Всем привет! С момента первого и последнего поста я выкатил кучу обновлений, расширил библиотеку буквально в два раза и добавил множество полезных функций.
• Огромным количеством новых российских и зарубежных игровых журналов таких как - Mega Game, Edge, КомпАс, PC Gamer Russian Edition, Computer Gaming World US/Softline, Xbox Official Magazine, CDпро ru, Консоль, DF Mag, VIDEOИГРЫ, Game Attack, PC Review, Videogames Inside, Видео-Асс Корона, Юниор, Games Magazine, ZOOM, Газета Patch
• Добавлено 1000+ книг по игровым консолькам, компам и прочим нашим компьютерным дурилкам. Читкоды, лайфхаки, прохождения, истории и прочее.
• Добавлено 1500+ различных видеоигровых комиксов! Среди них можно найти к примеру комиксы по Zelda, Mario, Resident Evil, Half-Life, Earthworm Jim, Castlevania и многое другое
Теперь библиотека насчитывает 5500+ экземпляров видеоигровой литературы!
Новые полезные функции:
• Теперь в поиске по журналам можно искать определенные игры. Просто набираете в поиске название игры и высветиться номера в которых об этой игре написано с кнопкой перехода сразу на нужную страницу. База еще будет наполняться. За основу взят проект RetroIndex (респект ребятам!)
• Улучшена читалка. Теперь журнал, книга или комикс не грузится весь сразу, а постранично - быстрее загрузка и меньше трафика• Добавлен двухстраничный режим просмотра\чтения. Улучшен зум. Появилась кнопка размер страницы по размеру экрана
• Добавлен раздел Хроника, где можно посмотреть журналы и книги по годам и месяцам выпуска
• Добавлена система закладок на страницах чтива. На главной странице появилась карточка "Продолжить чтение" по нажатию на которую вас перекидывает в журнал на страницу которую вы читали последний раз. Закладки которые вы отметили сами появляются в разделе избранное
Всю основную работу с Retropages я закончил и остается только ленивое наполнение полок свежим материалом
Хорошего Вам чтения и времяпровождения!
Ну и конечно буду благодарен за любую, а главную информационную поддержку ❤ Проект существует только благодаря поддержки подписчиков и не монетизуруется рекламой, баннерами, смс, подписками и прочей неприкольной фигней
Разработчики Roguelike-шутера OmniGun выпустили первый девлог, в котором подробно рассказали о физике урона и статусных эффектах. OmniGun — это физически-ориентированный FPS-рогалик, в котором игроку предстоит сражаться с враждебными автоматонами, используя прототип оружия под названием ОмниГан.
По сюжету, вы — лаборант, тестирующий экспериментальное оружие, пока автоматизированный комплекс не выходит из-под контроля. ОмниГан способен стрелять любыми типами боеприпасов: прожигать, взрывать, замораживать, уменьшать, расчленять и даже насаживать врагов на кол. О новинке 2027 года в своём блоге рассказывает игровой эксперт Дима Антивирус.
Разработчики сделали упор на то, чтобы каждый враг реагировал на попадания как реальный физический объект. Выстрел в ногу заставляет противника споткнуться, оторванная конечность меняет его поведение, а обезглавленный бот ещё несколько секунд пытается найти игрока, после чего падает замертво. Интересно, что при пониженной гравитации двуногие враги беспомощно парят в воздухе. При слишком сильной — их раздавливает.
Разработчики также планируют добавить слепоту и взлом как новые статусы. Открытый плейтест игры стартует 1 августа и продлится вплоть до запуска демки. Игра находится в альфа-стадии, поэтому разработчики рассчитывают на помощь игроков в поиске багов и настройке баланса.
Stardock запустили опрос для пользователей своих игр и софта. За прохождение обещают купон на 20% скидки на следующую покупку в их магазине. Опрос короткий — 8 обязательных вопросов, займёт 2-3 минуты. Купон действует до 31 декабря 2026 года, но не распространяется на мультипаки, бизнес-издания и бета-версии. Использовать его можно только на сайте компании, без комбинации с другими скидками.
начало опроса
В опросе спрашивают: какими продуктами Stardock вы пользуетесь, пол, возраст, как долго вы клиент компании, откуда узнаёте о новинках, на каком континенте живёте, общее мнение о компании, какими играми владеете, какие жанры предпочитаете, как часто покупаете DLC.
просят высказать отношение к компании
Среди упомянутых в опросе игр: Sins of a Solar Empire II, Galactic Civilizations IV, Elemental: Reforged, Ashes of the Singularity: Escalation, Offworld Trading Company, Star Control: Origins, The Political Machine 2024, Sins of a Solar Empire: Rebellion, Galactic Civilizations III.
кадр игры Sins of a Solar Empire II
Однако при попытке пройти опрос из России страница оказывается недоступна. Вероятно, ограничение связано с региональной политикой компании. Опрос продлится до 17 октября 2026 года.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
В наше избалованное время потребитель имеет доступ к огромному разнообразию всякого контента. Чтобы в этом хоть как-то ориентироваться, существует великое множество изданий, «независимых» блогеров и «честных» журналистов. Мы уже привыкли, что по десятибалльной шкале оценка меньше 8 означает чуть ли не провал. Происходит некая инфляция оценок и мнений, которая мне вообще не нравится, но тут се ля ви...
Что в таком случае делать? Самый логичный и простой вариант — найти того обзорщика, с кем у тебя приблизительно совпадает вкус, и потом ориентироваться на него. Да, поначалу будет проблема проанализировать и отсеять негодные варианты, но потом процесс поиска, во что бы поиграть, будет достаточно прост. Как правило, большим агрегаторам невыгодно писать разгромные рецензии, ведь на них есть рычаги давления и помимо занесения чемодана денег незадолго до релиза игры. Поэтому лучше всего найти хотя бы с виду независимого небольшого обзорщика, с кем у вас совпадает вкус.
А если вы думаете, что эта тенденция сформировалась недавно, то я сейчас вам расскажу, как игропресса встретила выход «Корсаров 3», и было более 20 лет назад, в конце 2005 года. Широко известен тот факт, что игра вышла недоделанной; ходит байка, что в офис разработчиков ворвался представитель издательства «1С» и чуть ли не силой забрал последнюю версию игры с легендарным уже индексом версии 0.99. С ним она и вышла в печать. Впрочем, акелловцы будут всячески отмазываться, так что, возможно, эти оправдания просто лапша на уши игроков.
А что же оценки «независимых» игроСМИ? Вот тут и зарыт цирк с конями, после которого российские игроки потеряли всяческую веру в журналистов, освещающих игры. Ну ладно, не всякую: до релиза Lada Racing Club оставалось ещё чуть больше года, и там прогрев был гораздо более сильным. Но и небольшого шторма хватило для раскачки команды корабля «Корсаров 3».
А началось всё с роскошной презентации, устроенной компаниями «Акелла» и «1С» 8 декабря 2005 года в московском ресторане «Джон Сильвер». Из заснеженной столицы журналисты попадали на закрытую палубу корабля, увешенную пиратскими флагами и черепами. Дубовые столы ломились от яств, а основным напитком вечера, конечно же, стал ром, который лился рекой вперемешку с пивом и портвейном. Каждый гость сразу получал пресс-пакет с DVD-боксом игры за сутки до официального релиза и гору сувенирной продукции: футболки, ручки, наклейки.
Главной заводилой этого пиршества стала рыжая «пиратка» и капитанша корабля, в которой даже самые отбитые пиарщики мигом опознали Ирину Семёнову — руководительницу пиар-отдела «Акеллы». Она перевоплотилась в Беатрис, героиню игры, и устроила «допрос с пристрастием» для «пленённых» представителей издательства. Журналистам выдали роль инквизиторов, и те, воодушевлённые бесплатным ромом и возможностью покрасоваться, с энтузиазмом тянули руки за призами. А призы, надо сказать, были не спички с логотипом: акустические системы и домашние кинотеатры от компании AVE падали в руки победителям, как сундуки с золотом после удачного абордажа.
Помимо «пыток» издателей, гостей ждала демо-зона с компами — можно было на полчаса притвориться, что ты тут по делу. А для тех, кто пришёл не столько играть, сколько гулять, работали бильярд, игральные кости, метание дротиков и конкурс признаний в любви капитанше. Кульминацией вечера стали зажигательные танцы некой красавицы Клементины — под одобрительные крики и звон стаканов. Гулянье закончилось далеко за полночь; некоторые «независимые» журналисты покидали корабль на ватных ногах, бережно прижимая к груди коробки с игрой и предчувствуя завтрашние хвалебные рецензии.
И они таки последовали. «PC - игры»: «А вообще третьи "Корсары" удались на славу. Тут тебе и красоты морей-океанов, и напряженные бои, и торговля, и приключения. Где-то прослеживается сходство с Sid Меегs Pirates: ровно настолько, чтобы понять, что нашей игре глубины не занимать. "Корсары" — это настоящий, полноценный симулятор веселой морской жизни». 8.5 — таков был итоговый вердикт.
«Навигатор игрового мира»: «Жаль, что эта игра не вышла раньше, и мы потеряли столько драгоценного времени на убогие “пиратские” поделки (Во! Неплохой каламбур вышел). Но я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что ее достоинства с горкой превышают ее недостатки. Играть в нее можно долго, чего вам и советую». 8.8 баллов.
«Страна игр: «Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам ”Корсаров”». 7.5 баллов.
Согласитесь, это звучало издевательски на фоне того, что, во-первых, игра изначально была в принципе непроходима, во-вторых, очень часто она в принципе не запускалась, каждый раз выдавая разные ошибки. Справедливости ради отмечу, что не все СМИ так облизывали релиз: примерно половина недоумённо говорили, что это какой-то провал невиданного масштаба. Наверное, это были те, кому не достался домашний кинотеатр...
Хоть «Акелла» оперативно патчила игру, репутационный удар как пробоину под ватерлинию компания таки получила. Несмотря на коммерческий успех, выпуск сырого и багнутого продукта в конечном итоге послужил катализатором развала. После ещё будут локальные успехи, и даже в линейке «Корсаров», но потом такие релизы будут чуть ли не нормой. Это и погубит компанию (как и финансовый кризис 2008 года, от которого «Акелла» до конца не оправится).
Это потом начнут релизить игры с припиской «ранний доступ», типа не бейте сильно, видите, у нас игра толком не готова? Вы нам её бесплатно (купив за свои кровные) потестите, а потом, может быть, мы её доведём до ума. Ну а насколько смелости журналистам хватит облизывать такую, с позволения сказать, игру, если, не сделав этого, они будут отлучены от кормушки? В этом и суть игрожура. Дилемма: либо ты свой и в системе, имеешь на игру с маслом, либо пишешь правду и нужен немногим подписчикам. Выбирайте.
Поэтому, когда в следующий раз увидите очередной восторженный обзор на игру, выходящую «чуть сыроватой», а потом разгром купивших и купившихся игроков в Стиме — вспомните ту самую презентацию в «Джон Сильвере». Вспомните рыжую Беатрис и домашние кинотеатры AVE. Не упало ли ваше доверие где-то между «сногсшибательной графикой» и первым вылетом на рабочий стол?
Потому что единственный действительно независимый обзорщик — это вы сами. Ваш собственный опыт, ваши сэкономленные деньги и потраченное время. А всё остальное — просто пираты, делящие добычу. И неважно, 2005 год или 2026‑й. Просто теперь у пиратов вместо сабель — промокоды, а вместо рома — бабл-ти из спонсорской зоны.
Поднимайте якоря, господа котогики. И помните: если вам ставят 8.5 до выхода патча — бегите. Бегите быстрее, чем от пиратского брига с двадцатью пушками.
Автор текста: Алексей Цибенко. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Сооснователь Disgusting Men, ведущий подкаста The House of The Dev. Игрожур, актёр озвучки, музыкант, почти (нет) миллиардер, а теперь ещё и разработчик игр.
Обсудили проект, как появился, в чём фишка, поговорил про игрожуров и нужно ли им делать отдельный рейтинг. Ну и довольно много околофилосовского обсудили: проекты мечты, кранчи, игры по формуле и т.п.
🎮 Игровая журналистика и завышенные оценки: когда доверие подрывается
В последние годы игроки всё чаще выражают недовольство работой игровых СМИ. Главная претензия — оценки игр в обзорах часто не отражают реального качества продукта. Складывается впечатление, что критики пишут скорее рекламные материалы, чем честные рецензии.
📌 Конкретные примеры
Cyberpunk 2077 (2020)
На момент релиза многие издания ставили игре 9/10 и даже выше, игнорируя серьёзные технические проблемы. В итоге пользователи, купившие игру на консолях прошлого поколения, столкнулись с багами, вылетами и невыполнимыми квестами. Именно разрыв между «помпезными обзорами» и реальным опытом вызвал шквал критики в адрес журналистов.
The Last of Us Part II (2020)
Игра от Naughty Dog получила десятки оценок «10/10» от ведущих порталов. Но среди игроков было немало тех, кто раскритиковал сюжетные решения, рваное повествование и спорное развитие персонажей. Разрыв между средним баллом на Metacritic от критиков (около 94) и пользовательскими оценками (меньше 6.0) стал одним из самых громких примеров «несовпадения мнений».
Battlefield 2042 (2021)
Перед запуском проект получил в целом положительные обзоры, но спустя несколько дней стало очевидно: игра наполнена багами, не сбалансирована и практически не имеет обещанного контента. Сообщество резко обрушило рейтинг на Steam, а издатель был вынужден признать ошибки.
Overwatch 2 (2022)
Запуск сопровождался высокими оценками и позитивными превью. Но реальность оказалась иной: спорная монетизация, отмена PvE-кампании и ощущение «ремейка с минимальными изменениями» быстро снизили доверие игроков.
🔍 В чём проблема?
Игровая журналистика сегодня часто завязана на рекламных контрактах, раннем доступе к копиям игр и партнёрских отношениях с издателями. Это приводит к мягкости в рецензиях и «подгонке» итогового балла. В результате: критики пишут восторженные обзоры, а игроки сталкиваются с багами, разочарованием и «пустыми обещаниями».
🗣 Итог
Игроки всё чаще доверяют не официальным рецензиям, а отзывам в Steam, Reddit или YouTube. Пока журналисты не начнут писать честно, а не под диктовку издателей, разрыв между «оценкой прессы» и «мнениями игроков» будет только расти.
❓А как вы считаете: какая игра, на ваш взгляд, получила самую незаслуженно завышенную оценку от критиков?
- подумал я, когда только наткнулся на прекрасные статьи по типу этой https://shazoo.ru/2025/08/03/171115/poklonniki-serii-silent-.... Да, это далеко не то же самое, четвёрка на соулслайк даже близко не похожа, но мне все равно невдомёк, почему я, ньюфажик, заметил это сходство, а бывалые фанаты нет? Вообще Silent Hill f изначально была духовным наследником The Room, даже в вопросе сеттинга. По факту до ф'ки четвёртая часть была самой японской в серии: тема с призраками, дизайн некоторых врагов, таких как близнецов, картина в старояпонском стиле на обложке оста - всё это мягко так кричало о том, что лишь оболочка игры была американской, внутри это старая добрая история о призраках в самых непотребных местах. И от того не понятно, почему фанаты Сайлент Хилла так реагируют на соулслайк боёвку. То бишь, когда они двадцать лет назад играли в СХ4 им норм было, а щас, видите ли, плохо? Может, я конечно чего-то не понял, но если что, всю эту воду я лил просто из замечаний которые вычитал в статье, мол, больно рпгшная, экшоновая боёвка. "Пытаемся угодить современной аудитории" - заявляют Конами, а по итогу выходит, что аудитории этой уже далеко за тридцать...