Опыт учит: чем проще угощение, тем душевнее встреча
#Age of Empires 2: Definitive Edition: когда вернулся в игру после множественных оборон колоний в Rimworld.
При самом нижнем варианте перед соблазном проехать в гости по коридору гостеприимства в половине случаев не удерживаются даже требушеты, особенно если засветить перед врагом свои разложенные требушеты. Четыре башни с 20 лучниками эффективнее замка с таким же их количеством, так как могут стрелять по нескольким целям и суммарно имеют больше "здоровья", и по ресурсам дешевле. Главное между стенами две клетки прохода оставить чтобы гостям не показалось тесно и они не стали портить стены, а коридор в зоне поражения сделать подлиннее. Ну и, разумеется, должна быть небольшая "команда поддержки" для таранов, если те всё-таки доедут.
Свет – ловушка для душ
Приходит время и тело умирает, но духи не сразу могут начать путь. Для этого проходит несколько дней. Но в итоге они начинают двигаться туда, ловушка "Света в конце тоннеля" - это одно из движений. Это улавливатель, улавливатель душ. У верующих всё стандартно - и встретит вас существо в белой рясе (замаскированный рептилойд) и скажет, что пришло ваше время и теперь вы здесь. Всё это представление - ловушка, её цель в ближайшее время отправить вас обратно на Землю.
Однако и для неверующих ловушек тоже достаточно.
Вам нравились в обычной жизни прогулки на природе - вас и будет тянуть к этому эгрогеру. Вам нравились технологии - тогда туда. В процессе того как вы бродите по новым для себя окрестностям могут попадаться те, кто очень очень похож на ваших ушедших друзей/родственников/известных людей. Но все это будут агенты. Они просто приняли облик того что внушаем вам доверие. Цель агентов рептилойдов/ангелов/бесов/новых друзей в посмертии - склонить вас к следующему перерождению (обнулению). Вы потеряете память, не сможете восстановить свои прошлые жизни и снова окажитесь здесь на Земле.
Обнуление души - главная цель рептилойдов. Чтобы рождались, страдали, выделяли гавах (в том числе во время смерти) и снова шли на реинкарнацию.
Интересны современные ловушки в посмертии. Обычно души призываются на локации похожие на города. И там кстати тоже нужно работать, при этом покупать еду не обязательно. Около 30 лет можно там пожить, но потом (когда теряете бдительность) к вам начинают приставать различные консультанты - просят что-то подписать и отправиться назад. Бармены в барах, ресторанах обрабатывают посетителей годами. Им постоянно внушают мысли о плохо прожитой прошлой жизни, карме, дхарме и долге. Что есть шанс "всё изменить". Людей обрабатывают в аудиториях похожих на университеты.
Взамен на очередную жизнь утверждают, что вот после этой жизни (которую нужно пройти) вы уж точно попадёте в рай или получите другие важные плюшки. Нужно просто вернуться назад заключив контракт и ещё пожить. Но всё это ложь, умирая и попадаю сюда снова вам скажут то же самое и попытаются отправить в материальный мир снова и снова и снова и снова и снова и снова. Круг Самсары вращается очень долго за счёт обнуления и беспамятства.
В посмертии остаются пагубные привычки - алкоголь, сигареты, случайный секс. Запрещённые вещества тоже. Всё это для развлечения местных пока их не отправят назад. Некоторые существа (не люди и не только рептилойды) даже мимикрируют под красивых людей, чтобы получить сексуальную энергию от вновь прибывших. Демоны и вампиры тоже тут попадаются.
Стоит отметить, что в "городах" нельзя летать, использовать магию, шуметь. За это тут наказывают. Кругом много агентов, которые сообщают о новоприбывших, о разговорах "на кухнях" и действиях. Слежка ведётся постоянно.
Тем, на кого не подействуют уговоры/контракты/местные правила, для них готовят "суды" и просмотры их жизней сначала консультантами, потом (если это невозымело эффекта) к делу подключаются "духовные наставники, вознесённые владыки, святые". Ещё выше - это совет старейшин. Эти твари самые отбитые и беспринципные здесь. Они врут буквально обо всём. Если вы в своей жизни были простым человеком они могут сказать что "вот в прошлой жизни ты был маньяком" (или просто плохим мальчиком/девочкой) и свою карму/дхарму ты ещё не отработал. Поэтому давай по новой в материальный мир.
Кротик без жабки
Наверное все смотрели замечательные чешские мультфильмы про кротика и жабку и прочие его приключения.
Крот (чеш. Krtek) — чешский рисованный мультсериал, главным героем которого является одноимённый анимационный персонаж, созданный чешским художником Зденеком Милером. Характерной чертой персонажа являются его большие симпатичные глаза, хотя у настоящего крота они редуцированы.
Пан Милер выбрал кротика своим героем, т.к. на период создания первой серии все остальные зверюшки из числа известных маленьким детям уже были героями других мультиков, а Заказчик мультиков вдобавок поставил условие, чтобы это был максимально симпатичный персонаж.
Пан Милер справился с этим заданием на 10 баллов из десяти.
Только вот в реальной жизни для владельцев участков с английским газоном или ландшафтным дизайном или просто симпатичной лужайкой с барбекю или исчадья ада по определению являются кровным врагом.
Да вдобавок: если их ранее на участке не было, а Владелец вложился в английский газон или прочие безрассудства см.выше, которые предусматривают выравнивание и трамбовку грунта для придания великолепия окрестностям, то эти самые кротики сбегаются непонятно откуда, т.к. верхний слой грунта становится плотным и не осыпается, а вот это кротикам как раз самый кайф.
Я за несколько лет испробовал все методы ( вода, электроштыри, атаки дымом и др.) кроме ловушек, т.к. рыть драгоценный газон на мой взгляд чистое святотатство, с нулевым результатом за исключением водяных атак, но это было стратегическое отступление кротиков с последующей атакой с четырех сторон.
Сегодня попался ролик ( см. приложение), в котором Автор с минимальным разрытием участка ловит этих замечательных тварей.
Попробую и я , но отвезу пойманных кротиков, если этот метод сработает, за километр плюс через метровый ручей, чтобы они до меня хер снова добрались.








