товарища. Перлы уровня «у нас двадцать бронебойных и десять противотанковых» даже комментировать стыдно: люди поленились узнать, что super charge это фугасный снаряд с высокой начальной скоростью. Так что «Fury» – это тот случай, когда знание английского хотя бы на уровне чтения субтитров заметно улучшит опыт просмотра.


Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 48
81

Как создавалась Fahrenheit или история возникновения интерактивного кино

Серия Авторские лонгриды

Fahrenheit, вторая игра известной студии Quantic Dreams, сейчас почти забыта. Но в свое время она получила отличные оценки и от игроков, и от критиков. Кроме того, именно Fahrenheit заложил базовые геймплейные и нарративные механики для будущих проектов Quantic Dreams, да и для всего жанра «интерактивное кино». Поговорим о том, как разрабатывалась игра, ставшая предшественником таких хитов, как Heavy Rain, Beyond: Two Souls, и Detroit: Become Human. Но начнем немного издалека — с ее создателя.

❯ Quantic Dreams и ее основатель


История Quantic Dreams неразрывно связана с именем Дэвида Кейджа. В 1994 году он придумал идею своей первой игры — Omikron: The Nomad Soul — и написал для нее сюжет. Однако задумка не нашла отклика у издателей — Кейдж разослал концепт своим знакомым, которых он приобрел во время работы композитором. Однако напрямую связанные с геймдевом коллеги ответили, что задумка Дэвида технически неосуществима. Но Кейдж уже «завелся», и решил воплотить задуманное в жизнь самостоятельно, дабы доказать, что они все неправы и вообще козлы.

Результатом стало основание студии Quantic Dreams. Quantic Dreams с рождения заимели успех: Omikron добрался до релиза (уже хорошо для первого проекта новой студии) и неплохо продался. Вдохновлённые успехом разработчики взялись за амбициозный проект, который сам Кейдж определяет как «интерактивную драму» ну или по-русски кинцо от Sony — Farenheit

Фрустрация Кейджа и рождение концепции

История разработки Farenheit началась необычно: с «игровой импотенции» Дэвида Кейджа. Глава Quantic Dreams позже признался, что искал объяснение, почему он и многие другие с возрастом перестают видеть в играх былую привлекательность. Почему многие стесняются своих детских увлечений играми и забрасывают их в зрелом возрасте? Почему многие считают, что игры — это несерьезное увлечение?

«После разработки моей предыдущей игры Omikron я начал задаваться вопросом, почему в видеоигры не играет больше человек… Я спросил людей разного возраста, вкусов и происхождения, почему они не интересуются видеоиграми, чтобы попытаться разобраться в этом. Ответы всегда были одни и те же: “Видеоигры? Они для детей”, — говорили мне. “Они слишком сложны”, — признавали некоторые. “У меня нет на это времени” или “я ничего не понимаю”. Правда заключается в том, что большинству это неинтересно.

В то же время я наткнулся и на другую группу: “бывших” геймеров. Это были люди, которые в детстве увлекались видеоиграми, но в какой-то момент бросили их, чтобы заняться более серьезными вещами. Они говорили мне что-то вроде “У меня больше нет времени на игры”, что я интерпретировал как “Мне больше не интересно”. Все эти люди могли бы понять художественную ценность литературы, телевидения или кино, но не ценность игр.» — Кейдж

В итоге Кейдж пришел к выводу, что большинство современных игр воздействуют лишь на пять эмоций: «Five emotions to rule them all» — возбуждение, удовлетворение, страх, фрустрация и гордость. Если говорить коротко, то возбуждение — это радость от разрушений или убийств, удовлетворение — чувство, что ты лучше других, фрустрация — проигрыш и рестарт, гордость — получение уникальных предметов и улучшение своего персонажа.

«У меня сложилось стойкое ощущение, что игры просто повторяют сами себя год за годом, улучшая лишь графику. В то же время я чувствовал все меньше и меньше интереса к персонажам, мирам и темам этих проектов, мне было скучно видеть одни и те же стереотипы, плохое повествование и актерскую игру, беспричинное насилие и полное отсутствие какого-либо смысла. Я понял, что большинство из них были рассчитаны на аудиторию детей в возрасте от 10 до 14 лет. В 36 лет, как и многие другие геймеры, я определенно больше не был их целевой аудиторией.
Означало ли это, что я должен был бросить игры, как и другие до меня? Являются ли видеоигры просто развлечениями для детей и не имеют потенциала стать чем-то большим?


Вот как я решил создать Indigo Prophecy (название Farenheit для американского рынка).» — Кейдж

Основной идеей Кейджа было сделать игру, ориентированную на повествование и приносящую удовольствие за счёт сопереживания героям. Она не представляла бы из себя типичную для проектов тех времен песочницу, где можно взаимодействовать с окружением лишь с помощью насилия и разрушений. Напротив — Fahrenheit должен был использовать в качестве краеугольного камня эмоции, которые бы позволяли по-настоящему затянуть игрока в повествование. И что самое важное, проект должен был поднимать серьезные темы, интересные взрослой аудитории, которую и хотел «зацепить» Дэвид.

Даже завязка игры была необычной и несколько шокирующей: главный герой, Лукас, пришел в себя рядом с телом убитого человека. Все улики указывали на то, что убийство совершил он сам, но вспомнить, что произошло, не получается. Теперь его задача — спастись от полиции и выяснить, кто и как подставил его. И расследование приведет его к неожиданным и фантастическим результатам…

«Interactive storytelling or the Holy Grail». Идея истории — «резиновой ленты»

Сильный сюжет должен был стать главной киллерфичей Fahrenheit, отличающей его от типичных проектов того времени. На проработке истории сделали настолько сильный акцент, что Кейдж даже назвал её «Святым Граалем» команды в одном из дневников разработчика. Это особенно бросалось в глаза на фоне сюжетов прочих тогдашних игр, по которым Дэвид не упустил возможности «проехаться».

«Сторителлинг в видеоиграх обычно очень простой. Мы используем сюжеты так же, как в порнофильмах: немного истории для создания контекста и представления персонажей, затем большая экшн-сцена. Еще один кусочек истории, чтобы создать контекст для следующей сцены, затем еще одна большая экшн-сцена. Никто не заботится о качестве истории, потому что мы здесь не для этого. История — это всего лишь второстепенный инструмент, “прокладка” между экшн-сценами», — Кейдж

Разработчики решили сделать упор на повествование, используя концепцию «резиновой ленты». Идея «ленты» заключалась в следующем: так же как резиновую ленту можно растянуть или деформировать, но невозможно порвать, так и сюжет в целом и конкретные сцены в частности в Fahrenheit могут изменяться в зависимости от выборов игрока, но в то же время основа, костяк истории, остается неизменным. С точки зрения игрока, его возможности неограниченны, но сценаристу удается контролировать историю без ее экспоненциального разрастания. Такая концепция стала основой для последующих игр Quantic Dreams и примером для других компаний, разрабатывающих интерактивное кино.

«Считается, что интерактивный сторителлинг всегда сопряжён с неразрешимой проблемой: предполагается, что повествование должно быть линейным по сути, в то время как интерактивность нелинейна. Парадигма интерактивного повествования состояла бы в том, чтобы позволить игроку делать выбор, который имел бы ощутимые последствия для истории. Более простой способ сделать это — предлагать варианты как можно чаще и управлять всеми последствиями. Но выбор породил бы выбор, который породил бы еще больше вариантов, что быстро привело бы к огромной древовидной структуре, управлять которой было бы совершенно невозможно. Отслеживание всех вариантов и всех их возможных последствий в истории создало бы экспоненциальные возможности [вариантов развития событий]. С другой стороны, отсутствие достаточного выбора привело бы к очень линейной истории, своего рода приключению в Dragon’s Lair, где выбор игрока был бы ограничен выбором A или B», — Кейдж

Кейдж придумал концепцию «резиновой ленты», чтобы уменьшить количество работы и одновременно сделать видимость нелинейности и интерактивности повествования. «Подлинная» же нелинейность требовала огромных затрат и труда, чтобы прописать все возможные выборы игрока и их влияние на сюжет. Кроме того, каждый последующий выбор порождал бы все новые и новые сцены, которые необходимо было бы прорабатывать.

Таким образом, концепция «резиновой ленты» имела и свои ограничения: по сути, большинство выборов игрока — фикция, которая или мало влияет или вообще не влияет на историю.

«Я не хочу никого вводить в заблуждение: идея Fahrenheit и “резиновой ленты” не является основой для создания динамичного повествования. Все события расписаны в сценарии, и диапазон возможностей заранее определен, но эта сценарная техника позволяет нам создать пространство для различных выборов игрока в истории, сохраняя при этом ее темп и качество», — Кейдж

Сам Дэвид сравнивает такой формат повествования с книгами «Создай свое приключение». Такая книга в определенных моментах предлагает читателю сделать выбор, в зависимости от которого он переходит, к примеру, на страницу 7 или страницу 16. Каждый вариант развивает сюжет по-разному.

Геймдизайн

Создание полного сценария заняло у Кейджа около года. Результатом трудов стал кирпич на 2 000 листов. В нем было описано буквально все: история, герои, геймплей, диалоги, хоррор-элементы, раскадровки, инструкции для разработчиков и композиторов. Этот документ стал «Библией» команды.

Что бывает редко, во время разработки в первоначальный концепт внесли не так много значимых изменений.

Одним из них стала идея зависимости психического здоровья персонажей от действий и выборов игрока. «Хорошие» выборы улучшают здоровье персонажа, «плохие» — ухудшают. Особая шкала в углу экрана отражает, как обстоят дела с менталкой героя. Более того, от психического здоровья персонажа зависят его анимации. Если он впадет депрессию, то это будет иметь серьезные последствия.

Также одним из ключевых элементов геймдизайна стал дефицит времени. Например, в начальной сцене в закусочной после убийства игрок должен быстро убрать улики, обличающие Лукаса, поскольку коп может в любой момент встать из-за стола и пойти в туалет. Сам Кейдж пишет, что не хотел бы давать возможность замедлить ход сюжета, за исключением некоторых сцен.

Не менее важным элементом геймдизайна стал мультивзгляд (multiview), вдохновленный ТВ-сериалом «24». Суть в том, что во время некоторых сцен экран разделяется на несколько частей, и игрок может взаимодействовать с разными персонажами, переключаясь между ними. Такая фича, по мнению Кейджа, предоставляла огромные возможности. Сам он приводит такой пример:

«Например, в игре есть сложная сцена, где Лукас прячется в отеле; Карла и Тайлер находятся в коридоре в поисках комнаты, чтобы арестовать его, а брат Лукаса Маркус находится в своей церкви вместе со злодеем, пытающимся его убить… Вся сцена происходит в реальном времени, и каждый персонаж может влиять на другие окна: Лукас может позвонить своему брату, чтобы предупредить его, Карла и Тайлер могут войти в комнату Лукаса, Маркус может решить ответить на звонок или быть убитым злодеем», — Кейдж


Конечно, реализация такой технологии на РS2 стала трудной задачей: отображение 3Д сцен в реальном времени было тяжёлой нагрузкой для движка. В таких моментах игра выдавала 7-8 FPS. Тяжко приходилось и памяти второй плойки. Однако разрабы сумели справиться, что потребовало огромных усилий и веры в то, что реализация такой задумки вообще возможна на железе того времени.

Вообще, Fahrenheit стала довольно продвинутой в плане технологий игрой: она активно использовала еще не сильно распространенный Motion Capture, а также собственное изобретение Quantic-ов — IAM, конструктор для создания сцен и последующей сборки единого сюжета из этих сцен.

«IAM (Intelligent Adventure Manager) — это инструмент создания сценариев, который использовали для разработки игры. Философия, лежащая в его основе, действительно проста: позволить гейм-дизайнерам самим собирать проект в реальном времени. IAM сделал возможной реализацию сложных моментов, подобных сцене в закусочной, со множеством возможностей и путей, которые без него, вероятно, были бы настоящим кошмаром. Технология также управляет деревьями диалогов, что стало отличной функцией при создании игры, предлагающей три часа интерактивного диалога на семи разных языках!», — Кейдж

Интерфейс


Важным элементом взаимодействия с игрой являлся интерфейс. Сам Кейдж называет его «Ручкой для написания истории».

Стандартные решения не подходили для Fahrenheit: обычная связка из 15-20 действий, забинженных на 10 кнопках не позволяли создать хороший геймплей и вовлечение в игровой процесс: «Проблема в том, что рассказать хорошую историю с героем, способным совершить всего 20 различных действий, очень сложно». Решением стали контекстуальные действия: в зависимости от происходящего на экране кнопки выполняли различные действия. Такое решение позволило расширить возможности игрока и дать ему безграничное количество QTE-шек.

Последней задачей разработчиков стало заставить игрока «забыть» об интерфейсе. Движения персонажа должны были стать как бы продолжением движения стика игрока. Добились они этого с помощью «импульса» аналогового джойстика. Эта система была названа MPAR — Физическое воздействие/реакция (Motion Physical Action/Reaction).

«Простые символы в верхней части экрана описывают движение, которое игрок должен сделать, чтобы выполнить анимацию. Он действительно может «поиграть» в нее, решить, делать это быстрее или медленнее с помощью аналогового джойстика или даже воспроизводить ее взад и вперед. Больше не нужно иметь несколько меню или значков, больше не нужно “Изучить/Объединить/Взять”, игрок просто решает, с чем он хочет взаимодействовать, и делает соответствующий ход», — Кейдж

Музыка для Fahrenheit была написана композитором Анджело Бадаламенти:

«Моя единственная рекомендация Анджело заключалась в том, чтобы он забыл, что работает над видеоигрой, и думал о своей работе так, как если бы это был настоящий фильм. Когда во вступительной части он дал мне послушать первую тему, которую он написал для Лукаса, стало очевидно, что это правильная тема. В нем [саундтреке] были все эмоции, которые я искал, это темное, эпическое, человеческое чувство, которое я отчаянно хотел услышать. Затем он работал над темами для всех персонажей. Саундтрек был записан с полным оркестром в Канаде под руководством Нормана Корбейля, который проделал замечательную работу.»

Заключение

Полная разработка проекта потребовала работы 80 человек в течение двух лет. Студия задействовала около 50 актеров и каскадёров для анимаций и озвучки. Fahrenheit вышел на PC, PS2 и Xbox и был хорошо принят игроками и игрожуром. Его не стеснялись хвалить, и тогдашние 8-9 баллов, которые ставили GameSpot, IGN и GameZone, можно смело перевести на современный журналистский язык как «12/10 на кончиках пальцев».

А ещё Карла в 2009 в Playground получила восьмое место среди самых сексуальных женских персонажей. Думаю, заслужено

А ещё Карла в 2009 в Playground получила восьмое место среди самых сексуальных женских персонажей. Думаю, заслужено

Fahrenheit внесла большой вклад в геймдев, популяризовав идею интерактивного кино, в котором главный упор делается на повествование, сюжет и погружение игрока. Помимо Quantic Dreams такой концепт начали широко использовать и другие студии, разрабатывающие сюжетно-ориентированные игры — как, например, Telltale Games да даже тот же прости господи Dontnod Entertainment.

История разработки Fahrenheit и дальнейшего развития Quantic Dreams — вдохновляющий пример того, как вера в себя, в свои идеи и упорство в их осуществлении могут кардинальным образом менять облик индустрии — ведь в конечном итоге, вклад Quantic Dreams не ограничивается созданием и развитием жанра «интерактивного кино». Пример Кейджа показал, что проработанные сюжеты, взрослые темы, крепкий сценарий нужны игрокам, показал, что игры могут вовлекать людей разных возрастов, вкусов и взглядов. И потому вклад Fahrenheit в игровую индустрию сложно переоценить.

Источники:


Автор текста: Сергей Юдин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 18
623

Хотят ли арахниды войны, или SUMMA PRO VERHOEVEN. Часть 2

Серия Авторские лонгриды

Первую часть можно прочитать здесь: ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ, или SUMMA PRO VERHOEVEN, часть 1

«Звёздный десант» Пола Верховена вышел на экраны двадцать восемь лет назад, но зрители до сих пор до конца не определились, как его понимать. Даже сейчас, в конце две тысячи двадцать пятого, отдельные люди регулярно берутся утверждать, что фильм – просто тупой боевик и плохая экранизация Хайнлайна, которая заявками на сатиру и социально-политический комментарий пытается прикрыть сюжетные дыры и несоответствие первоисточнику. Более глубокие смысловые слои верхувенского «Десанта» тут же клеймятся аббревиатурой СПГС, объявляются шизой, а интерпретация фильма как сатиры воспринимается как попытка натянуть сову на глобус. Ровно такой же результат показала первая часть данной статьи.

Это – вторая и заключительная часть аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. Целью было создать материал, на который можно будет ссылаться в дискуссии, чтобы не пересматривать всякий раз двухчасовой фильм и не требовать этого от оппонента.

В этот раз я затрону не только внутреннюю логику повествования, но и внешний контекст взаимоотношений фильма, оригинального романа и аудитории: без этого не получится разобраться с интерпретациями «Звёздного десанта» 1997 года. А в конце статьи вас ждет эксклюзивный факт о фильме, который ранее никогда не обсуждался в русскоязычном инфополе. Вперед, обезьяны! Вы хотите жить вечно или всё-таки узнать больше?

На поверхности. О кителях и молниях

Очень многие зрители, в том числе и автор недавней полемической заметки к первой части статьи, писали, что при первом просмотре «Звёздного десанта» начали о чем-то догадываться, увидев мундиры высшего командного состава Федерации – узнаваемые стилизации под плащ-пальто СС и фуражки с орлами на тульях.

Поздновато, как по мне! Если ношение Мобильной Пехотой формы цвета фельдграу еще тянуло на случайность, то кепи-бергмютце характерной формы должны были вызвать вполне конкретные ассоциации – меня они и в детстве настораживали, благо фильмы про Вторую Мировую я тогда уже смотрел.

Самое смешное, что толщину этих намеков, судя по всему, заметно преуменьшил Верховен. В оригинальном сценарии Эда Ноймайера, который есть в открытом доступе, фильм буквально в первых кадрах должен был демонстрировать герб Мобильной Пехоты – молнии на чёрном щите. Тут уж, наверное, зрители бы уж точно всё поняли. Хорошо хоть, Ноймайер не стал уточнять количество этих самых молний на нашивках.

Молнии как элемент геральдики МП, кстати, в фильме сохранились, хотя и не так бросаются в глаза. Например, сержантский знак различия – три молнии на погоне, размещенных довольно узнаваемым образом.

Но все эти отсылки к мундирам от Хьюго Босс – это очень поверхностный слой верховеновской сатиры. Головорезы! Нужно спуститься ниже и узнать, насколько же глубока паучья нора!

Критика идей Хайнлайна

Когда речь заходит о взаимоотношениях фильма Верховена и романа Хайнлайна, обычно вспоминают, что режиссер книгу не читал. Факт этот вроде бы общеизвестный, и служит для многих критиков решающим аргументом против верховенского «Десанта»: дескать, можно ли так снять толковую экранизацию, или даже полемику? Это не совсем справедливо. Во-первых, книгу читал и явно неплохо знал сценарист фильма Эдвард Ноймайер, который и подтянул на проект Верховена: дуэт уже неплохо сработался на «Робокопе». Во-вторых, Верховен книгу читать начинал, и говорил, что осилил первые две главы прежде, чем бросить. Так вот дело в том, что как раз во второй главе Хайнлайн и излагает центральные философские идеи романа! Если голландский режиссер хотел ознакомиться с мыслями автора на тему общественного устройства, то вторая глава «Звездного десанта» подходит для этого как нельзя кстати. И, судя по всему, Пол Верховен прочитанным изрядно впечатлился – в плохом смысле.

Идея Хайнлайна, которая, судя по всему, сильнее всего зацепила режиссера, и с которой он ехидно полемизирует почти весь фильм, изложена в романе в репликах учителя истории мистера Дюбуа – в фильме этого персонажа Верховен с Ноймайером для простоты объединят с лейтенантом Расчеком. Роберт Энсоныч устами своего героя формулирует ее так:

Одна из девчонок довольно резко заявила:

— А моя мама говорит, что сила ничего не решает!

— Вот как?

Мистер Дюбуа с сожалением поглядел на нее:

— Я уверен, что отцы города под названием Карфаген были бы очень рады это слышать. Почему бы вашей матери не обнадежить их на этот счет? Или вы сами сделаете это?

Они вечно вот так препирались — ведь экзаменов по предмету не было, а стало быть, и опасаться мистера Дюбуа не стоило. Она чуть не завизжала:

— Что вы дурочку из меня делаете?! Все знают, что Карфаген был разрушен!

— Судя по вашему виду, вы об этом забыли, — ответил мистер Дюбуа с усмешкой. — Ну а раз уж знаете, то скажите нам: что, как не сила, раз и навсегда определило его судьбу? (…) Сила, откровенная сила решила в истории человечества больше, чем какой-либо другой фактор, а противоположное мнение является в лучшем случае благим пожеланием.

(перевод Д.Старкова)

Вокруг хайнлайновской идеи о том, что насилие стоит во главе всего, Верховен построил без малого весь свой «Звёздный десант», желая показать зрителю, каким может стать общество, исповедующее этот принцип. Начинает он прямо со сцены того самого школьного урока. В фильме она воспроизведена почти слово в слово – но, как говорится, есть нюанс.

Dizzy Flores: Uh, my mother always said violence never solves anything.

Jean Rasczak: Really? I wonder what the city fathers of Hiroshima would say about that. You.

Carmen Ibanez: They probably wouldn't say anything. Hiroshima was destroyed.

Rasczak: Correct. Naked force has resolved more issues throughout world history than any other factor. The contrary opinion, that violence never solves anything, is wishful thinking at its worst. People who forget that always pay.

Или, в русской локализации:

Диззи: Моя мама говорила, что сила - это не главное.

Расчек: Вот как? А что бы на это сказали отцы города Хиросимы, интересно? Ответь.

Кармен: Очевидно, ничего бы не сказали. Хиросима была уничтожена.

Расчек: Правильно. Сила в ходе истории оказывалась наиболее действенным средством решения проблем. Тот, кто полагает, что силой ничего не добьешься, принимает желаемое за действительное. Тому, кто забывает об этом, всегда приходится расплачиваться.

Нюанс, конечно, в названии города, который учитель приводит в пример. Мистер Дюбуа в книге вспоминает Карфаген, бывший главным конкурентом Рима в борьбе за господство в Средиземноморье – коннотации тут вполне понятны. Противостояние Рима и Карфагена созвучно войне Федерации с жуками так, как она описана в романе: столкновение двух империй за ресурсы и жизненное пространство, останется только один, победитель забирает всё.

Верховен, перенеся эту сцену, заменил, по сути, всего одно слово: пресловутый Карфаген на Хиросиму, но оно меняет восприятие всей лекции мистера Расчека. Человеку постсоветской культуры это может быть не так хорошо понятно, как американцу, поэтому раскрою мысль: гибель Хиросимы случилась не сама по себе, перед ней был Пёрл-Харбор. Иными словами, отцы города Хиросимы (а, шире, отцы Японской империи) решили использовать силу как действенное средство решения своих проблем и развязали агрессивную войну – закономерным следствием чего и явилось разрушение упомянутого города. Более понятной для нашего с вами культурного пространства было бы поинтересоваться мнением по вопросу не у японцев 1940-х, а у Гитлера, например.

Так, передав хайнлайновский текст почти дословно, Верхувен выдвинул свой контраргумент. Да, есть соблазн решить проблемы общества силой – но на каждого силача, как сказано в другом фантастическом фильме девяностых, всегда найдется рыба крупней.

WE LIVE IN A SOCIETY

То, насколько жители верховенской Федерации окружены этим культом силы и насилия, в фильме демонстрируется постоянно, начиная прямо с анонса трансляции казни – в прямом эфире и по всем каналам. Дети, играющие с автоматами и боевыми патронами под улыбки солдат Мобильной Пехоты – это цветочки, а вот новостной сюжет про колонию на Дантане – самая ягодка. Гибель коровы в пасти арахнида – неподходящий контент для телевидения, а вот трупы мормонских колонистов камера берет крупным планом. Население Федерации должно быть привычно к виду человеческой крови и трупов, и, конечно, должно ненавидеть виновников трагедии, на которых им укажут.

Но то было на гражданке; происходящее в пехотной учебке имени Артура Кюри и вовсе вызывает смех откровенным гротеском. Сюжетная линия с подготовкой Мобильной Пехоты явно пародирует «Цельнометаллическую оболочку» Кубрика, а сержант Зим в исполнении Клэнси Брауна – лично сержанта Хартмана, доводя характерную для американских тренировочных лагерей жестокость до намеренного абсурда. Здесь инструктор ради утверждения своего авторитета ломает руку курсанту, которого сам и вызвал на спарринг, а входным экзаменом для Диззи, которая написала рапорт о переводе, становится… правильно, тоже драка с сержантом.

Многие зрители помнят сцену с метанием ножей, которая тоже взята из книги. Здесь Верхувен снова сохранил общую канву хайнлайновского диалога, но поменял смысл эпизода. В романе сержант Зим в ответ на вопросы курсанта прочитал небольшую лекцию о соразмерности применяемой силы поставленной цели (кстати, это, на мой взгляд, одна из лучших идей Хайнлайна), а в фильме режиссер использовал конфликт вокруг метания ножей, чтобы лишний раз подчеркнуть жестокость и культ насилия, царящие в Федерации.

Вместо объяснений сержант-инструктор просто броском ножа прибивает ладонь курсанта к стене – скорее вновь утверждая свой авторитет и затыкая нахала, чем что-то объяснив. Сцена с метанием ножей, кстати, была в пятой главе романа. Верховен слукавил, что не дочитал, или Эд Ноймайер пересказал ему книгу весьма подробно?

А еще создателей фильма явно зацепила тема телесных наказаний, проходящая через весь роман. Порка протагониста кнутом за опасную халатность на учениях тоже перекочевала в фильм почти без изменений, но Верховен добавил в нее уморительного контекста, поставив чернокожего актера в роли капрала Бронски пороть белокурого арийца Каспера ван Дина. Хронометража, увы, не хватило на экранизацию другого знакового тезиса из книги – необходимости сечь детей розгами для профилактики подростковой преступности. Даже интересно пофантазировать, как бы тут разгулялся ехидный голландец.

Кстати, и за пределами учебки персонажи не перестают бить друг другу морды – что на Тикондероге перед атакой на Клендату, что, например, в казарме Головорезов уже после неё. И это во время войны…

Если Федерация регулярно лупит своих, чтобы чужие боялись, можно догадаться, как она относится к чужим. Многие зрители не задумываются, например, над эпизодами с захваченными жуками в сюжетах новостей ФедНета в середине и в конце фильма. Что в них происходит, если вдуматься? Да самые настоящие казни и пытки военнопленных на камеру.

Даже если считать рядовых жуков-воинов не- или полуразумными, то Карл, отстреливая лапу арахниду, а затем добивая его автоматной очередью в нервный узел, занимается как минимум зоосадизмом. А вот мозгового жука с планеты П даже федеральная пропаганда признает разумным – и, тем не менее, вставляет видео с пытками в новостной сюжет.

Я не буду спорить насчет военной и научной необходимости подобного обращения с пленными инопланетянами, в конце концов, я фанат серии X-COM, но зачем гордо освещать эту грязную работу в СМИ? В нашей с вами реальности подобным занимаются разве что запрещенные террористические организации, а в Федерации это абсолютная норма.

Еще один важный вопрос к утопичному обществу Федерации, у которого, по мнению ряда зрителей, «нет минусов» – это внешняя политика до конфликта с арахнидами. Кстати, он равно относится как к фильму, так и к роману Хайнлайна, тут Верхувен все честно перенес на экран. Дело в том, что Федеральная служба, производящая для системы граждан с политическими правами, заодно промышленно производит инвалидов.

«Люди часто гибнут на военной службе!» – обеспокоенно замечает мать Рико в фильме, узнав, что сын раздумывает подписать контракт. И она права: перекочевавший прямиком из романа сержант с пункта отбора – не единственный, кто на пути к гражданству потерял здоровье. Учитель обществознания мистер Расчек, скажем, остался без руки, а безымянная биологичка, что так восторгалась обществом арахнидов, потеряла зрение – судя по шрамам, в результате ожогов.

В мирное время едва ли так много людей выходили бы со службы калеками или ногами вперёд – а значит, Федерация постоянно воюет, и остается только гадать, что за враги у неё были до жуков. Вполне вероятно, многие из них принадлежали к виду homo sapiens – тем более, что новобранцев в лагере Кюри учат воевать с людьми, стреляющими в ответ из таких же винтовок.

Тот же самый вопрос возникает и к Хайнлайну при прочтении романа, причем автор отчасти противоречит сам себе, путая читателя. «Если бы сейчас шла война, я первый поддержал бы тебя, да и сам перевел наш бизнес на военные рельсы. Однако войны нет и, слава богу, похоже, никогда больше не будет. Мы уже переросли эпоху войн.» – говорит Рико-старший непутевому сыну, однако потом главный герой упоминает, что войну с жуками называют Третьей или Четвертой Космической. Это при том, что в книге упоминаются и постоянные пограничные конфликты…

В каком-то смысле это даже логично: если основа политикума Федерации – это ветераны, то их производство нужно поставить на поток, а для этого нужен военный конфликт. Является ли почти перманентная война минусом? Оставляю ответ на совести читателя.

Какие люди нужны Федерации

А какого рода людей Федерация хочет видеть в статусе граждан? Первичный ответ на этот вопрос дает все та же школьная учительница биологии, рассказывая о преимуществах жука над человеком.

It reproduces in vast numbers, has no ego, has no fear, doesn't know about death ... and so, is the perfect selfless member of society.

или, в русской локализации,

Они быстро размножаются, им неведомы ни эгоизм, ни робость, ни страх перед смертью. Идеальные бескорыстные члены общества.

Идеальный гражданин в представлении властей Федерации – это жук. От этого все прогревы ненависти к арахнидам в СМИ становятся еще смешнее.

К сожалению, настоящих жуков в распоряжении скаймаршалов пока не имеется, поэтому приходится дрессировать двуногих им на замену. Главные герои фильма, Рико и Кармен – это как раз примеры людей, которых общество Федерации выталкивает и тащит наверх. Так какие качества возносят их по карьерной лестнице?

С Кармен всё не очень сложно. По ней с самого начала понятно, что ей другие люди вообще не слишком интересны, даже формальный бойфренд. У нее, как говорится, другая цель: управлять поездом звездолётом.

Это, вкупе с незаурядными способностями к математике (97% на местном аналоге ЕГЭ), наводит на мысли о высокофункциональном аутизме. Узость интересов мисс Ибаньес как раз и делает ее очень удобной для федеральной службы: она сама с радостью занимает место винтика в машине и счастлива в такой роли.

Куда интереснее следить за Рико: он по своим личностным качествам человек совершенно ординарный, интеллектом, мягко говоря, не блещет, и выделяется из массы рекрутов Мобильной Пехоты только толщиной отцовского кошелька.

И это, кстати, с точки зрения Федерации большой плюс, потому что мотивация Рико на службе лишена эгоистичной, материальной составляющей. Та самая сцена в душевой, которую чаще всего вспоминают в поверхностных обзорах, очень важна для понимания того, что за люди приходят в армию за гражданством. Брекенридж нашел в службе единственный способ выбраться со своей фермерской планеты. Катрина желала завести детей, а через статус гражданина собиралась упростить получение лицензии. Судзуми хотел получить хорошее образование, но его семья не тянула стоимость учебы в Гарварде. Это, кстати, в фильме обыграно. Короткий, как говорят англоязычные, blink-and-you-miss кадр показывает, как при словах об университете вытягивается лицо Рико: он именно от Гарварда отказался ради казармы и сапогов.

Еще не разучившийся думать протагонист в этот момент наверняка задумался, а правильный ли выбор по жизни он сделал. Похожий момент был в фильме «Взвод» Оливера Стоуна: главный герой рассказывает сослуживцам, что бросил университет и пошел добровольцем во Вьетнам из патриотических чувств, а на него смотрят как на идиота. «Ты мог учиться в университете, а пошел сюда?!».

В русском переводе фильма, кстати, потерялась забавная деталь. Описывая дороговизну учебы в Гарварде, Судзуми употребляет английскую идиому «It will cost an arm and a leg». 35 минут фильма спустя на пути к бесплатному образованию персонаж теряет и руку, и ногу.

Не знаю, задумывал ли Верховен мрачную шутку намеренно, но чёрный юмор удался.

Уже в учебке видно, каких людей и за какие качества возвышает Федеральная Служба. Взять, к примеру, Диззи Флорес: она девушка не только храбрая, но и смышлёная. Зритель видит, что в школе она была капитаном команды по регби, где уже демонстрировала и лидерские, и тактические навыки, придумывая победные комбинации. Когда она представляется сержанту Зиму в учебном лагере Кюри, Катрина и Джана шепчутся в строю о том, что из нее бы вышел хороший командир отделения – то есть, по ней это видно невооруженным глазом.

Во время учений с лазертагом именно Диззи придумывает план атаки, который приносит команде победу. Огонь, молодец девчонка, правда?

Диззи не делает в Мобильной Пехоте командную карьеру. Ни в учебке, ни в войсках во время войны.

Зато ее делает откровенно туповатый Рико. В том самом лазертаге он выступил ловким и лихим, но лишь исполнителем плана Диззи – однако же «сопли» на погоны и должность командира отделения получил именно он, да еще и ходил потом по казарме с гордым видом. И нет, это не сюжетная дыра: сам Рико в диалоге с Диззи признается, что без подруги у него бы ничего не вышло.

Командирских качеств или способностей к тактике наш главный герой не демонстрирует, зато проявляет другое качество – безрассудную отвагу, причем не только за себя лично. Разумеется, на ближайших учениях с боевым оружием новоиспеченный комод приказывает бойцу снять плохо подогнанный шлем, и тот гибнет от случайной пули в голову. Рико, конечно, снимают с должности и приговаривают к порке кнутом… но перед этим в фильме есть важный диалог, в котором протагонист раскрывает командиру учебного полка свою мотивацию. «Мне нужен был каждый боец в строю, я стремился к победе, сэр».

После этого речи об увольнении Рико со службы уже не идет: да, он накосячил, но рассуждал ровно так, как положено будущему гражданину. Без всякого эгоизма и страха смерти, как матёрый жучара.

В течение всего остального сюжета Рико стремительно растет в званиях и должностях, при этом совершенно не проявляя командирских качеств – только личную храбрость и лихость. На отделение капрал Рико встает, лично завалив жука-танкера, а замкомвзвода при лейтенанте Расчеке становится после того, как прошлого уносит жук-прыгун. Лейтенантские погоны герою тоже переходят по наследству – и в этой роли он опять не может скомандовать ничего умнее, чем «выполняйте приказ, Головорезы, а я пошел».

По всему выходит, что карьеру в Мобильной Пехоте делают не те, кто понимает тактику или умеет работать с личным составом, а те, кто соответствует необходимым качествам гражданина Федерации – то самое, много раз упомянутое в фильме, но потерянное в русском переводе «what it takes to be a citizen». А формула по фильму проста и описана еще Владимиром Семёновичем в 1965 году:

Солдат всегда здоров,Солдат на всё готов,(…)Не надо думать! — с нами тот, Кто всё за нас решит.

Тот самый полковник-псионик в узнаваемом пальто и фуражке, если вы понимаете, о чём я.

Да и до него таких решал в жизни Рико хватало. На выпускном вечере он просит совета у мистера Расчека, и тот говорит, что право самому решать за себя – самое важное, что есть у человека.

Так вот с этого момента за весь фильм Рико принимает всего одно самостоятельное решение: то, что привело к гибели Брекенриджа на учениях. В остальном:

- На службу пошел из-за Кармен;

- В командиры отделения подтолкнула Диззи, и Диззи же уговаривала не бросать службу после неудачи;

- Даже татуировку уговорил сделать Киттен;

- Начать отношения с Диззи посоветовал лейтенант Расчек!

- Командиром Головорезов назначил Карл;

- И даже идти искать Кармен приказал Карл посредством телепатии.

По всему получается, что свободу воли Рико оставил за воротами военкомата, делегировав мышление человеческим аналогам мозговых жуков.

Жук в зеркале

То, что Федерация стремится уподобить своих граждан арахнидам, подчеркивается в фильме не только сюжетом, но и самим языком кино. Верховен часто прибегает к масштабным кадрам с кучей массовки для того, чтобы толпы солдат в походящих на панцири бронежилетах и шлемах сами выглядели копошащимися насекомыми. Во время высадки на Клендату земляне вообще пережучили настоящих жуков: рассыпающиеся по скалистому ландшафту планеты сотни одинаковых серых пехотинцев реально напоминают муравьёв.

Мобильная Пехота в этом эпизоде еще и пытается задавить арахнидов числом: если присмотреться, на Клендату сотням десантников никогда не противостоит больше полутора десятков жуков зараз. И этого хватает, чтобы обратить армию человечества в паническое бегство с огромными потерями.

В сцене на заставе Виски переживший встречу с мозговым жуком генерал Оуэн говорит об арахнидах – «они совсем как мы». И действительно, при всей внешней чуждости люди от инсектоидов не так уж и отличаются: обе расы воюют бесконечной толпой пушечного мяса, почти лишенного самосохранения, верхушка обоих обществ управляет массами при помощи телепатии, сидя в тылу… И те, и другие, наконец, стремятся взять в плен вражеских офицеров, чтобы извлечь ценные сведения, тыкая в них острым предметом. В этом плане с точки зрения и сюжетного контекста, и языка кино очень схожи две стоящие рядом сцены из финала фильма: встреча Кармен и Зандера с мозговым жуком, и финальная встреча мозгового жука уже с Карлом.

Сцены друг друга просто-напросто зеркалят: беспомощные пленные окружены агрессивной толпой орущих солдат и не знают, чего ожидать, пока вражеский начальник-телепат вытаскивает из них информацию. Жук-мозг, взятый в плен бывшим сержантом Зимом – это та же самая Кармен, только с другой стороны баррикад.

И да, конечно же, «он боится», но кто знает – может, павук-интеллектуал от отчаяния бросился бы на Карла с острой тентаклей точно так же, как пилотесса с ножом парой минут ранее, если бы Ибаньес не отсекла ему этот самый щуп.

Уроды и красавцы

И даже на фоне зеркального сходства показанных в фильме воюющих сторон в среде критиков замысла Верховена раз за разом повторяется один аргумент. Дескать, какая же это антивоенная сатира, когда противник в ней выведен как мерзкие насекомые? Они же совсем не похожи на нас, они страшные и мерзкие, как вообще можно им сопереживать и их жалеть?

А это вам, дорогие зрители, такая задачка со звёздочкой, проверка на эмпатию и умение абстрагировать. Легче лёгкого сопереживать, скажем, няшным синим гуманоидам, еще и наделённым кошачьими чертами, живущим в гармонии с природой – активируются зеркальные нейроны, и всё. А вот поставить себя на место гигантских хищных насекомых, признать за ними право на жизнь… Это требует абстрактного мышления, подавления стереотипов и интуиции рассуждениями. Ясное дело, что при просмотре фильма не все хотят так напрягать мозги, но режиссер «Звездного десанта» явно надеялся, что зритель задумается над этим хотя бы на выходе из кинозала.

У Кира Булычёва есть рассказ из цикла про Алису Селезнёву под названием «Уроды и красавцы», изданный в 2002 году. Так вот он, без всяких шуток, сюжетно перекликается с верховеновским «Звёздным десантом» – а может, прямо был вдохновлен фильмом, дата выхода это допускает. В рассказе Алиса и Пашка Гераскин на одной из планет встречают расу разумных пауков, которых геноцидят белокурые арийцы-милитаристы со светлыми лицами ради жизненного пространства. Само собой, Алиса с Пашкой, не разобравшись, поначалу принимают в конфликте сторону светлоликих арийцев – ну а что, пауки же страшные и мерзкие.

Рассказ, конечно, детский даже по меркам алисианы, поэтому никакой реальной чернухи произойти не успевает, герои во всем разбираются, хэппиэнд. По меркам взрослого читателя написано просто, примитивно и нарочито дидактично – но, как мне кажется, некоторым критикам верховеновского «Звёздного десанта» в детстве это рассказ не попадался, а жаль.

Хороший человек идёт на войну

В «Звездном десанте» есть персонаж, к которому абсолютное большинство зрителей испытывает сильную симпатию: Диззи Флорес. Мне кажется, среди посмотревших фильм трудно найти человека, который бы не сетовал на глупость Рико, так долго френдзонившего заводную рыжую девчонку. И дело, думается мне, не только в красоте актрисы Дины Мейер и том, как ее героиня относится к протагонисту. Диззи подсознательно вызывает симпатию из-за контраста с остальными персонажами фильма: на их фоне она слишком живая и человечная.

С самого начала мы видим, что Диззи вообще не стремится становиться шестеренкой в общественном и военном механизме Федерации, судя по всему, благодаря воспитанию в семье. Девушка не разделяет распространенный в Федерации культ силы: даже на одном из последних уроков обществознания она спорит с учителем о роли насилия в историческом процессе. Она не стремится на федеральную службу: в отличие от прочих героев, у нее есть любимое хобби (спорт), в котором Диззи и планирует развиваться после школы. Армия и гражданство ей даром не сдались, если бы не одно «но». Диззи влюблена в Джонни Рико.

Чувства ее по-настоящему серьезные: несмотря на то, что Рико раз за разом ее отшивает, она не только не сдается, но и ломает собственную жизнь, чтобы стать для непутевого милёнка настоящим ангелом-хранителем. В этом смысле её мотивация пойти на службу – самая чистая и бескорыстная из всех героев фильма, и при том совершенно не подходящая Федерации: она делает это, чтобы защищать любимого и помогать ему, уже особо не рассчитывая на взаимность. Во время всей учебы в лагере Кюри Диззи раз за разом подставляет Рико плечо и проталкивает его наверх, не прося ничего взамен. При этом признание собственных заслуг (не меньших, чем у Джонни) со стороны командования ей даром не нужно – не затем она в пехоту пришла.

Для нас это выглядит настоящим подвигом, а вот в рамках идеологии Федерации – нет. Самопожертвование – это, конечно, круто, но совершаться оно должно во имя планов скаймаршалов, а не ради другого такого же рядового винтика. Так Диззи становится олицетворением человечности в противовес стремлению Федерации превратить своих граждан в жуков.

В рамках рассказанной в фильме истории Флорес играет довольно необычную роль: туповатому Рико очевидно нужен «тот, кто всё за нас решит», и весьма неглупая Диззи решает это место занять, или, по крайней мере, поконкурировать с Федерацией за влияние на главного героя. От начальства хорошего не жди, пусть уж лучше Рико слушает её – может быть, сможет избежать судьбы мяса в мясорубке.

Начавшуюся войну при этом она воспринимает строго как обстоятельство, а не самоцель. Диззи исполняет свой долг, воюет храбро и умело, но в ней совершенно нет ненависти к врагу – даже после Буэнос-Айреса.

За фильм зритель ни разу не услышит от нее пафосных лозунгов или призывов убивать арахнидов, а на вопрос военкора об отношении к жукам она только через силу отшучивается – в отличие, например, от Рико. Для Диззи на первом месте окружающие ее люди, и конкретно один любимый человек.

Когда Диззи погибает, её жалко в том числе потому, что со сцены уходит единственная живая душа среди пафосных плакатных героев. А еще с её смертью обрывается последняя ниточка, удерживавшая Рико от окончательной утраты собственной личности в пользу военной машины Федерации: больше некому показать протагонисту, что в жизни есть что-то кроме ненависти, войны и смерти.

И вот в сцене похорон Диззи Рико произносит над гробом старой подруги, так недолго побывшей его возлюбленной, совершенно пустые казенные слова. Да еще и неправду: не была Диззи никаким образцовым гражданином, плевать она хотела на гражданство и на идеалы Федерации. С этого момента понятно, что главный герой сломан необратимо: слова «хороший человек» и «гражданин» для него просто стали синонимами.

Трагедия пути героя

Куда вообще привела протагониста военная служба? Да, в конце фильма он получил офицерское звание и собственный взвод «Головорезов Джонни Рико», но какой ценой? На пути к гражданству он потерял двух любимых девушек (одна бросила, другая погибла), ментора и даже лучшего школьного друга – Карл за кадром вознесся до таких высот, с которых Рико выглядит очередной пешкой, и без задней мысли посылал его на верную смерть.

Что самое важное, Джонни потерял собственную личность. К финалу фильма у него даже своих слов не остается – он разговаривает фразами лейтенанта Расчека. «Until I get killed or you find someone better», «Everyone fights, no one quits», и, конечно, «Come on, you apes, you wanna live forever?!».

Последняя цитата подводит грустный итог фильму и судьбе главного героя. Увы, русские переводы постоянно упускают смысл фразы, пытаясь ее как-то облагородить. «Давайте, ребята, вы же хотите, чтобы вас помнили», «Вперед, мартышки, хотите остаться в истории?». Цитата на самом деле реальная – ее произнес сержант американских морпехов Дэн Дейли в битве при Белло-Вуд во время Первой Мировой. Слова «жить вечно» здесь вовсе не метафора славы и исторической памяти, это мрачная циничная шутка, обращенная к солдатам – вы что, мол, умирать не хотите? Со смыслом «смерть неизбежна, а так хоть подохнете с пользой».

И Рико, разумеется, не будет жить вечно. Пока что ему везло уцелеть и вскарабкаться по карьерной лестнице, сложенной из трупов друзей и близких, но война неизбежно перемелет и его. В том числе потому, что он это полностью принял – кроме службы и войны, в его жизни просто больше ничего не осталось.

Достойная ли это награда для героя?

Послесловие. Кто точно понял фильм правильно

Собирая материалы к статье, я наткнулся на интереснейший аргумент в защиту верховенской сатиры и её считываемости зрителем, который ранее никогда не освещался на русском языке. На релизе фильма в 1997 году, пока американские критики, не поняв режиссера и заваливали его обвинениями в милитаризме и фашизме (как когда-то Хайнлайна), кое-кто всё прекрасно понял.

Это были немецкие локализаторы.

«Звёздный десант» в немецком дубляже подвергся сильной редактуре, в нем были полностью заменены целые диалоги и переписан сам лор сеттинга. Судя по всему, у кого-то из переводчиков фильм Верховена вызвал слишком сильный эффект узнавания, от которого ему стало неприятно. В итоге из фильма были вымараны вообще все намёки на неоднозначность происходящего, спорные моменты и целиком исчезла идеология Федерации.

Например, в здешнем сеттинге нет никаких сомнений в разумности и агрессивности жуков, и вообще война с арахнидами уже не первая: в прошлый раз жуки аж высаживались на Землю и уничтожили Вашингтон (о чём рассказывает на уроке мистер Расчек вместо того самого диалога «про Хиросиму»).

Насекомых здесь винят и в милитаризации человечества, и вообще «насилие – единственное, что защитит нас от жуков». Слоган «Служба гарантирует гражданство» превратился в «Сражаться ради будущего», а все противопоставление граждан и неграждан заменили на конфликт храбрых военных с трусливыми тупыми пацифистами, которые «не станут защищать наших детей, даже если жук полезет им прямо в задницу» (vermutlich wurde niemand von ihnen unsere Kinder verteidigen selbst wen innen eine Bug in den Arsch, цитата немецкого мистера Расчека).

Короче говоря, со всеми изменениями немецкий «Звёздный десант» превратился в тот самый прямолинейный военно-патриотический боевик, который в нем видят многие зрители. Стало быть, было там, что цензурить – включая сатиру на такое знакомое немцам плохое слово на букву «Ф». Не выдумал её Верховен в качестве оправдания.

Люди, не понявшие сатиру в «Звёздном десанте» Пола Верховена – может, вы просто немецкую версию смотрели?

Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 35
55

Почему у нас никогда не будет летающих машин (и это хорошо)

Серия Авторские лонгриды

Наверное, дамы и господа, никакое техническое устройство из фантастики не будоражило так наши умы в детстве, как летающая машина. Вне зависимости от года рождения любого из вас. Ведь вспомните: её рисовали практически все, кто пытался представить жизнь в городе будущего. Начиная как минимум с Альбера Робида в «Электрической жизни» (1890), заканчивая как минимум Дени Вильнёвым в «Бегущем по лезвию 2049» (2017).

Из творчества А. Робида

Из творчества А. Робида

Иными словами, образ этот с нами ещё с позапрошлого века. И любой, абсолютно любой современный человек, от ребёнка до старика, застал в своём детстве или юности фантастическое произведение, где бы описывалось такое устройство. Шли годы, менялся предполагаемый внешний вид этого транспорта, но суть оставалась неизменной: авторы, изображая огромные потоки летающих автомобилей, таким образом явно обещали, что они станут частью совершенно обыденной ежедневной жизни людей, как когда-то лошади, а потом – обычные машины. Ведь если их так много, то сии аппараты будут если не в каждой первой, то в каждой второй или хотя бы в каждой третьей семье, а хотя бы раз прокатится на них точно 100% народа, ибо всякому из нас хотя бы раз придётся вызывать такси или попросить друга или коллегу подвезти.

Кто из нас в детстве не мечтал проехаться на летающем «Делореане»?

Кто из нас в детстве не мечтал проехаться на летающем «Делореане»?

Поэтому все мы хотя бы раз задавались очевидным вопросом: а увидим ли мы когда-нибудь что-то подобное в реальности? Ну, если не мы лично, то хотя бы наши потомки. Но перед тем, как переходить к рассуждениям, давайте определим, а что же такое Классическая Летающая Машина из Фантастики (КЛМФ). По пунктам:

I. Это ЛИЧНОЕ транспортное средство. Она является персональной собственностью среднестатистического домохозяйства, как сегодня автомобиль. Её «популяция» в городе сравнима с современным числом машин (от 0.3 до 1 единицы на домохозяйство, т.е. несколько миллионов на крупный мегаполис типа Москвы). Это не общественный транспорт, не элитарный гаджет, не автоматическое воздушное такси по вызову и не техника для спецслужб или военных.

II. Она использует существующую или слегка модифицированную современную городскую среду. Её взлётно-посадочные площадки - это крыши гаражей, дворы, специальные «карманы» на зданиях. Она не требует строительства гигантской отдельной инфраструктуры (как аэропорты для самолётов).

III. Управление КЛМФ доступно среднестатистическому непрофессионалу после непродолжительного обучения (по аналогии с автомобильными правами). Предполагается, что автопилоты и интуитивные интерфейсы помогут, но конечная ответственность и возможность ручного управления остаются за водителем-человеком.

IV. Самое, в сущности, главное: КЛМФ используется для ровно тех же бытовых целей, что и современная машина: поездка на работу, в магазин, к друзьям, на дачу.

Иными словами, описанный аппарат - попытка ответа на один конкретный вопрос: «Как выглядел бы личный автомобиль, если бы он умел летать»? Давайте порассуждаем, появился бы такой «ответ» на самом деле. Предположим на минуту, что все технические барьеры пали. Что у нас есть ЛЮБЫЕ решения, вплоть до гигантской ёмкости аккумуляторов, супер-прочных материалов и дешёвой и доступной антигравитации, которая позволяет и лететь на маленькой скорости, и зависать где угодно, не создавая быстрые воздушные потоки, как вертолёт… То есть, мы способны построить аппарат, который тождественно совпадает с КЛМФ по функционалу и внешнему виду. Мы даже способны производить его дёшево в огромных количествах (миллионы), чтобы его могло приобрести среднее домохозяйство. Проще говоря, мы можем сделать КЛМФ и пустить её в серию. Но станем ли мы?

Любая новая технология, какой бы она ни была, вводится только в том случае, если решает какую-то проблему лучше, чем старая. Давайте посмотрим, какие проблемы могла бы решить КЛМФ. Их будет ровно две:

1. Проблема пробок. Идея: КЛМФ поможет увеличить пропускную способность дорог в N раз, если к существующей наземной дорожной сети добавить N этажей «воздушных» трасс. Именно их, кстати, и рисовали почти все фантасты: движение потока машин в воздухе на многих уровнях.

2. Проблема скорости. Идея: КЛМФ позволит человеку перемещаться из точки А в точку Б в пределах города «от двери до двери» существенно быстрее, чем на обычном автомобиле.

Идём по порядку: сначала о пробках. Поначалу кажется, что всё логично: организовали те самые N этажей воздушных дорог, теперь пропускная способность общегородской дорожной сети возросла в N раз (потому что самих дорог стало в N раз больше). Вот только пробка возникает не из-за узости дорог, а из-за того, что многим людям нужно одновременно попасть в одно и то же место. Антигравитация может почти мгновенно поднять вас на сотый этаж воздушной трассы, но она не может волшебным образом вас мгновенно посадить и запарковать на крыше офисной башни. Физический процесс посадки, расстыковки и освобождения посадочной площадки будет занимать время, десятки секунд на каждую машину. И если к одному зданию (например, аэропорту, вокзалу, стадиону) подлетает в час пик несколько сотен аппаратов, над ним неизбежно образуется трёхмерная очередь из зависших машин. А это ровно такая же пробка, только в 3D, и ещё более опасная, чем современная (любое ДТП грозит не просто повреждением двух-трёх соседних КЛМФ, а обрушением многотонных кусков металла на город). Потому что никакая парковка, даже летательных аппаратов, не может иметь несколько сотен абсолютно независимых въездов и выездов, никаким образом друг с другом не пересекающихся.

«Пятый элемент». Явно видны те самые «воздушные этажи».

«Пятый элемент». Явно видны те самые «воздушные этажи».

Ровно та же история с «узкими местами» будет происходить и на ключевых перекрёстках, где поворачивают несколько тысяч машин, стремящихся попасть в одно и то же место… Проще говоря, пробки появятся. Только в разы более опасные, как я уже сказал. А это значит, что КЛМФ исходную проблему не решит.

Итак, многоэтажные дороги — тупик. Какая же тогда «старая технология» решает проблему городских заторов лучше? Урбанисты и инженеры уже нашли ответы, и ни один из них не добавляет третье измерение. Все они грамотно организовывают первые два:

1. Не возить воздух. Один поезд метро или электробус с выделенной полосой перевозит больше людей, чем десятки «воздушных этажей», забитых персональными аппаратами. Развитие скоростного общественного транспорта — это умножение пропускной способности в чистом виде.

2. Уплотнять поток на земле. Беспилотные автомобили, движущиеся в синхронизированных «поездах» с оптимизацией времени простоя на светофорах и идеально отработанными поворотами, могут увеличить пропускную способность существующих дорог в разы, безо всякого риска падения чего-либо тяжёлого с неба.

3. Самое главное - не создавать спрос. Идея «города 15-минутной доступности» (когда работа, школа, магазин и парк находятся на «пешеходном» расстоянии) радикально сокращает саму необходимость в длительных поездках.

Да, вы можете сказать, что «гладко только на бумаге». И многие действительно спорят о том, как правильно реализовать всё это (и возможно ли это в принципе). Но КЛМФ, как вы могли видеть, даже в глубокой теории, даже «на бумаге» не способна предложить настоящего решения.

Возможно, вы уже готовы возразить: «А что если мы откажемся от идеи «этажей» вообще? Пусть летающие машины движутся не по дорогам, а свободно, как птицы, просто соблюдая высотные эшелоны? Тогда никаких пробок в привычном смысле не будет!»

Как это выглядит в «Бегущем по лезвию 2049»

Как это выглядит в «Бегущем по лезвию 2049»

Что ж, это действительно единственный способ выжать из КЛМФ её главное обещание — скорость «от двери до двери». Ведь главное-то для жителя не пробки как таковые, а сама возможность быстро добраться из точки А в точку Б. Но именно здесь мы и переходим от проблемы удобства к проблеме выживания города. Потому что цена такой свободы оказывается не просто высокой, она становится запредельной и неприемлемой для цивилизации. Давайте посчитаем поконкретнее, чтобы это увидеть.

Самая большая проблема состоит в том, что летающая машина, в отличие от обычной, в случае критической неисправности начнёт ПАДАТЬ. Современные самолёты имеют вероятность падения (катастрофического отказа вообще всех систем, из-за которого воздушное судно летит камнем на землю) около 1 раза на 7 миллионов полётов. Это достигнуто титаническими расходами на разработку, дублированием всех контуров, подготовкой экипажей (5 лет высшего образования, а не 5 месяцев в автошколе) и малым числом самих самолётов. Но мы дадим КЛМФ шанс. Пусть вероятность катастрофического отказа, приводящего к её свободному падению на город (то есть, к сбою систем аварийного спасения в том числе), у неё будет 1 раз в 15 миллионов полётов. В два с лишним раза надёжнее, чем вся мировая авиационная инфраструктура, вместе взятая (а ведь самолёты считаются самым безопасным видом транспорта в мире). Это крайне запредельный показатель для идеи дешёвого массового аппарата, управляемого простым человеком без многолетней подготовки.

В сущности своей, летающая машина является порождением идеи «полёта от двери до двери, минуя пробки».

В сущности своей, летающая машина является порождением идеи «полёта от двери до двери, минуя пробки».

И вот тут-то и начинается статистика. В современной Москве на 1000 человек приходится около 313 легковых машин. Для ровного счёта, пусть примерно каждый третий житель имеет авто. Допустим, в Москве будущего живёт 30 миллионов человек (сейчас — 13 миллионов). Число КЛМФ, по изначальному условию, там было бы около 10 миллионов (треть). Но мы возьмём даже чуть поменьше - 7.5 миллионов. Каждый из этих аппаратов совершает в среднем по 2 полёта (взлёта-посадки) в день: на работу и до дома. В какой-то день больше, в какой-то - меньше, но в среднем цифра будет около 2. Итого у нас 7.5*2 = 15 миллионов полётов в день. А это значит, что, поскольку у нас вероятность катастрофы — как раз 1 на 15 миллионов, хотя бы одна машина в день свалится в свободном падении на какой-нибудь дом. Они же у нас летают по прямой, от порога до порога, значит, 99% траектории проходит именно над зданиями.

Насколько смертоносно будет падение летающей машины на дом? Давайте прикинем: пусть у нас аппарат массой 2.5 тонны (потяжелее современной легковушки, но сравним с ней) движется со скоростью 80 км/ч (22.2 м/с) на высоте 150 метров (ниже уже потребуется «уворачиваться» от высоких зданий, что мешает идее «движения по прямой от двери до двери»). Сколько энергии выделится при свободном падении такой машины? Это будет сумма её потенциальной энергии (mgh) и кинетической (mV^2/2), которые были до удара. Итого это будет mgh+mV^2/2 = 2500*9.8*150 + 2500*22.2^2/2 = 4291050 Дж (почти 4.3 мегаджоуля), что составляет примерно 1 кг в тротиловом эквиваленте. Это уже сопоставимо с артиллерийским снарядом. Однако цель снаряда — взрываться и рассеивать энергию во все стороны, а вот летающая машина сконцентрирует её в единственной точке удара. Она прошьёт здание почти насквозь, как гигантская пуля, создав цилиндр тотального разрушения диаметром несколько метров. Всё, что окажется на пути машины — мебель, коммуникации, люди — будет мгновенно уничтожено. Практически наверняка ещё и возникнет пожар (короткое замыкание разорванных электросетей, возгорание топлива или батарей машины), начнётся обрушение рядом стоящих сильно повреждённых конструкций. Если здание газифицировано, то очень вероятен и взрыв. Итого, с учётом завалов и огня, будет примерно 40 погибших (примерно столько было в похожей на описываемую катастрофе в Магнитогорске в 2018, когда там был взрыв бытового газа). Здание с высокой долей вероятности снесут, признав непригодным для дальнейшего проживания.

Последствия взрыва бытового газа в Магнитогорске 2018. Вот так будут выглядеть последствия падения КЛМФ на жилой дом, потому что никакие строительные материалы не рассчитаны на такую нагрузку, а дополнительный взрыв газа очень вероятен, если дом будет газифицирован (из-за практически неизбежного пожара после столкновения).

Какова же была бы вероятность простому москвичу погибнуть таким бесславным образом? Всего в год было бы 40*365 = 14600 трупов. Делить на 30 миллионов жителей — это примерно 0,000486. С таким шансом случайный горожанин погибнет от летающей машины за год. Соответственно, переживёт он этот год с вероятностью 1-0,000486 = 0,99951. А почти всю жизнь (75 лет), не умерев под обломками своего дома, он проживёт с вероятностью 0,99951^75 = 0,964. Это значит, что шанс любого москвича будущего погибнуть от нашей КЛМФ был бы 1-0,964 = 0,035. Это примерно 1/28.

Одна двадцать восьмая, дамы и господа. Вдумайтесь в эту цифру. Это значит, что, если вы родитесь в таком городе, кто-то из ваших одноклассников почти наверняка погибнет именно так. С вероятностью почти 50% вы потеряете таким образом кого-то из ближайших людей: члена семьи, лучшего друга, коллегу, начальника. А поскольку каждый из нас поддерживает какой-то контакт примерно со 100 -150 людьми в разной степени, вы обязательно будете знать лично или в пределах «одного рукопожатия» трёх-пятерых несчастных, заваленных обломками собственных домов. Ни одна цивилизация не пойдёт на такое. Никакое государство не согласится на постоянную бомбёжку своих людей их же транспортными средствами. А ведь почти 15 тысяч трупов в год — это было бы в одной только Москве.

Значит ли всё это, что принципиально не может появиться городского воздушного транспорта? Разумеется, не значит. В реальности вполне проектируют, тестируют и иногда даже сертифицируют подобные аппараты, но они предполагаются либо как общественный транспорт типа метро, либо как воздушное такси по вызову. Во всех случаях планируются полёты не абы где, а над специально размеченными коридорами, проходящими над реками, лесами и лесопарками, нежилыми кварталами, а посадка и высадка пассажиров — только в специально оборудованных точках, а вовсе не на каждом балконе. И, что самое главное, количество аппаратов должно исчисляться тысячами, а не миллионами. Например, 1000 таких транспортных средств на всю Москву будущего — «воздушное метро» (в современной Москве около 600 метропоездов). По 100 взлётов-посадок одного аппарата в день — и вот уже всего 100 тысяч таких полётов, а не 15 миллионов. Соответственно, число потенциальных погибших сокращается по сравнению с нашим исходным сценарием как минимум в 150 раз, а с учётом коридоров почти строго над реками и ненаселёнными территориями — ещё раз в 10. Но это уже, конечно, не КЛМФ, как её всегда рисовали.

Предупреждая заранее ваш вопрос о ДТП. Вы можете сказать, что в той же Москве на дорогах гибнет несколько сотен человек в год. Это тоже ужасно, но общество принимает эту цену за личную мобильность. Чем наш сценарий с КЛМФ хуже? Во-первых, масштаб несопоставим: сотни — это не десятки тысяч. Во-вторых, разница не в количестве, а в КАЧЕСТВЕ риска.

Риск ДТП — это риск участника.

Когда вы садитесь за руль или переходите дорогу, вы добровольно принимаете его на себя. Вы можете его минимизировать: пристегнуться, не превышать скорость, смотреть по сторонам. Жертвы ДТП — это практически всегда те, кто находился на проезжей части или около неё. Возможность пострадать сконцентрирована в конкретном месте.

А вот риск от КЛМФ — это риск заложника.

Когда вы спите в своей квартире, ведёте ребёнка в садик или работаете в офисе, вы никак не участвуете в движении летающих машин. Но вы фактически становитесь мишенью в лотерее, где снаряд выбирает случайный дом. Вы не можете минимизировать свой шанс погибнуть. Не может существовать «правил безопасного пребывания дома». Риск вездесущ, случаен и абсолютно не контролируется жертвой.

Иными словами, ДТП — это трагедия на дороге. Падение КЛМФ — это террористический акт, совершаемый технологией. Общество может принять первое как побочный эффект системы, в которой участвуют добровольцы. Но оно никогда не примет второе как неизбежную плату за чужое удобство, потому что это разрушает саму основу общественного договора — безопасность в собственном жилище (а я напомню, что КАЖДЫЙ горожанин столкнулся бы с разрушением дома и гибелью какого-то своего знакомого).

Так что летающая машина не стала бы генератором «просто новых ДТП». Она стала бы перманентным техногенным террором — системой, которая просто по своей природе гарантирует регулярную гибель невинных в их же домах. И именно поэтому КЛМФ и не будет — не потому, что мы не сможем её построить, а потому что, построив её, мы перестанем быть цивилизацией. Dixi.

Автор текста: Автор текста: Егор Касулин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 8
159

Зайчишка, я тебе покушать принес

Серия Авторские лонгриды

По сей день не успел утихнуть огненный шторм, разгоревшийся в фандоме «Зайчика», сияющего бриллианта отечественной ВН-сцены, с выходом заключительного пятого эпизода. На разработчиков обрушился вал обвинений в халтуре: предыдущие четыре эпизода новеллы задали высочайшую планку качества и сформировали у аудитории определённые ожидания от развязки, оправдать которые Saikono Games не смогли.

Да и казалось бы, «ваши ожидания – это ваши проблемы», если бы не одно но. Руководитель проекта Антон Старцев, также известный как Saikono Joker или просто Сайконо, принёс фандому официальные извинения и запросил у игроков конструктивную критику пятого эпизода, чтобы на её основе переработать развязку «Зайчика». Такие прецеденты в современной массовой культуре исчезающе редки, так что случай сам по себе вызывает интерес.

Я и так собирался оформить в текст свою критику концовок «Зайчика», но, раз уж фидбэк запросили сами создатели визуальной новеллы, желание превращается в священный долг фаната. Считайте эту статью аналитической запиской для Сайконо, в которой я сформулирую свои претензии и причины, по которым фандом назвал концовки нелогичными и не вписывающимися в атмосферу предыдущих эпизодов.

К четвертому эпизоду в «Зайчике» чётко складывались три обособленных рута: путь Полины, путь Алисы/«команды Вольтрона» и путь Изгоя. Формировали их две ключевых сюжетных дихотомии: романтический выбор между Полиной и Алисой (не надо про Катю, в самой новелле на какую-то перспективу с ней и намёка не было), и большой жизненный выбор Антона между сохранением человечности и принятием компании лесных зверей и собственного звериного начала. Помимо этого, в сюжете присутствовала немистическая линия маньяка и Чёрного гаража, сюжет с догоняющим отца Антона криминальным прошлым в лице мрачного типа с заячьей губой, и намёки на ненадёжность главного героя как рассказчика, поданные через регулярный приём таблеток и галлюцинации.

Всё шло к тому, что рут Полины даст максимальное сохранение человечности, и, возможно, решит вопрос зверей неким мистическим путем (на что намекал амулет и сказки деда-краеведа), рут Изгоя – наоборот, максимальное озверение протагониста и самую мрачнуху, а рут Алисы оставлял возможность манёвра между миром людей (Ромка и Бяша) и зверей (Алиса), да еще и обещал ответы по немистической сюжетке, благо в нём главный герой активнее всего вёл расследование. Выглядело всё так, что концовок будет пять (Изгой и по два исхода путей Полины и Алисы, например). Это не считая геймовера от бабочки в животе – фанаты теперь шутят, что Ромка пытался спасти игроков от пятого эпизода.

Четвертый эпизод при этом обрывался мощным клиффхэнгером, оба варианта которого не оставляли сомнений – история на финишной прямой, большая часть важных решений уже принята, и вот-вот начнется эпичная развязка, которая займет всю пятую серию.

Что же игроки получили по факту?

Первое разочарование настигает игрока сразу же, как только начинается эпизод. Сценарист Евгений Сокарев банально обрубил две реально критические ситуации самым дешёвым приемом: ха-ха, это всё был сон собаки.

Возможно, он решил, что не вывезет написать проживание Антоном последствий гибели Оли. Хотя как сюжетный ход это, по-моему, было бы очень сильно – цена, которую герой вынужден был заплатить, чтобы остаться человеком, вина выжившего... Ладно, допустим, но вариант с выжранным посёлком-то зачем было обнулять? Это готовый выход на концовки Изгоя, причём очень в духе оригинального рассказа...

Но тогда бы пришлось писать две разных сюжетных линии пятого эпизода, а на это двух с половиной лет разработки бы не хватило, отнеситесь с пониманием. В итоге финальная серия одним махом обесценивает последнюю четверть четвертого эпизода и все принятые там решения. Разработчикам самим не было жалко так обойтись с собственными трудами?

На этом череда снов собаки не заканчивается. Что там развязка четвертой серии, когда ни на что не влияющим сном оказывается добрая половина пятого эпизода?! Не считать же за полноценную концовку выбор Антоном «пути полного шприца» – это просто унылая заглушка.

Создаётся впечатление, что этот огромный филлер был написан для фанатов Кати и тех, кто принял «Зайчика» за симулятор свиданий. Мини-игра с жаркой котлет и экзамены по сольфеджио – это хорошо, но они для развязки не значат ничего, а на них потратили усилия и время. Зато свои фетиши создатели выгуляли на славу – тут и (снова) шибари, и заглядывание под стол к Кате, и смакование ёё же кишок.

На теме мясорубок авторов как будто заклинило: если идти по определенному руту, игрок увидит перемалывание Кати в адской машине аж три раза подряд – один в четвертом эпизоде и два в пятом. Как тут не вспомнить Горшка? Рубит мясо, режет жилы, мелет кость – вот такая вот производительность...

В «Зайчике» некоторые руты равнее других. Конечно, уже после анонса двадцати концовок стало понятно, что равно проработанными они все не будут, но хотя бы одной человеческой концовки для каждого рута фандом ждал. По итогам пятого эпизода оказалось, что концовки можно разделить на совсем ленивые заглушки, бэд энды, небольшой пучок «истинных» концовок (три штуки), и один шизово-фантасмагоричный. Все концовки, кроме «истинных», короткие, часто оборванные, а эпилог о судьбе уцелевших героев есть только в двух бэд эндах. Так вот.

В руте Полины нет ни одной нормальной концовки: лучшее, на что можно рассчитывать – два затянутых бэд энда с послесловием. Все без исключения «истинные» концовки лежат в руте Алисы/Ромки, включая... те, где герой развивает отношения с Полиной.

Вы правильно поняли. В руте Полины нельзя даже остаться с Полиной в романтическом смысле, если не считать воссоединение в смерти. То есть выбор игрока вот настолько ничего не значит.

Самая мощная волна фанатской критики обрушилась на внезапную мегаломанию сценариста, явленную в трёх концовках («Гений и мрак», «Звезда Полынь» и «Апокалипсис сегодня»). Судя по реакции создателей, они искренне не понимают, что вызвало у фандома неприятие: попробую объяснить.

«Зайчик» – плоть от плоти культуры русскоязычной крипипасты. Первоисточник, рассказ Дмитрия Мордаса, к ней принадлежал напрямую, а эпизоды с первого по четвертый атмосферу выдерживали почти идеально.

Важнейшая часть крипипасты как жанра – локальность сюжета и ограниченность масштаба последствий. Повествование в ней – это рассказанная читателю страшная история, байка, подразумевающая, что её действие происходит в нашем мире, а не в заведомо альтернативной реальности городского фэнтези. В этом заметная часть очарования крипипасты как «народного хоррора», на этом работает солидная часть подавления недоверия. Надо ли говорить, что резкие скачки от истории про школьников в таёжной глуши до призыва серафимов и пожирания главным героем планет, звёзд и солнечных систем это очарование тут же разрушают?

Догадываюсь, что могло послужить источником вдохновения для авторов. Легендарная в узких кругах повесть Михаила Лазарева «Курочка, открой дверь» – такая же часть золотого фонда русскоязычной крипипасты, как и «Зайчик» Мордаса, и да, там завязка про исчезающих кур тоже перерастает в итоге в битву богоподобных сущностей за судьбу Земли, но... У Лазарева размах событий, эпичность и накал фантасмагории растут очень плавно и постепенно, а в пятом эпизоде Зайчика скачок настолько резкий, что ощущается как внезапная смена жанра. Это обычно моветон, и очень немногие авторы умеют сделать так, чтобы переход ощущался органично. Сайконо и его сценарист Евгений Сокарев, увы, не смогли.

При этом мегаломанские концовки «Зайчика» рушат не только атмосферу, но и внутреннюю логику повествования. Четыре эпизода формируют чёткую картинку: Хозяин Леса и его свита – сущности явно хтонические (то есть, древние), но относительно слабые. Мы правда должны поверить, что таёжные духи, кое-как жравшие заблудившихся детей, вдруг перешли на планеты? Ритуал «кусания Луны», по идее, просто метафора, связанная с высокими прыжками резвящихся зверей; если это не так, и целью лесной компании действительно было отобедать спутником Земли, то хочется спросить – а почему раньше не получалось? Да, в прошлом поколении с матерью Антона в роли Зайчихи не выгорело, но, судя по байкам деда Харитона, Хозяин Леса куролесил в поселке как минимум с XIX века, а скорее всего, намного дольше. И за это время ритуал ни разу не увенчался успехом?

По схожей причине странно смотрится концовка «А был ли мальчик» – её я открыл первой, и в целом она мне кажется как бы не самой вменяемой. В ней Олю и её детей спустя -дцать лет после основных событий снова настигают лесные звери в лице той самой Совушки. Фандом уже на все лады обсмеял чудовищно кринжовый пассаж про подступившее к соскам молоко, но главный вопрос к концовке другой. В ней Оля с семьей живет в Москве! Как звери вообще туда добрались? Где они там живут, в Битцевском лесу?

Мистика со зверями уместно смотрелась в основной истории именно потому, что таёжный поселок это, по сути, пограничье между мирами по Проппу: между реальностью и волшебством, цивилизацией и дикой природой, нашим и потусторонним миром. В Москве, мегаполисе, центре цивилизации, лесные духи смотрятся примерно так же уместно, как программирование в средневековом фэнтези.

Вообще заячий апокалипсис выглядит так, как если бы кинговское Оно (ещё один источник вдохновения, по признанию Сокарева) внезапно вырвалось за пределы Дерри и пошло жрать весь штат Мэн, а потом и всю Америку, пока ему навстречу бы вдруг не вылезла гигантская божественная черепаха, чтобы надавать твари по щам. Так себе развязка, согласитесь?

Это подводит нас к разговору о концовках с посланниками светлых сил, потому что они вызывают не меньшее недоумение.

Шестикрылый серафим (старший ангельский чин, на минуточку, круче только Сам) во всей славе своей верхом на звезде Полынь сходит на многогрешную землю в ответ на... Да даже не молитву, а простой двоеверческий заговор, который бормочет школьник в тайге посреди ничего. Мелко взял сценарист, мог бы сразу второе пришествие Христа организовать в ответ на такой-то призыв... Разработчики, конечно, кивают на крест в руках у Антона, дескать, бабка нашего героя хранила некую мощную реликвию, но от этого хочется только глаза закатить. За первых четыре эпизода вообще ничто не намекало на возможность таких событий поистине библейского масштаба, оттого тема с ангелами выглядит притянутой за заячьи уши.

Да и странные какие-то эти ангелы: в концовке «Звезда Полынь» серафим, судя по всему, не осиливает даже уничтожить Хозяина окончательно, а в «Гении и тьме» повзрослевший Антон не то что регулярно общается с ангелами, а утверждает, что заключает с ними сделки. В рамках христианской мифологии это совершеннейшая дичь.

Допустим, что в «Зайчике» свои ангелы с другим лором, отличным от христианского, но ведь никакой экспозиции на этот счёт не было. Самое время плодить новые сущности под конец последнего эпизода! Уважаемый сценарист, драматургия так не работает.

Одна из самых интересных загадок в «Зайчике» – степень влияния на сюжет эффекта «ненадёжного рассказчика». Антон неоднократно даёт поводы усомниться в том, можно ли верить его глазам: герой мало того, что регулярно видел одни и те же вещи по-разному и не всегда различал сон с явью, так ещё и пил таблетки-антипсихотики. Когда Антон видит настоящую реальность, до или после приема таблеток? Связаны ли лесные звери как-то с немистическими событиями в поселке, или, может, отражают друг друга? Сайконо обещал, что финал даст все ответы, но пятый эпизод только добавил новых вопросов.

За попытку объясниться можно засчитать концовку с попаданием Антона на принудительное лечение после того, как старлей Тихонов поймает его за убийством Ромки, Полины или Оли. Последующий диалог в участке вроде как дает ответ на вопрос: никаких зверей и вообще мистики не было, просто Антон – шизофреник, и все это время и был маньяком, убивавшим детей в поселке. И даже гибель Сенечки Талалаевой, пропавшей задолго до переезда семьи Петровых в поселок, Тихонов смог объяснить: Антон, дескать, приезжал на похороны бабушки, и именно тогда убил девочку.

Вот только версия старшего лейтенанта сыплется от малейшего анализа. Начать можно прямо с упомянутой Сенечки. Дело в том, что игроки видели тело девочки в той самой телепередаче: оно было порвано буквально в лоскуты и разбросано по целой поляне.

Получается, что двенадцатилетний Антон, приехав с родителями на похороны, убежал в лес, поймал там Сенечку, растерзал, вылив в процессе литры крови... И даже не запачкался, так что спокойно вернулся к родителям, а те ничего не заметили и не заподозрили. Пожалейте Совушку, не тяните её на глобус, она трещит! И нет, телепередача – не галлюцинация Антона: незадолго до финала в телефонном разговоре Тихонов признается, что тоже её видел.

Не менее дико выглядит попытка повесить на Антона ещё и смерть Кати. Дело в том, что в Чёрный гараж, где сплетница и стала фаршем, главный герой ходил вместе с Ромкой, и при желании малолетний уголовник мог бы подтвердить его слова. На шизофренические глюки события в Гараже тоже не спишешь: разве что Ромка тоже сумасшедший, и галлюцинация у них одна на двоих. Кстати, а кому в этом случае принадлежит сам Гараж и мясорубка? Тоже Антону? Впрочем, логово маньяка – предмет отдельного разговора.

Вот и получается, что либо концовка дырявая, как швейцарский сыр, либо... старший лейтенант Тихонов просто решил повесить все глухари на больного двенадцатилетнего мальчика. Беда в том, что это полностью идёт вразрез со всем характером старлея, заявленным до того! В прошлых эпизодах он как раз честно старался докопаться до истины, да и Антону начинал доверять, если игрок успешно рисовал портрет бандита с заячьей губой. Более того, он же в свое время был одним из пропавших детей, что и мотивирует его докапываться до истины – а в концовке с шизофренией он вдруг об этом забывает и делает из Антона козла отпущения. Персонаж настолько не похож сам на себя, что кажется, будто пятый эпизод писал другой человек.

Остальные концовки новеллы при этом указывают на то, что мистика была настоящей – все, кроме одной. «Гений и мрак» в сцене, где Антон с Полиной сжигают Бяшу в лесу, создает отчётливое ощущение, что протагонист впал в религиозный бред, а мелькающие на периферии зрения ангелы – его галлюцинации. Ну и как это понимать? Если Сокарев такого не подразумевал, это его провал как сценариста. В итоге чёткого ответа на вопрос, что из увиденного Антоном реально, а что иллюзорно, фанаты так и не получили.

Обиднее всего то, что первые четыре эпизода выстраивали явную параллель между зверями с их Хозяином в снежном дворце и маньяком с бандитами и пресловутым Черным гаражом, а в пятом эпизоде все намёки обернулись ничем. Я, честно говоря, ожидал, что в разных рутах Антон видит плюс-минус одни и те же события, просто воспринимает их по-разному в меру обострения бед с башкой и выпитых таблеток, и маньяки с бандитами из рута «команды Вольтрона» в путях Полины или Изгоя обернулись бы демоническими зверями. Или, если герой всё же не окончательно сошёл с ума, они были бы взаимосвязаны, и маньяк бы оказался, например, послушным инструментом Хозяина. Ведь мы видели, как снежный дворец Хозяина Леса на наших глазах превращается в Чёрный Гараж! В имеющихся же финалах эти сюжеты вообще не пересекаются: в огрызке истории с бандитами нет никакой интриги, а линия с маньяком была авторами просто брошена.

Одной из главных загадок «Зайчика» с самого начала были личности зверей, потому что история усиленно намекала: за масками могут скрываться люди. Фандом усиленно гадал: там пропавшие дети? может, их одержимые тела? кто-то из наших знакомых? всё это – игра больного разума Антона? Пятый эпизод, вроде как, отчасти дал ответы... но снова так, что создал ещё больше вопросов.

Например, из концовок можно догадаться, что Полина – это Алиса. Казалось бы, такой ход даже ожидаемый (хотя лично мне идея поставить знак равенства между двумя персонажами, олицетворяющими противоположные стороны сюжетного конфликта, казалась предельно пошлой). Допустим, да. Такое откровение требовало эпичного шоудауна. Более того, задолго до релиза финала в интернет слили великолепную песню «Маскарад» в исполнении Александры Балакиревой, которая, судя по тексту, должна была это финальное снятие масок сопровождать. Лица как листья летят в ледяной ночи – можно носить любое!

Никакого шоудауна мы не получили, Алиса-Полина лицо с себя так и не сняла, а об их тождестве догадаться можно только косвенно, хоть это и не очень трудно. Песня в итоге звучит в совершенно другой концовке, где смотрится откровенно не в тему. Ну и что это было? Впору задуматься, что финал изначально планировался другой, как бы не более логичный и интересный, но почему-то был изменён. Причины? Остается только догадываться.

Более того, такой вялый твист создает заметные противоречия в сюжете. Да, допустим, у Полины раздвоение личности, как у её любимицы Сейлор Сатурн, на это нам намекали, так что одна личина девочки может и не знать, что творит другая – поэтому, например, в сцене драки Полина не вступается за Антона, а Алиса помогает. Но физически-то Полина и Алиса должны быть одним человеком! А они таки не один человек.

Первое свидетельство тому – развилка во втором эпизоде, предлагающая пойти после уроков гулять с Алисой или подождать Полину с урока музыки. Ведь, уходя, игрок глазами Антона видит Полину, играющую на скрипке! Каким образом она тут же оказывается с Антоном на заднем дворе? Сбежала от репетитора? Допустим, конечно, но как Алиса узнала, что Антон уходит, если в этот момент контроль был у Полины? Или Полина и Алиса знают друг о друге? Но тогда непонятно их поведение. Вообще механизм переключения между Полиной и Алисой совершенно неясен, его следовало раскрыть, потому что иначе он создаёт заметную дыру в повествовании.

И уж совсем зияющий провал в сюжете раскрывается взору игрока в эпизоде 3. Ближе к концу Антон говорит по телефону с Полиной... а через минуту после окончания разговора встречает на улице компанию зверей, которую возглавляет Алиса. Как она моментально переместилась от домашнего телефона во двор дома Петровых? Телепортировалась? Или, может, Антону звонила по спутниковой трубке? «Я смотрю из-за ветвей на её могилу, позвоню в могилу ей... на мобилу!» (с). Несерьёзно это, не верю.

С Ромкой тоже всё далеко не однозначно. В одном из рутов четвертого эпизода игрок вообще, можно сказать, видит, как Волчик защищает Антона от Ромки – да ещё и отдаёт ему нож-бабочку хулигана. А в концовке с Ромкой-Волчиком («Серенький волчок») бабочка снова у него в руках, и он убивает героя именно ей, да еще и той же анимацией, что и в четвертом эпизоде. Уважаемый тов. Сокарев, ну ты хоть вспоминай, что сам написал-то!

Разоблачение деда Харитона как Хозяина Леса вообще самое слабое. Судя по монологам козла в "истинном» пучке концовок, перед нами тот же самый Хозяин, что был тридцать лет назад, когда зверями были мать Антона и Тихонов... Вот только мы знаем, что незадолго до основных событий новеллы на деда Харитона напали дикие собаки, искусав того до инвалидности. Зверьё осмелилось напасть на старшего лесного демона? Самим-то не смешно? Можно предположить, что Хозяин захватывает тело Харитона не постоянно, как и у Полины с Ромкой, но тогда нужно было раскрыть правила, по которым это происходит – но нет. В итоге ни личности, ни сущность лесных зверей там так реально и не раскрыли, ограничившись вялыми отмазками «на отвали», тем, что по-английски называется «handwave». Обидно это.

А ещё против итоговой версии личностей зверей есть сильный аргумент из третьего эпизода. Когда Антон впервые идет с лесной компанией «прыгать до Луны», Алиса говорит, что она из всех зверей в масках единственная ходит в школу. Это явно не просто так было сказано, и одна эта фраза рушит всю версию о Ромке-Волчике, принятую сценаристами за канон.

Личности Медвежутки и Совушки в итоге вообще игрокам не раскрыли. Кое-какие намеки можно выудить, если в пятом эпизоде позвонить домой Бяше и Семёну Бабурину... вот только всё это происходит во сне, и цена этому как канону ноль. А ведь были в фандоме теории о том, кто скрывается под масками, гораздо более стройные, чем итоговая из пятого эпизода... Ну да пересказывать их здесь будет не к месту, ищущие да обрящут. Не переписали ли канон в последний момент, чтобы он не совпал с гипотезами фанатов? Кто знает. Сайконо с Сокаревым честно уж точно не ответят.

Много критики в фандоме вызвала линия с жуками-мотыльками-паразитами в головах персонажей, которые, оказывается, и вызывают одержимость сущностями зверей. И критика эта понятна: мало того, что инопланетные (?) паразиты совершенно не вписываются в атмосферу постсоветской крипипасты с налётом фолк-хоррора, так вся эта тема ещё и выглядит добавленной в новеллу в последний момент, очень плохо согласуясь с первыми четырьмя эпизодами.

Например, в какой момент паразит попадает в организм Антона? Как вообще люди ими заражаются? Основная версия, вроде как – через сладости, которые нам предлагает Алиса, и, позже, Хозяин Леса. Вот только выборы позволяют игроку во всех случаях отказаться от такого угощения. Даже когда в четвертом эпизоде его запихивают в рот Антону насильно, по пути сохранения человечности он его тут же выплевывает. «Заячьи» же мысли и галлюцинации у протагониста возникают задолго до случаев потенциального принятия паразита внутрь.

Можно, конечно, списать на то, что паразитов Антон с Олей получили по наследству от матери (хоть это и попахивает чем-то в духе «самки тлей рожают самок тлей, уже беременных самками тлей»), но это лишь смещает вопрос в прошлое. Как паразита подхватила сама Карина, как вообще происходит заражение? Ответа нет.

Кстати, а реальны ли паразиты вообще? В сцене, где Антон забивает на мясо несчастную Жульку, из тела собаки внезапно прорывается мощный жучара, которого герою тоже приходится убить – надо понимать, такой же паразит, только подросший. Вот только никто, кроме самого Антона, не видит труп жука – только собачатину. Отец протагониста должен бы увидеть в холодильнике хитиновое месиво, но не видит. Так жуки-контролёры существуют в реальности или нет?

И самое главное, а для чего они в сюжете вообще? Пытаясь найти ответ на вопрос, я весь бритвой Оккама изрезался.По первым четырем эпизодам явно видно, что сущности демонических зверей живут в масках, и Зайчика Антон именно из маски подхватывает – так же, как, черт возьми, это было в рассказе у Мордаса. Введя тему с жуками-мозголазами, Сайконо с Сокаревым явно наплодили сущностей сверх необходимого – то ли в надежде на дополнительный эффект «вотэтоповорота», то ли в пику догадкам фандома. Лучше новеллу это, увы, не сделало.

Ну и напоследок нужно вспомнить один из самых заметных недостатков пятого эпизода – внутреннюю несвязность концовок, за которую создателей уже только ленивый не пнул.

Во-первых, выборы игрока меняют вещи, на которые вообще, по идее, влиять не должны. Например, если идти по руту Полины, то в конце она придёт к Антону с новостью о том, что умер дед Харитон, а по пути дружбы с Ромкой внезапно окажется, что она решила при вполне живом деде собрать рюкзаки и убежать с хулиганом из посёлка (куда, блин, в тайгу? в девяностые-то?) – при том, что она по сюжету только вчера в нём впервые человека увидеть попыталась. Ещё хуже выглядит судьба родителей Антона: если, собрав все улики, убить Полину/Ромку/Олю, чтобы принести в жертву зверям («Дурка зовёт»), то приехавший Тихонов сообщает, что мама с папой погибли в автокатастрофе. А вот если бросить зверью собачатины, то Тихонов точно так же приезжает, но родители протагониста внезапно живы, да ещё и даже встретиться не успели.

Или взять ситуацию с уровнями силы монстров, которые плавают на уровне плохого сёнен-аниме. Например, в сцене финальной битвы на кладбище Волк-Тихонов...

Простите, я не могу спокойно продолжать, тут будет лирическое отступление. Уважаемые создатели, идея сделать Тихонова Волчиком прошлого поколения с точки зрения сюжета, может, и неплоха, но в моменте вызывает у игроков старше 2000 года рождения неконтролируемый смех и ураган термоядерных шуток про «оборотня в погонах», «разрешите обратиться», «волка́ позорного» и т.п., что весь драматизм ситуации и хоррорную атмосферу сцены уничтожает на корню. Может, это откровение стоит в другое место перенести, чтобы не сбивать повествование?

Так вот, когда волк позорный Тихонов на кладбище начинает палить по бывшим товарищам из автомата, это не причиняет им почти никакого вреда, а Хозяин ещё и смеется над привязанностью Тихонова к магловским штучкам. И всё бы ничего, только несколько минут спустя Антон, отказавшийся от сущности Зайчика, убивает того же Хозяина ударом обычного топора по козлиной башке. А что, так можно было, что ли?

Еще смешнее это смотрится на фоне того, что в концовке «Звезда Полынь» даже серафим, высший ангельский чин, не осиливает убить Хозяина окончательно, раз он продолжает терроризировать Антона N-дцать лет спустя. Получается, либо топор какой-то особенный, либо Антон.

И совсем уж целостность истории трещит по швам от концовки «Рецепт любви», которую тонущие в волнах фанатского гнева разработчики попытались выставить за хэппиэнд. В ней, избавившись от Хозяина Леса, Антон-Зайчик и Алиса решают принять свои звериные сущности... Но обещают друг другу, что будут жрать только плохих людей, начав с киллера с заячьей губой, после чего счастливо живут вместе в лесу, на лето превращаясь в обычных зверей.

А ЧТО, ТАК МОЖНО БЫЛО?

Такая развязка ломает историю сразу на множестве уровней. Начать с того, что лесная компания, очевидно, жрёт людей потому, что не может не жрать. В соседней концовке они вообще хотели пожрать Луну, Землю и всю вселенную... Зайчик с Алисой точно уверены, что им будет попадаться достаточное количество «плохих» жертв? Посёлок-то маленький... Заодно возникает вопрос «а судьи кто», лесные демоны-людоеды? двенадцатилетки без жизненного опыта? Честное слово, даже не знаю, что хуже… В общем, есть мнение, что через пару зим Антон со своей ненаглядной лисицей перейдут на сладкое мясо местных детей. Тем более, что сущность Зайчика всю новеллу воплощает именно худшие черты протагониста – жестокость, озлобленность и эгоизм. В общем, это не хэппиэнд вовсе, а одна из потенциально мрачнейших концовок – если не тянуть бедную Совушку на глобус так, что она трещит и рвётся.

Ну и, наконец, чистая и светлая любовь лисы и зайца ломает весь ритуальный характер действий лесных тварей, изложенный в запомнившейся всем считалочке. «Для медведя, для лисы, зайчик, кушать принеси». Травоядный Зайчик в компании прочих зверей явно играет роль сакральной жертвы или поставщика таких жертв. Не схавает ли Алиса нашего зайца, как природой заведено? Ещё и завершается это всё прекрасной песней «Маскарад», о которой я уже упоминал, и которая к этой концовке вообще не в тему. Такое чувство, что писалось всё это в спешке, лишь бы кинуть кость шипперам Алисы и Антона из числа младших возрастов фандома, но удалось снова так себе.

В общем, пятый эпизод Зайчика вместо раскрытия лора новеллы показал аудитории, что никакого лора просто нет – есть свалка разрозненных идей, где-то даже интересных, но не согласованных даже приблизительно. Разумеется, там, где нет цельного лора, не может быть никаких обещанных Сайконо «ответов на вопросы». А самое обидное, что по некоторым свидетельствам кажется, что лор когда-то был, а потом был сознательно уничтожен... Впрочем, тут правды мы уже не узнаем.

Заранее отвечу на возможные комментарии про то, как все сюжетные дыры закрываются в пресловутой манге «Краденое детство» или ещё каком-нибудь мерче: это так не работает. Я играю в визуальную новеллу, подавляющее большинство людей играет в визуальную новеллу, и она должна быть законченным произведением сама по себе. Нахалтурить дырявого сюжета, а потом затыкать эти дыры посторонним контентом, считая шекели – это подход диснеевских Звёздных Войн, и я сомневаюсь, что Сайконо, Сокарев сотоварищи хотят себе такой же славы, как те выдающиеся творцы.

Поэтому настало время переходить к конструктиву, тем более, что об этом просили сами разработчики. Так вот, если бы я был на их месте и пожелал встать на путь исправления, то сделал бы следующее:

Радикально сократил бы количество концовок, оставив 4-5 рутов, и сосредоточился на их проработке.

Собрал бы, наконец, единый непротиворечивый лор, а потом хорошенько прошелся бы по нему бритвой Оккама, отсекая все лишнее, особенно новые сущности, и постарался максимально завязать всё на имеющийся материал 1-4 эпизодов.

Я понимаю, что создатели новеллы – увлечённые анимешники, которые могли искренне хотеть накидать побольше оммажей любимой отаку-культуре, но подражание Берсерку и Евангелиону должно пойти под нож. Я бы сделал ставку именно на дух русской крипипасты, на котором работал рассказ Мордаса. Возможно, я раскрою тайну, но подавляющему большинству фанатов в «Зайчике» понравилась именно атмосфера местечковой постсоветской хтони, а не ворох анимешных тропов.

Хронометраж эпизода нужно использовать максимально, так что я бы отбросил любые филлеры и сны собак в пользу целостного завершения истории. Многие ассеты оттуда, впрочем, вполне можно было бы использовать. Фансервис шипперского и тем более фетишистского характера я бы сократил по возможности, потому как история не про то.

Так называемый «принцип Кицума», то есть изменение изначального замысла в пику фанатским догадкам, еще ни одну историю не сделал лучше. Если у команды есть старые наработки по сюжету (а они есть наверняка) – я бы использовал их по максимуму.

Вот так как-то. Конечно, я не особо верю, что Сайконо и команда реально прислушаются к фандому, и тем более ко мне лично, но засим свой долг фаната считаю исполненным, раз уж клич был ими брошен.

Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 24
1897

ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ, или SUMMA PRO VERHOEVEN, часть 15

Серия Авторские лонгриды

«Звёздный десант» Пола Верховена вышел на экраны двадцать восемь лет назад, но зрители до сих пор не определились, как его понимать. Даже сейчас, в конце две тысячи двадцать пятого, отдельные люди регулярно утверждают, что фильм – просто тупой боевик и плохая экранизация Хайнлайна, которая заявками на сатиру и социально-политический комментарий пытается прикрыть сюжетные дыры и несоответствие первоисточнику. Более глубокие смысловые слои верховенского «Десанта» тут же клеймятся аббревиатурой СПГС, объявляются шизой, а интерпретация фильма как сатиры воспринимается попыткой натянуть сову на глобус.

Каждый раз, когда кажется, что по идеям «Звездного десанта» в медиапространстве все же возник консенсус, я немедленно натыкаюсь на опровержения. По фильму из года в год выходят статьи и видеоэссе с разборами, и каждый раз они вызывают споры, которые в узких кругах называют словом «жукосрач». Иные фандомы позавидовали бы столь долгоиграющей активности…

Дело в том, что Пол Верховен облачил свое антифашистское высказывание в образцовый фантастический боевик, какие умел снимать только он – драйвовый и невероятно эстетичный. Классическое правило «хороший антивоенный фильм должен быть хорошим военным фильмом» здесь сработало даже с перебором – другого кино, которое бы настолько эстетизировало армию и войну, в современном кинематографе просто не найти. В этом и кроется одна из проблем восприятия картины: многим людям эстетика космического милитаризма и драйв жучьей войны понравились сами по себе, и они не готовы принимать иную точку зрения на «Звёздный десант» именно потому, что не хотят ассоциировать все это с политикой и плохими словами на букву «ф».

Я сам в вопросе «жукосрача» придерживаюсь вполне конкретной точки зрения: «Звёздный десант» – это тонкая и злая сатира, великолепный антивоенный и антифашистский фильм, скрывающий за оберткой зрелищного экшена и черную комедию, и чуть ли не психологический хоррор. Конечно, очень хотелось бы провести окончательную расстановку точек в этом споре, но я отдаю себе отчет в том, что это едва ли возможно. Посему представляю вашему вниманию первую часть аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. Целью было создать материал, на который можно будет ссылаться в дискуссии, чтобы не пересматривать каждый раз двухчасовой фильм и не требовать этого от оппонента.

И да: разумеется, давно известна позиция самого Пола Верховена и сценариста Эда Ноймайера, в открытом доступе есть куча их заявлений и комментариев, но на них ссылаться неспортивно: во-первых, критики всё равно скажут, что это оправдания, а во-вторых, в нашу эпоху постмодерна каждый имеет право заявить, что автор мертв, и интерпретировать произведение, игнорируя внешние источники. Поэтому фиги в режиссёрском кармане и неочевидные идеи «Звездного десанта» 1997 года я буду рассматривать в основном изнутри самого фильма и его вселенной – их вывести за скобки дискуссии точно нельзя.

Котогики, мы идем первым эшелоном – сатиры хватит на всех!

ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ

Какова завязка основного конфликта в сеттинге фильма? На поверхности все просто: коварные арахниды запустили по Земле метеорит, который разрушил Буэнос-Айрес, а Федерация в ответ направила войска на их родную планету Клендату, чтобы пресечь смертельную угрозу. Вроде бы и думать особо не о чем, надо скорее хватать fully automatic Morita и лететь бить злобного агрессора. Так ведь?

Решимость героев фильма (и многих зрителей) мстить насекомым понятна: ведь casus belli в войне Федерации с жуками — трагическое происшествие с почти девятью миллионами погибших. Вот только для ответа на поставленный вопрос «хотят ли арахниды войны» нужно сперва понять, кто на самом деле виновен в гибели Буэнос-Айреса. Придется нам с вами, котогики, расследовать это чудовищное преступление против разумной жизни: не секрет, что на этот счет в фандоме существуют разные мнения.

В ходе расследования для установления вины подозреваемого ищут два ключевых фактора: мотив и возможность. Именно с проверки мотивов и возможностей арахнидов я и начну: кто знает, куда это приведёт...

Для начала стоит принять во внимание, что версию с целенаправленной жучиной атакой нам показывают в новостных выпусках Федеральной Сети. А ФедНет – в высшей степени ненадёжный рассказчик: во-первых, это просто явный агитпроп с целью зазвать побольше рекрутов в Мобильную Пехоту, а во-вторых – потому, что информация из выпусков новостей периодически противоречит как сама себе, так и тому, что зрителю показывают в остальном фильме.

Самый явный пример – это потери в ходе провального штурма Клендату: в феднетовском выпуске мы видим цифру 100 000, а потом, когда Кармен смотрит списки погибших на станции Тикондерога, в кадр попадает цифра в триста тысяч,да еще двести тысяч пропавших без вести, чья судьба больших сомнений не вызывает.

Даже Зандер комментирует это фразой «жуки пленных не берут» – надо думать, это если не официальная, то расхожая точка зрения, так что Федеральная Сеть врёт вообще без стеснения.

Так вот, зададимся вопросом: а что ещё мы знаем о жуках и их взаимоотношениях с людьми? И что люди в сеттинге фильма знают о жуках?

Первичную экспозицию проводит учительница биологии в школе, где учатся главные герои. Из её рассказа мы узнаем, что по человеческим меркам арахниды не особенно умны, но миллионы лет эволюции привели к тому, что они научились заселять другие планеты, выбрасывая свои споры в космос. К слову, когда биологичка восхищается общественным устройством жуков, не знающих эгоизма, обидевшаяся за человечество отличница Кармен отвечает «зато люди создали искусство, математику и звездолёты». Надо понимать, что у арахнидов всего этого нет – а если есть, то человечество не в курсе. По крайней мере, жучьих космических кораблей в фильме мы не увидим.

Nota bene: я знаю, что в мультсериале «Хроники звёздного десанта» они есть, но это отдельная вселенная, в которой нет, к примеру, Федерации.

В выпуске Федеральной Сети, который открывает фильм (хронологически он вышел одновременно с битвой на Клендату) зрителю впервые рассказывают о том, что жуки запускают в сторону Земли астероиды, а заодно показывают взаимное расположение Земли и Клендату на карте галактики... и находятся они по разные стороны галактического ядра.

Все расчёты фанаты давно провели за меня: чтобы преодолеть обозначенное расстояние, астероиду потребуется порядка семидесяти тысяч лет движения с околосветовой скоростью. В Федерации при этом принято считать, что у жуков нет ни звездолётов (а значит, и сверхсветовых технологий), ни математики (которая определённо понадобилась бы для расчета столь сложного удара). Ну-ну. Уже на этом моменте в причастности арахнидов к гибели Буэнос-Айреса возникают сомнения.

Едем дальше. А где живут наши членистоногие небратья по разуму? В фильме еще до начала войны периодически упоминается некая «карантинная зона арахнидов» – регион космоса, в котором обитают жуки. Слово «карантин», если что, намекает, что оттуда никого не выпускают.

Иных межзвездных государств в фильме не упомянуто – выходит, что выставила этот кордон именно Федерация, опасаясь дальнейшего расселения арахнидов по галактике. Казалось бы, Земля и Клендату находятся в противоположных концах галактики, какое людям дело до того, где там расселяются жуки?

А людям есть дело.

В фильме показано четыре планеты, входящих в границы «карантинной зоны арахнидов»: в порядке появления это Дантана, Клендату, Танго Урилла и планета Пи. Так вот на каждой из этих планет человек может выживать без скафандра: Мобильная Пехота носит там простую форму с брониками и касками и прекрасно себя чувствует. На Дантане так вообще успели основать целое поселение, а значит, там как минимум можно выращивать еду. Обобщая: эти планеты обитаемы для человека, но, как назло, заселены арахнидами.

А с демографическим давлением власти Федерации, судя по всему, не справляются. Из меметичного разговора в душевой понятно, что для рождения детей нужна лицензия, и её ещё и не каждому дают (даже гражданам получить разрешение всего лишь проще). При этом, судя по всему, свободного лебенсраума... простите, подходящих людям планет в Галактике почти не осталось. Мормонские экстремисты, упомянутые в одном из довоенных выпусков ФедНета, бежали из-под власти Федерации не куда-нибудь, а прямо в карантинную зону арахнидов, несмотря на предупреждения властей и то, что «каждый школьник знает – арахниды опасны». Кстати, наверняка одной из причин такого отчаянного шага стала именно демографическая политика Федерации – в нашей реальности мормоны известны как раз большими семьями, а то и многожёнством.

Зато уничтоженное арахнидами мормонское поселение на Дантане стало для Федерации неплохим инфоповодом. Забавно, кстати, что монтажеры выпуска новостей цензурят то, как голодный жук жрёт корову, но при этом показывают крупным планом во всех деталях подранные и расчленённые тела несчастных колонистов. Напрашиваются два интересных вывода: во-первых, к арахнидам в Федерации относятся примерно как к диким зверям в зоопарке, а во-вторых, ненависть к жукам в человеческом обществе начали прогревать ещё почти за год до официального объявления войны.

Выходит, что у арахнидов с мотивами негусто: за таковой сойдут разве что периодические вторжения людских колонистов на планеты карантинной зоны, но жуки с ними до сих пор неплохо справлялись, твердо стоя на своей земле. Зато у Федерации есть явный и сильный мотив устроить передел обитаемых планет карантинной зоны военным путем... Впрочем, мотив – это только часть, нужна еще и возможность.

А могут ли арахниды прицельно запустить снаряд по Земле?

Для начала им потребуются координаты Земли: далеко не факт, что они вообще знают о ее существовании. Ну да ладно, тут можно предположить с натяжкой, что при нападениях на человеческие колонии типа того же форта Джо Смит они брали пленных, и в мозгу кого-то из них сумели обнаружить информацию о местонахождении Земли: это маловероятно, но допустимо. Однако же земная экзобиология, как сказано выше, учит, что у жуков нет ни звездолетов, ни даже математики: проведение такого дальнего удара без них практически невероятно. Официальная версия Федерации гласит, что для придания астероидам нужного направления и разгона жуки обстреливали их плазмой. Допустим, пусть тезис и бредовый; но в ходе фильма зрители не раз могли наблюдать, фактически, следственный эксперимент – воздействие жучьей плазмы на звездолеты Федерации.

Развивали ли обломки кораблей после столкновения с плазменными зарядами сверхсветовую скорость, или хотя бы близкую к тому? Очевидно, нет. На этом версию об ответственности арахнидов за падение астероида на Буэнос-Айрес можно отметать как несостоятельную.

В таком раскладе главной версией следствия становится проведённая Федерацией «операция под ложным флагом»: либо в Землю врезался совершенно случайный астероид, а федеральные власти обвинили жуков ради casus belli, либо гибель Буэнос-Айреса была и вовсе провокацией, организованной самими властями. Фактов, говорящих в пользу этого, в фильме предостаточно.

Для начала вернемся к новостному выпуску в начале фильма. Один из сюжетов показывает якобы очередной запущенный жуками астероид, который живописно разносит залп орудия противокосмической обороны. Голос диктора гордо поясняет: система обороны планеты сильна как никогда! Надо понимать, подготовились со времен Буэнос-Айреса.

А теперь посмотрим на сцену с учебным полётом Кармен в академии имени Терешковой. Челнок будущей пилотессы как раз летит вдоль кольца орбитальных сооружений... И зритель видит на нем то самое орудие из новостей. А через километр – ещё одно.

Почти за год до Клендату система противокосмической обороны Земли уже была развернута, и, надо понимать, поразила бы астероид точно так же, как в новостном сюжете, если бы поступил приказ. Или если бы расчеты орудий в роковой день, скажем, не сняли с дежурства... вы поняли, вариантов много.

Первым тот самый астероид обнаруживает экипаж корабля «Роджер Янг» во время учебного полета неподалеку от Юпитера: там в это время как раз проходят стажировку Кармен и Зандер. И вот в чем загвоздка: «Роджер Янг» бы не наткнулся на астероид, следуй он изначальному плану полёта. Маршрут меняется в последний момент только потому, что Кармен замечает странность в полетном задании и перерасчитывает курс на оптимальный.

Причем, судя по всему, и заготовленный маршрут был весьма правдоподобен: ни более опытный Зандер, ни капитан Даладье не заметили ничего подозрительного. Но, конечно, авторы плана не рассчитывали на то, что курсантка-стажер Кармен Ибаньес окажется гением математики и космонавигации. Провокация скаймаршалов в этот момент реально повисла на волоске; её спас (и погубил почти девять миллионов жизней) слепой случай, из-за которого «Роджер Янг», уклоняясь от астероида, потерял антенну дальней связи.

Справедливости ради, в этой сцене есть и зерно неоднозначности: Зандер немедленно заявляет, что астероид таки прилетел со стороны карантинной зоны арахнидов. Не будем спрашивать, как он так быстро и однозначно рассчитал траекторию прилетевшего булыжника – вместо этого я утверждаю, что направление не значит вообще ничего. Во-первых, как уже было сказано, метеорит мог быть никем не направлен, а лететь к Земле сам по себе. А во-вторых… ну да об этом чуть позже.

Сильнее всего провокацию скаймаршалов выдает скорость реакции на разрушение Буэнос-Айреса со стороны федеральных… даже не властей, а СМИ. В день столкновения Джонни Рико как раз уже подал рапорт об уходе со службы и звонил родителям по видеосвязи, чтобы предупредить их о возвращении. Тень от приближающегося астероида опустилась на город буквально на глазах Джонни (и зрителя).

Спустя буквально пару минут идущий по «тропе позора» протагонист уже смотрит на видеостенде репортаж о гибели своей малой родины: возможно, в момент начала новостного выпуска семья Рико даже была еще жива. А самое главное, что вышедшая буквально в минуту катастрофы телепрограмма уже называет виновников трагедии: разумеется, астероид запустили жуки. Плазмой. Ну-ну.

И в том же выпуске говорится о том, что Совет Федерации принял решение о мобилизации и объявлении войны арахнидам.

Заметьте: не было никакого расследования и выяснения причин произошедшего, никаких комиссий, никаких учёных-консультантов – как будто виновник трагедии известен заранее. Потому что он, разумеется, и был назначен заранее. Кстати, отличную параллель в плане быстроты вынесения суждений можно провести с сюжетом более раннего выпуска ФедНета, в котором подозреваемый в убийстве был осуждён и казнён в день поимки.

Можно предположить, что такое директивное назначение виновных для властей Федерации – привычная практика.

Ну а дальше маховик ненависти и милитаристского угара раскручивается на полную мощность. В первом выпуске Федеральной Сети уже «военного времени» репортаж из разрушенного Буэнос-Айреса доводит манипуляцию чувствами зрителя до смешного: сразу после найденного в руинах семейного фото нам показывают мертвую собаку, а злобный бородатый мужик говорит в камеру, что «хороший жук – мёртвый жук», перефразируя известное высказывание генерала Шеридана о вполне реальных индейцах. Скаймаршал Диенс в своей речи перед федеральным собранием вообще откровенно палится, озвучивая истинные цели войны:

We must meet this threat with our valor, our blood, indeed with our very lives to ensure that human civilization, not insect, dominates this galaxy now and always!

В этом выпуске ФедНета зрителю раскрывают еще одну интересную подробность. Оказывается, в глубине карантинной зоны арахнидов все это время висела военная космическая станция «Тикондерога», которую теперь военное руководство Федерации использовало для передового развертывания войск и как базу подскока для вторжения на Клендату!

Заметьте, не на границе висела эта станция, а посреди жучьего космоса, deep inside the Arachnid Quarantine zone. Откуда она там взялась? Ой, неужели у Федерации уже были агрессивные планы на пространство расселения жуков, и они построили ее там заранее, пользуясь тем, что жуки не строят космических кораблей и не смогут ее уничтожить?

Или станцию разместили там, чтобы отслеживать и парировать обстрел пресловутыми астероидами? Тогда получается, что запущенная в Буэнос-Айрес каменюка прошла не то, что не сбитой, а незамеченной не одну, а целых две линии обороны! Возникают вопросы к профпригодности таких защитников, что уж сказать.

Помните, несколькими абзацами выше я обещал пояснить «во-вторых», почему прилет астероида со стороны карантинной зоны не доказывает вины арахнидов? Так всё просто. У жуков нет звездолётов и сверхсветового двигателя, а у Федерации есть и то, и другое, и военная космическая станция посреди жучиного пространства. При желании они могли поймать астероид из пресловутых поясов возле Клендату, приделать к нему сверхсветовой двигатель Черенкова (или, как он называется в фильме, C-drive) и запустить в сторону Земли. Кто проверять-то будет, в конце концов, если всё можно свалить на жуков?

Вот и получается, что у жуков слабенький мотив и отсутствие возможностей, а у Федерации – и мотив, и возможности. Вывод напрашивается.

Разумеется, федеральная верхушка сама не верила в ответственность арахнидов. Более того: она и разумными их не считала. Я утверждал это ещё в своем разборе первой битвы за Клендату, и держусь этой точки зрения до сих пор. На идее того, что жуки тупые и не смогут ввиду того оказать серьезное сопротивление, строились все планы вторжения на Клендату, и только после того, как тупые арахниды больно надавали пехоте и флоту по щам, в федеральных СМИ начали публиковать предположения о том, что насекомые, оказывается, могут думать, и что в трехсотом поколении арахнидской колонии могут рождаться мозговые жуки.

Забавно, что даже в показанном по ФедНету отрывке ток-шоу один из спикеров напирал на тупость арахнидов до последнего, даже называя саму идею разумных насекомых оскорбительной для человечества.

Спрашивается, как это общество, убежденное в неразумности своих соседей по галактике, вообще умудрилось поверить в угрозу с их стороны? А это извечный пропагандистский парадокс образа врага: он должен быть достаточно силён, чтобы быть опасным, и одновременно слабым, жалким и неполноценным, чтобы неизбежность победы над ним не вызывала сомнений. Парадоксально, но работает уже сотни лет – особенно с людьми, которые сами по себе о назначенных «врагах» никогда в жизни не задумывались. Но есть и обратная сторона: именно из такого восприятия соседей вырастают кровавые мясорубки на сотни тысяч трупов, которых начальнички потом клянутся никогда не повторять.

Ну и напоследок: перед самым началом вторжения на Клендату в эфир Федеральной Сети с военной станции Тикондерога выходит в эфир военный корреспондент. Конечно же, в лучших традициях военкоров он мимоходом сливает дату предстоящего наступления, а встретив главных героев – Рико, Диззи и Эйса, – произносит следующую фразу:

Some say the Bugs were provoked by the intrusion of humans into their natural habitat, that the «Live and Let Live» policy is preferable to war with the Bugs.

то есть,

Говорят, что жуков спровоцировало вторжение людей в их среду обитания, и политика мирного сосуществования предпочтительнее войны с ними.

Это, по-моему, одна из самых важных реплик за весь фильм – редкий голос разума в охваченной военной горячкой Федерации. Внутри сеттинга такое мнение высказывалось, наверное, некими либеральными диссидентами или просто честными учёными, но так и осталось маргинальным. Сам же Джонни Рико, услышав эту точку зрения, немедленно перебивает корреспондента:

I’m from Buenos Aires, and I say kill them all!»

Как сказал один умный человек, кровь деполитизирует. Человеку, потерявшему близких, очень трудно думать о чём-то, кроме собственного гнева и будущей мести, когда ему любезно показывают на виноватых. Тут и родных земных тараканов начнешь давить, как в рекламе…

Война повязывает кровью стороны конфликта, ожесточает их, и становится всё труднее судить о происходящем трезво и рационально – особенно когда эта ненависть подпитывается сверху. Это важная часть посыла фильма, предупреждение Пола Верховена зрителям, которое аудитория, увы, поняла далеко не сразу.

Что ж, котогики, это была первая часть моего аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. В будущем мы ещё поговорим:

– о кителях и молниях;

– о критике Верховеном и Ноймайером идей Роберта Хайнлайна;

– о том, какие люди нужны Федерации;

– о единственном живом человеке в фильме среди марширующих автоматонов;

– о том, куда путь героя завел Джонни Рико;

– и о тех, кто без сомнений понял посыл фильма правильно.

Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

UPD:

Вторая часть: тут.

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества