Survival с открытым миром Subnautica 2 отправляется в «путешествие к early access 2.0». Так разработчик Unknown Worlds восторженно называет следующий раунд обновлений, в который войдут новый регион, существо и шасси «Головастик», а также правки для биомодов и поведения существ.
В первом выпуске новой серии влогов креативный директор Энтони Галлегос называет следующий крупный патч Subnautica 2 «самым существенным обновлением со времен релиза». Новый регион, по словам разработчиков, — «один из самых страшных регионов, которые мы когда-либо делали: темный, угрожающий и при этом по-настоящему красивый. Странное сочетание». В существующей Subnautica 2 уже немало темного, красивого и угрожающего, так что интересно, как они собираются поднять ставки.
Новый регион будет сопровождаться свежими порциями сюжета и для людей-колонистов, и для других существ. Еще добавят пару биомодов — подключаемых особых способностей игры, — а также новую круглую комнату для баз, чтобы можно было насладиться ощущением одинаковой удаленности от каждой стены. А затем появится новое шасси «Головастик» — «Лягушка», родственник костюма «Креветка» из первой игры, который дает крошечному подводному аппарату руки и ноги.
Что касается правок, главное — можно будет делать рывок в ластах, а не экипировать биомод рывка. Еще Левиафан-Собиратель (гость из Dave the Diver) получит новые трюки.
Лучшая часть серии Subnautica
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете Subnautica 2 для ПК и Xbox!
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Скриншот из демки Sinking Eternity. Источник: мой геймплей
Мне прислали ключ на демку Sinking Eternity. Это подводное RPG-выживание с глубиной больше двух километров. Ты просыпаешься на острове после криосна и уходишь под воду.
Первое, что цепляет — атмосфера. Коралловые леса сменяются тёмными расщелинами, а где-то внизу руины цивилизации, которой больше 11 000 лет. Есть датчик кислорода и давления. Когда он начинает пищать — реально напрягает.
Скриншот из демки Sinking Eternity. Источник: мой геймплей
Из механик: сбор ресурсов, крафт снаряжения, прокачка дайвера. Обещают глубину до 2500 метров. В демке пока поменьше, но всё равно жутковато.
Разрабы говорят, что ИИ использовали по минимуму — только для озвучки роботов и части иконок. Никакой крови и мяса, но под водой реально страшно.
Релиз — третий квартал 2026. Если любите Subnautica или просто талассофобию — советую глянуть. Демка уже доступна.
Скриншоты прилагаю 👇
Скриншот из демки Sinking Eternity. Источник: мой геймплей
Я тоже думал, что уже давно устал от игр и, как раньше, ни в одну игру сутки напролёт играть не буду. Но недавно в Стиме на летней распродаже за копейки взял Subnautica от нечего делать, и Боже мой! Это чёртов наркотик! Появилось то старое забытое чувство, когда зудит внутри и тебе нужно провести в игре ещё 10 минут, а потом ещё и ещё... Я даже не знал, какая у игры огромная фанбаза. Как Куплинов пИсал кипятком во время её прохождения, что вторая её часть удерживает первенство самой желанной игры в Стиме. Она, как огромный левиафан, скрывалась от моего взора под толщей воды все эти годы. И вот буквально 10 минут назад я покинул планету 4546B на ракете «Нептун». И теперь хочется стереть себе память, чтобы запустить её снова.
Поиграл немного во вторую часть Subnautica 2 и был разочарован.
В первой части были конечно игровые допущения, но во второй третьей части, к сожалению это никак не пофиксили.
Игрока никак не убивает глубина, а именно давление воды. Почему на транспорт действует, давление, а на игрока нет? Максимум, это игрок потребляет в два раза больше кислорода.
Так же очень смешно отсутствие каких либо шлюзов на базе, кораблях. Вспомните Soma. Ожидание выравнивания давления между базой и морем, наоборот сильно прибавляет к атмосфере. Возможно это конечно сделали, что бы не ждать
Флора и фауна отравлена. Если после потребления зараженной рыбы мы в первой части заражались хаарой, то теперь мы не можем ее потреблять пока не примем первую же мутацию (какие еще на фиг мутации?). Как по мне все эти мутации - сплошной чит и лучше бы обыгрывали технологиями. Например строить очиститель, который бы убирал токсины, после чего мы бы могли нормально ее уже напечатать приготовить. Хотя даже после приготовления без очистки ее можно было бы есть, но она бы отнимала скажем треть ХП и прибавляла вдвое меньше калорий.
Опять можно построить целый дом каким то ручным строителем. Где робот-строитель?
Мы - клон. Нам даже советуют сразу умереть, если мы будем страдать от синдрома "Зова моря", не помню точное название. По факту нам говорят, что мы чуть ли не бессмертны и можем не бояться смерти. По факту убили всю атмосферу. Вроде даже нет режима выживания где у тебя только 1 жизнь и нет права на ошибку. Как можно боятся глубин и неизведанного, если тебе говорят что не будет никаких последствий?
Сюжет начинает с глубины примерно 563 метра. Но потом нас зачем то забрасывают опять на нулевую отметку. Такой сюжет просрали. Могли бы сразу продолжать на этой отметке и можно было продолжать погружаться всё ниже и ниже.
Мы опять не первопроходцы и ходим по заброшенным базам. Почему мы не пионеры?
Собрав все эти недостатки предлагаю на обсуждение альтернативный сюжет и обновленную механику геймплея.
Сюжет
Какой нибудь 3000-ый год. Корабль колонистов терпит крушение на океанической планете и раскалывается на две части.
1-ая часть корабля где находился жилой модуль со спящим экипажем, включая инженера ГГ упал на глубину 200 метров. ИИ будит единственного выжившего инженера (в кооперативной игре естественно, нескольких выживших игроков).
2-ая часть с грузовым модулем упал на глубину за 2000 метров. В нем также находились крио-камеры с остальным экипажем (условно 1000 колонистов) и критически важное оборудование. Часть оборудование разбросалось во время падения по океану.
Цель игры:
Выжить, накопить ресурсы, построить базу для себя и будущих колонистов (условно на 1000 человек) и создать глубоководные аппараты, чтобы спуститься к грузовому отсеку и спасти колонистов, убрав завалы и починив энергоснабжение.
Для хардкора можно добавить еще таймер выживших колонистов. Чем дольше ты тянешь, тем меньше колонистов ты спасешь в конце. Потом можно меряться очками в конце игры.
Геймплей
Поскольку игра симулятор подводного выживания, то надо это максимально использовать.
На нас должна влиять глубина и мы должны приспосабливаться к ней.
На большой глубине мы не можем просто так выйти из корабля. Поэтому мы должны сначала собрать себе первоначальный скафандр. Для этого мы бродим по кораблю, разблокируем модули, собираем ресурсы и чертежи для скафандра.
Так же мы узнаем, что у нашего корабля поврежден реактор в результате падения и дает всего 10% от мощности. Реактор поддерживать только 5 отсеков, но каждое следующее открытие повышает радиацию (внутри корабля и снаружи), убивая всех рыб в округе, создавая мертвую зону. 1 новый отсек = +50м радиации. Максимум можно держать только 10 отсеков. 11-ый отсек спровоцирует взрыв реактора и конец игры. Игрок может отключить ранее открытые отсеки что бы получить доступ к новым.
Некоторые отсеки затоплены и придется выходить наружу и сначала заделывать дыру, прежде чем откроется дверь. У некоторых слишком большая дыра для заделывания и там можно просто поплавать и забрать оставшиеся ресурсы. Помимо ресурсов и чертежей в отсеках могут быть инструменты и станки или оборудование для крафта, поскольку наш кусок корабля по сути является стартовой базой.
Итак. Мы смастерили легкий скафандр, который выдерживает до 400м. По умолчанию он позволяет просто ходить по дну и подрыгивать. Для полноценного плавания нам нужно будет найти аквапланеры среди разбросанного груза из грузового отсека.
Для дальнейшего погружения нам нужно собрать тяжелый скафандр, который может выдерживать давление на глубине до 1000м.
Что бы спуститься еще ниже нам нужен Циклоп и КРАБ. Циклоп может опускаться до 2000м, а КРАБ до 2500м.
Игрок не может выйти просто в скафандре ни из КРАБа, ни из Ципклопа на глубине ниже 1000м из-за риска быть раздавленным давлением. Из Циклопа игрок может только спустится на КРАБе для глубоководного исследования.
Кислород
Поскольку сюжетно мы в основном действуем под водой, а подниматься на 0 нам особого смысла нет (ну разве что-то найти вторичное, типа растений), то таймер можно начинать сразу с от 2 минут, а в тяжелом сделать от 5 минут. Модификациями баллонов можно удвоить или утроить запас воздуха.
При получение урона, например атака хищника расход удваивается на 10-20 секунд. Хищник имеет небольшой шанс повредить баллон, что приведет к постоянной утечке (уполовинивает запас кислорода) и требует его замены.
Тепло
На глубине холодно. Обогрев жрет энергию. Отключение отсеков, включая обогрев на кораблях экономит батарею и реактор на корабле. Без тепла ГГ медленно замерзает, что со временем сказывается на его здоровье. Можно ввести такую же шкалу замерзания как в Below Zero.
Согреться можно термосами с чаем как во второй Subnautica или просто включить обогрев.
В тяжелом скафандре можно поставить модификацию обогрева, который расходует батарею.
Энергия
Можно оставить как Subnautica 2.
Турбины: Стабильная энергия, но требуют наличия сильного течения (обычно на глубине 200–300м).
Теплостанция: Ставятся на Геотермальных источниках, но находятся в опасных зонах (разломы, вулканы).
Радиация
Как выше говорилось за разблокирование новых модулей в нашей части корабля нужно платить. Включение комнаты повышает нагрузку на поврежденный реактор что приводит к еще большему выбросу радиации вокруг.
Первые 5 отсеков не влияют на сам корабль, но заражают воду вокруг корабля. Каждый новый отсек отгоняет рыб от корабля на 50 метров. При разблокировке с 6-ого по 10 отсек радиация пробивает уже сам корпус корабля и без модификации от радиации, в корабле вы будете медленно умирать кроме самого первого отсека. Снизить нагрузку и радиацию внутри корабля можно отключив пока не нужные отсеки корабля, но рыбу и растения вокруг корабля назад уже не вернет.
Это заставит игрока уходить всё дальше в опасные воды за едой и материалами.
Еда
Поскольку местная еда по сюжету токсична, нам нужен будет Переработчик пищи.
Я бы не запрещал есть и просто прожаренную еду, но отнимал бы ХП и уполовинивал бы калорийность.
То есть мы добытую еду должны сначала переработать, а потом бы ее печатали как обычно.
Переработчик требует фильтрующие картриджи, которые мастерятся из растений внешнего мира.
Хищники и Опасности
В первой части игроки неплохо так сносили ХП и их реально надо было боятся и уплывать.
Здесь же хищников вокруг пруд пруди, но ХП наносят вообще мало. Я за баланс из первой части.
Так же нужно продемонстрировать механику реакции на звук и свет и всякие свето-шумовые приманки. Я никогда не пользовался приманками ни в первой, ни во второй части и даже не знаю как на них действуют животные (отплывают или наоборот набрасываются?).
Например, что бы спастись от хищников, а тем более от левиафанов нужно уходя гасить свет и выключать двигатель. Тогда они со временем потеряют интерес и уплывут от тебя. То есть попытаться плыть напролом от левиафана даже как в первой части не должно для тебя закончится чем то хорошим. Наоборот, ты так еще сильнее злишь местных обитателей.
Постройка
Для постройки жилых модулей нам нужно собрать робота-строителя. По сути 3D-принтер на ножках. Можно придать форму Муравья. Тогда он будет более проходимый.
Его можно передвигать вручную как ящики или указать через пульт куда ему идти собственно где и что строить.
Питается энергоячейками если далеко за пределами базы или от самой базы если находится рядом. Проценты энергии можно считать очками строительства. Например постройка 1 жилого отсека требует 25% от одной батарейки
Строительство в 10-20 раз медленнее чем сейчас и привлекает хищников шумом и светом.
Давление так же сказывается на строительство. Чем глубже строишь тем больше уходит ресурсов.
Примерная таблица:
Глубина 0 – 500 м, коэффициент расхода x1
Глубина 501 – 1000 м, коэффициент расхода x2
Глубина 1001 – 1500 м, коэффициент расхода x4
Глубина 1501 – 2000 м, коэффициент расхода x8
Глубина 2000 м+, коэффициент расхода x16. Тут нет уже смысла строится.
Допустим на постройку 1 модуля уходит 5 титана. На глубине 300 метров оно так бы и стоило, но на глубине 1300м, это уже будет стоить 20 титана, а на 1600, 40 титана.
Постройка базы обязательно должна содержать шлюз для выравнивания давления, а не просто "дверь".
Сам же карманный строитель предназначен для постройки только внутренних модулей.
Внешние модули медленно изнашиваются из-за коррозии и давления. Тепловая станция и турбины начинают вырабатывать меньше энергии и могут вообще перестать работать. Их нужно периодически обслуживать.
Транспорт
По мне так связка Глайдер (аквапланер) - Циклоп - КРАБ вполне рабочая.
До 1000м плаваем на Аквапланере, ниже уже используем Циклопа и КРАБа. Конечно можно обойтись и без Циклопа, но на нем гораздо быстрее и переносит груза он гораздо больше.
Модификации глубины Циклопа - 1000/1500/2000м. Дальше, только на КРАБе.
Модификации глубины Цикплопа - 1500/2000/2500м.
Поскольку мы не можем вылезти на глубине ниже 1000м, то можно добавить модификации КРАБу типа ручного сканера, или дать в руку наш сканер (будем надеяться что его не раздавит).
Так же есть еще одна проблема, когда у тебя закончилась энергия в КРАБе на глубине ниже 1000м. Поскольку при попытке вылезти из КРАБа закончится смертью, то можно предусмотреть аварийное всплытие: от нашей кабины отделяются руки и ноги и мы экстренно всплываем как поплавок на высоту 500/750/1000м со скоростью 5-10м/с. По достижению этой высоты если мы остановились на глубине выше 1000м, то капсула автоматически открывается. Если же нет, то это конец: давление снаружи слишком большое, что бы выжили после открытия капсулы.Капсула начнет медленно опускаться обратно на дно. Кислород закончится и вы умрете. Но если играть в кооперативную игру вас еще может спасти другой игрок, попытавшись отбуксировать на безопасную глубину, до того как у вас закончится кислород в капсуле.
Если же батарея закончится в пещере, то это тоже конец: во время всплытия вы просто упретесь в свод пещеры.
КРАБ, после аварийного всплытия, естественно непригоден для дальнейшего использования и надо будет делать нового.
В общем, перед погружением, всегда проверяем заряд батареек. Ну и всё остальное конечно. Это должна быть экспедиция, а не прогулка.
КПК и ИИ
Его в принципе можно использовать как мини-радар для поиска чертежей для модификаций, крафта и взломов найденных контейнеров, компьютеров на корабле.
Итог
В принципе это самое основное, что бы я поменял во второй или третьей части, смотря как считать, в Subnautica 2. На мой взгляд это совершенно бы вывело на другой уровень игры.
По моему только 1-ая часть вселяла страх неизвестности или страх глубины. Below Zero и Subnautica 2, к сожалению, этого не имеют.
Ну и вернуть хардор с 1 жизнью. Я обе части прошел ни разу не умерев. Да и в раннем доступе Subnautica 2 я тоже еще ни разу не умер.
Как думаете, такой вариант сюжета и геймплея сделали бы лучше или хуже игру? Или что то еще бы поменяли?
Господа и дамы с Пикабу, а также уважаемые adeptus mechanics и иже с ними. Вопрошаю о помощи - хотим с сыном поиграть в сабнатику 2. Уже купили, установили, но не запускается. Просит обновления драйверов nvidea. А мы, живущие в РФ, не можем сделать это без бубна. Видеокарта на ноутбуке geforce rtx 3070 upd 1.0: я из Крыма, в Крыму не качает. С впн и прокси на ПК не знаком, если подскажите – будет здорово. upd 2.0: все заработало. Всем спасибо за рекомендации и активность. Пойдём с пиздюком исследовать морские глубины)
Продолжение популярной игры на выживание на инопланетной океанической планете выходит 14 мая 2026 года в 18:00 по МСК. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как купить Subnautica 2 в 2026 году для пользователей PC и Xbox, а также о ее системных требованиях.
Об игре
Subnautica 2 — полноценная вторая часть серии, начавшейся в 2018 году. Ее создали те же авторы, что работали над первой игрой, — студия Unknown Worlds Entertainment.
Как и раньше, Subnautica 2 отправляет нас в научно‑фантастическую вселенную, где освоение чужих миров стало обыденностью. Ваша роль — первопроходец, прибывший на поверхность далекой океанической планеты. И хотя с самого начала понятно, что здесь что‑то не так, вы все же поддаетесь уговорам искусственного интеллекта, установленного на вашем корабле, и решаете продолжить миссию. По пути вам предстоит не только раскрыть тайны этого мира, но и пересмотреть собственное представление о человечестве.
Действие Subnautica 2 разворачивается от первого лица. Перед вами — огромный подводный мир с самыми разными локациями: отвесные скалы, коралловые поля, загадочные руины. Исследуя их, вы постоянно следите за запасом кислорода — без него здесь не выжить. На предплечье у вас закреплен сканер, который помогает узнавать больше о существах, растениях и объектах, встречающихся на пути. Среди обитателей океана есть и мелкая рыбешка, и гигантские левиафаны.
По дороге вы собираете ресурсы — без них не прожить. Материалы идут на создание инструментов и техники: от первых самодельных приспособлений до субмарин, которые значительно упрощают исследование глубин. Со временем простого сканера или фонаря уже недостаточно, и если вы хотите двигаться дальше, вам понадобится биосэмплер для сбора образцов.
Игра позволяет строить собственную базу — укрытие и командный центр одновременно. Авторы расширили систему строительства, так что теперь вы можете подгонять базу под свои нужды и вкус куда свободнее.
Продвигаясь вперед, вы улучшаете генетику персонажа, постепенно становясь лучше приспособленными к суровым условиям этого океанического мира.
Subnautica 2 можно проходить в одиночку или в кооперативе через интернет.
Проект доступен для российских игроков, проблемы могут возникнуть лишь с пополнением Steam. Ранее мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки ggsel.
Покупка подарком или ключом для Steam на ggsel
Это более легкий и выгодный способ. На ggsel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
Перейдите на сайт ggsel. Нажмите на поисковую строку и введите «Subnautica 2».
Выберите понравившееся предложение. В заголовке или описании товара должна быть пометка «Ru». Это говорит о том, что доставка подарка или активация ключа доступны на российском Steam-аккаунте. Если такого товара нет, значит в данный момент доставка возможна только на иностранные учетки.
Во время поиска товара помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, рейтинг продавца и отзывы других покупателей.
Внимательно прочитайте описание и оплатите товар удобным способом (российской банковской картой, через СБП, электронным кошельком или другим методом).
После подтверждения оплаты, продавец отправит вам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Subnautica 2 появится в вашей библиотеке игр.
2. Как купить Subnautica 2 на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию «Subnautica 2» и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На ggsel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
3. Как сэкономить на покупке Subnautica 2
Покупка по подписке
Чтобы сэкономить, можно купить подписку Xbox Game Pass, в которую включена Subnautica 2 и другие игры, с полным списком можно ознакомится на сайте Xbox. Этот способ актуален и для ПК пользователей, а приобрести подписку можно на маркетплейсе ggsel.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!