Относительно хорошая новость - из 46 (СКОЛЬКО?? СКОЛЬКО??)запрашиваемых сведений суд одобрил всего 9. Как обычно пароли, явки:
имена и фамилии;
документы, удостоверяющие личность, если они имеются;
адреса электронной почты;
IP-адреса;
номера телефонов;
домашние и рабочие адреса.
Предоставить всё это должны три компании:
Valve Corporation
Discord, Inc
Reddit, Inc
gov.uscourts.cand.478929.26.0.pdf
Для юристов и остальных любопытных можно персонально ознакомится с ходом сего процессуального опуса официально здесь.
Сам voice38 уже прокомментировал вчера, что ему беспокоится не о чем и он продолжит дальше взламывать игры с DENUVO.
Для сравнения: предыдущую DRM SecuROM от того же самого Рейгарда Блауковича взломали полностью ещё в 2011 году хакеры из России, а 80_PA SecuROM keygen с 2015 года и по сей день успел разойтись миллионными тиражами по всему миру, в т.ч. через Google Play Store и RuStore. Никого даже и не пытались искать.
В первой части мы подробно разобрали, как live-сервисы выжигают дофаминовую систему игрока, превращая досуг в компульсивную работу. Однако эта ловушка не могла бы функционировать без соответствующей технической инфраструктуры. Главным инструментом контроля над аудиторией стали цифровые магазины и лаунчеры. За последние годы индустрия навязала пользователям иллюзию выбора, устроив агрессивную «войну платформ», которая на системном уровне оказалась банальной борьбой за монополизацию вашего жесткого диска и кошелька.
1. Феномен Epic Games Store: капитализм раздачи против здравого смысла.
Когда Тим Суини запустил Epic Games Store, лозунги компании звучали как манифест цифрового освобождения: снижение комиссии для разработчиков до 12%, борьба с монополией Valve и забота о клиентах. Геймеров начали массово закармливать бесплатными раздачами и агрессивно скупать временные эксклюзивы.
Спустя годы маски сброшены, и экономическая реальность оказалась суровой. EGS так и не смог создать полноценную, удобную экосистему для пользователя. Агрессивная скупка эксклюзивности не развила рынок, а лишь фрагментировала его, заставляя игрока плодить на компьютере десятки проприетарных клиентов. «Капитализм раздач» вырастил мертвую, паразитическую аудиторию, которая заходит в лаунчер исключительно ради того, чтобы забрать бесплатную копию и никогда её не запустить. Это не конкуренция сервисов, это выжигание операционного бюджета ради создания искусственной монополии, которая рушится, как только у издателя заканчиваются деньги на субсидии.
2. Диктатура DRM и смерть института владения.
Главный юридический и технический обман современной цифровой дистрибуции кроется в аббревиатуре DRM (управление цифровыми правами). Покупая игру в Steam, EGS, Ubisoft Connect или EA App, пользователь не приобретает сам продукт. Согласно лицензионным соглашениям (EULA), которые никто не читает, вы покупаете лишь временную, отзываемую лицензию на запуск софта.
Вы полностью лишены права собственности: вы не можете перепродать игру, подарить её, обменять или оставить в наследство. Защитные системы (вроде Denuvo) и постоянное требование подключения к сети превращают купленный вами продукт в арендованный сервис. Издатель может в любую секунду отключить мастер-серверы, удалить игру из вашей библиотеки из-за истечения лицензий на музыку или заблокировать ваш аккаунт по щелчку пальцев модератора. Вы платите полную стоимость за физический воздух, который принадлежит корпорациям, но никак не вам.
3. Инфраструктурный тупик: лаунчер как надзиратель.
Современный ПК-гейминг превратился в абсурдный парад матрешек. Чтобы запустить игру от Ubisoft, купленную в Steam, вам нужно запустить клиент Steam, который внутри себя запустит Ubisoft Connect, который, в свою очередь, проверит лицензию через серверы Denuvo. Каждая из этих закрытых систем потребляет ресурсы процессора, собирает ваши телеметрические данные и создает дополнительные точки отказа.
Эта инфраструктура построена на тотальном недоверии к клиенту. Корпорации превратили лаунчеры из удобных библиотек в цифровых надзирателей. Вместо оптимизации софта и развития сетевых стандартов, ресурсы индустрии уходят на возведение цифровых заборов. Мы оказались в тупике, где удобство пользователя принесено в жертву паранойе правообладателей, а сама возможность запустить купленную игру напрямую зависит от стабильности серверов трех разных американских или европейских корпораций.
На свете есть не так много вещей, способных выбесить программиста. И лишь одна делает это с гарантией: оборзевшая машина, возомнившая себя умнее человека.
А значит снова пришло время карать и патчить!
Видите эти повторяющиеся записи справа? Так будет выглядеть буфер сообщений ядра (dmesg), если вам не повезло нарваться на этот баг.
Direct Rendering Manager (DRM)
Развитие современных видеокарт пошло по весьма.. сюрреалистичному пути:
производители страстно желают, чтобы выпускаемые устройства имели максимальную совместимость с модными открытыми ОС, но одновременно были закрытыми и неповторимыми, защищенными разнообразными патентами.
То что звучит как чистая шизофрения для человека с техническим образованием, будучи спущенным сверху в виде директивы, еще и подкрепленной серьезным бюджетом, породило на свет такую «хтонь» как binary blob.
Это когда основная часть управляющей устройством логики реализуется в виде специальной прошивки с защитой и обфрускацией — того самого «блоба».
Затем вокруг создается открытая часть ПО, которая линкуется с открытым ядром и/или окружением. А все это вместе и без смущения объявляется как частично беременна открытое решение.
The Direct Rendering Manager (DRM) is a subsystem of the Linux kernel responsible for interfacing with GPUs of modern video cards
Если кратко и цензурно, то это такая специальная дыра в ядре Linux, для максимально быстрой коммуникации между видеокартой и клиентским ПО, создаваемая в первую очередь ради видеоиг.. скажем так «медийных приложений, требующих аппаратного ускорения графики».
В угаре оптимизации «ядростроители» дошли до использования 3D-ускорения (GPU) даже для отрисовки терминала текстовой консоли (тот самый KMS):
И теперь мы все имеем клевый терминал в разрешении 1920×1280 со сглаживанием шрифтов, на котором что-то разобрать возможно лишь с лупой прищурившись.
Угар портирования
Под натиском волн малолетних специалистов, желающих «гонять игоры» на серверной ОС, не выдержали даже разработчики FreeBSD:
подсистема DRM и KMS, вместе с проприетарными блобами была перенесена из Linux и теперь вовсю используется в FreeBSD.
По-умолчанию, да.
Кстати с тех лет и до сих пор разработка DRM синхронизируется с апстримом (а это внезапно отдельный проект) и ядром Linux, заезжая в сборки FreeBSD вместе со всеми свежими багами в виде срезов исходников. Основная разработка при этом едет дальше.
Нетрудно догадаться, что отправлять багрепорты в проект drm-kmod, курируемый FreeBSD или апстрим ядра Linux при таком подходе равнозначно отправке в «Спортлото».
Заодно во FreeBSD были фактически похоронены альтернативные варианты:
старый текстовый TTY и Xorg-драйвер для видеокарт Intel пока еще существуют и собираются в виде пакетов, но вот их настройку и главное — все сопутствующие сбои в клиентском ПО вы теперь вынуждены отлавливать и исправлять самостоятельно.
«Интерес сообщества» к таким технологиям оказался утрачен.
В качестве вишенки на этом интересном торте из говна, добавлю что всенародно любимый браузер Google Chrome плохо работает без модуля KMS, поэтому заводить весь этот цирк с DRM и KMS приходится даже на откровенно винтажных машинах — ради работающего браузера.
И других вариантов уже фактически нет.
Как-то так выглядит процесс попадания обновлений DRM в FreeBSD. FreeBSD — крайний справа, увы.
Оборзевшая техника
Вся эта технологическая «многоножка» из разработчиков Intel с блобами, апстрима ядра Linux с любовью к тотальным переделкам на Rust, на практике приводит к тому, что в бедную FreeBSD постоянно попадают ломающие обновления, отследить и исправить которые «в моменте» не получается.
«Думали что работает» — говорят в таких случаях разработчики FreeBSD и советуют обновиться до -CURRENT версии.
Что для обычных людей и рабочего окружения на машине равносильно старому японскому ритуалу сеппуку, поскольку упадет и сломается вообще все.
В какой-то момент обновление пакета drm-kmod, содержащего тот самый порт подсистемы DRM из ядра Linux принесло мне такое:
drmn0: [drm] ERROR Fault errors on pipe A: 0x00000080
Ну принесло и принесло, ошибок много разных, исправляются далеко не все, дело это небыстрое и так далее.
Но только эта забивала собой весь буфер сообщений ядра!
Сообщений генерировалось настолько много, что dmesg — команда для отображения этого самого буфера, показывала только одну эту бесконечно повторяющуюся ошибку, как на скриншоте в шапке статьи.
Но самое веселое, что баг оказался с рогами и копытами совсем не специфичным и само сообщение означает буквально.. ничего.
Просто «что-то сломалось», в переводе с языка Intel.
Ну что, вы все еще любите проприетарные драйвера от уважаемых производителей?
Беглый поиск в репозитории, в котором ведется разработка подсистемы DRM (напоминаю, она ведется отдельно от ядра Linux) показал, что сообщений с этой ошибкой навалом:
88 репортов, только в этом довольно новом репозитории.
Положение дел
В итоге есть некий баг, с гнездом в районе прошивки видекарты Intel, который (судя по репортам) зверствует проявляет себя самым феерическим образом:
от спама сообщениями до мигания экрана и полного зависания системы.
Исправить своими силами этот баг нельзя, все «workaround» в сети по накалу дичи в рекомендациях напоминают известное шоу «Битва Экстрасенсов»:
нарисуйте ночью в поле пентаграмму из соли, разложите по углам загрузочные диски FreeBSD с 5й по 10ю и громко читайте Changelog задом наперед.
Первая заключается в том, что в свежих прошивках баг вроде бы исправили на стороне Intel, но чтобы эту прошивку поставить — нужна сборка модуля DRM для FreeBSD 15, которая еще не была выпущена на момент написания статьи:
Еще стоит рассказать, что прямо сейчас идет серьезная работа по перепиливанию DRM как в его основном проекте так и на стороне команды FreeBSD (в -CURRENT), поэтому даже пытаться бекпортировать текущую версию drm-kmod в 14.х ветку не стоит.
Также (к сожалению) не стоит рассматривать переезд на 15ю версию как гарантированное решение, поскольку есть уже открытые багрепорты и оттуда:
Хотя тут явно использовалась 6.1 версия.
Вторая хорошая новость заключается в том, что на двух моих ноутбуках, где проявляется данный баг все работает без критических сбоев — без мигания и зависаний системы. А само сообщение до недавних пор глушилось настройкой:
compat.linuxkpi.i915_disable_power_well="0"
Так что конкретно в моем случае, проблема заключается лишь в бесконечном затирании буфера сообщений ядра этой дурацкой и бессмысленной ошибкой:
drmn0: [drm] ERROR Fault errors on pipe A: 0x00000080
Которую мы и будем сейчас цинично глушить.
Аморальный патч
Разумеется так делать нельзя:
глушить сообщения об ошибках в ваших реальных проектах не стоит.
Хотя если в вашем проекте возникает ситуация, когда сообщение об ошибке генерируется по сотне раз за секунду — ну наверное вопрос уже к вам как к разработчику, допустившему такую дичь.
К счастью FreeBSD проект не мой, прямого доступа к разработчикам нет, а сам процесс разработки подсистемы DRM сильно напоминает известный фильм «Human Centipede».
Где (а главное — зачем) искать концы в такой ситуации не очень понятно, для примера багрепорты по ошибкам DRM в трекере ядра Linux сразу просят перенаправлять в отдельный проект, не разбираясь:
Так что было решено применить военную хитрость просто заглушить сообщение об ошибке в исходниках, пересобрав DRM из портов.
Так выглядит конечный результат после патча:
Как видите буфер ядра не забит этими дурацкими сообщениями.
Поскольку новая 15я по счету версия FreeBSD еще официально не вышла на момент написания статьи, я все еще использую 14.3, где максимально доступная версия DRM для этой ветки — 6.1.
Ее мы и будем жестоко патчить.
В портах она находится в этом каталоге:
/usr/ports/graphics/drm-61-kmod
Поиск в исходном коде по тексту сообщения об ошибке показал, что генерируется она всего в одном месте, в файле i915_irq.c:
if (fault_errors) drm_err(&dev_priv->drm, "Fault errors on pipe %c: 0x%08x\n", pipe_name(pipe), fault_errors); ..
Все что нужно сделать — закомментировать этот блок, начиная с условия.
И все, больше вы это проклятое сообщение не увидите, ура.
Для уменьшения работы мозгом у дорогих читателей, подготовил на этот раз готовый патч, который достаточно положить в специальный каталог и он автоматически применится при сборке drm-kmod.
Надо создать файл patch-i915_irq.c в каталоге /usr/ports/graphics/drm-61-kmod/files, затем вставить туда вот такое содержимое:
*** drivers/gpu/drm/i915/i915_irq.c.orig Tue Nov 18 17:17:39 2025 --- drivers/gpu/drm/i915/i915_irq.c Tue Nov 18 17:17:52 2025 *************** *** 2571,2585 ****
if (iir & gen8_de_pipe_underrun_mask(dev_priv)) intel_cpu_fifo_underrun_irq_handler(dev_priv, pipe);
fault_errors = iir & gen8_de_pipe_fault_mask(dev_priv); ! if (fault_errors) drm_err(&dev_priv->drm, "Fault errors on pipe %c: 0x%08x\n", pipe_name(pipe), ! fault_errors); }
if (HAS_PCH_SPLIT(dev_priv) && !HAS_PCH_NOP(dev_priv) && master_ctl & GEN8_DE_PCH_IRQ) { /*
Дальше просто перезапускаем сборку:
make clean make
Проверяем что изменения в файле i915_irq.cприменились и запускаем установку собранного пакета:
make reinstall
После чего перезагружаем систему.
Если все прошло удачно — дурацкое сообщение вас больше беспокоить не будет, если нет — компьютер взорвется система скорее всего зависнет при запуске, либо вас будет ожидать черный экран.
Но главное это разумеется хорошее настроение и поставленная на место машина, вернувшаяся к своей основной задаче служить людям.
P.S.
Ошибка действительно дурацкая, еще и наведенная — если дойдет до серьезных сбоев вроде мигания экрана (screen flickering), вы увидите дополнительные сообщения в логах, по которым можно продолжать искать реальную проблему.
Так что вопрос удаления этого сообщения чисто косметический и частично — лишней нагрузки, поскольку генерация сотен таких сообщений в секунду разумеется нагружала систему.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Вообще когда нибудь пробовали поставить себе два или три антивируса на один компьютер и ожидать, что какой-то из продуктов первым задетектит и удалит второй как вирус? Наверное довольно странно ожидать, что Windows будет после этого работать, и вообще это нормальная ситуация с точки зрения логики.
Тоже так полагал до сегодняшнего вечера, что это IT-абсурд. Признаться такого технического дна не видел ещё никогда...
Это звиздец!!!
Итак, имеется Xenus 2 - White Gold (Xenus II: Белое золото, White Gold: War in Paradise). 2008-2010 год. Курс доллара был в районе 30 руб. за Американскую бумажку, если кому-то интересно. Ну не важно.
Лицензионный DVD распространялся на территории России под защитой DRM StarForce Protection Technology.
Ага! Вот эти ребята.
А теперь внимание вопрос:
каким образом этот же диск продавался в Европе?
Надежный источник, который сбросил мне игру написал невероятное. Когда первый раз прочёл, подумал что это просто шутка. Такого в принципе быть не может!
Тем не менее
Открыв в отладчике Xenus.exe понял что МОЖЕТ и ЕСТЬ.
Итак, следите за руками:
- лицензионная копия накрыта StarfForce (5.60.001.027, 16.10.08) для RUS региона.
- Xenus 2 NoDVD by TRiViUM берёт за основу издатель GFI Software и...
- накрывает КРЯК ЕЩЁ ОДНОЙ DRM-защитой SecuROM (Version 07.42.0004) поверх уже существующей StarForce
- казалось бы уже здесь дно пробито хуже некуда, и уже можно остановится. Ан нет!
Утилита PROTECTiON iD служит для определения версии DRM-защиты.
- после этого издатель даже не удосужился проверить, что получившейся «шедевр» банально НЕ запускается.
Оно никогда и не запустится - DRM логика сломана.
Прикол в том что при запуске управление первым получает StarForce, который попросту не может правильно работать с исполняемым файлом Xenus.exe по самой очевидной причине: Xenus.exe уже под защитой SecuROM и его структура поменялась кардинально. На самом деле, должно происходить наоборот.
Ещё раз, чтобы понять всю глубину днища: в одной папке игры Xenus 2 - White Gold находятся файлы protect.dlll/game.dll/vital.dll - это StarForce. Причём его крякнутая 🏴☠️ пиратская версия (TRiViUM).
Xenus.exe это половина StarForce, вторая половина SecuROM (crack, накрытый второй DRM):
3 СЕКЦИИ StarForce, 4 СЕКЦИИ SecuROM
Как вообще это работает? Никак! И почему так? Не знаю! Не могу это объяснить с технической точки зрения.
А Вы ещё удивляетесь почему DENUVO пиратит VMProtect, и всё равно оно аналогично через одно место работает.
Не стану загружать техническими подробностями. Возможно, готовое решение будет реализовано в кейгене.
Периодически появляется желание прикупить для коллекции игры, в которые играл будучи еще ребенком/подростком, но нередко случается так, что игры эти либо не выходили в steam/gog, либо были сняты с продажи (например Над пропастью во тьме (Precipice of Darkness) и Dark Woid). В следствии чего появляется вопрос - а имеет ли смысл приравнивать скачивание подобных игр к пиратству? Ведь в случае скачивания игры (или любого другого софта), которую разработчик еще продает, этот самый разработчик недополучает прибыль. В случае же с "заброшенными" играми, разработчики абсолютно ничего не теряют, а нередко - этих самых разработчиков и вовсе уже нет.
Так вот, логичным, на мой взгляд, решением может послужить закон, согласно которому если игра не распространяется в цифре/не производятся физические носители с ней в течении N-ного промежутка времени (скажем, год-два), то рядовой игрок может спокойно скачивать ее для личного пользования (т.е. скачать, чтобы записать ее на диск/флешку/картридж или опубликовать в стиме и продавать все еще нельзя). Что думаете по этому поводу?
Просто напомню, что Ждалкер 2 на релизе сразу будет доступен в магазине GOG без защиты DRM. А значит будет доступен на всех торрентах в день релиза. Тут и покупать ничего не надо, а нещадно пиратить чтобы всяким там ВСРУ досталось меньше денег! Да и я уверен что игра будет забагованным гавном, раз они сразу без защиты выпускают ее значит сами в ней не уверены.
Разработчики из студии The Astronauts в своем Discord-канале рассказали о том, почему решили не защищать RPG-шутер Witchfire какими-либо средствами защиты от пиратства. По словам разработчиков, компания придерживается такого подхода: если человек хочет спиратить игру, то он в любом случае сделает это каким-либо образом:
Мы решили не заморачиваться с защитой. Убеждённых пиратов нельзя остановить. Лучшее, что можно сделать - создать настолько хорошую игру, что люди сами будут переживать о том, что не поддержали вас. И пока у нас всё идёт довольно хорошо.
Кроме того, творческий директор студии, Адриан Хмеляж рассказал интересную историю одного студента из Египта, который недавно написал ему письмо.
В письме игрок рассказал о том, что у него не было денег купить игру в момент выхода, поэтому он несколько недель играл в пиратскую версию игры, но теперь получил банковскую карту, с помощью которой может совершать цифровые покупки, нашел деньги на лицензию и купил игру. Игрок говорит, что это произошло в том числе благодаря тому, что студия поставила адекватный региональный ценник на игру. По словам игрока, он хотел бы поддержать разработчиков игры и в дальнейшем, поэтому будет не против, если они выпустят дополнительный контент для тех, кто купил игру в раннем доступе, чтобы таким образом люди могли еще сильнее поддержать разработчиков.
Хмеляж говорит, что его растрогали эти слова: ему было приятно, что игроку понравилась игра настолько, что он сам пришел к выводу о том, чтобы поддержать разработчиков. Однако студия сообщила, что никакого платного контента для обладателей игры в раннем доступе делать не планирует.
При этом дела у The Astronauts идут отлично и без какой-либо антипиратской защиты: по словам разработчиков, игру уже добавили в список желаемого свыше 1,1 миллиона игроков в Steam и EGS. У игры очень положительные оценки в раннем доступе - 91% рейтинга. Witchfire вышла в раннем доступе в Steam 23 сентября.
Представлена карта времени выпуска для разных стран. В блоге Steam они ответили на некоторые вопросы и в частности заявили об отсутствие DRM защиты(УРА) в игре.
Ещё из интересного: Кроссплей между всеми платформами в первый день; Steam Deck планируется, но пока не реализован; Анти чит система - Easy Anti Cheat.