Диорама города "Темница". WIP. Неделя 2!




Возрадуйтесь троглодиты, злобоглазы и гарпии! Ваши жилища готовы! Живите да приживайте в нашей подземной сырости и тёмности!
И конечно детально присмотримся к новым местам обитания новых жильцов!






Сперва мои любимые зелёные слепыши! Домик их получился очень таким живым и с помощью эпоксидной смолы как раз той "мокрости" и "влажности" что так уютна для троглодитов и разведения их грибов! А грибочки рядом просто для фотчоек на пластилине стоят :)
Бонусом всегда покажу 3д-закулисье перед тем как всё становится реальным благодаря 3д-принтеру и моим рукам и краскам :)












Разрез просто для наглядности :)
Теперь - Глазница!
Капли для глаз взяли? Без них сюда лучше не суваться :D



Ну самая Лавкрафтовая "построечка" вышла) Настоящее пчелохранилище ;) кто понял тот понял!
И процесс от 3д до покраски!








Эти шипастые ясли меня не раз хорошенько так укололи и прикололи :D
Особенно конечно понравилось скульптить эти злобные корневые завихрения из которых сделаны стенки гнёзд!
И шипы...Обожаю шипы!

















А предыдущие части этой великой стройки как всегда в серии. Ну вы и так это знаете, чего это я)
Всего вам хорошего и геройского! Не забывайте вылазить из пещер и любоваться таки летним солнышком! А то я вот как засяду за творчеством (особенно за самыми приятными его частями вроде финальной сборки и покраски моделей) так за уши оттягивать надо!
Heroes of Might and Magic II. В гробу у некроманта
Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Заканчиваем Некромантом.
Обзор фракции рыцаря здесь.
Обзор фракции колдуньи здесь.
Обзор фракции варвара здесь.
Обзор фракции чародея здесь.
Обзор фракции чернокнижника здесь.
Город некроманта выглядит самым порядочным. Все здания аккуратно расположены вдоль вымощенной камнем дороги. Нет ни одного невпопад торчащего строения и тем более куч мусора или какой-то пустой области. Земля застроена строго по плану. Город слегка напоминает викторианский Лондон — не хватает только фонарей вдоль дороги. Кстати, ни у одной фракции нет столь развитой дорожной системы — видно, что мёртвые выкладываются на сто процентов, не имея усталости и желания схалтурить. Лишь пирамида, возвышающаяся над всеми строениями, слегка ломает стилистику — ну не подходит сюда египетская архитектура. В общем, город некроманта словно бы самый уютный из всех, если не считать вечной тьмы и отсутствия живых. Не поймите неправильно — живым здесь очень рады, и каждому будет предоставлена бесплатная могила.
Скелет
Как ни странно, скелет — это почти самое сильное существо на первом уровне. У него высокое здоровье, приличная атака, защита и очень серьёзный урон. Плюс, как и у всей нежити, иммунитет к контролю разума, проклятию (но и благословению тоже) и нельзя испортить боевой дух. И кстати, скорость у скелетиков очень даже неплохая. Благодаря тому, что у некромантов есть… некромантия, то есть способность поднимать новых скелетов после каждого боя, данных неупокоенных воинов у вас будет очень много даже на самых маленьких картах. Что делает их одним из основных ударных отрядов до конца игры. Армия в двести-триста скелетов уже не будет являться чем-то незначительным для врага, и придётся с ними считаться. Главное — дать скелетам ударить первыми, иначе хорошая вражеская атака сможет разбросать все их косточки по разным углам — всё-таки существа первого уровня. Но даже если вы много их потеряете во время боя, то численность можно восстановить после нескольких противостояний с нейтралами. Лучше всего для этого подойдут многочисленные первоуровневые дохляки. Именно из-за скелетов вам захочется поднять некромантию героя до максимума.
Зомби и Зомби-мутант
Зомби здесь — аналог бесполезного первоуровневого существа: он слабый и медленный. Я обычно делаю ставку на скелетов и очень быстро убираю зомби из отряда. Улучшенные зомби-мутанты ненамного лучше: чуть увеличивают ХП и немного ускоряются, но их защита остаётся всё такой же маленькой (меньше, чем у скелетов), урон как у скелетов, а атака всего на единицу больше. И никаких способностей, кроме армии мух над головой. Мда, таких мутантов даже профессор Ксавьер не возьмёт в свою школу. Бесполезный юнит, который оправдан только на начальной стадии, когда у вас ещё не так много скелетов и нет других бойцов. А потом оставляем их в городе.
Мумия и Королевская мумия
Мумии — хоть какие-то бойцы нежити, получше зомби. Они быстрее, сильнее и могут проклясть. Правда, проклятый не умрёт от страшных бактерий до конца хода. Королевские мумии — достаточно быстрый юнит для своего уровня и проклинают с ещё большей вероятностью (30%).
Вампир и Вампир-лорд
Даже после смерти вампиры не оставили аристократических замашек, предпочитая жить не в криптах и могильниках, а в шикарных поместьях на местных Уолл-стрит, попивая кровяной чай с овсянкой. Обычный вампир, несмотря на полёт и безответную атаку, — такой себе вояка, барахло, из-за низкого количества ХП и слабой защиты. Вообще, обычных кровососов лучше не терять, их нужно как можно быстрее улучшить до вампиров-лордов, чтобы они смогли пить кровь из врагов (или масло из големов) для восполнения потерянной численности. Да, в этой части вампиры могут восполняться не только из живых, но из механизмов, нежити и вообще любого существа. Вампир-лорд — основной ударный отряд некроманта, потому что его легко можно отправить на передовую и не бояться за потери, ведь они быстро восстановятся (если на них не нападёт многократно превосходящий отряд врага). Ещё огромный плюс вампира в том, что его не так-то просто остановить заклинаниями, поэтому родственник Дракулы неумолимо приближается к вражеским бойцам, чтобы взять свою жатву с грозным кличем: «Blood!».
Лич и Могучий лич
Одни из лучших стрелков в игре. Да, бьют они слабее магов фракции Чародея, но зато лучше защищены, поэтому броня у личей компенсирует недостаток ХП. Это стрелки с уникальной атакой, которая наносит урон всем вокруг основной цели (на один гекс), позволяя поразить группу врагов. Штука в том, что личи не настроили «friendly fire» и своей площадной атакой наносят урон своей нежити тоже. Да, в Heroes of Might and Magic III это исправили, но здесь приходится аккуратно рассчитывать свои выстрелы. Поэтому выход такой: или атаковать врага раньше, или держать его на дистанции от своих воинов… или кем-то жертвовать. Личи, которые смогли (они же могучие), приобретают увеличенное здоровье и, самое важное, высокую скорость, позволяющую проводить первую атаку по врагу.
Костяной дракон
Такая демо-версия дракона, но не менее могучая. У костяных драконов высокий урон, почти как у настоящих драконов, и сохранилась возможность полёта. Чудища эти настолько страшные, что враги обильно кладут в штаны, теряя свой боевой дух. Ещё костяшки не очень дорогие для найма, требуя всего полторы тысячи золотых и без каких-либо других ресурсов. В общем, это сильные существа своего уровня, жаль, что скоростью подкачали. Могучие личи остаются самыми скоростными существами в армии некроманта.
Тактика за некроманта
Некромант должен быть рьяным драчуном, смело отправляясь на любые сражения, особенно со слабыми и беспомощными существами. Чем раньше он начнёт создавать себе непобедимую армию скелетов — тем лучше. Затем нужно укрепить свою армию вампирами-лордами и личами. Личей тоже желательно как можно быстрее улучшить, потому что они дарят герою высокую инициативу и скорость. С мощным расходным материалом в виде скелетов легко отвоёвываются шахты и ресурсы, что быстро приведёт вас к костяным драконам. При штурме вражеского замка было бы здорово иметь телепорт, чтобы закинуть к врагу на огонёк орду скелетов. Вообще, некроманту комфортно играть на любых картах, но чем она больше — тем больше будет скелетов. Пожалуй, данная фракция не очень хочет играть против себя же и против рыцаря с его крестоносцами, наносящими удвоенный урон нежити. Воины света могут очень быстро уничтожить всю вашу орду скелетов и несносных вампиров.
Heroes of Might and Magic II: юниты которых существенно улучшили в продолжении
Многие отряды поменяли фракцию или стали нейтральными при переходе из Heroes of Might and Magic II в Heroes of Might and Magic III. Но в целом они остались такими же по силе. Однако есть некоторые юниты, которых существенно улучшили в продолжении, подарив им новую жизнь. В этом коротком обзоре я хочу рассмотреть те отряды, которые стали сильнее в новой игре (HoMM III).
Про воинов, которых заметно «обрезали», можно прочитать здесь.
Чемпион
Данный юнит просто требовал улучшения. У меня в уме не укладывается, как рыцарь на коне может обладать таким же запасом здоровья, как и хилый маг. Отменные феодальные рыцари средневековья осуждают данное положение дел. Да там только у коня должна быть тридцатка ХП, и плюс столько же за мужика в доспехах. И урон у него очень слабый, который не учитывает все преимущества мощного конного удара копьём. В третьей части разработчики отнеслись к чемпионам со всем уважением, наградив их богатырским здоровьем, серьёзной защитой и уникальным уроном, который увеличивается в зависимости от пройденного расстояния всадника. Можно сказать, чемпион стал соответствовать своему яркому названию.
Циклоп
С одной стороны, кажется, что циклопа ослабили. Ведь количество жизней и урон в ближнем бою уменьшились, а парализующую атаку отобрали (равно как и удар на несколько клеток), но одноглазые гиганты "гоп-стопнули" троллей, отобрав у них камни. Теперь циклопы — это лучники с хорошей дальней атакой. И в таком амплуа они смотрятся намного интересней, учитывая что циклопы из Героев 2 не были особо сильными танками.
Минотавр
Человек-бык и так был крепким малым, но в Heroes of Might & Magic III его сделали настоящим демоном, в хорошем смысле слова. ХП не сильно увеличили, но вот урон и атаку вознесли до заоблачных высот, сделав его самым сильным существом своего уровня (после могучих горгон — но те тоже своего рода быки). Мало того, минотавр обладает высокой защитой (особенно короли минотавров), так что никакого дисбаланса в сторону атаки у него нет. К тому же эти быки настолько уверены в себе и своей самооценке, что у них всегда повышенный боевой дух и огромный шанс получить двойное действие за один ход. Видимо, у минотавров в лабиринте всё нормально с психологической поддержкой.
Гидра
Гидру повысили на один уровень, сделав её ультимативным существом, правда не у чернокнижника в армии, но хотя бы в болоте. А, как известно, лучше быть первым на болоте, чем шестёркой в подземелье. В общем-то все её уникальные особенности остались на месте: безответная атака и удар по площади. Гидры Эрафии (то есть Антагарича) отрастили себе лапки и наконец-то могут передвигаться быстрее хромых улиток, а гидры хаоса так вообще шустро бегают и покрывают всё поле боя в два захода.
Лич
В общем и целом мёртвый маг, отринувший дурацкую плоть, остался таким же по механике. Однако его мерзкое облако, которое вредило своей же нежити, отныне сородичам не причиняет вреда. И это очень логично, так как лич бьёт облаком смерти, ну как оно может причинять вред мёртвым? Благодаря этой маленькой особенности тактика за личей заметно обогатилась, позволяя больше не бояться за сопутствующий областной ущерб. Однако всё это касается нежити, и если вы решили собрать интернациональную армию из живых и мёртвых — токсичное облако будет губить всех живых существ, независимо от того, под вашим они контролем или нет.
Медуза
Бедная медуза во второй части вынуждена была ползать по полю боя и драться в ближнем бою. Хорошо, что в HoMM 3 её приютило Подземелье, чернокнижники её помыли, причесали и научили стрелять из лука. Так боевая эффективность медуз значительно выросла, тем не менее уменьшив возможность превращать в камень взглядом — ведь для этого нужно ввязываться в ближний бой. Зато каждый, кто приближается к змеевидной красотке, должен знать: если ты вступишь в ближний бой, есть шанс тут же и остаться каменной статуей навеки на три хода. Эта особенность жутко бесит, когда ты сражаешься против нескольких отрядов нейтральных медуз: закрываешь один стек в ближнем бою, после чего твой отряд превращается в камень, а медуза отходит и стреляет дальше.
Heroes of Might and Magic II. В болотах чернокнижника
Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Подходим к Чернокнижнику.
Обзор фракции рыцаря здесь.
Обзор фракции колдуньи здесь.
Обзор фракции варвара здесь.
Обзор фракции чародея здесь.
Если вы ждали, что город чернокнижника будет чем-то вроде Инферно из Heroes of Might and Magic III, то нет. На самом деле он сильно напоминает Крепость (Болото) из той же части. Болото, туман, мрачные скалы — всё это даёт тягучий привкус Лавкрафта. С одной стороны, край жутко опасный и неприветливый, но с другой — притягивает мрачной романтикой и отличными видами одиноких скал. Теперь понятно, почему чернокнижник такой злой и депрессивный. Здесь обитают самые жестокие и опасные существа, которые прошли суровый естественный отбор.
Кентавр
Времена, когда кентавры были охотниками и ловко орудовали луками. Потом они перейдут на ближний бой, а в Heroes of Might and Magic IV отчасти вернутся к дальнобойной атаке. Но во всех частях серии они одинаково крепки. Пять единиц здоровья на первом уровне — это мощно. Урон маленький, атака неплохая. Жаль, данные полукони являются единственными стрелками фракции, что можно считать как вообще за отсутствие стрелков, ведь юниты данного уровня полезны будут только в самом начале игры. И все без исключения враги кровожадно прут на кентавров. Я эту особенность использовал, чтобы отвлечь внимание от других ценных существ, принося в жертву кентавров.
Горгулья
Стрелков у чернокнижника мало, но зато летунов аж три! Самая летучая фракция. Горгулья — первый летучник. Это жутко защищённая тварюга с огромной инициативой. В первый же ход они прекрасно блокируют вражеских лучников и страшно смотрят на них своим взглядом. Ничего другого горгульи сделать не смогут, потому что урон низкий. Это существа именно для разгона героя, для первого хода и права первого заклинания в битве, а также для блокировки неудобных стрелков. Рассчитывать на них как на демейдж-диллеров не стоит. Забавно: рыжие рога на голове на первый взгляд смотрятся как стильные уложенные назад волосы.
Грифон
Когда-то грифоны были дикими и свирепыми. Потом они размякли и дали себя подчинить людям. Сильный и стремительный боец чернокнижника, который составляет опору его раннего войска. Только не ведитесь на уникальную способность грифонов отвечать на все атаки — вам как раз таки не захочется подставлять грифонов под удары, иначе очень быстро их потеряете почём зря. Грифоны позволяют развить быстрый темп в начале игры и вместе с горгульями являются идеальными подавителями стрелков, жаль только, что инициатива подкачала. Их самые любимые заклинания — это Благословение и Железная кожа. Плохо то, что вражеский герой-маг так ненавидит грифонов, что изводит их боевой магией в первую очередь. Бойтесь, если у него будет Молния.
Минотавр и Царь минотавров
Минотавры — основной ударный отряд чернокнижника. Они чуть менее крепкие по ХП, чем огры, но зато более защищённые и с большим уроном. И намного быстрее, особенно если мы говорим об очень приятном царе минотавров. Я считаю их самыми сильными существами своего уровня, но игра считает по-другому… и я, пожалуй, соглашусь, забрав свои слова назад - для минотавров почётное второе место после вампиров. Эти быки просят, молят о Благословении со своим огромным разбросом урона (5–10).
Гидра
Это какое-то монструозное существо пятого уровня! 75 ХП — это вообще законно? Больше, чем у крестоносцев, и прямо как у циклопов — существ на ступень выше. Ещё и урон гигантский, и тоже с огромным разбросом, как у минотавров — никогда не знаешь, как сильно и за какую часть тела куснёт каждая её голова. Не спешите равнять гидру с элитными существами — атака и урон не дотягивают, а ничтожная скорость вообще помешает ей толком поучаствовать в бою. Гидра не улучшается, поэтому передвигаться всегда будет не быстрее тормозных железных големов. По сравнению с ней, медленная гидра из Героев 4 просто пушка-гонка. Поэтому для неё обязательно Ускорение (желательно первым ходом) и Благословение. Так гидра может нанести серьёзный урон, особенно стоящим рядом врагам, ведь она атакует без ответа нескольких скучившихся противников. Если вам повезло построить башню магии до высоких уровней и найти заклинание «Телепорт», то гидру можно с удовольствием закинуть в гущу армии врага, и пусть они там справляются, выживают и учат змеиный язык.
Зелёный дракон, Красный дракон и Чёрный дракон
Вот так вот. Единственная фракция, где есть аж два улучшения одного юнита. Чернокнижник платит за это отсутствием улучшений других юнитов (кроме минотавров). Полное улучшение до чёрных драконов является чёрной дырой для экономики фракции, хотя даже обычные зелёные драконы — это настоящая машина с огромным запасом ХП, уроном и иммунитетом к магии. Жаль, инициатива подкачала. С улучшениями растёт скорость, здоровье и чуть-чуть атака и защита. Кстати, у титанов всё же атака и защита на одну единицу больше, чем у чёрных драконов, хотя урон в полтора раза меньше. В большинстве случаев прокачивать башню драконов просто не имеет смысла, так как это чрезмерно: вам и зелёных хватит, чтобы унизить врага. На больших картах с огромным количеством ресурсов — конечно, можно. Самый сильный и самый дорогой юнит в игре (с учётом всех улучшений), что и останется вплоть до HoMM 4.
Тактика за чернокнижника
Несмотря на дороговизну войск, на маленькой карте чернокнижник вполне может победить без драконов благодаря силе своей армии. Достаточно быстро построить сначала грифонов и минотавров, а потом гидр, и вы уже на боевой мощи можете заканчивать игру, пока враг не ударился в элитных существ. Стрелки вам не угроза — потому что их быстро заблокируют горгульи и грифоны, а минотавры и гидры порубят остальных. Учитывая большой разброс по урону ключевых существ армии чернокнижника, вам очень хотелось бы достать Массовое благословение, плюс к нему необходимо Ускорение для гидр, иначе они не смогут толком участвовать в битве. Если получите Телепорт — то будет совсем хорошо. В общем, ключевым является наличие правильных заклинаний, без них победить на маленькой карте будет очень сложно. Ну а на средних и больших картах чернокнижник чувствует себя ещё лучше за счёт возможности постройки драконов и изучения высших заклинаний. Если вы позволили себе накопить огромные богатства и улучшить драконов и башню магии до максимального значения, то чёрные драконы + Армагеддон = Драгогеддон, когда вы стираете с поля боя всех соперников, если у них не сотен крепких отрядов. Очень сильная фракция, которая зависит от заклинаний и правильного использования силы своих воинов… до появления драконов. После драконов чернокнижник обретает практически безграничную власть.
Heroes of Might and Magic II. В башне у чародея
Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Перебираемся к Чародею.
Обзор фракции рыцаря здесь.
Обзор фракции колдуньи здесь.
Обзор фракции варвара здесь.
Чародеи не ищут лёгких путей, выбрав себе в качестве жилья горный и неприветливый край с одиноким зелёным оазисом. Ну а что им? Самим строить не надо — всё сделает магия и подмастерья. У чародея как будто бы нет фракционной синергии между существами, словно из разных мест вырвали по одному монстру и сбросили их всех в один город. Помимо волшебников, наличие големов и титанов я могу понять: всё-таки это магические создания, которые не будут подвластны никому, кроме сильнейших чародеев. Может быть, наличие полуросликов ещё как-то можно объяснить, потому что они любят жить в горах (хотя по Толкину они больше предпочитают укромные норы в зелёных деревушках). Но кабаны и рухи совершенно выбиваются из концепции чародея, на мой взгляд. Возможно, когда маги пришли обживать эти одинокие горы, они наткнулись на местных обитателей и подчинили их себе. В городе чародея вы вряд ли захотите жить, если только у вас самих нет щепотки магии.
Полурослик
В Heroes III они разошлись с магами, став нейтралами. Но в четвёртой части вновь вернулись под крыло волшебников. Как обычно — слабые существа первого уровня, но хорошо стреляют. Камешки из пращи больно бьют по голове, отчего их урон чуть выше стандартного и составляет 1–3 единицы. С благословением полурослики наносят приличный урон существам базовых уровней, позволяя успешно захватить начальные ресурсы или охраняемые шахты без сильных потерь. Из-за того что местные полурослики живут в горах, они много ходят и карабкаются, поэтому более подтянутые, в отличие от толстеньких полуросликов Heroes IV.
Боров
Странно, что орки, встретив их на поле боя, не идут брататься. Очевидно, что чародей держит боровов в своём городе ради вкусного бекона, но они так хорошо плодятся, что излишки отправляются на фронт. Достаточно средний боевой юнит с низким здоровьем, но превосходной скоростью. До появления архимагов и титанов боровы будут самым быстрым отрядом вашей армии. А это значит, что они позволят вам колдовать чуть раньше врага (если у него нет более расторопных отрядов) и успешно разгонять героя перед новым ходом. И всё это делают существа всего-навсего второго уровня — самые быстрые в своём классе, наравне с горгульями чернокнижника.
Железный голем и Стальной голем
Есть робот-убийца, но это робот-тормоз. Даже консервная банка передвигается быстрее, чем голем. Причём улучшенная версия сильно в скорости не прибавляет, существенно увеличивая здоровье и атаку. Мне очень не нравится этот юнит, потому что он жутко тормозит армию (если вы не разгоняете героя с помощью «дублёра») и пока доберётся до врага, сражение будет давно закончено. Зато голема тяжело пробить благодаря самой высокой защите на уровне и 50%-й защите от магии. Если на вас нападёт маг с огромной силой магии, то все сдохнут, но големы останутся. Его лучше всего или оставить в отстроенном замке, чтобы враг обломал об него все зубы во время штурма, или постоянно колдовать Ускорение первым ходом. Группа големов, закрывающая ваших магов, будет служить неприступной стеной для врага.
Рух
Ну наконец-то! Первый атакующий юнит чародея. Рух далеко летает и больно бьёт, но ходит всё равно позже борова. Отличный подавитель стрелков и добивальщик после отмашки. Из-за того, что птичка эта всё-таки хрупкая, лучше всего использовать боровов или големов для снятия отмашки (их не жалко), чтобы потом разить грозным клювом. Жаль, рухи гибнут очень быстро, потому что враги почему-то предпочитают бить магией в первую очередь этих благородных птичек. Какая-нибудь молния второго уровня мага-недоучки легко может убить 2–3 птицы, а у них недельный прирост всего 5. Рух долетался до того, что однажды в него ударила молния с небес и посеяла дух бунтарства. Он передумал прислуживать чародеям и улетел в свободную и демократичную фракцию варваров, где и осел на долгое время.
Маг и Архимаг
Там, в своей башне, у них есть отдельный зал для боевых искусств, поэтому маги не имеют штрафов в ближнем бою. Всё правильно: занимаясь наукой, нельзя забывать о теле, иначе от дряхлости старички быстро умрут. Самый сильный стрелок своего уровня (у личей чуть выше урон, но атака меньше в полтора раза, что этот урон обесценивает). И очень дорогой. Это второй юнит, который наносит урон в армии чародея, и вам захочется порвать тельняшку за его сохранность, вставая под вражеские атаки. Архимаг становится ещё сильнее и может рассеивать положительную магию с врагов (с вероятностью 20%), но для его улучшения нужно сначала построить Библиотеку, что требует прорву ресурсов. Поэтому с улучшением магов можно повременить или вообще не прибегать к нему, если у вас маленькая карта и вашему герою нужно совершить стремительный бросок для победы. Любопытно, что в оригинале дом магов называется «Ivory Tower», то есть «Башня из слоновой кости», что отсылает нас к Heroes of Might and Magic IV, где данное строение выступало как сокровищница магов, где можно было достать деньги и волшебные свитки после победы над ними.
Гигант и Титан
Какие же вы... дорогие! Один из самых сильных монстров в игре (на втором месте после чёрных драконов, хотя тут можно поспорить), но на маленькой карте даже не думайте их строить. Можно напрячь все поджилки и выстроить гигантов, но на этом всё. Да и то, за время, пока вы напрягаете свою экономику, враги с более дешёвыми существами успеют вас снести. А как вы хотели? Построить замок, да ещё и на небе, — это нетривиальная задачка. Но мало просто построить, нужны огромные ресурсы, чтобы этого гиганта нанять. Тот случай, когда взял айфон в кредит, но не накопил денег, чтобы вносить ежемесячный платёж. Гигант — это хороший танк, но с большим уклоном в атаку. Их очень сложно вывести из строя магически, потому что они обладают иммунитетом к заклинаниям разума. Это значит, что гигант будет неумолимо топать к врагу, а остановить его получится только концентрированной атакой — вашему магу это только во благо. На средних и больших картах обязательно улучшайте гигантов до титанов ради стрелковой атаки, удвоения жизней и солидного увеличения защиты с уроном. Тут уже титана никто не сможет остановить, тем более что и в ближнем бою он будет всё так же силён — закрывать его летунами особого смысла не будет, а если закроют его, то откроются маги. Тандем магов и титанов — это сильнейший дуэт стрелков, который станет ещё жестче от благословений героя-мага.
Тактика за чародея
Я бы сказал, что самая главная тактика — не брать чародея на маленькой карте. Потому что без гигантов и титанов, если ваших магов закроют в бою, то кроме птиц рух урон наносить будет некому, а этих рухов можно уничтожить или магией, или методичными ударами — долго они не продержатся. В какой-то степени выручит сила вашего героя-чародея. Он обладает большим количеством заклинаний за счёт Библиотеки, но, опять же, для магии нужно очень много ресурсов всех типов, что на маленькой карте достать проблематично. А копить их вы долго не сможете, потому что враг не дремлет. В итоге по всем параметрам чародей отлично чувствует себя на больших картах, где он сможет и титанов построить, и башню магии до пятого уровня. И в этом ключе он окажется практически непобедим, особенно если у него будет право первого хода.
В бою големы и боровы защищают магов от ближних атак, а титаны стоят на передовой, одаривая как в дальнем, так и в ближнем бою. Вражеских стрелков закрывают рухи, или с ними запросто могут устроить дуэль титаны — и вряд ли кто из стрелков способен выиграть такую дуэль (только если нет численного преимущества).
Heroes of Might and Magic II: воины которых заметно ослабили в продолжении
Многие отряды поменяли фракцию или стали нейтральными при переходе из Heroes 2 в Heroes 3. Но в целом они остались такими же по силе. Однако некоторые существа заметно потеряли в своей силе, оставшись за бортом интереса игроков. В этом коротком обзоре я хочу рассмотреть те отряды, которые более всех потеряли мощь в новой игре (HoMM III).
Копейщик
Из слабенького, но третьего тира к HoMM 3 копейщики скатились до самых базовых, первоуровневых существ. И, несмотря на такое понижение, они только преобразились. Больше никто не требует от копейщика быть сильным, тем более что на своём уровне это одни из самых могучих юнитов в игре, вровень с кентаврами. Правда, теперь копейщики лишились той внушительной брони, зато подешевели и выросли в количестве. В третьей части это крепкая основа для армии начинающего рыцаря, а не заплатка перед покупкой всадников и паладинов.
Крестоносец
Элитарный боец рыцаря из второй части немного захирел, стал плохо молиться, скудно питаться из-за ленивых крестьян и проиграл в противостоянии не только всаднику, но и хилому (но оголтелому) фанатику, встав в HoMM 3 на четвёртый тир. Крестоносец больше не машина, которая способна свалить рыцаря на коне, а скромный воин. Нет у него ни защиты от проклятия, ни удвоенного урона по нежити… а почему он крестоносец? Тем не менее воин света не забыл свои боевые навыки и всё ещё способен наносить две атаки подряд.
Волк
Никак не пойму, почему обычные волки имеют в два раза больше здоровья, чем наездники на волках из третьих героев? Ну разве что сверху сидят гоблины-инвалиды, которые не могут передвигаться пешком. В общем, слабобронированные, но крупные волчки, питающиеся отборной падалью и резвящиеся в пустынных песках варварской крепости, немного обмельчали, что позволило гоблинам без опаски их оседлать. Лишившись самоуважения, волки покорно стали служить ездовыми животными, и больше даже ни намёка на самостоятельность.
Тролль
Волки — не единственные юниты варваров из второй части, кто сдулся. Хуже всего пришлось троллям: у них забрали из рук метательные камни и вообще выгнали из варварской крепости навсегда. Но плакать некогда, поэтому гордые зелёные уродцы вырвали окорок из какого-то барашка, которого доедали, и пошли плутать в поисках жертвы. Так они превратились в идеальную мишень и прекрасный кладезь опыта для ушлых героев. Регенерация всё ещё работает, и всё, что случайно будет отрезано у троллей, прирастёт вновь, но отсутствие дальней атаки и медлительность не выводят этих бойцов на какие-то значимые позиции.
Джинн
А чем плохи джинны в HoMM 3? Я не сексист, и никто не говорит, что они плохие. Однако их собратья из второй части могли с некоторой вероятностью (10%) ополовинить отряд вражеских существ одним ударом — и никакая защита не помогала. По сути, джинны были самыми мощными существами в игре, которые запросто усмиряли чёрных драконов и титанов, да ещё и летали по всей карте, обладая высокой инициативой. Один минус — их тяжело найти и легко потерять, ведь джинны могли оказаться в вашем отряде лишь в малых количествах, и они очень уязвимы для вражеской боевой магии, имея всего 50 ХП. По сути, это единственные из джиннов в геройской серии, кто исполнял истинные желания героев — желание скорейшей смерти врага. В третьей части джиннов полностью ограничивала сила лампы, и они уже не могли исполнять столь радикальные желания… всё по заветам Джинна из мультфильма «Аладдин».
Призрак
Казалось бы - чем они стали слабее? В третьих героях призраки даже регенерацией обладают! А здесь? В Heroes 2 это посредственное (по характеристикам) умертвие обладает одной из лучших (наравне с джиннами) способностей. Каждое убитое призраками существо увеличивает прирост отряда. Все накопленные во время боя призраки остаются с вами и дальше. Эдакий стероидный вариант вампирского восстановления. В итоге, если у вас есть в отряде группа призраков и вы сражаетесь со слабыми и многочисленными существами, то этих призраков у вас будут легионы — совсем скоро к вашему герою придёт Арагорн на прошение. Хорошо, что подобную способность призраки не пронесли в следующую часть, иначе было бы просто неинтересно играть подобным отрядом. Тем не менее в WoG их добавили.






































