После долгих месяцев разработки — легенда вернулась! Казаки: Снова Война 1.52 готовы к бою!
UPD:
Версия обновилась. Исправлены баги о которых сообщили пользователи. Старую версию с Mega удалил. Обновление можно загрузить с GitHub
Если вы тоже росли на "Казаках", строили 15 казарм и пытались заспамить карту крестьянами — у меня для вас отличные новости.
После многомесячной работы энтузиаста MR.CODERMAN вышла полностью обновлённая версия Cossacks: Back to War 1.52!
💾 Что нового?
Игра работает на Windows, macOS, Linux — без танцев с бубном.
Нормальное разрешение экрана — теперь не больно смотреть.
Графика подтянута, баги с водой и цветами исправлены.
Работает многоядерность — теперь и 40 000 юнитов не тормозят игру.
Полный ремейк под современные библиотеки (SDL вместо древнего DirectDraw) — стабильность и больше никаких direct draw init error.
🛠️ Плюшки:
Мультиплеер жив, сотни карт, всё стабильно.
Читы — добавлены новые: king, nocost, peace.
Встроены моды (Reloaded, Ultimate Pack) и переведены на русский язык вручную.
Лёгкий запуск на Linux/Mac через Wine или CrossOver. Ошибки оригинальной игры, из-за которых она вылетала, полностью исправлены.
Поддержка ARM Windows — проверено на Apple Silicon (Parallels), работает на ура.
🔗 Ссылка на GitHub с игрой:
https://github.com/MisterCoderman/cossacks-2025
🔗 Ссылка на Mega с игрой:
Может быть, кто-то сталкивался, подскажите: где можно скачать ФИФА 13 или Казаки 2
Решил установить какую-нибудь ностальгическую времяубивалку, чтобы веселее было сидеть на работе, но никак не могу найти нормальные сайты для установки выше обозначенных игр
Коротко о ситуации
Доброго времени суток, дорогие друзья! Для многих информация о нашей модификации новая, поэтому описать мод можно так: Heroes of Castles - это модификация известной стратегии реального времени (Казаков), сделанная в стиле легендарных Героев Меча и Магии 3. Здесь можно было бы рассказать очень многое, но вряд ли у нас есть такое количество свободного времени))
Сегодня, мы хотели поделиться с вами последними новостями разработки. Приступили к созданию карт. Добавляем нейтральные объекты вне генерации. Напишем об этом подробнее в ближайшее время, но а том, как на текущий момент обстоят дела не только с нейтральными объектами, но и с основными элементами в целом, можно ознакомиться в наших предыдущих статьях: Основные элементы и Основные элементы: продолжение. Пока что, мы масштабировали здания, в некоторых сделали редизайн. Добавляем много нового, правим баланс, особенно в экономике. Укажем навскидку основные правки.
Вот такая база у Нежити. Но есть ещё правки и наработки, которые нужно будет протестить. Заменили поместья, проклятый храм. Добавили кладбон в нейтральные объекты.
Мельница хороша, но миникарта ещё лучше
Минотавры с медузами охраняют вход в подземелье. Спуститься туда конечно нельзя, но вот нанять живности вполне можно) так сказать, троглодиты не видят в этом проблемы))
Змеи и Ящеры, почему бы и нет?)
Лучше Замка, может быть только два Замка) Подфиксили баллисты Кристиана, сократили радиус атаки. Теперь стрелы из темноты не вылетают)
В Инферно своя (огненная) атмосфера. Переделали системы с призывом у Мариус, Рашки кого-то ещё. Архидьяволов подфиксили, теперь они почти не застревают (нет) в зданиях)
Самые гибкие механизмы экономики у Оплота. Очень много правили особенно таинственный пруд. В целом, во всех замках пришлось фиксить экономику и унифицировать прогрейды, да и здания тоже. В общем, здесь есть ещё что делать)
Лучшая защита - это нападение, вот и в гильдии наёмников так считают. Добавили мишкам игнор брони, архи плачут, но что делать. Авось под прохилом ангелов их и не пробьют. Но героев они сносят на раз
Зайти на базу Крепости может и получится, но вот остаться там погостить - это вряд ли. Каждое здание может наносить урон, а городской центр и вовсе смертельные удары.
Темница один из обделенных вниманием замков, третья ветка и Грааль там ещё только на бумаге, но наработки уже есть. Хотя и Тёмных Драконов там достаточно, чтобы сжигать орды скелетов) Переработали систему с порталом призыва. Теперь там есть не только элитные войны, но и случайные войны, разного уровня.
Самый магический замок, в нём на столько много пересечений , что мы и сами запутались какого героя нужно брать, чтобы у джинов открывались дополнительные заклинания, а какого чтобы маги возводили магические башни и магические мины)
Потянуть вдвоём троих компов - уже достижение, ведь теперь AI стали намного сильнее, они не проседают по ресурсам и умеют использовать заклинания, новые объекты, в том числе и нейтральные.
Тёмные драконы в деле. Сложно противостоять таким монстрам, особенно если они были улучшены в Алтаре воинов через Древо жизни
Тем не менее компы показывают очень хорошие результаты. Только захватив 2-3 замка и прокачав их до среднего уровня можно пытаться штурмовать их базы не опасаясь получить контрудар
В целом, кратко то и не получилось. Прошло не мало времени, мод изменился не только визуально, но меняется и содержательной частью. Всего и не упомнить, это так, на вскидку, что в ночью в голову пришло) На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале Присоединяйтесь, будем рады единомышленникам и всем тем, кто посчитает идею интересной)
Как Цитадель в Бракаду ходила
Небольшая история, повествующая о противостоянии варваров из Цитадели и магов из Башни. Кто остался победителем? Узнаем прямо сейчас!)
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале
История магии в Героях Замков. Часть 3
Улучшения
Какая магия без постоянного совершенствования?) Магию можно улучшить разными способами и в разных объектах. В первую очередь магия улучшается у самого магического героя. У каждого есть свои улучшения, которые позволят либо открыть дополнительные заклинания, либо улучшить текущие. Так же, приятным бонусом является возможность повышения сопротивления от магии для себя и своих воинов. А ещё, магические герои могут совершенствовать магию друг друга, улучшая одного, вы грейдите и другого.Прокаченный Метеоритный дождь может помочь даже в борьбе со Стальными и Каменными големами, но вряд ли будет на столько же эффективен против Золотых или Алмазных
Не менее важным является выбор основного прогрейда замка. При выборе атакующей магической ветки у магических героев открываются дополнительные прогрейды соответствующей школы магии – увеличение скорости каста заклинаний, повышение статов призываемых элементов, улучшенные клоны и т.д. При выборе защитной ветки магии у юнитов повышается сопротивление от заклинаний этой школы.
Аислин - не обладает все уничтожающей Волной смерти, но его плюсы компенсируются набором Нейтральных объектов и стоимостью заклинаний
В каждом замке ветки развития свои. Некоторые замки наделены несколькими магическими ветками развития, к примеру Темница и Башня. В Башне вовсе 5 веток развития на магию, есть ещё и ветки на сопротивление к ней. Башня имеет свою собственную систему магии, поэтому можно выбрать целых три магических ветки базовых школ одновременно. Практически каждый герой обладает магическими способностями, которые можно прокачать, выбрав нужную ветку развития и изучив заклинания в башне магов
Хотите увидеть магию? Вам в Таталию Бракаду конечно же))
Ну и вишенкой на торте является прокачка магии в нейтральных объектах. В них ваши герои смогут повысить своё мастерство владения той или иной школы магии, увеличив скорость чтения заклинаний, повысив сопротивление магии и т.д.
Нужно не просто захватить место силы, возвести нейтральный объект, но и удержать его, пока в нём изучается магия)
К чему мы пришли?
Система магии оказалась одним из самых сложных в реализации элементов мода. Но даже не смотря на определённые успехи, основным недостатком является отсутствие возможности внесения временных изменений в характеристиках юнитов, то есть невозможность реализации целого пласта заклинаний, таких как каменная кожа, щит, благословение, проклятье, ускорение, замедление, палач, точность, воздушный щит и т.д.
Преступление
На текущий момент мы ещё ведём работу над различным элементы системы магии, вносим различные правки, однако её структура останется именно такой. Конечно же, она очень сильно отличается от того, что было в самом начале.
Наказание))) Будьте внимательны с магическими героями, они не обладают достаточной защитой от физических атак, даже один Архангел может доставить им значительные проблемы в ближнем бою.
Теперь это не просто «болтающиеся» отдельно заклинания, а выстроенная система с чёткой структурой. Система, которая в каждом замке представлена своими заклинаниями, являющимися её наиболее визуально заметными частями и скрытыми, но не менее важными составляющими. В нашем моде система магии в каждом замке аутентична его сути и тесно переплетается с балансом и экономикой игры. Но не смотря даже на это, мы продолжаем разработку и ожидаем новых результатов.
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале
История магии в Героях Замков. Часть 2
Системность
Первой задачей стояла уникализация магии в замках. Понемногу, буквально каждым заклинанием придавалась своеобразность магии в замках. Добавлялись такие заклинания как стена огня, клоны, силовое поле, магические мины, случайные заклинания, армагеддон, взрыв, волна смерти, цепная молния, кольцо холода и масса обычных атакующих спелов, наподобие волшебной стрелы, ледяной стрелы, удара молнии и других. В каждом замке магией обладает далеко не каждый герой, а лишь избранные единицы. В некоторых замках таких и вовсе нет (угадайте с первого раза в каких именно)
Обучение AI ещё идёт, но они уже умеют кастовать спелы, призывать клонов, ставить мины и многое другое)
Второй задачей было создание системы магических атак и сопротивлений от них. Она создавалась на основе уже существующих механик движка. В каждом замке были добавлены основные ветки развития, но выбрать из них можно было только одну. В основном, ветки развития поделены на атакующие и защитные, но есть и дополнительные. Атака или защита может относиться к одной из магических школ: огонь, вода, земля и воздух.
В Некрополисе можно улучшить магию земли либо выбрать одну их двух веток защиты от магии
Мана
Как быть с маной, спросите вы) Не менее важным и сложным вопросом был вопрос стоимости заклинаний. Как вы знаете в Героях используется особый ресурс – мана, однако в Казаках такого ресурса нет вовсе. Все попытки добавить такой ресурс потерпели фиаско, неудивительно, без правок в движке это сделать практически невозможно.
Септиена - один из самых требовательных к своей магии героев, вам придётся изрядно потратиться, но цена приемлема - полное игнорирование всяческого сопротивления и мгновенная смерть!
Поэтому мы начали искать сбалансированное решение и нашли его в основном ресурсе замка. У каждого замка есть свой вид основного ресурса: драг.камни/кристаллы, сера или ртуть. Для использования магии вам придётся раскошелиться) В муниципалитете есть отдельная ветка прокачки экономики – на магию, которая позволит увеличить доходы основного ресурса. Использование практически всех заклинаний, призыв элементов стихий, улучшения заклинаний, даже магические виды атак стоят основного ресурса. С этой точки зрения магия очень сильно завязана на экономике.
Портал призыва, где-то мы это уже видели) Аделаида не только закидает противников Кольцом Холода, но и призовёт на свою сторону Элементов воды
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале



























