Подскажите про термопрокладки
Есть у моего знакомого видеокарта 2080ti с турбиной от гигабайт, хочет он поменять термопрокладки а какие ставить не знает. Искали во всём интернете и не нашли. Подскажите пожалуйста, может это нибудь задавался таким вопросом
Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит1
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.





Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.


На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ


Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент




Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»?
Друзья! Многие ли из вас застали такую легендарную видеокарту, как S3 ViRGE? Когда-то этот GPU стоял чуть ли не в каждом втором офисном компьютере: благодаря дешевизне и заявленной поддержке 3D-ускорения, эту видеокарту просто сметали с полок магазинов. Далеко не все могли себе позволить ATI Rage, Riva TNT и уж тем более 3dfx Voodoo и очень разочаровывались в свежекупленной видеокарте, когда пытались поиграть в новомодные игры тех лет. На момент написания статьи, в сети слишком мало материала о том, как работали видеокарты 90-х «под капотом», однако мне удалось найти даташит на видеочип, SDK для программирования 3D-графики специально под него и некоторую документацию. Я решил исправить это недоразумение и начать развивать отдельную рубрику о работе старых видеочипов: начиная от S3 ViRGE и заканчивая GPU PS2 и PSP. Сегодня мы с вами: вспомним о S3 ViRGE, узнаем о том, как работали видеокарты в 90-х годах, затронем 2D и 3D режим и почему они тесно связаны между собой, посмотрим на проприетарное графическое API S3 ViRGE и раскроем причину, почему же этот GPU был таким медленным!
❯ 3D графика на ПК: начало
В начале 90-х годов 3D-графика на обычных домашних компьютерах была редкостью. Профессиональные GPU применялись только на дорогущих графических станциях, которые использовались в кинематографе или различных симуляциях, а также на дорогих японских игровых автоматах. У простого обывателя не было доступа к аппаратным средствам рендеринга 3D-графики.
SGI Indigo
Однако это не значит, что 3D-графики не было вообще. Прогресс развития домашних процессоров шёл семимильными шагами и гиганты рынка —Intel,AMDи в некоторой степени Cyrix, выпускали всё новые и новые процессоры с повышенными тактовыми частотами, а ближе к середине 90-х — и с SIMD (MMX). Поскольку многие техники для отрисовки трехмерного изображения были разработаны ещё в 60-х — 70-х годах, игроделы к началу-середине 90-х во всю использовали некоторые наработанные техники из кинематографа для растеризации 3D-графики прямо на процессоре — так называемыйсофтварный рендеринг.
Одной из самых известных техник 90-х являлась 2.5D графика с использованием рейкастинга — когда картинка на экране выглядит как трёхмерная, однако по факту весь мир представлен в виде 2D-координат, а эффект «пола и потолка» был как бы фейковым. Принцип его работы довольно прост: от глаз игрока для каждого горизонтального пикселя (т. е. при разрешении 240х320, у нас будет 240 проходов) пускаются «лучи» и ищется пересечение с ближайшей стеной относительно угла обзор из глаз игрока. Из этого пересечения берется дистанция до этой стены (на основе дистанции и угла считается «высота» данной строчки стены) и считается какую строчку текстуры необходимо вывести в этой точке. Одними из первых игр с применением этой технологии стал Hovertank и Wolfenstein 3D, а технология применялась практически до конца 90-х. Одной из самых лучших реализаций рейкастинга — движок Duke Nukem 3D, Build Engine, написанный Кеном Сильверманом.
Однако не одним 2.5D мы были едины. Шли годы, в СНГ многие люди продолжали наслаждаться 8-битными и 16-битными играми на клонахNESи SMD. У некоторых уже появлялась PS1, которая позволяла играть в игры с довольно хорошей 3D-графикой, однако на ПК 3D-игры были доступны не всем. Но в 1996 году выходитQuake— новейший шутер от первого лица от id Software с настоящей, трушной 3D-графикой и переворачивает всю индустриюFPSс ног на голову. Посудите сами: Джон Кармак умудрился реализовать достаточно быстрый софтварный рендерер, который мог вполне сносно работать на Pentium 75Мгц в разрешении 320x240. А ведь помимо отрисовки кадра, игре нужно было просчитывать логику монстров (довольно примитивную, к слову), обрабатывать столкновения, просчитывать видимую геометрию с помощью BSP-дерева и обрабатывать клиент-серверную логику самой игры. Это была самая настоящая революция в мире 3D игр на ПК.
В 1997 году, id Software выпустили glQuake — порт Quake с софтрендера на OpenGL, плюс своеобразную прослойку для совместимости с API 3dfx Glide (на видеокартах Voodoo) и подмножества OpenGL, используемым в игре. Порт на OpenGL позволял разгрузить ЦПУ, перенеся всю отрисовку графики с процессора на 3D-ускоритель. Сам по себе, OGL как графическое API, представлял из себя лишь набор спецификаций, который мог быть реализован как в программном виде, так и в аппаратном производителем видеокарты (на примере Windows — OpenGL32.dll это программная реализация, которая при необходимости обращается к atioglxx.dll/nvoglvxx.dll — аппаратной реализации OpenGL от вендора видеочипа). Однако, OpenGL корнями уходил именно в отрисовку промышленной графики, а DirectX всё ещё находился в зачаточной форме, из-за чего многие производители разрабатывали собственное графическое API: из известных мне, могу подчеркнуть ATI CIF (C Interface), 3dfx Glide и проприетарное SDK S3 ViRGE. Некоторые вендоры поддерживали целые игровые движки — например, BRender и RenderWare.
Отдельные 3D-акселлераторы потихоньку начали завоевывать сердца геймеров и создавать новый сегмент рынка. Серьезные видеокарты от известных производителей, такие как 3dfx Voodoo, ATI Rage и Riva TNT стоили достаточно дорого и многим были не по карману. Зато существовало множество видеокарт с 3D-ускорителями от других производителей, про некоторые из них вы могли даже не слышать: отдельные дискретные видеокарты Intel (i740), видеокарты от производителя чипсетов SiS и конечно же, видеокарты от S3 с сериями ViRGE и Savage. Видеочипы от Intel и SiS делали упор на D3D 7.
Intel i740
S3 ViRGE была весьма неплохой видеокартой с точки зрения 2D-ускорения. Сейчас 2D принято считать частным случаем 3D (по факту, 2D-спрайты — это 3D-квады, состоящие из двух треугольников), однако в то время для работы с памятью видеокарты и аппаратного ускорения некоторых операций, таких как блиттинг (BitBlt) существовало отдельное графическое API — DirectDraw. С этим у ViRGE было всё хорошо — он поддерживал довольно высокое разрешение экрана (при желании, объём видеопамяти можно было нарастить и установить разрешение ещё выше) и умел ускорять часть операций как DDraw, так и GDI.
Однако, ViRGE разочаровывал многих геймеров 90х своей производительностью в 3D-графике. На коробке с бюджетной видеокартой красовались красивые надписи о 3D-графике следующего поколения, а на фотографии можно было увидеть некую игру про мехов с невиданной графикой!
По факту, ViRGE подходил для 3D-игр не особо хорошо. Конечно в те годы никто особо не плевался от FPS и при желании, игру могли пройти и в 15, и в 20 FPS. Однако производительность софтварного рендерера иногда была даже выше, чем у растеризатора ViRGE, а игры должны были быть специально адаптированы под неё (т. е. портированы для использования S3DTK). Тайтлов с адаптацией по этот GPU было немало: как минимум, Tomb Raider и MechWarrior 2 (который шел в комплекте с игрой). Польские ребята из известной многим Techland даже написали прослойку S3D -> OpenGL, позволявшей запускать Quake на ViRGE. Производительность была не ахти…
Видеокарт от S3 нашлись и у меня, причём сразу несколько — ViRGE в PCI-исполнении и Trio в AGP-исполнении! Иногда я их использую для проверки старых материнских плат, которых у меня не так уж и много — рабочих на PGA370 и ниже у меня совсем нет. Однако остаётся вопрос, как эти видеокарты работали под капотом? Давайте узнаем!
❯ «Под капотом»
Исторически сложилось так, что 3D и 2D акселераторы могли быть отдельными и формально не зависящими друг от друга устройствами. Архитектура IBM PC в зависимости от «поколения», предполагала сразу несколько типов видеоадаптеров, которые были стандартизированы под определенный тип мониторов. Один из таких адаптеров, VGA, стал стандартом на долгие годы, в то время как два других использовались в совсем ранних машинах. Их ключевое отличие было в организации видеопамяти и цветности — CGA/EGA предполагал разбитие пространства экрана на т. н. битплейны (один байт содержал информацию о нескольких пикселях и если не ошибаюсь, для сохранения адресного пространства сегменты экрана необходимо было переключать аля банки памяти) и былпалитровым, в то время как VGA предполагал как палитровый режим, так и полноценный RGB и мог отразить весь фреймбуфер в линейную область адресного пространства. Кроме того, долгое время VGA использовался для обозначения разрешения дисплея: QVGA — половина VGA (320x240), VGA (640x480), широкоформатный WVGA (800x480) и т. п.
EGA-монитор
Другой особенностью была полная (насколько мне известно) обратная совместимостью друг с другом. Например, GeForce 7xx, как один из последних GPU, который поддерживал Legacy BIOS, теоретически вполне мог работать и с EGA режимами, и с CGA через соответствующие видеорежимы int 10h!
3D-режимы же никак не были стандартизированы и каждый производитель реализовывал работу с ними по разному — как уже говорилось ранее, кто-то реализовывал поддержку совсем молодого D3D и OpenGL (насколько мне известно, лучше всего с OpenGL было у NVidia. Остальные вендоры поддерживали OGL, но были свои болячки — у ATI они тянулись чуть ли не до середины-конца нулевых), а кто-то делал собственное графическое API и работал с видеочипом почти напрямую. Первые 3D GPU использовали шину PCI, которую почти сразу заменила более скоростная, но интерфейсно и софтварно почти идентичная шина AGP, а затем уже появился PCI-E, который оставался тем же PCI в софтовом плане, но был дифференциальным и последовательным, а не параллельным как интерфейсы-предшественники.
Дабы понять, как работают первые видеокарты, необходимо узнать о том, как происходит процесс отрисовки 3D-графики в общем случае. В мире программирования графики это называетсяконвейероми состоит он как минимум из нескольких этапов:
Установка состояний: Программа задаёт источники света на сцене, параметры Z-буфера и Stencil-буфера, какую текстуру(ы) следует наложить на рисуемую геометрию и с какой фильтрацией, какой тип аппаратного сглаживания использовать и т. п.
Ранее, каждый стейт необходимо было устанавливать отдельно, при необходимости — для каждого DrawCall'а. После подготовки состояния, программа вызывает соответствующую функцию отрисовки.
Обработка геометрии: Геометрия не поступает в растеризатор «как есть», в мировых координатах. Растеризатор оперирует вершинами в нормализованныхClip Spaceкоординатах — обычно, это [-1, -1… 1, 1], где 0.5 — центр экрана по каждой оси. Именно поэтому сначала необходимо провести этап трансформации геометрии для перевода из некой глобальной системы координат (которая может выражаться в метрах или, например, в пикселях) в Clip Space. Для этого чаще всего координаты (корректнее — трансформации) представляются в виде трех перемноженных матриц — model (мировые координаты геометрии), view (положение «глаз» в мире, или по простому камера. Умножая model на неё, мы получаем координаты объекта в пространстве камеры) и projection (матрица проекции, которая преобразовывает координаты из пространства глаз в тот самый Clip Space. Именно в этой матрице задается FOV для перспективной проекции и виртуальные размеры экрана для ортографической матрицы). После этого, координаты каждой вершины трансформируются полученной ModelViewProjection матрицей и получается финальная позиция для Clip Space. Звучит как сложный учебник матану, по факту всё очень просто. :)
Детали реализации низкоуровневого матана, в том числе перемножения матриц и построения матриц трансформаций и проекции знать желательно, но необязательно. Сейчас этим занимаются очень удобные математические библиотеки — например, glm, dxmath или d3dx.
Кроме того, ранее именно на вершинном этапе считалось освещение для уровня. В некоторых видеочипах была возможность аппаратного расчета источников света, в некоторых — только программная на ЦПУ.
На видеокартах тех лет, в том числе и S3 Virge, трансформацией вершин занимался центральный процессор, из-за чего было довольно серьёзное ограничение на количество вызовов отрисовки и число треугольников в одной модели. Видеокарты с аппаратной, но всё ещё не программируемой трансформацией вершин появились лишь к GeForce 2 — называлась эта технология T&L (Transform and Lightning) и её преимущество было в том, что у видеокарты были специализированные векторные сопроцессоры, способны быстро пересчитывать векторные операции (а у ЦПУ, в свою очередь, развивались SIMD наборы инструкций, позволяющие выполнять несколько операций над float одновременно). В некоторых случаях, был даже отдельный программируемый векторный сопроцессор как, например, в PlayStation 2, что позволяло реализовать вершинные шейдеры ещё в 2000 году! На современных видеокартах, этапом трансформации в самом простом случае управляют вершинные шейдеры. Помимо этого, есть возможность создания геометрии «на лету» с использованием тесселяции и геометрических шейдеров, а совсем недавно появились Mesh-шейдеры, которые объединили несколько подэтапов конвейера в один.
Растеризация: Сам процесс отрисовки геометрии на дисплей с данными, полученными с прошлого этапа. Именно на этом этапе треугольники (или иные геометрические примитивы) закрашиваются определенным цветом или на них накладывается текстура. В процессе растеризации есть такое понятие, как интерполятор — специальный модуль, который интерполирует несколько значений в барицентрических координатах растеризуемого треугольника, дабы текстурный юнит мог наложить определенный участок текстуры на фрагмент треугольника.
В современных видеокартах этот этап конвейера программируется пиксельными (или фрагментными) шейдерами. В старых видеочипах (исключение — вроде-бы частично программируемый GPU Nintendo 64, поправьте в комментариях, если не прав) этот процесс строго определен в каждом GPU и не программировался. Именно поэтому такой подход к рисованию графики назывался Fixed function pipeline. Были ещё комбайнеры, но они появились заметно позже — когда в видеокартах появилось уже несколько текстурных юнитов, способных смешивать несколько текстур одновременно.
Делая вывод, мы можем понять, что S3 Virge и другие видеочипы были устройствами, которые умели рисовать лишь тот уровень графики, который был заложен производителем с завода. Такой подход называется фиксированным конвейером — Fixed Function Pipeline. Сейчас разработчики видеочипов перешли с фиксированного конвейера на программируемый (шейдерный). Уже начиная с SM2.0-SM3.0, на современных видеокартах появилась возможность создавать крутое и достаточно сложное освещение и различные эффекты, которые стали неотъемлемыми в современных играх.
Кроме того, важно понимать, что в видеопамяти ранних видеочипов хранился только фреймбуфер, а немного позже — текстуры, именно поэтому VRAM в старой документации называют «текстурной памятью». Вообще, некоторые нюансы первых версий OpenGL тянуться именно из особенностей работы первых видеокарт. Вспомнить хотя бы первые функции для старта отрисовки геометрии и загрузке вершин на видеокарту — это были связки glBegin/glVertex/glEnd:
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(1, 0, 0);
glVertex3f(1, 1, 0);
glEnd(); // Для одного треугольника
glBegin(GL_TRIANGLES);
for(int i = 0; i < numTriangles; i++) { glVertex glVertex glVertex }
glEnd(); // Для меша
Даже сам glBegin/glVertex/glEnd появились не спроста. Геометрию на видеокарте начали хранить только в начале нулевых (и то не везде — привет встройкам Intel и S3).
Но перейдем к особенностям работы S3 ViRGE. Даташит лежит в свободном доступе, благодаря чему мы можем более подробно ознакомиться с характеристиками этого видеочипа и о том, как он работал под капотом.
В основе у нас лежит 64-х битное ядро, которое могло обрабатывать как 2D-графику с аппаратным ускорением, так и 3D-графику. Ядро работало на частоте 135МГц с встроенным RAMDAC (модуль, отвечающий за вывод картинки на аналоговые разъемы — VGA и DVI, однако выводом на TV-тюльпаны занимался отдельный чип TV-энкодер). Современные видеочипы перешагнули планку 1ГГц, однако сравнение исключительно по частоте некорректны — архитектуры очень сильно отличаются. Помимо этого, видеочип умел декодировать видео с интерполяцией и аппаратно «помогать» процессору с скейлингом видео (например, когда вы разворачиваете плеер на весь экран) и даже рендерить видео в текстуру (что позволяло реализовать, например, телевизоры в играх)!
3D движок поддерживал следующие возможности:
Затенение по Гур.о
Маппинг текстур с перспективной коррекцией и билинейной/трилинейной фильтрацией, а также мипмаппингом.
Depth-буфер, сэмплинг тумана и поддержка альфа-блендинга (прозрачной геометрии).
Чип поддерживал две шины — PCI и менее известную VLB (Vesa Local Bus, очень условно ISA)
Помимо этого, у чипа не было встроенной памяти — к нему необходимо было подключать внешнюю DRAM-память 2/4/8Мб. От её количества зависело максимально-поддерживаемое разрешение экрана. Текстуры при необходимости хранились в ОЗУ.
Видеопамять когда-то расширялась за счёт дополнительных модулей! Эту видеокарту можно расширить аж до 8МБ!
Поддерживаемые разрешения экрана:
Для DirectDraw и ускорения 2D-графики в Windows была реализация аппаратного BitBLT — копирования пикселей в точку на экране. Она поддерживала все режимы, которые были в реализации этой функции в Windows — от монохромных, до 24-х битных. Без альфа-блендинга, само собой. Но тут нет ничего необычного — многие видеочипы тех лет предоставляли простое 2D-ускорение.
Интереснее реализация отрисовки 3D-графики. Каждый треугольник описывался 3-мя регистрами на каждый параметр — координата X, Y для каждой точки, текстурные координаты и т. п. Всего для отрисовки одного треугольника могло потребоваться до 43 регистров! Весьма немало. И именно из-за этого в свое время появились glBegin/glVertex/glEnd!
Параметры сэмплера (текстурного юнита) задавались регистрами, которые определяли формат пикселя текстуры и сам тип фильтрации. Как я уже говорил выше — поддерживалась билинейная и трилинейная фильтрация и проприетарный формат сжатия текстур, который стал стандартом: S3TC или DXT.
Для программирования S3 ViRGE было разработано собственное C SDK — S3DTK, которое состояло из сэмплов и заголовочных файлов для общения с GAPI видеочипа (или видеочипом напрямую, если игра предназначена для DOS). При этом вполне не исключено, что GAPI для Windows работало с видеокартой напрямую, предоставляя PCI-драйвер лишь как прослойку для обмена данными. Поскольку это не D3D, для игр с поддержкой видеоускорения требовалось качать специфические версии. Некоторые игры (как Quake 2) поддерживали мультирендер, но не поддерживали S3 ViRGE.
Весь графический API помещался в один заголовочный файл. API было не простым, а очень простым и понятным — думаю, даже разработчикам-новичкам было легко начать программировать под ViRGE!
Формат вершин был фиксированным и зависел от того, как вы рисовали геометрию на экране:
GAPI поддерживало различные типы треугольных списков, а также точки (POINT для спрайтов и систем частиц) и линии:
#define S3DTK_TRILIST 0
#define S3DTK_TRISTRIP 1
#define S3DTK_TRIFAN 2
#define S3DTK_LINE 3
#define S3DTK_POINT 4
Фактическое API для рисования умещалось в 9 функций и ещё несколько функций для инициализации библиотеки, преобразования адресного пространства и работы с Windows.
Для работы с состоянием видеочипа служили две функции — SetState и GetState. Именно они отвечали за то, как рисовалась геометрия на экране:
А для фактического рисования примитивов служили функции TriangleSet и TriangleSetEx! Да, это альтернатива DrawPrimitives/DrawArrays в современных GAPI. Никаких индексов тогда ещё не использовалось! Функции принимали указатель на массив вершин и их количество, а также на тип рисуемой геометрии (треугольники, линии и т. п.). В Ex версии, можно было «пачкой» установить стейты параллельно с рисованием — такой подход используется в DX10+ API — стейты тоже задаются исключительно «пачками», только теперь они поделены на подгруппы.
Для 2D-рисования были свои, отдельные функции — для блиттинга. Поддерживался ColorKey/хромакей — прозрачным считался определенный цвет, переданный как параметр функции
Основной причиной медлительности S3 ViRGE был низкий филлрейт. При отрисовке примитивов, которые занимают большое пространство экрана, FPS резко просаживался даже с примитивными кубиками и пирамидками. Однако, если не насаживаться на филлрейт и делать что-то типа 2D-поля и 3D-танчиков, то производительность оставалась вполне приемлимой.
❯ Заключение
История S3 закончилась поглощением компанией VIA. После этого, компания разрабатывала интегрированную графику специально для чипсетов VIA, а материнские платы на этих чипах пользовались довольно высоким спросом. Поэтому нередко взяв старый бюджетный ноутбук, года эдак 2005, можно найти в нём VIA Chrome — наследника легендарного S3 Savage! Проблемы у такого подхода тоже были — из-за наследия из конца 90х, ранние Chrome по сути поддерживали только D3D 7.0 и OpenGL ~1.4. Несколько позже, в 2009 году, компания выпустила S3 Chrome 540 GTX — одну из последних видеокарт на собственной архитектуре. Этот видеочип был достаточно современным и поддерживал DX10.1, OpenGL 3.0. Интересно, реально ли найти эту видеокарту сейчас?
По итогу мы можем сделать вывод, что первые 3D-ускорители были относительно простыми устройствами «под капотом» и их можно было программировать чуть ли не «напрямую». Многие старые видеочипы получили свои локальные прозвища и стали легендарными, однако их архитектура и принцип работы оставались тайной. По крайней мере, в рунете точно.
S3 Trio
Насколько я понимаю, неравнодушные инженеры после закрытия 3dfx и слияния S3 с VIA решили «слить» даташиты в сеть, за что им большое спасибо! Ведь теперь мы имеем возможность посмотреть на принцип работы таких устройств сами!







































