Как создают Warhammer 40000? Откровения уволившегося сотрудника Games Workshop
В 2020 году в трёх частях выходило интервью геймдизайнера Джеймса Хьюита, который в 2000-е работал управляющим магазина GW, в первой половине 2010-х придумывал правила для настольных игр серий Warhammer, а во второй половине 2010-х основал собственную компанию по созданию настольных игр.
Шесть лет назад мы детально не остановились на этом материале, но сейчас хотим уделить ему достаточно внимания. Самые интересные моменты дадим в пересказе, а вам очень советуем изучить интервью целиком. В тексте ниже будут ключевые цитаты и мысли о работе компании.
---Games Workshop — это компания по производству миниатюр---
Производственный процесс выглядит следующим образом:
арты → миниатюры → бэк-флафф → правила для настолки / сопроводительная литература
Джеймс описывает несколько примеров того, как он наблюдал этот процесс:
— Была закрытая для посторонних комната, в которой разрабатывали Age of Sigmar. Все стены были обклеены артами Бланше, которые потом становились основой для создания миниатюр.
— Когда Джеймс разрабатывал правила для скитариев, он ориентировался на бэк-обоснование: «у них нет своего транспорта, до врага добираются пешком». Когда армия наконец вышла, там оказался транспорт, и часть выстраданного из-за ограничения материала пришлось переписать.
Из других материалов мы знаем, что весь описанный процесс занимает примерно три года. Если дело касается больших знаковых событий (Age of Sigmar, Rise of Primarch), то все пять–семь лет.
---Всё и все под NDA: рядовые сотрудники не знают, что делают их коллеги из соседнего отдела---
При трудоустройстве подписывают общий документ о неразглашении, а потом — документ о неразглашении по тому конкретному продукту, который сейчас создают.
Это влияет на рассинхрон, который происходит в работе между отделами. В стартере Age of Sigmar были преимущественно модели бойцов ближнего боя. Джеймс писал правила с учётом содержания стартера. Когда первая редакция вышла, оказалось, что правила совершенно не учитывают баланс дальнобойных юнитов и армий, играющих от стрельбы.
---Корпоративный рассинхрон---
Типичная ситуация для больших компаний, в которых больше трёх человек, а люди сидят в отдельных кабинетах. В GW мы лишь видим, как эти сложности отражаются на творческом процессе.
Отдел маркетинга медийно не отработал тему смерти Старого Мира:
«Мы — вся команда разработки правил вплоть до верхнего менеджмента — раз за разом твердили: очень много людей будет КРАЙНЕ недовольно происходящим, даже если мы всё сделаем правильно. Продумали ли мы, как именно мы донесём до коммьюнити эти сложные новости? И нам раз за разом отвечали: "Не беспокойтесь, всё под контролем, этим занимается отдел маркетинга, редакция "Белого Гнома", будет целая рекламная кампания «Но это ещё не конец! Вскоре вас ждёт нечто невероятное!»"»
В итоге фрустрированные фанаты сжигали свои армии на YouTube.
---Отсутствие последовательности---
Так бывает, что установки меняются или что они изначально ошибочны. Но конкретно в опыте Джеймса это приводило к тому, что приходилось выкидывать месяцы наработок, а часть замыслов не получалось реализовать.
— Модели «Титаникус» сначала планировали делать в смоле. Были полностью сделаны макеты с учётом материала. Потом установка поменялась на «пластик», и пришлось переделывать с учётом нового материала.
Или как была логика выпуска титанов — эта последовательность учитывалась в правилах, но:
«Я лично был просто поражён, когда оказалось, что было принято решение поместить в первую коробку Рыцарей и Варлорда. Первым титаном должен был быть Ривер — как самый универсальный, а следующим — Вархаунд, который хоть и поменьше, но всё равно крутой. А потом надо было бы выпустить Варлорда, чтобы все должным образом удивились, и баланс игры сильно изменился. И не было бы разочарованных людей, ожидающих выпуска Императора».
***
Это интервью хорошо тем, что позволяет осознать: литература по сороковнику — это на самом деле трижды переваренный продукт. Авторы технически отрабатывают задачу по сопровождению миниатюр, армий и событий кампаний.
Выход произведений, которые не укладываются в этот подход и которые можно честно назвать «литературой», а не «продуктом литературосодержащим», — это чудесная ошибка, нонсенс и великое благо для тех, кто не готов потреблять одно и то же раз за разом.
Ищу совета
Всем привет. Насколько реально сейчас сделать РПГ игру? Появилась шальная мысль сделать РПГ нового уровня, а точнее взять лучшее и убрать все худшее + свои идеи. ( знаю, таких мамкиных программистов куча). С кодингом знаком, с анимацией +/-, начал изучать unreal engine. Сделал сцену и анимацию персонажа, крафт и прочее. Спустя пол года работы, понял что очень далек от своей идеи. Вопрос: если собирать команду, программисты, дизайнеры, лвлменеджеры и пр. Регистрация и прочее. На сколько дорого это все веселье? Или проще сделать заказ в действующую фирму? Может кто сталкивался? ТЗ, наработки по дизайну, лор игры готовы.
Нейронка делала эти изображения
Все это делал через нейронки, чтобы сформировать понимание игры.
Симулятор езды на дорогах общего пользования
Я мотоциклист и каждый сезон наблюдаю одно и то же. Мотосолидарность показывает неутешительную статистику, конфликт "коробочников" и "байкеров". Меня посетила мысль: было бы здорово посмотреть на мир глазами другого. Представьте симулятор. Ты едешь на машине, смотришь в зеркала, вечерние огни, все делаешь по правилам, зеркало, поворотник, начинаешь перестроение и ХРЯСЬ через долю секунды в тебя прилетает "ракета". В VR вообще отлично ощутить. Так вот мотоциклисты чтобы поняли каково это, когда ты не видишь и автомобилисты чтобы примерно смогли подстроиться(сам езжу на обоих видах транспорта и одинаково бесят неадекваты на дорогах).
Позже можно выпустить версию симулятора для большегрузов, чтобы водитель легковушки сел за руль большегруза и сам почувствовал мертвые зоны, когда легковушки лезут, а ты их не видишь.
Batty:test
Занимаемся разработкой игры под мобильные телефоны. Делаем в Unreal Engine. Игра пока в открытой бета-тестировании. Есть один открытый уровень "раннер", пока поддержка Android устройств..
Планы на будущее :полная выгрузка всей сюжетной линии, адаптации под все ОС.
Следите за обновлениями на канале https://youtube.com/@universescreators?si=TOps_bM5q0a7jQYL
Приходите полетать-ссылка на Google Store
GSC GameWorld и белорусский 13
Предисловие. Пост-аноним чтобы не заляпать этим дерьмом (GSC) свой аккаунт, первым же комментарием вы увидите меня, автора. Этот пост - мое жопное полыхание, и его (поста) не было бы, еслиб на мой изначальный комментарий удосужился ответить представитель @sector13studio, который решил просто запретить комментировать посты. #comment_371525100
GSC GameWorld.
Знамениты ребята такими детищами как "Казаки", "S.T.A.L.K.E.R.", вроде как действительно делали хорошие игры. Но, так как ребята патриоты своей страны, за что их винить пожалуй глупо, но прославились так же еще хорошими сборами для "ВСУ", это уже было в посте:
(на всякий еще ссыль на статью https://www.nme.com/news/gsc-game-world-raises-over-600000-f... )
Донат шел в нежелательную на территории РФ организацию "Вернись живым", которая, в свою очередь, обеспечивает их военные подразделения необходимым (визоры, припасы, и тд)
Штош. Собственно, на пикабу залетели "с двух ног" лампово-котятные ребята, с действительно хорошей тематикой. Обещают рассказывать о разработке игр:
Собственно, ребята, над каким же проектом этой "дружественной" конторы, которая хуй клала на российское комьюнити вне зависимости от их политических взглядов, и организовывает сборы на помощь своим подразделениям работают ваши ребята?











