Недавно писал про проблемы российских издательств, в этот раз хочу рассказать про один интересный вариант развития, в первую очередь для издательства фантастической литературы, через связку с игропроизводством. Несколько лет назад российское государство объявило о поддержке отечественных видеоигр. В то же время были анонсированы несколько патриотических проектов, некоторые из них уже вышли. Все помнят статьи про ИРИ и ОРВИ, и как они планировали выпускать с десяток крупных и средних проектов каждый год. Потом Игровая ассоциация России обнародовала 5-летний план из 83 пунктов по развитию игр. И на самом деле они неплохой материал тогда подсобрали. Скажу сразу, да это все наши хотелки, но оно БУДЕТ РЕАЛИЗОВАНО, не сразу, лет через 10-15.
Все дело в том, что то же самое мы проходили и с российским кино. К началу 90х годов практически весь старый актерский состав "советского экрана" сменился, т.к. представители старой актерской школы не вписывались в новый рынок. А потом на определенный срок, примерно в 00х, мы и вовсе разучились снимать. Примерно то же происходит сейчас Голливудом, но началось уже давно, и когда появляется хотя бы просто нормальный фильм, зрители сразу же восклицают: наконец то! Снова научились нормально снимать! Когда мы захотели снова "начать снимать", оказалось, что режиссеров нужного уровня всего человек 10 в стране, из них 2 документалиста, и выделять деньги стали на пробу, в надежде получится\не получится. В то время смотреть было интереснее не кино, а обзоры на него. Но эта идея сработала примерно к началу 20х, в первую очередь с онлайн-кинотеатрами. С играми будет то же самое, но также все надо проектировать заранее.
Мне сразу же могут возразить, что наше кино не ищет выход на мировой рынок, а для видеоигр это условие обязательно. Поэтому сравнение не корректно. Соглашусь, на прямую сравнивать нельзя, но с видеоиграми, на мой взгляд, у нас может получиться даже круче.
При чем тут российская фантастика? Основа современной российской фантастики это славянское фэнтези и "попаданцы". И я очень рад, что так все сложилось. В советском кино мы видели очень мало фильмов про Древнюю Русь. «Русь изначальная» 1985г. редкий пример. Но теперь мы наверстаем данную тематику в видеоиграх. Хотя я и не люблю жанр РПГ, я казуальщик, мне скорее ближе экшен. Та же «Смута», как мне кажется, погорела на сравнениях с громкими тайтлами, хотя можно было делать простенькую адвенчуру, с «ударь и беги» вместо сложной боевой системы, и позиционировать свою игру как проект для младшей возрастной группы. Создатели понадеялись, что на контрасте с плохой демкой, выпущенной прямо перед релизом, все будет выглядеть не плохо, но получилось, как получилось...
Произведения про попаданцев — это наш аналог шпионских сюжетов, но мы меняем не мир, а историю. Незнание культур, приводит к мыслям: «ваши идеи никому не нужны», «у всех своих идей полно, времени не хватит все реализовать»! Нет, на самом деле никому не нужны именно ваши идеи, тех, кто такое высказывает. Ранее у нас бытовало мнение, что на западе, в той же Франции: «все как у нас, только получше». На самом деле, конкретно в области фантастики, лучшими были американцы, «советы» на втором месте, а за третье место боролись Япония, Британия, и Польша. А дальше – всё, пустота. Вот поэтому и нет своего игрового киберпанк-проекта у французов, хотя попытки были. Также не смогли сделать и soulslike-проект мирового уровня - пока что все имеющееся выглядит блекло. Но и у России, да и у Китая, у которого судя по отзывам - своя неплохая научная фантастика, также пока что нет таких крупномасштабных игр, но нам хотя бы есть с чего начать обсуждение.
Собственно, этим я и занялся сразу после описанных в начале поста событий. К сегодняшнему дню, я, наравне с великими оружейниками прошлого, Браунингом, Калашниковым, разработал с десяток новых узлов, но уже для фантастического оружия. А также сформировал собственный поджанр фантастической эстетики - "aeropunk". Плюс, хорошая школа прогностики, помогает мне «предсказать» развитие общества и техники, что раньше отдельно ценилось в фантастическом кино см. «2001 год: Космическая одиссея» 1968, или «Терминатор 2: Судный день» 1991.
В своей книге, в третьей ее части, где я подробно обсуждаю геймдев, я предлагаю взглянуть на этот бизнес глазами Китая, чтобы понимать перспективы. Возможно, это единственная отрасль, где может получиться в духе: «наши идеи, да с их реализацией»... Что же необходимо учитывать, говоря про Китай и видеоигровую индустрию:
⦁ Они создают единое сетевое пространство также, как мы раньше прокладывали трубопроводы. В России этим занимается компания «MONT». Идет, по сути, интеграция Евразийского пространства;
⦁ Поскольку инфраструктура наземная и сетевая - не перережешь кабель, и не заблокируешь поставки, т.к. даже наличие «суверенного интернета» в разных странах можно обойти при локальной дистрибуции. Не думаю, что вернемся к лазерным дискам, но гарантий дать не могу;
⦁ Как и в фармацевтике, при производстве не нужна развитая энергетика. Китай видит смысл вкладываться в страны ЕС;
⦁ Развитая серверная инфраструктура и увеличение скорости интернета, в ближайшем будущем открывает удаленный гейминг без задержек.
Я не знаю, что станет поворотной точкой, возможно сложится какая-то уникальная ситуация - "технологическая сингулярность": нейросети, упрощение ПО для разработки, распространение облачных вычислений, возможность работы удаленно; все это может сильно изменить ситуацию, быстрее чем нам кажется, но я бы поставил на удаленный гейминг, т.к. он станет массово более доступным в кризис. Вспомните, как на видео-хостингах раньше у всех тормозили видео, приходилось ждать, пока все прогрузится, но с их развитием и стали возможны онлайн кинотеатры.
Все уже поняли, что игры, так же, как и юмор, кино или музыка — это все тот же источник дешевого дофамина, но дают нечто большее, чем просто возможность эскапизма. Также они пользуется спросом в кризисные времена, аналогичный пример - расцвет электронной музыки в России девяностых, хотя, казалось бы, в кризис не до развлечений... Поэтому и приходят Россия, Китай, Саудовская Аравия в этот бизнес, т.к. считают его для себя безрисковым.
Сейчас все ожидают сдувание самого большого пузыря в IT за последние 30 лет, а с вложениями в реальный сектор, например, в стройку в Дубае начались проблемы, поэтому, говоря о крупном бизнесе, я и делаю ставку на реформу мирового геймдева и одновременно фантастической литературы, и как автор выступаю аналогично Караваджо, ставшему реформатором европейской живописи в свое время, или Станиславскому - русского театра в свое. Тем более, что фазовый кризис делает международных партнеров намного сговорчивее.
И тут мы возвращаемся к нашему издательскому бизнесу. Дам вам задание. Придумайте идеальную игру с точки зрения всех культур? Китая, России, Индии, Европы и т.д. Когда придумаете, самым простым способом ее описать будет – артбук, также как для науки и бизнеса – презентация, для кино - комикс, из которого сразу всем все понятно: постановка каждого кадра, персонажи, сценарий; для простого читателя он не интересен, это как читать пьесы или сценарии для кино, даже детям интереснее смотреть мультики.
Артбуками сегодня занимаются все кто ни попадя, но никто не понимает их суть. В советское время очень ценились специалисты, способные "ужать воду": 1000 страничный доклад уложить в 100 страниц, 100 страничный в 10. Да есть нейросети, они могут сделать краткий пересказ, но они не могут создать как бы "конспект культуры". Собственно, поэтому будущее не за программистами, а гуманитариями.
Нет, это не просто книжки с картинками. Да художники могут быть очень крутыми. В РФ активнее всего артбуками занимаются издательство "PULSART" совместно с Союзом литераторов Российской Федерации. В селенная «Метрономикон». Еще до их работ, в мире выстрелил и стал бестселлером артбук С.Столенхага «Рассказы из Петли» - самый известный артбук в мире на сегодняшний день. Главная его проблема, что потом отразилось и на книгах «Спецбиотеха», ты можешь быть сколько угодно крутым художником, например, Алексей Андреев очень крут, но важна работа концептуалиста, хотя бы в креативной паре. В противном случае, у вас будут просто картины как отдельный законченные произведения, и отдельно от них текст. Поэтому и полнометражный фильм по данной книге получился такой же унылый. В комментариях долго не могли понять в чем дело? Все просто – слабая идея. Не о чем снимать.
Поэтому, говоря о культурной игровой теории, в мировом геймдеве сегодня складывается интересный треугольник: запад как технологический центр, Китай и Монархии Персидского залива - центры инвестиций, Россия - идейный центр. А между ними как в анекдоте мечется П.Дуров: и богатый, и технологичный, и идейный!)))