Ищу совета
Всем привет. Насколько реально сейчас сделать РПГ игру? Появилась шальная мысль сделать РПГ нового уровня, а точнее взять лучшее и убрать все худшее + свои идеи. ( знаю, таких мамкиных программистов куча). С кодингом знаком, с анимацией +/-, начал изучать unreal engine. Сделал сцену и анимацию персонажа, крафт и прочее. Спустя пол года работы, понял что очень далек от своей идеи. Вопрос: если собирать команду, программисты, дизайнеры, лвлменеджеры и пр. Регистрация и прочее. На сколько дорого это все веселье? Или проще сделать заказ в действующую фирму? Может кто сталкивался? ТЗ, наработки по дизайну, лор игры готовы.
Нейронка делала эти изображения
Все это делал через нейронки, чтобы сформировать понимание игры.
Следить за гонкой
ПерейтиГонка за титул выходит на финишную прямую: финал Гран-При РДС в Москве
29–30 августа на Moscow Raceway пройдет ВТБ Финал Гран-При Российской Дрифт Серии. Сразу четыре пилота претендуют на главный титул RDS GP, так что цена каждой ошибки особенно высока.
Главная интрига — чемпионская гонка
Первые две строчки личного зачета занимают пилоты Fresh Racing — Томми Кайли и Сергей Кузнецов. Третьим идет Антон Козлов из Carville Racing: от лидера его отделяют 133 балла. При этом за победу в одном этапе можно заработать до 272 баллов, поэтому все трое подходят к финалу с реальными шансами на чемпионство.
Действующий двукратный чемпион RDS GP Аркадий Цареградцев находится на четвертой позиции. Для защиты титула ему понадобится практически идеальный финал и серьезная осечка соперников. Но именно Цареградцев уже доказал, что умеет выигрывать чемпионат после старта финального этапа с четвертого места.
Многое может решиться уже в квалификации. Если претенденты окажутся друг против друга в сетке ТОП-32, борьба за титул начнется гораздо раньше финального заезда.
Fresh Racing близка к командному титулу
В командном зачете Fresh Racing опережает «Systeme Electric Одержимые Моторспорт» на 453 балла. Шансы соперников выглядят небольшими, но в дрифте прогнозы легко меняются за один заезд.
За второе и третье места также продолжат бороться Takayama Forward Auto и Carville Racing.
Чемпион RDS Open на старте
Финальный этап станет шансом проявить себя не только для лидеров RDS GP. По уайлд-кард на старт выйдут Сергей Давидадзе, Владислав Ерофеев и Анатолий Щербак — действующий двукратный чемпион RDS Open.
А еще на Moscow Raceway снова выступят юниоры в рамках учебно-тренировочных сборов Aimol Junior. Среди них Тимофей Колобов, Степан Попов и Лука Мигаль.
За событиями можно следить на трибунах Moscow Raceway или в прямом эфире RDS TV. Квалификация доступна бесплатно после регистрации, парные заезды — по подписке.
Кто заберет чемпионский титул — решится в последние выходные лета.
Симулятор езды на дорогах общего пользования
Я мотоциклист и каждый сезон наблюдаю одно и то же. Мотосолидарность показывает неутешительную статистику, конфликт "коробочников" и "байкеров". Меня посетила мысль: было бы здорово посмотреть на мир глазами другого. Представьте симулятор. Ты едешь на машине, смотришь в зеркала, вечерние огни, все делаешь по правилам, зеркало, поворотник, начинаешь перестроение и ХРЯСЬ через долю секунды в тебя прилетает "ракета". В VR вообще отлично ощутить. Так вот мотоциклисты чтобы поняли каково это, когда ты не видишь и автомобилисты чтобы примерно смогли подстроиться(сам езжу на обоих видах транспорта и одинаково бесят неадекваты на дорогах).
Позже можно выпустить версию симулятора для большегрузов, чтобы водитель легковушки сел за руль большегруза и сам почувствовал мертвые зоны, когда легковушки лезут, а ты их не видишь.
Batty:test
Занимаемся разработкой игры под мобильные телефоны. Делаем в Unreal Engine. Игра пока в открытой бета-тестировании. Есть один открытый уровень "раннер", пока поддержка Android устройств..
Планы на будущее :полная выгрузка всей сюжетной линии, адаптации под все ОС.
Следите за обновлениями на канале https://youtube.com/@universescreators?si=TOps_bM5q0a7jQYL
Приходите полетать-ссылка на Google Store
GSC GameWorld и белорусский 13
Предисловие. Пост-аноним чтобы не заляпать этим дерьмом (GSC) свой аккаунт, первым же комментарием вы увидите меня, автора. Этот пост - мое жопное полыхание, и его (поста) не было бы, еслиб на мой изначальный комментарий удосужился ответить представитель @sector13studio, который решил просто запретить комментировать посты. #comment_371525100
GSC GameWorld.
Знамениты ребята такими детищами как "Казаки", "S.T.A.L.K.E.R.", вроде как действительно делали хорошие игры. Но, так как ребята патриоты своей страны, за что их винить пожалуй глупо, но прославились так же еще хорошими сборами для "ВСУ", это уже было в посте:
(на всякий еще ссыль на статью https://www.nme.com/news/gsc-game-world-raises-over-600000-f... )
Донат шел в нежелательную на территории РФ организацию "Вернись живым", которая, в свою очередь, обеспечивает их военные подразделения необходимым (визоры, припасы, и тд)
Штош. Собственно, на пикабу залетели "с двух ног" лампово-котятные ребята, с действительно хорошей тематикой. Обещают рассказывать о разработке игр:
Собственно, ребята, над каким же проектом этой "дружественной" конторы, которая хуй клала на российское комьюнити вне зависимости от их политических взглядов, и организовывает сборы на помощь своим подразделениям работают ваши ребята?
Unigine - паровоз или "змейка"
Ладно, буду считать данный проект закрытым. Закрыл в билд, почистил проект. Баги остались, но там уже идет ювелирная ловля тараканов.
Что имеем:
-unigine довольно интересный движок. Графически. Материалы, ноды материалов, буферы всякие, настройки окружения и т.п. вплоть до ландшафтов, воды, облаков, постэффектов и т.п. есть где разойтись. Причём качество "из коробки" бесплатной версии - сильно лучше других монстров, в которые с ноги в разгон не залезть. А уж глядя на воду в анриале/юнити ...ненене.
- Да, сложно продираться в код, особенно пытаясь понять сложные системы не имея расширенных навыков и опыта программирования. Так, на коленках собирал. Особенно без гайдов, туториалов, примеров. Они конечно есть, и даже неплохие, но до массы юнити/анрила конечно далеко.
Личное сложности:
-накручивание игровых механик приводила к валу конфликтов. И необходимость както смешивать и балансировать. И добавление новой "плюшки" или не давало заметного эффекта, или руинило остальное. Нужно как то учится делать узкие специальные компоненты, а не смешивать в одну кучу. -И делать отдельные сборщики параметров. Банальная попытка контроля скорости переплеталась с модификаторами , попытками вывода, внешним воздействием и модулями, которые следили за скоростью и могли ее менять. В результате я сам терялся где что лежит.
-Нужно сразу думать о масштабировании. Если что-то создается как модуль, должна быть возможность, что этих модулей будет много. И разных. Попытка вставить огнемет - сработало. Поставил контейнер - сработало. Добавил ракетницу - и она конфликтует с огнеметом. И пытаться решить это почему то ломало контейнеры. А уж когда появились неснимаемые контейнеры, которые оказали воздействие на параметры..... Спасало только именно то, что баки были как одна из версий контейнеров. Путано? А это еще и кодом с сплошными условиями проверок.
-сделал часть, откатал, проверил - больше не трогай. Лучше вынести удобнее переменные для других компонентов, но не пытаться впихнуть в общую кучу разные механики. Я раза три переписывал некоторые части кода именно потому что они то разрастались , то переплетались, то вновь дробились. Или пытались стать "удобными" для всего.
-многое можно сделать разными способами. Гдето нужно одно, гдето другое. Тащить один и тот же "проверенный" способ конечно легко и понятно, но часто избыточно. У меня изначально каждый вагон лично следил за высотой над ландшафтом. И это приводило к перегрузке вычислений. Стоило отдать расчет только на "головным", а остальным просто "следовать ЗА" - как стало меньше расчета и выросла скорость. И уменьшить качество просчета ландшафта. Хотя тут двояко - быстрее то стало, а вот пролет через элементы ландшафта - появился. Упросить? Добавить к ландшафту отдельные элементы.
-нужно думать о визуале. Гдето спасает плотность сетки, гдето текстуры. Гдето оказывается все это избыточно, потому что нужно побольше частиц, а гдето нужны декали. А еще хочется удобный "тактический" графический интерфейс. И игровая зона должна быть не избыточной, а понятной и достаточной. Нет смысла в большой локации если хочется сделать больше динамики. Можно конечно накрутить всякие постэффекты, блюры, хдр и т.п. чтоб жгло через сетчатку внутренюю стенку черепа. Но опять же - быстро на коленке такое не делают.
-Сейчас по сути круг радиуса в 3км (карта 6х6км), на которой около 1000 рандомных обьектов в статике и около 800-1000 - динамически движущихся НПС. Даже за границами условной камеры. Движок конечно это тянет, но вот расчеты изменения положения и смены положения - таки начинают сильно влиять. и тут еще нет сложной логики. Нужно учиться это как-то упрощать. Вплоть до нечестного спауна и расчетов "невидимок".
-Вообще цель была максимально использовать знания. По моделингу, текстурированию, ландшафтам, программированию, коддингу, логике и движку. Но - быстро в короткие сроки "пока фитиль горит". ИМХО - удалось. 3-4 недели в сумме с переделкой нескольких протипов, заготовок и битьем в стену "как это сделать".
-интерфейс. Это важно. Не родить что-то как ежика против шерсти, а хорошее удобное понятное решение. Любому пользователю / игроку сразу с старта. Без объяснения что делать, нажимать , куда смотреть и что будет. Как создатель ты и так понимаешь что происходит и что ожидаешь, а игрок в панике шарит глазами.
-я нихрена не программист. Да и как художник такое себе говно, честно говоря. Но заставлять себя добавлять деталей - надо. Но с оглядкой чтобы это было не избыточно. Это как наступить себе на горло, но взять за яйца. Одновременно.
-учиться работать с звуком. Это пока огромная дыра в моих знаниях. Звука нет. Совсем. И звуков. А это почти половина атмосферы.
Сумбурненько, но мне понравилось. По сути для финала нужно откатать на тестах, собрать "фидбэк", выстроить пайплайн багхантинга, ну и прочие матерные слова... А потом можно и чистить, добавлять, улучшать. Проект станет рутинным. А такое хочется пока избежать. Или добавлять кардинальные механики )
В общем как то так. Видосик есть, билд в описании ) достал бы панамку, да ее нету )
Ну и так, интересно. Стоит ли с таким "жопытом" менять работу? 50к оклада (80к на руки) на заводе, хоть и художник-программист - как то мало. Но вакансий по unigine в спб ровно ноль. Делать локации для парашютного симулятора конечно иногда интересно, но уж очень редко и однообразно.
ах да: ссылка на билд и проект (Unigine Community последних билдов) - в описании. Free-for-All.
коментарии, критика, подписки, донаты... даже камни в свой огород принимаю :)
Добавил " систему рейтинга " в ММО
Сегодня закончил работу над рейтинговой системой!
Теперь всё работает так:
— Победил игрока на арене — получаешь +1 очко рейтинга.
— Умер или победил вне арены — теряешь 1 очко.
То есть теперь идёт настоящая борьба за рейтинг 🔥
📊 В рейтинге всего 5 топовых мест. Когда ты попадаешь в топ-5, на арене над персонажем появляется красивая анимация — видно, какой у тебя ранг и место.
Так другим игрокам сразу понятно, с кем они сражаются 💪
При смерти на арене на том же месте появляется "череп" ( Который пропадает спустя время )
Было добавлено множество звуковых, анимационных эффектов.
Был добавлен набор брони: Броня Драконоборца.
Так же была добавлена : Книга Телепортов ( с помощью нее вы сможете перемещаться по ключевым местам )
И множество других вещей ( Постараюсь показать все это в след. видео )
И вот показываю немного боевых заклинаний, а позже выпущу видео с геймплеем.










