Даже не верится, что по итогу это съедобно)
А вот формочка для приготовления такого желе торта на Али
Реклама: ООО «АЛИБАБА.КОМ (РУ)» ИНН: 7703380158
В этой части мы сделаем попытку рассмотреть аффективную сферу как систему, отвечающую не за отдельные моменты адаптации, связанные, например, с регуляцией активности, побуждением или эмоциональной оценкой, а за организацию актов поведения, обеспечивающих разрешение простых и сложных приспособительных задач. Аффективная сфера. Таким образом, представляется нам как активная целостная система адаптации со своими принципами организации афферентного входа и эфферентного выхода, центральной переработки информации, имеющая возможность саморегуляции - поддержания собственной активности и стабильности в отношениях с миром.
Последнее принципиально важно и требует специального внимания. Формулируя принципы физиологии активности, Н. А. Бернштейн (1990) ведет нас к пониманию того, что живая система отличается от неживой наличием в ней негэнтропических (мера упорядоченности, организованности и сложности системы, противоположная по смыслу энтропии) процессов. Если это справедливо по отношению к физиологическим системам, то тем более и к системам более активным, психическим. Н. Винер (1968, с. 195-202), рассматривая принципы работы психической системы, выделяет процессы саморегуляции аффективного тонуса. Как известно, А. Р. Лурия (1973) также говорит о наличии специального функционального блока поддержания тонуса и регуляции динамики психических процессов, обеспечивающего оптимальный уровень бодрствования, возможность активно воспринимать и перерабатывать информацию, избирательно вызывать в памяти необходимые системы связей, осуществлять контроль за протеканием психических процессов, корригируя ошибки и сохраняя направленность деятельности.
Понятно, что только благодаря специальным психическим процессам, направленным на поддержание собственной активности выше уровня активности среды, субъект может не только реагировать, но и активно овладевать обстоятельствами: добывать и перерабатывать информацию, использовать прошлый опыт и предвосхищать будущее.;
Именно поэтому необходимо выделять две основные, взаимосвязанные, но отдельные функции аффективной сферы: 1) организацию непосредственного разрешения реальных, конкретных жизненных задач и 2) саморегуляцию аффективных процессов.
Рассматривая процессы аффективной саморегуляции, мы таким образом обращаемся к той части психической жизни, которая, находясь за рамками процесса удовлетворения наших обыденных нужд, является общим признаком живого существа, первичной жизненной категорией. Так, И. Хейзинга (1992) определяет сущность игры, подчеркивая ее витальную значимость, он указывает на серьезную захваченность играющего существа.
Другим важным для нас моментом является то, что мы рассматриваем аффективную сферу как сложно организованную многоуровневую систему, способную одновременно разрешать несколько разнородных, и даже разнонаправленных, адаптационных задач. Таким образом, здесь мы тоже следуем идеям Н. А. Бернштейна о многоуровневой организации взаимодействия живой системы со средой, разработанным им на примере организации движения.
Основы этого подхода были заложены в работах 3. Фрейда, Э. Кречмера, К. Бюлера, Л. С. Выготского и других авторов, полагавших, что архитектоника душевной жизни "строится... по принципу слоев, инстанций, находящихся одна над другой" (Фрейд 3.), что ступени организации поведения надстраиваются друг над другом, и существует "своеобразная геология в развитии генетически наличных пластов в поведении" (Л. С. Выготский), причем низшие слои не уничтожаются, а продолжают жить в высших как их подчиненная инстанция.
Аффективная сфера человека. Взгляд сквозь призму детского аутизма / Никольская О.С. М.: Центр лечебной педагогики, 2000
Жутковатый, интригующий и технически безупречный. Этот шот - не про вкус, а про визуальный перфоманс и точность исполнения. Сладкая персиковая основа, бархатный сливочный слой и резкая водочная «скорлупа» создают лишь контекст для главного героя - кроваво-красной «опухоли» из гренадина, которая, проникая внутрь, формирует пугающе реалистичные мозговые извилины. Это напиток для смелых экспериментов и незабываемого визуального шоу.
Ингредиенты:
✓ Персиковый ликер - 30 мл;
✓ Сливочный ликер - 10 мл;
✓ Гренадин - 5 мл;
✓ Водка - 10 мл.
Инструкция (Метод Layered Build & Drop):
1. Первый слой («Черепная коробка»). Налейте на дно стопки pousse-café 30 мл персикового ликера.
2. Второй слой («Мозговое вещество»). Поверх персика так же аккуратно уложите 10 мл сливочного ликера.
3. Создание «опухоли» (ключевой этап). Возьмите 5 мл гренадина. Медленно капайте его с небольшой высоты (2-3 см) прямо в центр и по спирали по поверхности сливочного слоя. Благодаря разной плотности и вязкости, он не растворится сразу, а начнёт просачиваться вниз тягучими «щупальцами», формируя жутковатые узоры.
4. Завершающий слой («Спиртовая консервация»). Поверх сливочного ликера, стараясь не потревожить сливочный слой, наслоите 10 мл водки.
5. Дайте «опухоли» развиться. Оставьте шот на 10-15 секунд. Гренадин продолжит своё медленное движение, создавая уникальный рисунок в каждом бокале.
⚡ Ключевые моменты:
▸ Физика - ваш художник. Успех зависит от идеальной разницы в плотности и вязкости. Сливочный ликер должен быть достаточно густым, чтобы удержать гренадин, но не слишком, чтобы тот мог в него проникнуть.
▸ Чем медленнее и аккуратнее вы льёте гренадин, тем красивее и чётче получатся «извилины». Резкое наливание просто смешает слои.
▸ Пейте залпом. После того как насладились визуальным эффектом, выпейте шот одним глотком, чтобы ощутить все слои сразу.
📜 Феномен и философия:
«Опухоль мозга» - культовый представитель категории «шоковых» или «трюковых» шотов (gimmick shots), где эстетика и провокация важнее вкусового баланса. Его происхождение туманно, но он стал хитом в 2000-х годах, кочуя из бара в бар и с вечеринки на вечеринку благодаря своему неизменному «вау-эффекту». Его философия - напоминание о том, что барменское искусство может быть театром, где стопка - сцена, а ликёры - грим. Это выбор для момента, когда нужно удивить, рассмешить или добавить нотку мрачного абсурда в веселье.
Добрый день!
Меня зовут Руслан.
С 2016 года делаю игры в редакторе Construct 3.
Слои старюсь называть типовыми именами c маленькой буквы.
Типовой набор для игрового экрана.
transition - непрозрачный слой для плавного затемнения при переходах между экранами. Для этого использую специальную функцию.
windows - окна, которые нужно показать поверх остального интерфейса,
windowsBackground - фон для окон,
gui - кнопки, тексты и т.д.
objects - игровые объекты: персонажи, оружие, предметы. спецэффекты,
buttons - необязательный слой, который был нужен именно в том проекте, из которого сделан скриншот.
background - всевозможные фоны на заднем плане.
На некоторых экранах могут быть не нужны слои типа objects, или наоборот, нужно ещё +100500 дополнительных слоёв.
Но, как правило, везде есть transition, gui и background.
Как обычно, Телеграм:
https://t.me/toyprogrammer