Холодильник из Братьев Пилотов. Игра
С одношкольниками вспоминали старую игру. Тут же завайбкодили и начали играть.
Как же тяжко было проходить её без интернета. Узнавать в школе стратегию прохождения. А до этого долбаться с этим рычажками.
Игра по ссылке.
Лучшие российские игры 96-97 годов (и одна из СНГ)
В начале 90-х российская игровая индустрия только-только зарождалась, тем не менее уже тогда выпускались проекты достойные упоминания. О них я писал здесь.
Проекты, конечно, были неплохими, но крупными их назвать нельзя – в основном там были платформеры, логические игры, простые шутеры. Однако начиная с 1996 года наконец-то у нас появились крутые стратегии, квесты и даже эпичный космический симулятор а-ля Star CItizen, только добравшийся до релиза. Давайте рассмотрим лучшие, на мой взгляд, игры, вышедшие в 1996–1997 годах. Ах да, не все игры будут чисто российскими, потому что включать сюда я буду и проекты из СНГ, которые в России тоже были популярны.
Doom2D
Можно сказать, что это спин-офф DOOM, но мне больше нравится называть его «переосмыслением DOOM». Платформер, который написали трое старшеклассников, если верить историям в интернете (Алексей Волынсков, Владимир Калинин и Евгений Ковтунов). Вроде бы один из них потом устроился вGaijin Entertainment, к разработчикам War Thunder.
Для меня эта игра занимает особое место, потому что она являлась одной из ключевых в детстве. После того как я нашёл Doom2d на диске «170 игр на русском языке», играл потом в него долгие годы, даже больше, чем в оригинальный DOOM. Однако Doom2D относилась к тому разряду игр, которые я проходил только летом. Дело в том, что играл я в неё не один, а с двоюродной сестрой, которая только летом приезжала в гости. Как только мы дорывались до компьютера, мы первым делом включали Doom2D и пробегали уровни от начала и до конца, заканчивая уничтожением робота (нужно было скинуть его в пропасть). Из двух режимов кооператива мы всегда выбирали Deathmatch, потому что он быстрее и проще. Хотя можно было и просто сражаться на арене или создавать собственные карты. В одиночку в Doom2d я почти никогда не играл, потому что азарт не тот.
Если быть откровенным, то Doom2D почти никакого отношения к тому самому DOOM не имеет, кроме узнаваемых монстров, оружия и некоторых элементов уровней. Жанр и управление персонажами здесь совершенно другие, как и движок. Хотя ощущение от игры схожи – и там и там необходимо проявлять чудеса ловкости и быстро двигаться по уровню. Doom2D продолжил свою жизнь благодаря фанатскому сообществу и сейчас доступен как мультиплеерный проект Doom2D Forever.
Chasm: The Rift
Шутер 1997 года от киевской студии Action Forms. Позже они создадут собственный игровой движок AtmosFear и выпустят более известные шутеры: Carnivores и «Вивисектор: Зверь внутри». Хотя, на мой взгляд, самой лучшей их работой окажется «Анабиоз: Сон разума» от 2008 года.
К созданию Chasm разработчиков подтолкнул Doom, хотя внешние сходства у игры определённо прослеживаются с другим шедевром iD Software – Quake. Существует мнение, что Chasm: The Rift создали на движке Quake Engine, но это не так, и Action Forms для своего проекта использовали иной движок, хотя тоже выбрали научно-фантастический сеттинг.
Игрушку я впервые встретил на сборнике «170 игр на русском языке». К сожалению, на моём тогда ещё слабом компьютере для запуска Chasm не хватало оперативной памяти, поэтому я видел игру лишь пару раз — и то у друзей, когда заходил в гости. Даже для начала 00-х графика мне показалась достойной, а игровой процесс ничуть не уступал шедеврам жанра второй половины 90-х, и в принципе Chasm: The Rift был широко известен в узких кругах. Кстати, сейчас игра ни разу не забыта: её выпустили в Steam и переиздали на современных консолях.
Z.A.R.
Шикарный, но прошедший мимо меня шутер с уникальным для того времени движком: он сочетал трёхмерный воксельный ландшафт и спрайтовые модели соперников, представленных всевозможными роботами и механизмами. При этом ландшафт мог частично разрушаться – и это в шутере 1997 года! Выкуси, Red Faction: Armageddon! Да, разрушения ландшафта не глобальные и проявляются они в виде возникающих после мощного взрыва небольших воронок. Зато практически всю поверхность можно испещрить этими воронками.
Карты просторные и открытые – это серьёзная отдушина после коридорных уровней DOOM и Quake. Просторные, но не слишком большие, ведь ресурсы движка ограничены. Если интересно – гляньте прохождение на YouTube.
Бородино: Наука побеждать
Пошаговая стратегия от 1С. После производства своей знаменитой Бухгалтерии разработчикам нужно было как-то расслабиться, вот они и решили отвлечься на что-нибудь более развлекательное (шучу). Но зато игроки развлеклись.
Данный варгейм посвящён понятно какому историческому сражению, но кампании здесь, к сожалению, не будет – вместо неё несколько отдельных сценариев с коротким брифингом. После брифинга вас бросают на огромную, нарисованную карту, по которой мы передвигаем иконки отрядов. Графика рисованная, довольно простая, поэтому детальных анимаций с выстрелами бойцов, взрывами, спецэффектами, отрыванием бошек, ног, рук – не ждите. Нет, ну какие-то анимации присутствуют, и конкретно в момент атаки вы отчетливо видите как отряд пехотинцев стреляет, а кавалерия рубит шашками.
«Бородино: Наука побеждать» – не шедевр, но, наверное, первая или одна из первых качественных российских пошаговых стратегий.
Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона
Своими квестами российская игровая индустрия запомнилась всем геймерам. И в основном квестами похабными. Однако здесь уникальный представитель – хороший, добрый квест для детей, без шуток, характерных Поручику Ржевскому. Вдвойне будет приятно играть тем, кто в своё время полюбил советский мультик «Следствие ведут Колобки».
Здесь, как и в знаменитом квесте Gobliiins, каждый персонаж (Шеф и Коллега) по-своему взаимодействует с объектами и предметами окружения, так что, комбинируя их способности и характеры, нужно решать головоломки. Визуально игрушка симпатичная – ощущение, что вновь смотришь мультик, и это комплимент.
Создали «Братьев Пилотов», компания Gamos, знаменита своими логическими и карточными играми, такими как: «Балда», «Цветные линии», «Девятка» и другие.
ГЭГ: Отвязное приключение
От квестов культурных переходим к квестам вульгарным. Нельзя сказать, что игра является важным наследием российской игровой индустрии, но когда говорят о российских квестах, всегда вспоминают ГЭГ одним из первых (а ещё «Петька и Василий Иванович»). В 1997 году, на безрыбье, подобный квест был очень крутым, учитывая, что геймеры в России и СНГ не были избалованы квестами, так как мы в основном играли на приставках (отдельные олды начали играть ещё на домашних компьютерах), а квест – это что-то по-ПК-боярски. Тем более что подобных «взрослых» квестов в принципе было мало, а здесь ещё и на русском языке. Хотя, справедливости ради, ГЭГ плохо состарился: как в плане шуток, так и в плане графики. Я в него ни разу не играл, только смотрел, но в школьные годы прошёл бы с удовольствием, а вот сейчас уже не тянет.
Паркан: Хроника Империи
Ещё один легендарный российский разработчик и издатель, который в основном специализировался на развивающих и логических играх. Его звали Nikita. Но в 1997 году он выдал такое! Эпичная игра, которая включает в себя и космический симулятор, и шутер, притом ещё визуально выглядит достойно, и масштабы просто невероятные.
В режиме космического симулятора игрок перемещается по космосу, торгует, выполняет миссии, делает «вороват-убиват». При этом можно высадиться на космическую станцию или на планету, после чего игра превращается в шутер от первого лица, позволяя пострелять в разнообразных роботов. Сколько там понадобилось Star Citizen, чтобы с 2012 года... до сих пор находиться в разработке? Один миллиард? И сколько ещё она будет находиться в разработке? Nikita, я уверен, за такие деньги создали бы настоящие космические корабли, на которых ты мог бы вылетать с планеты и играть в «Паркан» в реале.
В 2005 году вышла вторая часть от тех же разработчиков, но на этом серия закончилась.
Remember Tomorrow
Или «Помни Будущее». Космическая глобальная стратегия, черпающая вдохновение в Master of Orion 2. С датой выхода настоящая чехарда: то 1997 год, то 1998. Оно и неудивительно, ведь вышла игрушка 31 декабря.
Понятно, что Remember Tomorrow не смогла превзойти своего «учителя», и экономическая часть получилась заметно слабее, но здесь есть другая важная сторона – собственное проектирование кораблей на верфи и крайне интересные космические сражения. Для тех, кто любит возиться с модельками, кто любит планировать постройку до мельчайших деталей и обожает всякий тюнинг, – остался от игры в восторге. Начало здесь такое же, как в Master of Orion: выбираем свою расу, развиваем планету, продвигаем науку, захватываем новые планеты, сражаемся, обретаем мировое господство. Только всё на русском.
В 2016 году вышло продолжение под названием Polaris Sector от тех же разработчиков. Если кому интересно – игра есть в Steam.
Противостояние
Закончим наш обзор стратегией реального времени. Данная игра, в свою очередь, вдохновлялась другим шедевром – C&C.
Многие игроки знают именно третью часть франшизы «Противостояние», которая более известна как Sudden Strike, однако начало этой стратегической серии было положено в 1996 году.
Нас переносят на фронт Великой Отечественной войны, а двумя противоборствующими сторонами выступают Германия и СССР. Игровой процесс отсекает всё лишнее (строительство, сбор ресурсов), оставляя нам только боевые действия. За вами остаётся стратегическое и тактическое планирование с обязанностью сохранять свои войска. Чуть позже вышли дополнения с новыми миссиями, в том числе зимними, и даже мультиплеер прикрутили.
Знаменитые российские игры первой половины 90х. Помните их?
Правильнее даже сказать «советско-российские», потому что рассматривать я буду период с 1990 по 1995 годы, затрагивая краешек СССР.
Изначально я хотел назвать статью как «Самые значимые российские игры» или «Самые лучшие российские игры», но как-то рука не повернулась напечатать. Российский игропром в начале 90-х делал очень робкие шаги, и поставить что-то в уровень с Warcraft 1-2, Heroes of Might and Magic I, X-COM, Doom, Civilization он ещё не мог. Тем не менее, у нас есть хорошие игры, достойные упоминания. Наверняка вы тоже в них играли.
Большинство проектов начала 90-х относятся к жанру логических или развивающих игр. Последние я не стал включать, так как они преимущественно предназначены для совсем маленьких детей, а среди логических выбрал только самые знаменитые.
-1990 год-
Перестройка
«Перестройка» не только развлекает, но и передаёт дух эпохи, заставляет задуматься... тем, кто хочет задуматься. Несмотря на то, что игра крайнее простая, она бросает вызов вашей реакции и внимательности. За счёт скромных требований к железу Перестройка тоже была частым гостем на многих ПК.
-1991 год-
Соборъ
Отечественный файтинг, вышедший за год до Mortal Kombat. И пусть здесь нет хитрых боевых приёмов и кровавых фаталити, зато можно показать средний палец поверженному врагу.
«Соборъ» сразу радует российским, и я бы даже сказал славянским колоритом. Наша цель — победить великое зло, которое, овладев секретами старинной русской системы рукопашного боя, начало захватывать город за городом, деревню за деревней. К счастью, в ещё не захваченную деревню, где живут бравые молодцы, попали Древние Свитки — но не Тодда Говарда, а настоящие, с описанием этих приёмов старинного рукопашного боя. Благодаря данному учению победить великое зло становится проще пареной репы.
Игрушка попалась мне на диске «170 игр на русском языке», и надо ли говорить, что я сначала ничего не понял, потом не разобрался с управлением, ну и наконец просто стёр её. Сейчас «Соборъ» ощущается древним эхом прошлого, но для 91-го графика и такой игровой процесс вполне могли заменить разные «Мортал Комбаты» и «Стрит Файтеры».
Во время драки игрок может совершать удары руками/ногами, ставить блок и семенить взад-вперёд. Любопытно, что после успешных попаданий у бойца в реальном времени наращивается мускулатура — хорошими препаратами его накормила ведунья. А если пропустит парочку знатных оплеух, то волосы встанут дыбом. Есть несколько игровых режимов, которые переключаются между собой по мере продвижения сюжета, в том числе сможем мы поучаствовать и в знаменитой русской возне под названием «Стенка на стенку». А в конце своими ребятами совершаем штурм вражеского замка.
Повторюсь: для 1991 года выглядит «Соборъ» шикарно и ярко. Даже сейчас не стыдно на него посмотреть.
-1992 год-
Балда и Цветные линии
Крутые логические игры от Gamos, которые были у многих соотечественников на ПК. «Балда» — по сути игра в слова, проверка на словарный запас, а «Линии» — приятная умственная жвачка, где нужно набирать очки путём постройки длинных отрезков одного цвета. Очень простой игровой процесс, приятная мультяшная графика и абсолютная нетребовательность этих игрушек к железу ПК подкупали.
Ворона или Crow
Одна из первых ярких российских приключенческих игр в тематике знаменитых русских сказок. Ну да, пускай с множеством огрехов, включая ужасное управление, зато самобытная! Опять же — для 1992-го вполне себе хорошо. В 1994 вышло её переиздание «Crow», добавив английский язык и некие графические улучшения, но не исправив управление.
-1993 год-
Поле чудес
Сегодня пятница! А может и нет, но в эфире всё равно капитал-шоу «Поле Чудес».
Пожалуй, в те годы «Поле чудес» стояла у всех, у кого был ПК. Вадим Башуровпопал в самый нерв эпохи, ведь интерес к настоящему капитал-шоу был огромен, собирая по пятницам у телевизора миллионы зрителей. И сам я был этому подвержен в детстве — так приятно было наблюдать, как другим детям дарят разные игрушки просто за то, что они появились на передаче. В любом случае, игра дарила атмосферу настоящего шоу, его азарт и даже заставляла немного подумать. Кстати, и приз вы здесь тоже выигрывали! Поощрительный, виртуальный, но всё же.
King's Bounty 2
Да, в какой-то степени игра Сергея Прокофьева — самозванец, ведь выпускалась как неофициальное продолжение первой части, о котором оригинальные разработчики ничего не знали. Но зато как получилось!
С ней я тоже познакомился на диске «170 игр на русском языке». Примечательно — первой King's Bounty там не было, только вторая. Долгое время я был уверен, что разработчик второй части всё тот же — New World Computing во главе с Джоном Ван Канегемом. Однако нет, и даже графически оба проекта заметно отличаются. К счастью, Сергей Прокофьев создал отличную пошаговую стратегию, за которой я провёл массу часов, и не только я.
-1994 год-
Морской бой
Игра от DOKA Company, которая выпускала множество логических игр и аркад с конца 80-х. Вообще, морских боёв в те времена выходило много, наверное, как шахмат и карточных игр, — оно и понятно, ведь игровой процесс нехитрый, вам лишь нужна для него какая-нибудь графическая оболочка. Этот «Морской бой» я выделил за его крайне приятную визуальную составляющую. Пожалуй, можно назвать его пиком красоты среди всех игр по морскому бою для первой половины 90-х. Ещё один плюс в копилку игры — визуальная интерактивность, ведь мы можем выбрать эпоху наших кораблей, что изменит их внешний вид на поле боя: античность, средневековье, индустриальная эпоха и новое время. В зависимости от эпохи будет меняться и музыка. В общем, приятно будет провести за «Морским боем» часик-другой на выходных.
Цирк или Circus
Ну да, вначале я сказал, что не буду говорить про детские игры, но тут не удержался. Я не любитель «Цирка» от Nikita, но только потому, что увидел его уже лет в 11, когда такие игрушки не вызывали никакого интереса. Но для маленьких детей, лет до пяти, такая красочная аркада заходила бы на ура, тем более за графику не стыдно. Наверное, в образовательном плане это была одна из лучших игр первой половины 90-х.
-1995 год-
Старое золото и Подземелья Кремля
Про «Подземелья Кремля» слышали или играли все — как никак, первая российская 3D-action, наш ответ Doom. А вот про «Старое золото» знают не только лишь все, как говорится. Тем не менее, две игры следуют неотрывно, так как первая является обкаткой технологий, бесплатной демкой, перед настоящим «убийцей Doom» — «Подземелья Кремля». В Old Gold 3D мы бегаем по руинам старого города, истребляя нечисть двумя видами оружия, а в Dungeons of Kremlin мы бегаем по... подземельям Кремля, истребляя нечисть из лазерного пистолета. Как вам православный лазер на вкус, погань нечистая? Дополняется русский колорит возможностью подлечиться святой водой и отравиться мухоморами.
К сожалению, после опыта игры в Doom или даже Wolfenstein 3D, «Подземелья Кремля» ощущаются вторично и не так чтобы интересно. Для своего времени (1995 года) возможно игра была нормальной, но уже через год-другой вряд ли кому бы понравилось. Тем не менее, игра на слуху до сих пор, а в 2017 году вышел её духовный наследник Dungeons of Kremlin: Remastered.
Морские легенды
Оказывается, что за 5 лет до знаменитой «Корсары: Проклятье дальних морей» выходила другая эпическая морская игра от российских разработчиков. «Морские легенды» или Sea Legends во многом копировала легендарную Sid Meier’s Pirates!(1987), беря её за основу. Собственно, заниматься нам придётся тем, чем занимались капитаны кораблей в начале XVII века: смотреть, чтобы команда не сдохла от цинги и не передралась на смерть, торговать, сражаться на суше и на море, бороздить просторы океана и посещать города, а также мочить пиратов. Кстати, сначала кажется, что перед нами квест, — так графика напоминает приключенческие игры середины 90-х, и это скорее похвала в сторону «Морских легенд». Выглядит игрушка живописно, красочно, атмосферно.
Если кто не знал — команда Mir-Dialogue, создавшая «Морские легенды», вскоре превратится в Nival. Из-под руки которой выйдет много-много других легенд, но уже не морских.
SU-27 Flanker
Первый авиасимулятор российской компании Eagle Dynamics, которая, кстати, до сих пор живёт и здравствует, правда, из России они уже переехали в Швейцарию. Eagle Dynamics известны такими играми, как Lock On: Modern Air Combat и Digital Combat Simulator.
Ну а для 95-го SU-27 Flanker является одним из крутейших авиасимов мирового уровня, где мы садимся за штурвал сверхзвукового тяжёлого истребителя Су-27. Я-то сам авиасимуляторы не люблю, как и симуляторы в целом, однако нельзя не отметить значимость Su-27 Flanker в развитии российского направления авиасимуляторов. Потом его затмит другая великая серия — «Ил-2 Штурмовик», но будет это не скоро.
_______________________________________________________________________
Понимаю, что период не самый интересный, но хотелось бы узнать ваш опыт — какие российские игры начала 90-х вам запомнились больше всего?
Новый блок №60 - Лаборатория биоинженерии
Привет! Закончил рисовать блок №60 - https://floor796.com/#b2r4,512,512
Это исследовательская лаборатория биоинженерии корпорации Umbrella. В ней произошел инцидент, в результате которого из лаборатории сбежал опасный подопытный, попутно убив учёного и его охранника. Различные следователи пробуют разгадать что же на самом деле случилось и куда сбежал подопытный.
Квест №3 - вы можете на время стать детективом и попробовать найти сбежавшего подопытного. Используйте предметы в лаборатории, чтобы разгадать что случилось и как найти беглеца на 796 этаже.
Следующие отсылки добавлены в этот блок:
1. Дана Скалли и Фокс Малдер (Секретные материалы);
2. Агент Джей и Кей (Люди в чёрном);
3. Декстер Морган и Джеймс Доакс (Декстер) - 🔊 со звуком, кликните по ним;
4. Сэм и Макс;
5. Братья Пилоты;
6. Немезис (Обитель зла);
7. Томсон и Томпсон/Дюпон и Дюпонн (Приключениях Тинтина);
8. Уника, Пабло, Тайрон (Фантазеры, 2004).
А также в качестве подопытных: пришелец из 9 района, Уд (Доктор кто); Фуроны (Destroy All Humans).
Приятного просмотра и удачного прохождения квеста!
Ысторыы с ЫЫ-слопам
Как-то раз Музичар с коллегами отдыхали в Сплите. Там они загорали, лежали на пляжике и расстреливали усташей. Вот што там было:
Коллега очень хотел купить пародистого абхазского слона, но ему не дали шекелей, и он расстроился. К тому же слон Борислав не знал русского языка. Пока его учили, было украдено 9 метров труб и распилен бюджет на 5 учебников.
Ещё в альбоме есть фото Сталина с подписью "Дегустация продуктов миководства, доставленных из союзного Китая 1937 г.". Не знаю причём тут оно.
А потом пришёл гранатомётчик ИРА по фамилии Уиллсмит, и принёс тортик. Все покушали и полетели домой.
Братья Пилоты: вспоминаем ламповый русский квест из 90-х
Нич-чего не понимаю! Или это ностальгический обзор легендарной компьютерной игры «Братья Пилоты» и всех ее продолжений, или одно из двух!
Невозмутимый многомудрый Шеф, забавный расторопный Коллега, неуловимый злодей Карбофос… Отложим мухобойки, сверим часы и вспомним, как появился, чем запомнился и как тихо ушел в небытие один из первых русских квестов.
❯ Кто такие Колобки и как они стали Братьями Пилотами?
Сначала разберемся с предысторией. Откуда вообще взялись Братья Пилоты, они же Колобки?
Всё началось с двухсерийного кукольного мультфильма Аиды Зябликовой «Следствие ведут Колобки» 1983 года по сценарию известного сказочника Эдуарда Успенского. По сюжету в неком Неотложном пункте добрых дел трудятся на благо общественного порядка двое сотрудников: шарообразное существо с мигалкой на макушке по имени Колобок и его помощник Булочкин, визуально похожий на батон с ушами. Эта парочка, пародирующая Шерлока Холмса и Доктора Ватсона, с готовностью бросалась расследовать любые дела.
Преступления в мультике, разумеется, были детские: дошкольник инсценировал свое похищение, потому что бабушка загоняла его по кружкам и секциям. Дети угнали тележку с мороженым. В общем, никакой расчлененки.
В мультфильме были колоритные характеры главных героев (рассудительный Мегамозг и его фонтанирующий безумными версиями помощник), и фирменный юмор Успенского («В сквере его похитить не могли — там одни пенсионеры. Отобьют»), но подвело неяркое визуальное исполнение, и мультик в итоге не взлетел.
Тем временем сюжет, придуманный Успенским, появился в дальнейшем на бумаге (да-да, именно после мультфильма) и на пластинках (в формате аудиоспектакля).
Но прорыв случился, когда в 1986-1987 годах вышел новый четырехсерийный мультфильм с тем же названием «Следствие ведут Колобки», но другим сюжетом. На этот раз все тот же Успенский написал историю о пропаже слона из зоопарка.
В этом мультике главные герои сыщики Колобки поменяли свой облик и имена: здесь это вполне себе люди, просто пузатые и приземистые. Так появились каноничные Колобки: Шеф — с трубкой, как у Шерлока Холмса, в сером плаще и кепке и его помощник Коллега — в зеленом пальто и красном шарфе. Первый невозмутимо щелкает загадки, а второй прилежно записывает все поручения Шефа в блокнотик и с готовностью бросается их выполнять. В роли главгада выступил инфернальный табуреточник Карбофос со своим арабским слугой.
Режиссеры Александр Татарский и Игорь Ковалев, подарившие миру мультфильм «Пластилиновая ворона» и ту самую заставку к «Спокойной ночи, малыши!», создали на экране отборную, сочную абсурдятинку: редкий полосатый слон, который обожает рыбий жир и млеет при звуках флейты, улетел из зоопарка на воздушных шариках…
На этот раз все сошлось: оригинальная рисовка, море визуальных гэгов и музыка Юрия Чернавского достойно обрамили юморной сценарий. Мультик заслуженно стал культовым: фразочки «Нич-чего не понимаю!», «А-на-ла-ги-чно», «Покупайте наших слонов!» ушли в народ.
Вскоре в 1988 году режиссеры мультфильма Александр Татарский и Игорь Ковалев (в содружестве с Анатолием Прохоровым) основали студию анимации «Пилот» — первую частную мультипликационную студию в СССР. Колобки быстро стали одними из главных ее символов. Тогда же они поменяли имя на Братья Пилоты. Пилоты — просто в честь студии. А вот с вопросом о братстве сложнее. В третьей серии каноничного мультфильма Татарского и Ковалева голос диктора за кадром называет героев не иначе как «знаменитые сыщики братья Колобки», хотя герои общаются друг с другом на «вы» и гораздо больше напоминают коллег, а не родственников. К слову, в книге Успенского никаких намеков на братские узы героев нет.
Потом студия выпустила серию мультфильмов «Из личной жизни Братьев Пилотов», в которых уже не было никаких расследований, а просто приключения героев со все той же абсурдятинкой. Еще был комикс и серия ТВ-передач, где Братья Пилоты выступали в роли виртуальных ведущих.
Но нас-то в первую очередь интересует компьютерная игра, которой суждено было написать отдельную главу в истории русских квестов.
❯ Рождение легенды
Релиз будущей легенды «Братья Пилоты: По следам полосатого слона» состоялся 22 сентября 1997 года.
Ее создатели — вышеназванная студия «Пилот» и Gamos — одна из первых российских компаний-разработчиков, до тех пор известная в основном тетрисоподобными игрушками и прочими головоломками сначала для DOS, а потом и для Windows. Издателем выступила компания 1С.
Игра имела нехитрые системные требования: Windows 95, Процессор Intel 486/66, 8 МБ RAM.
Создатели здраво рассудили, что незачем отказываться от того, что уже один раз сработало, и просто повторили сюжет из культового мультфильма: сыщики расследуют дело о похищении слона Балдахина из зоопарка, главгад — все тот же Карбофос в сопровождении слуги. Весь колорит на месте: автомат, стреляющий воздушными шариками, гипнотозирующие флейты, фирменные фразочки. Поскольку для отрисовки привлекли родительскую студию «Пилот», на выходе получилась очень приличная, по своим временам, сочная графика.
❯ Геймплей
Игра состоит из 15 уровней и реализована по простому принципу: один уровень — один экран. На каждом локации одна задача, например, попасть в ворота зоопарка. Где-то ищем и используем предметы, где-то разгадываем головоломки, а где-то — аркада. Предметы для удобства подписаны (если на них навести курсор), но регулярно попадаются обманки. Так, кирка ничего не даст: если сломать ей стену, дыру тут же закроет задом бегемот.
Пользователь поочередно управляет двумя персонажами, которые взаимодействуют с предметами по-разному: если Коллега, взяв в руки грабли, просто потешно почешет ими спину, то Шеф бросит их на пути чудища, заставив того саморазвалиться. В принципе, определенную логику в этом можно найти: Коллега чаще используется для черной работы — вспомогательной, разведывательной, а Шеф решает более глобальные задачи. Если герой не может выполнить определенное действие, он произнесет «Нич-чего не понимаю!» или хмыкнет.
Панель управления максимально простая: иконки для переключения между персонажами, «карман» для предметов и возврат в главное меню. Управление только мышью.
Фоном бодро играет музыка Чернавского из мультфильма, которую, к счастью, можно отключить отдельно от других звуков: нон-стопом она быстро надоедает, особенно когда долго бьешься над какой-то задачкой.
Та самая абсурдятинка из мультфильма здесь выведена на новый уровень. Не пытайтесь понять логику выполнения заданий: дверь туалета открывается вантузом, а напугать крокодила можно пеной для бритья. Решение часто находится методом тыка — перебором разных комбинаций.
Признайтесь: вашим главным кошмаром в игре был Холодильник с замком. Всего-то и нужно было — переставить все рычажочки в горизонтальное положение, но вот незадача: переключение одного тут же меняет положение соседних. Мой знакомый до сих пор использует этот пилотовский холодильник как метафору жизненных ситуаций, когда каждая попытка что-то улучшить руинит то, что уже сделано.
Между тем, если знать ключ, то все просто: сначала запомнить/зарисовать все вертикальные переключатели и последовательно их переставить в горизонтальное положение. Затем снова переключить все новые вертикальные переключатели. И вуаля!
Впрочем, долго страдать можно было почти на любом уровне. Я, например, была на грани отчаяния, когда на шестом уровне, в дцатый раз пытаясь пройти мимо раскачивающихся крыс, Коллега набубенивался в канализационную жижу. И с каждой попыткой все жалобнее попискивал: «Твари!», вылезая.
Те, у кого был интернет, уже тогда искали на тематических сайтах помощь в прохождении, остальным оставалось страдать в одиночестве. Вот, например, одно из первых руководств по прохождению.
В игре хватает неповторимого колобковского юмора: чтобы сигнал одноглазого светофора из красного стал зеленым, надо просто швырнуть в него банку краски нужного цвета. Но самый сок — мозгобойня с холодильником нужна была, чтобы оттуда выпрыгнул кот, который просто выбежит в дверь и тем самым «откроет» ее для Пилотов. Пикантная деталь: у этой двери изначально не было никакого замка.
На последнем уровне, после собирания всех флейт (одна из них коварно торчит только кончиком на границе экрана — здравствуй, пиксель-хантинг) блудный слон будет пойман, а юзер получит финальный ролик с катанием Братьев на слоне и общим фото на память.
❯ Резонанс
Сочетание отличной графики, юмора и оригинальной логики сделали игру мегапопулярной. Она была парадоксально одновременно простая, почти детская, и заставляющая поломать голову. Но главное — у нее была своя харизма, игра отличалась от многочисленного тогдашнего игропродукта. Да, по геймплею ее сравнивали с французскими «Гоблинами», но характер-то в сюжете чувствовался наш.
Профильные медиа поставили игре высокие оценки, а простые юзеры голосовали рублем. Обозреватели называли ее кто «первым русским квестом», кто более осторожно «одним из первых», но все сходились, что в кои-то веки появилась игра, которая не слепо копирует зарубежные образцы, а содержит русский дух.
Успех в русскоязычном мире было решено закрепить и в других странах: вышли версии на английском, немецком, итальянском, французском, испанском, португальском, китайском, японском, корейском языках.
❯ Продолжения
На волне успеха разработчики быстренько состряпали вторую часть — «Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке» (релиз 2 декабря 1998 года).
От проверенной схемы решили не отклоняться: братья снова ищут пропавшее животное, но на сей раз это кот Мышьяк (тот самый котяра из первой части, который возникал тут и там), а похитило его синее неопознанное существо по имени Сумо.
Тот же геймплей, все те же не особо логичные задания, где до правильного решения легче просто «дотыкаться». Только уровней стало меньше: всего девять. В остальном отличия минимальные: музыка поменялась на менее навязчивую, и добавились забавные кат-сцены между уровнями про сны пленного кота Мышьяка: «Тем временем боец спецназа Мышьяк приступает к решительным действиям».
Полноценного «холодильника» тут не было. Запоминалась мини-игра «перепрыгни по плывущим коровам на другой берег». Надо дождаться, когда копытные профанируют ровной цепочкой (а они, заразы, все норовят вразнобой).
В общем, неплохо, но мало. К сожалению, именно этой игре суждено было стать последней в судьбе компании Gamos, которая не пережила кризис 1998 года и канула в Лету.
К счастью, издатели из 1С хоронить игру не собирались и в начале 2000-х пригласили двух новых разработчиков — причем работа шла параллельно сразу над несколькими продолжениями.
Первой ласточкой стала вышедшая 11 июня 2004 года «Братья Пилоты: Обратная сторона Земли» от молодой студии Pipe Studio, известной по игре «Полная Труба». Их коллеги из «К-Д Лаб» в этой части отвечали только за квестовский движок QD Engine.
Новые разработчики не стали отходить от канона и сделали визуал максимально похожим на оригинал. Только подтянули качество графики — как никак с предыдущей игры прошло шесть лет, и запросы пользователей выросли.
По сюжету Братья Пилоты отправляются из родного Бердичева на остров Тасмания спасать голубых полосатых слонов, к исчезновению которых приложил руку наш старый знакомый Карбофос.
Словно в качестве возмещения за прошлую игру, здесь сделали аж 24 уровня, причем отошли от правила «один уровень — один экран»: кое-где за уровень сменяется несколько локаций. Кстати, о них. Игра реализована как путешествие, и от разнообразия картинок рябит в глазах: тут тебе и Великая Китайская стена, и космос, и Австралия, и остров Фуджи, и только в самом конце — Тасмания.
В остальном геймплей тот же: ищем предметы и методом перебора их применяем + несколько мини-игр. В роли «холодильника» — задачка «поднимись по выдвигающимся дощечкам», которые периодически самопроизвольно задвигаются обратно.
Игре можно сказать спасибо уже за то, что здесь братья наконец-то оправдали свое имя Пилотов — на первом же уровне героям нужно собрать самолет, на котором они и отправятся в путь.
Резюме: ярко, разнообразно — вполне себе «возвращение легенды».
Четвертая часть «Братья Пилоты: Олимпиада» вышла 27 августа 2004 года аккурат во время Олимпийских игр в Афинах. Первый эксперимент с жанром внутри франшизы: на этот раз Pipe Studio разработала аркаду.
По сюжету Карбофос потравил (какая ирония) всех атлетов на состязаниях. Теперь братьям нужно победить бородача во всех спортивных дисциплинах.
По сути, это серия из 20 спортивных мини-игр: от футбола до прыжка с шестом. Герои проходят испытания то в одиночку (либо Шеф, либо Коллега), то вдвоем.
В целом довольно бодро. Отдельно улыбают декорации: все соревнования проходят в провинциальном Бердичеве — то посреди раздолбанного стадиона, то на ферме, то еще в каком совсем не олимпийском на вид месте.
Пятую часть («Братья Пилоты 3D: Дело об Огородных вредителях», 22 октября 2004 года) доверили студии «К-Д Лаб», уже известной по оригинальным играм «Вангеры» и «Самогонки». Разработчики подошли к делу радикально: перевели игру в 3D формат.
Вообще-то в трехмерном обличье Пилоты уже появлялись — на телевидении, в роли ведущих в передаче «Чердачок Фруттис» и «Академия собственных Ашибок». Но все равно нововведение было воспринято юзерами крайне неоднозначно.
Тем более что, как часто бывало в те годы, 3D в игре было относительным: сами-то колобки Пилоты округлились, но окружали их довольно простенькие плоские задники. На фоне сочной отрисовки предыдущих частей франшизы это прям разочаровывало.
К слову, разработчики в интервью говорили, что намеренно сосредоточили весь сюжет только в локациях Бердичева и попытались создать атмосферу родного города Пилотов как места, где происходят очень странные дела. Неплохая задумка, только она бы лучше удалась, будь эти фоны тщательнее проработаны.
По сюжету квеста Пилоты отправляются на поиски хулигана, который разорил их огород, но в итоге выходят на след загадочного (по факту — скорее невнятного) Человека в черном, затевающего дерзкое ограбление музея (забудьте об обаяшке Карбофосе — в этой части он не появится).
Новые разработчики не побоялись внести изменения в геймплей: теперь Шеф и Коллега обзавелись каждый своим «карманом» для предметов, а игра стала подсказывать, когда их применять: они становятся доступными для извлечения только в определенные моменты, да еще и подсвечиваются при наведении на нужный объект — прощай, старый добрый перебор всех возможных комбинаций до упора.
Кроме того, теперь Пилоты гораздо больше говорят: комментируют каждое действие, отпускают шуточки. Сценарий игры писал Михаил «Снарк» Пискунов, ответственный за диалоги в «Вангерах», так что попадаются реальные перлы. Кроме того, в этих фразах прячутся подсказки. Упомянет например, Шеф сапоги, вроде бы совсем не к теме разговора, а это не реплика в воздух, а намек, что юзеру нужно начать искать сапоги.
Подсказок стало больше, но и травмирующие испытания в этой игре на месте — ловля то ли суслика, то ли крота на огороде и подъем по бесконечной елке в гараже (если не знать, что в процессе можно сохраняться, легко застрять надолго).
С этой части, по распространенному мнению, началось угасание франшизы. Но разработчики об этом не подозревали, и в финале игры почти пойманный Человек в черном произносит «Мы еще встретимся» и улетает.
Шестая часть, «Братья Пилоты 3D-2: Тайны Клуба Собаководов», вышла 29 апреля 2005 года — это прямое продолжение предыдущей игры и вполне себе ее клон по геймплею.
Пилоты снова не пытаются покинуть Бердичев и снова выслеживают Человека в черном. Теперь они ищут историческую реликвию — водолазный костюм местного исследователя («жил и нырял при царском режиме»), следы которого ведут в клуб собаководов.
Та же ловля подсказок в речи персонажей, то же бесконечное перемещение между локациями, разбавленное мини-играми.
Игра запомнилась скорее бесславным финалом: припертый к стенке главгад в духе голливудской классики опять произносит: «Я вам все расскажу. Но только в следующей части!». Что он собирался поведать, так никто и не услышал: из-за неуспеха первых двух 3D игр третью решили не выпускать. Участие «К-Д Лаб» во франшизе на этом закончилось.
(Между тем, если верить интервью вышеупомянутого Пискунова, в следующей части готовился твист: Человек в черном оказывался не злодеем, а секретным агентом, который передаст свое расследование Пилотам. Дальше предполагалась забористая конспирология: Братьям предстояло узнать, что местный клуб собаководов на самом деле культ Анубиса, земля плоская, а Бердичев — самый ее центр.)
Седьмая часть — «Братья Пилоты: Загадка атлантической сельди» вышла 27 января 2006 года. Pipe Studio, ответственные за третью и четвертую части, вернули привычный 2D формат и привычную стилистику, но продолжили эксперименты с жанром: на этот раз они создали платформер. По сюжету вся атлантическая сельдь куда-то пропала, и братья бросаются на ее поиски.
В игре 20 уровней,но локаций, строго говоря, пять. Герои перемещаются по ним, сталкиваясь с разнообразными препятствиями и врагами. Тут и там разбросана сельдь, дающая персонажу здоровье. Наша задача, таким образом, и рыбку съесть, и на следующий уровень перейти — тремя персонажами поочередно. Тремя, потому что в самом начале Братья Пилоты переманили на свою сторону арабского Слугу Карбофоса. У каждого из героев своя особенность — Шеф дерется и стреляет, Коллега прыгает, а Слуга использует крышку от люка как щит и парашют. Да-да, геймплей открыто скопирован с классической The Lost Vikings — за что одни упрекали игру, а другие наоборот радовались такой ее «русификации». Правда, даже последние сетовали, что испытания могли быть и поразнообразнее.
Следующая часть — «Братья Пилоты: Догонялки» — вышла 2 марта 2007 года в сотрудничестве со студией DiP Interactive, уже известной по другим сказочным догонялкам.
Название говорит само за себя — на каждой уровне сначала Коллеге, а потом Шефу приходится много бегать, причем нередко — удирать (уплывать, улетать). Секунда промедления — и с тобой расправятся враги: Медведь, Змей Горыныч, Карбофос… На каждом уровне локации меняются, но всегда они связаны со сказками, потому что, согласно номинальному сюжету, Братья расследуют дело о бардаке, учиненном Карбофосом в сказочном мире.
Главное, что хочется сказать об этой игре: получилось лучше, чем другие «Догонялки» от этого разработчика («Ну, погоди!» или «Леопольд»). В целом довольно живенько и ярко, но по смыслу очень далеко от оригинала. Как говорится, полюбили мы Пилотов не за это.
На этой сказочной ноте франшиза тихо-мирно скончалась. С 2007 года никаких продолжений больше не выходило.
Да, в 2002 году 1С выпустила еще игру «Бильярд с комментариями братьев Пилотов» — просто бильярд, в котором периодически звучали реплики Пилотов («Шеф, а можно я один раз стукну?»). Но это уже имеет слабое отношение к легендарной серии.
Когда и где произошел поворот не туда? Пожалуй, проблемы начались, когда игру стали улучшать и пытаться ее разнообразить. Ведь когда-то ее полюбили именно за ламповость. В конце концов, она изначально была основана на каноничном советском мультфильме. Попытка осовременить игру с помощью 3D взорвала изнутри всю её олдскульность.
Не сильно на пользу пошли и эксперименты с жанрами — бэкграунд Пилотов лучше подходил именно для квестов. Требовалось скорее копать вглубь, а не вбок.
Есть даже подозрение, что просто штампуй разработчики типовые продолжения с минимальными нововведениями (как вторая или третья части), все сложилось бы лучше. Да, обозреватели поругали бы игру за отсутствие развития, но простые юзеры были бы довольнее.
❯ Переиздания
Начиная с декабря 2014 года 1С Wireless поочередно переиздала первые три игры серии в Steam, появились версии для Android и iOS.
Обновленные версии получились даже чересчур гуманными: сначала игроку предлагают пройти обучение. В любой момент доступны подсказки. А можно вообще нажать на иконку камеры и увидеть полное прохождение всего уровня — даже гуглить ничего не надо!
Больше того: легендарный холодильник из первой части можно просто … пропустить. Возможно, это чья-то сбывшаяся мечта детства — но все-таки на ум приходит слово «беззубо».
А третья часть («Обратная сторона Земли») еще и пострадала от ножниц: количество уровней сильно урезано.
Тем не менее, даже в таком, кастрированном виде — это дань уважения прогремевшей серии, которая до сих пор вызывает чувство приятной ностальгии у юзеров. Много ли найдется квестов, которые бы вызывали столько теплоты при одном упоминании?
Игра появилась в нужное время: 90-е и начало нулевых были эпохой квестов — жанра, доступного более-менее всем и сравнительно нетребовательного к тогдашнему хиловатому железу.
На фоне всевозможных зарубежных пираток хотелось чего-то своего, близкого, понятного. «Пилоты» идеально подходили, чтобы купить такую игру ребенку (добрый юмор, никакой расчлененки), да и папе с мамой самим поиграть.
Полноценных конкурентов у «Пилотов» в своей нише было мало. Другие русские квесты часто были сделаны на коленке — это прощалось тогда («для разнообразия сойдет»), но об этих однодневках не тянет вспоминать сейчас.
«Пилоты» — это, простите за пафос, была не просто игра, это был мостик между золотым веком советской анимации и совсем молодой российской игровой индустрией. Было в этом что-то очень жизнеутверждающее: и мы могем, и у нас все будет.
Успех игры показал, что на одних только воздушных шариках (т. е. при не самых колоссальных вложениях) можно поднять в воздух целого слона. Достаточно применить секрет — флейту (читай: самобытность). Только флейта, как мы помним по последнему уровню первой части, должна быть настоящая, а то мало ли этих ненастоящих флейт разбросано тут и там…
Написано при поддержке Timeweb Cloud
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале



































































