Осень – золотая пора для писателей, самое худшее время года для школьников, а остальным пофигу, потому что нужно с восьми до восьми пахать на работе и как-то успеть забрать детей из садика. К счастью для геймеров, именно осенью обычно выходят самые громкие хиты и значимые проекты. Вспомним, какой она была, игровая осень 10 лет назад, в 2016 году.
Сначала поговорим о тех играх, которые прошёл я лично... вернее, об игре.
Battlefield 1
Влюбился в игру после первого трейлера. Однако в момент анонса и выхода поиграть я в неё не мог – у меня тогда был ноутбук, сильно отстающий по характеристикам. В начале 2017 я купил ПК, довольно мощный на тот момент, и сразу же в Origin приобрёл несколько игр, включая Battlefield 1 (а ещё первый Battlefront, который тоже от DICE). После Второй мировой войны и современности «откат» к Первой мировой был как глоток свежего воздуха. И плевать, что физика и стрельба были аркадными, и плевать, что оружие и техника вели себя как современные, – антураж был отменным, как и исторические отсылки. А как круто было рассекать на британском танке Mark V (вроде бы эта модель была в кампании). Я полностью прошёл кампанию, а потом несколько дней побегал в мультиплеере, но через некоторое время закончил с игрой, переключившись на что-то другое, хотя прокачивать персонажа в онлайне довольно весело (ещё веселее, чем в прошлых Battlefield).
Теперь самые интересные релизы осени 2016, в которые я не играл
Forza Horizon 3
Яркая гоночная аркада с открытым миром, да ещё и в Австралии. Если не ошибаюсь, одна из самых высокооценённых игр серии Forza.
Mafia 3
«Мафия» никак не может стать снова великой. После легендарной первой части ни одна из последующих игр не смогла превзойти её, как минимум, по отзывам и всенародной любви. Долгострой в лице Mafia II рождался в муках, несколько раз менял движок, перерабатывался и в итоге получился неплохим проектом, но не прошёл завышенные ожидания игроков. Mafia III не собрала вокруг себя столько фанатов в томительном ожидании... тем лучше для игры, потому что и вышла она как будто бы хуже, чем вторая часть. Не смотря на то, что в момент выхода не было столь большого ажиотажа, всё равно большие надежды на игру возлагались. Однако в плане графики здесь всё было хорошо – вот в этом серия шагнула далеко вперёд в сравнении с первой частью, и ещё в управлении автомобилями (но тут для кого как) и перестрелках, короче, экшн тоже стало заметно лучше. Но недоработки, сюжет и сомнительный игровой процесс уронили авторитет «Мафии 3» в глазах игроков.
Gears of War 4
Epic Games завершила трилогию и эпично отправилась работать над Fortnite, а продолжение серии доверили другим людям (The Coalition). Кстати, получилось хорошо, но не так ЭПИЧНО, как раньше. Тем не менее в грязь лицом четвёртая часть не ударила, в результате чего появилась пятая часть, а теперь и приквел E-Day.
Shadow Warrior 2
Продолжение перезапущенного Shadow Warrior. Оригинал, напомню, вышел в 1997 году на движке Duke Nukem 3D (создатели - 3D Realms). Ремейк игры так хорошо зашёл, что за ним последовала вторая, а потом и третья часть.
Civilization 6
Мой опыт в «Цивилизацию» закончился на пятой части, но самая любимая – Civilization IV. Вот в четвёртой действительно был громадный шаг вперёд для серии (а уж какая там была мелодия в главном меню!). Шестая «Цива» тоже вышла добротной, но играть в неё не тянет. Зато в своё время я с удовольствием смотрел, как в неё играют на YouTube, и отметил интересную механику строительства районов, но усложнённое дерево технологий.
Titanfall 2
Шутер с огромными человекоподобными роботами. Во второй части добавили кампанию, но упор всё равно был больше на мультиплеер. Несмотря на оглушительный успех среди игроков и критиков, Titanfall 2 посредственно продалась. К счастью, это никак не сказалось на судьбе Respawn Entertainment (или сказалось, но в положительную сторону), так что компания живёт и здравствует, клепая соус-лайки по вселенной «Звёздных Войн».
Call of Duty: Infinite Warfare
Можно сказать «Война Бесконечности». На этот раз «каловдутие» выкидывает нас в космос, заставляя устраивать пострелушки там, где вроде бы никто не сможет услышать наш крик. Не являясь поклонником серии Call of Duty, я даже не проявлял интереса к данной игре, однако после её релиза информации вылилось очень много. Мы привыкли, что каждый год, очередная часть шутерной франшизы собирает миллиардную жатву, но вот с Infinite Warfare что-то зазбоило – либо игроки не приняли уход от родной матушки-Земли в какой-то чёрный космос. Отзывы у игры не хвалебные, – хотя в этом Call of Duty никогда и не нуждалась, – главное, что продажи оказались ниже ожидаемых, и с тех пор с такими экзотическими локациями издатель решил не заигрывать, снова переместившись в прошлое нашей истории. А как вам эта «колда»? Действительно ли она хуже, чем стандартный Modern Warfare?
Кстати, этой же осенью (2016) вышла ремастерная версия знаменитой Call of Duty 4: Modern Warfare.
Tyranny
Один из мини-шедевров Obsidian Entertainment. Может, и не такого уровня, как Alpha ProtocolPillars of Eternity, но всё равно достойна внимания любителей ролевых игр. Планирую её однажды пройти, благо вроде бы игра не очень большая, и оценить всю неоднозначность мрачного мира Tyranny.
Dishonored 2
Легендарный стелс-экшн от мастеров иммерсив-сима Arcane Studios. Кстати, я даже отдельно про них писал. К сожалению, его тоже постигла проблема студии – высокие отзывы, но низкие продажи. Однако беда Dishonored 2 в том, что она попала в неподходящее окно релиза. Но нам-то какая разница по поводу окупаемости-не окупаемости? Игра отличная, и поиграть в неё можно хоть сейчас.
Watch Dogs 2
Экшн в открытом мире от Ubisoft. Вторая часть слегка искупила вину перед игроками после скандала, связанного с первым Watch Dogs. Однако в долгоиграющую франшизу серия не смогла вырасти, оно и к лучшему.
Final Fantasy XV
Вышла сначала на приставках и лишь спустя пару лет на ПК. Если не ошибаюсь, это первая «Финалка», которая ушла от стандартных пошаговых сражений в пользу условно реалтаймовых. А ещё здесь имеется большой красивый мир, свободный для исследования, и, конечно же, красотка Синди Аурум – одна из главных целей для косплея.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Господа читатели, Мистер Сальери передает вам привет. Когда заанонсили Mafia the Old Country, я сразу подумал: ну вот, шанс наконец-то вытащить серию из ямы, в которую её загнала третья часть. Mafia III я стараюсь даже не вспоминать — слишком больно для фаната второй Мафии, которая до сих пор остаётся эталоном. А тут всё по-другому: Сицилия, начало века, ещё нет привычных небоскрёбов и быстрых машин, зато есть атмосфера старых улочек, виноградники и разговоры, в которых уже угадывается будущая мафия.
С первых минут игра чувствуется как хорошее кино — не потому что «кинематографично», а потому что хочется вжиться в персонажей и дослушать каждую реплику. Но при всей красоте картинка не скрывает, что у игры есть и шероховатости. Я прошёл её и хочу честно рассказать, где она цепляет, а где тянет назад.
Mafia the Old Country
О чём игра (коротко, без спойлеров)
Mafia the Old Country кидает нас далеко назад — ещё до того, как Томми Анжело вообще сел за руль такси, и даже до того, как Вито Скалетта гонял по Эмпайр-Бэю. Действие происходит в начале XX века, на Сицилии. Герой — парень по имени Энцо, который сначала работает в шахтах, а потом постепенно втягивается в мафиозную жизнь.
Сюжет держится не на том, что «надо срочно спасти мир», а на простых и человеческих вещах: выжить, найти своё место и разобраться, кому можно доверять, а кому лучше не поворачиваться спиной. Тут нет раздутого открытого мира, как в третьей части (и слава богу), зато есть живая атмосфера: пыльные улочки, шумные рынки, запах вина и разговоры, где каждое слово может стоить тебе будущего.
По ощущениям, игра ближе к интерактивному фильму: тебе дают руль, оружие и пару решений, но главная ценность — история. Если вы любите погружаться именно в атмосферу, а не бегать по карте в поисках очередной иконки, то тут вам понравится.
Впечатления от геймплея и сюжета
Я ждал от Mafia the Old Country двух вещей: нормальной истории (после третьей части мы этого заслужили) и ощущения настоящей Мафии, где больше диалогов и атмосферы, чем бессмысленных перестрелок. В целом — дождался. Но не без оговорок.
Что понравилось:
Атмосфера Сицилии. Ты реально чувствуешь, что оказался в другой эпохе: пыльные улочки, простые дома, виноградники. Даже звуки — от шагов по камню до аккордеона уличных музыкантов — работают на погружение.
Сюжет. Он простой, но цепляет. Не супер-драматургия уровня «Крёстного отца», но именно те маленькие детали делают игру живой: разговоры за столом, взгляды персонажей, бытовые сцены.
Персонажи. Энцо — нормальный парень без пафоса, за которым реально интересно наблюдать. Он не супергерой, а человек, который ищет своё место и вынужден делать сложные выборы.
Диалоги и озвучка. Иногда кажется, что слушаешь театральную постановку — настолько они поставлены.
Что бесило или хотя бы напрягало:
Стелс. Слишком примитивный. Либо враги слепые и ты проходишь миссию «на изи», либо ловят с трёх метров, и вся маскировка идёт лесом.
Драки ножами. Красиво первые два раза, потом одно и то же — и уже ждёшь, когда дадут нормальную перестрелку.
Ограниченный мир. Да, это линейная игра, но иногда прям жалко: вокруг такая красота, а тебя ведут по коридору. «Свободный режим» есть, но сделан скорее для галочки.
В итоге получается игра-контраст: местами кайфуешь от атмосферы и истории, а местами ворчишь, что разработчики застряли в 2010-м. Но если честно — я всё равно рад, что сделали именно так. Лучше коротко и атмосферно, чем снова открытый мир ради чек-листа.
Скриншот геймплея
И вот тут начинается самое интересное. Ты уже в голове представляешь, как гоняешь по сицилийским дорогам, как слушаешь диалоги и наслаждаешься атмосферой. Но перед этим каждый из нас задаёт себе вечный вопрос: а потянет ли мой комп эту красоту?
Системные требования и пойдёт ли Mafia the Old Country на ПК
Разработчики явно не пожалели ресурсов: графика на Unreal Engine 5 выглядит шикарно, но и железо она ест будь здоров. Я запускал игру на своём ПК среднего уровня, и вот что заметил:
Минимальные настройки — игра идёт стабильно, но картинка теряет половину шарма. Сицилия без красивого света и теней — как пицца без сыра.
Средние и высокие — тут уже комфортно. Атмосфера сохраняется, всё выглядит богаче, и играть приятно.
Максимальные (4K) — красота неописуемая, но готовьтесь, что вентиляторы будут гудеть, как самолёт на взлёте.
Официальные системные требования разработчики расписали честно и детально. Минимум — это процессор уровня Ryzen 7 2700X или Core i7-9700K, 16 ГБ оперативки и видеокарта вроде RTX 2070. Рекомендуется — уже 32 ГБ памяти и карточка уровня RTX 3080 Ti. И да, SSD обязателен, иначе будете наблюдать подгрузки чаще, чем сюжетные твисты.
Системные требования Mafia the Old Country
Скажу по личному опыту: если у тебя комп собран в последние 3–4 года, то Mafia the Old Country пойдёт без особых проблем. На старом железе — лучше не рисковать, слишком прожорливая игра.
Отзывы игроков и критиков
Я всегда стараюсь после релиза не только пройти игру сам, но и почитать, что пишут другие. Mafia the Old Country тут собрала очень разноплановые отклики: кто-то кайфует от атмосферы, а кто-то ворчит, что снова линейка и никаких «свободных возможностей».
Что говорят критики:
Многие отмечают визуал и атмосферу. Сицилия выглядит шикарно — об этом пишут почти все.
Хвалят сюжет и диалоги. Местами игра действительно ближе к кино, чем к стандартному экшену.
Но вот геймплей ругают часто. Стелс назвали устаревшим, а механика ближнего боя — однообразной.
Средний балл на агрегаторах — в районе «семёрки» из десяти. То есть крепко, но не шедевр.
Что говорят игроки:
Многие фанаты серии пишут, что наконец-то «Мафия снова вернулась к корням».
Часть аудитории, наоборот, жалуется: «игра красивая, но короткая, 10–12 часов — и всё».
Есть и такие, кто сравнивает её с Mafia II и говорит: да, не дотягивает, но после третьей части — глоток свежего воздуха.
Самая частая реплика: «Это не игра для всех, а скорее подарок для тех, кто скучал по классической Mafia».
Моё мнение где-то посередине: я кайфанул от атмосферы, но понимаю, почему кому-то может показаться скучновато. Mafia the Old Country — это история для фанатов, а не для тех, кто ищет «открытый мир на 100 часов».
Как купить Mafia the Old Country в России / Steam
И вот тут начинается самый больной момент для игроков из России: в российском Стиме Mafia the Old Country попросту нет. Хочешь — ищи обходные пути, потому что официально игру не купить. Я сам долго ломал голову, пока не нашёл нормальный вариант.
Что касается меня, то я просто пошел искать ключ за адекватную цену на маркетплейсах. Зашел на Купикод, потому что сервисом не раз пользовался + он стоит на первом месте по рейтингу на мониторинге Exnode. Там ключ стоил гораздо дешевле (3900р), чем в Стим, если его покупать с иностранного аккаунта (50 евро = 4700р+) — с этого я вообще кайфанул, локализация ключа была "весь мир", так что активировалось все без проблем. Вообще даже порекомендовать хочу эту платформу не только для покупки этой игры, но и других тоже, потому сколько раз покупал у них — всегда все было без проблем. Раньше разве что не смотрел в их сторону в плане пополнения Стим из-за конских комиссий, но они и это недавно поправили, сейчас можно оформить Kupikod Premium и пополняться вообще без комиссий — проверил, работает четко, для меня, как для активного донатера, это отличный способ экономить. В общем ребятам хочу выразить респект, двигаются в правильном направлении.
Купить Mafia the Old Country в России
Мой взгляд от фаната Mafia II
Скажу честно: я тот самый человек, который перепроходил Mafia II раз десять и до сих пор может наизусть цитировать Вито и Джо. Поэтому к Mafia the Old Country я подходил с завышенными ожиданиями. Хотелось снова прочувствовать ту самую атмосферу — где история важнее всего, а диалоги цепляют сильнее, чем перестрелки.
Да, в Old Country есть шероховатости: местами геймплей будто застрял в прошлом, а свободный режим сделан для галочки. Но атмосфера вытягивает. Сицилия дышит. Герои не картонные, им веришь. И самое главное — после третьей части наконец-то не приходится делать вид, что сюжет в сделку не входил. Тут всё по-честному: простая, но честная история про становление мафии.
Для фаната второй Мафии это, конечно, не стопроцентный «возврат домой», но ощущение близкое. Знаешь, как встретить старого друга: он постарел, стал ворчливым, но всё равно это свой человек.
Заключение
Mafia the Old Country — игра не идеальная, но чертовски атмосферная. Она даёт то, чего так не хватало после третьей части: честную историю без искусственного открытого мира и ненужного гринда. Это приквел, который приятно пройти, если вы любите серию и хотите снова почувствовать себя частью мафиозной саги. Да, геймплей местами старомодный, но именно эта «олдскульность» и делает игру настоящей Mafia.
В итоге скажу так: если вам близка Mafia II, то Mafia the Old Country обязательно стоит пройти. Это не шедевр, но это то самое кино, ради которого мы и полюбили серию.
Буквально недавно мир увидел новую игру из основной серии — Mafia: The Old Country. Ранее мы уже разбирали обзоры критиков и игроков по поводу геймплея. Да, пресновато и не шибко много нового как для игры 2025 года. Но, как говорится, сюжет тащит на себе.
Особенное место в сердце каждого геймера занимают камео старых персонажей. То же касается и багов. Какой игрок с ними не сталкивался? Шикарный The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered даже «специально» попереносил их в новое издание, чтобы фанаты поностальгировали с внезапной пропажи волос у главного героя. Разберёмся, имеет ли Mafia: The Old Country забавные или раздражающие баги и, конечно же, камео старых персонажей.
Баги или всё новое — это хорошо забытое старое
«Фамильные» баги — не новость в игровой индустрии. Иногда это фича игры, а порой просто ужасно раздражающий элемент. Если вы ожидали что их здесь не будет, то, пожалуй, вы не играли ни в одну предыдущую. Рассмотрим поближе, что же можно откопать в новой Мафии.
«Летающие» машины и НПС. Любой, кто играл в Mafia 2 или 3, сталкивался с подобным. В новой игре это «наследие» живее всех живых. На форумах уже полным-полно историй как ваш шикарный олдскульный автомобиль внезапно превращается в НЛО. Цирковые номера НПС тоже никуда не делись. Незадачливый противник налегке отправляется за пределы карты благодаря одной лишь пуле, а ваш Энцо Февара отправляется «медитировать» на крыше ближайшего дома после неудачного прыжка.
«Очень умный и своевольный» ИИ. В старых «Мафиях» слишком болтливые прохожие и не сильно умные полицейские давали игре особенные шарм. Mafia: The Old Country тут тоже недалеко ушла. В новой игре вы можете понаблюдать за театральными немыми сценами между двумя НПС, которые просто руками размахивают (видимо для игры стоит выучить язык жестов), или внезапными испугами рядом идущих прохожих.
Ну и куда же без копов, здесь они очень увлекаются сценами вроде «упал и лежит». Вам для этого даже сил прикладывать не нужно, стойте себе да смотрите.
«Привет из бездны» или как пропасть с карты. Mafia: The Old Country — игра с открытым миром, а значит имеет и все классические раздражающие баги подобных произведений. Наша новая и суровая сицилийская реальность — застрять в повороте, застрять в лестнице, застрять в полу. Кстати, если это произошло во время миссии, то из решений только перезагружаться, что, кстати, крайне обидно.
Одни знакомые лица или камео старых персонажей
Так как более-менее все персонажи предыдущих «Мафий» имеют сицилийские корни, то фанатам будет неудивительно найти старых знакомых. Итак, кого же мы можем встретить?
Лео Галанте — консильери семьи Винчи из второй и третьей части игры. Тут он появляется совсем молоденьким и выступает наставником для Энцо. Раскрыт со всех возможных сторон, поэтому его личным фанатам — очень советуем поиграть.
Джузеппе Палминтери помогает семье Торриси с подделками. Ну в общем-то тем же, чем и десятилетия спустя в других играх серии.
Фрэнк Винчи — скорее секретное камео, чем полноценное появление. Но да, в приквеле можно посмотреть на юного будущего главу семьи Винчи из Mafia 2.
Эннио (Дон) Сальери лично, конечно, не встретитесь, но в шестой главе можно посмотреть на запись задержания 21-летнего Эннио Сальере с его молодой фотографией, который станет Доном Сальери в Mafia 1 и ремейке.
Сэм Трапани — капореджиме у Сальери из Mafia: The Definitive Edition. Тоже изрядно помолодевший, причём настолько что вы будете наблюдать за его детством.
Вердикт
Mafia: The Old Country на самом деле несколько спорная игра. С одной стороны не очень увлекательный геймплей и линейный мир. А с другой — прекрасная история, которая точно зайдёт древним фанатам серии.
Если вы не расстраиваетесь от каждого бага, то советуем заценить сюжет, который по нашему скромному мнению перекрывает неприятные ощущения от геймплея. Но к багам и правда советуем подготовиться, ведь «фамильная ценность» никуда не делась и успешно переехала в новую игру.
Релиз Mafia: The Old Country уже состоялся и на ПК, и на PS5 и Xbox Series X/S. Игра уже доступна для покупки на Keysforgamers по приятной цене от 1967 ₽.
Попробуйте найти новые баги и пасхалки в Mafia: The Old Country и делитесь ими в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Недавно 7-го Августа вышла новая часть серии "MAFIA". А так-же 8-го Августа игра вышла так-же на приставок.
Игра стала таким-же продолжением игрового процесса как и прошлые части. Игроки сообщают что игровой процесс плохой, а сюжет хороший. В самой первой части Мафии, Mafia: the city of lost heaven так-же был плохой игровой и процесс с глюками. Это напоминает так-же как и Serious Konst, который скоро выходит вторая часть.
Рекомендуем пройти Serious Konst, потому-что осенью 2025-го года выходит продолжение, Serious Konst 2.
Скриншот Serious Konst 2.
Разработкой Serious Konst 2 ведёт так-же студия VCFG фирма.
Вернёмся рассказ к новой части Мафии.
Игра стала неплохим продолжением, лучше чем Мафия 3 а так-же Definetive Edition. Игра приквел всей серии Мафия, MAFIA THE OLD COUNTRY.
Разработкой игры занималась студия-провал Hangar 13. Разрабатывалась игра на движке Unreal Engine 5. События игры - приквела происходят в 1905 год. В игре предстоит ездить на лошадях а так-же старых автомобилях, и в первой Мафии 30-е года, а автомобили всё-ровно казались нам медленными. А тут ещё медленнее движение.
События на Сицилии которые погрузят нас в история будней Сицилийской Мафии. Игра-новинка очень затратят ресурсы, и не может так-же работать на всех компьютерах. Serious Konst 2 мало требовательна и может работать хорошо.
Я думаю что это всё-же хорошая игра, и одна из лучших игр 2025-го года, а на момент лета 2025-го года лучшая. А осенью станет второе место. Игра ненадолго воскресила Мафию, и отмылась от порчи и позора и проклятия серии игр.
Игра вышла короткой очень, и игроки думают так-же что в разработка четвёртая настоящая часть. Но если она станет продолжением, это выйдет самая говённая игра, даже хуже чем Мафия 3, и будет полный клон Grand theft Auti, так-же потому-что события в 80-х. Если будут делать, пусть сделают события в 90-х в России.
Перечисление всех материалов, которые растеряла «Мафия 2» в процессе разработки, достойно отдельной книги. Пробежимся по самым вопиющим случаям.
Игра стартует на Сицилии времен Второй Мировой — нам показывают фрагмент из боевых будней Вито. Миссия длится пять минут, затем действие переносится на «гражданку» (к слову, о сумбуре сюжета).
Как стало ясно позднее, 2K Czech планировали уделить Сицилии около часа. Провести в ней обучение всем механикам, разбив его на девять коротких заданий. Одно из них называлось «Call of Duty».
Помните троицу: медвежатник, оружейник и владелец свалки? Они отвечали за дополнительные миссии в открытом мире. Прохождение последних влияло бы на репутацию героя и давало бонусы от конкретного работодателя. Коллегу по опасному бизнесу можно было попросить, к примеру, привезти оружие. Это объясняет, зачем в «Мафии 2» механика с использованием домашнего телефона и телефонных будок. «Вы не знаете ни одного номера» — такую надпись увидели игроки, поднимая трубку в финальной версии.
С опциональными активностями связана еще одна небрежность. Если открыть карту, а в ней «легенду», то в перечне символов можно увидеть желтый круг. Он маркирует «дополнительное задание». Как вы понимаете, желтый круг ни разу не появляется на карте.
Титульная обложка «Мафии 2». Мужчина слева — главная загадка проекта
Другая пропажа в пылу дедлайнов 2K Czech — «Риэлторское агентство Бэка». В нем игрок покупал бы квартиры или дома. Обустраивал их по своему вкусу.
Также был удален общественный транспорт (такси, автобусы, метро). Парикмахерские с возможностью менять прическу. Спортзалы, где можно выучить новые приемы. Девушка Вито, с которой нужно ходить на свидания.
Разрезая игру на лоскуты, чехи поступились и журналистами — они убрали миссию «Колеса в огне», которую демонстрировали прессе на Gamescom 2009. Благодаря ей 2K Czech выиграли в номинации «Лучший разработчик».
Главный же их фортель — персонаж, стоящий на обложке слева. Его нигде нет в «Мафии 2». Дотошные «хакермены» нашли звуковой файл — вырезанный диалог Вито и Джо. Наш плотный друг упоминает некоего новичка, он возьмет его с собой на ликвидацию Томми Анджело. В случае если игрок откажется брать это задание.
Узнали? Согласны?
Концовка второй «Мафии» выглядит, как дурацкий обрубок неспроста. По словам Даниэля Вавры вся последняя треть игры не имеет общего с его сценарием. Он предполагал три варианта финала в зависимости от решений игрока:
«Лучшее время»: Джо погибает, Вито поднимается в преступной иерархии;
«Друзья на всю жизнь»: Вито спасает Джо;
«Семейное дело»: Джо погибает, Вито бросает криминал, втайне уезжает подальше и открывает пиццерию. Забавно, что, скрываясь от мафии, он называет заведение своим настоящим именем — «Пиццерия Скалетта». Ее модель по сей день лежит в файлах игры.
Интервью 2K Czech журналу Игромания. Молодой «Даниил Вавра» рассказывает о «Мафии 2». Он пока не знает, что большинство его идей не попадут в игру
ГЛАВА 5. ЧТО С ЛИЦОМ?
Что имеем в сухом остатке? Во что конкретно 2K Czech предложили нам поиграть в 2010-ом году?
В недо-GTA.
Почему так? Потому что ключевой задачей был поиск баланса между хардкором «Мафии 1» и современными трендами. Даже на момент 2002-го года всех обескураживали некоторые геймплейные решения The City of Lost Heaven. А во второй половине «нулевых» баллом уже вовсю правила Rockstar Games — пока чехи ковыряли разные движки конкурент выпустил GTA: Vice City, GTA: San Andreas и во многом революционную GTA IV.
Именно франшизу о великом автоугонщике 2K Czech взяли за ориентир.
Решение вышло им боком. Команда так стремилась угодить казуальным геймерам, избавить их от малейшего дискомфорта, сгладить все острые углы, что полностью потеряла дух оригинала.
Тот не был святым идеалом, но нельзя отрицать — он обладал своим лицом. Никакой мини-карты и GPS-навигатора — это кратно усиливало иммерсивность, позволяя неплохо запомнить город. Никаких скоростных машин и безмозглой полиции — это кратно усиливало погружение и заставляло соблюдать ПДД. Никакой регенерации здоровья и частых автосохранений — это кратно усиливало напряжение от перестрелок и сужало анус.
Благодаря перечисленному «Мафия 1» въедалась в память на годы, на десятилетия вперед.
Какая еще сюжетная игра заставляла останавливаться на красный, не превышать скорость и избегать столкновений?
К сожалению, «Мафия 2» — очередной постный GTA-клон. Заучивать город не надо, соблюдать правила движения тоже. В перестрелке займи ближайшее укрытие и отстреливай неумных врагов.
Отдельное кощунство — диегетическая музыка в открытом мире. Теперь она только по радио, как учили Rockstar. В оригинале прекрасная музыка 30-ых годов следовала за тобой почти непрерывно. Она буквально окутывала тебя, уплотняя ткань мира игры. Не слишком реалистичный подход, зато атмосфера била ключом.
Но 2K Czech не стали повторять свой же трюк и зачем-то одолжили псевдодокументальную манеру прямого конкурента.
Затянувшаяся разработка вынудила издателя вложиться в серию трейлеров. Один из них получился на редкость креативным
Со второй «Мафией» случился и другой парадокс — чехи изо всех сил пытались идти в ногу со временем, создали технологичный Illusion Engine, прикрутили к нему Nvidia Physx… и все равно опоздали на праздник.
Стрельба — яркий тому пример. Каждый трейлер игры рекламировал продвинутую разрушаемость объектов, как центральную фишку перестрелок. Они не лгали: стекла бьются, щепки летят, бетонные колонны осыпаются. Однако, экшену «Мафии 2» катастрофически не хватает скорости, драйва, напряжения, ощущения борьбы. Здесь вялая динамика, предсказуемый геймдизайн и грубые анимации противников. Ты словно в тире — отстреливай схематичных болванчиков, пока они не закончатся.
По итогу стрельба хвастается новомодной разрушаемостью, но не предлагает энергичного действия. Лень создателей явно заметна в начале последней миссии. По узкому коридору на игрока бежит небольшая группа супостатов — ты легко расстреливаешь их, зажав гашетку автомата. Не хватает чашки кофе, который Вито вальяжно выпьет параллельно с ведением огня.
Высокий уровень сложности влияет ровно на один параметр — ускоряет нашу смерть. Экшен не становится более захватывающим и яростным, теперь мы просто умираем за пол секунды в монотонных перестрелках. Порой, непонятно от чего. Сидишь за укрытием, никого не трогаешь — экран смерти. Как нельзя к месту цитата из обзора Ильи Мэддисона:
А теперь внимание вопрос: что меня, *****, убило?! […] Даже звука никакого не было! Ни выстрела, ничего! Может у Вито случился сердечный приступ? Или его убил пердеж бегущего впереди товарища?
«Стреляешь, как моя сестра!»
За два года до «Мафии 2» вышла GTA IV — образцовая стрельба, с прекрасным звуком оружия и прорывной физикой тел. За полгода до «Мафии 2» вышла Just Cause 2 — ураганный экшен-коктейль, с веселыми гаджетами и роскошными взрывами. За три месяца до «Мафии 2» вышла Red Dead Redemption — та же передовая физика тел и стильное slo-mo. Проще говоря, в августе 2010-го не было ни одной причины стрелять в роли Вито.
Если «Мафия 1» предложила принципиально иной подход к стрельбе относительно GTA 3, то сиквел не поспел за экшеном GTA IV и современников. Одной разрушаемостью сыт не будешь.
Начальника тюрьмы озвучил Джейсон Зумвальт — голос Романа Беллика в GTA IV
Совсем комичным получился ближний бой. По слухам из игры в последний момент вырезали холодное оружие (кастет, нож, лом) — команда впопыхах переделывала рукопашные схватки. Времени у них хватило на неказистый аналог боксерского поединка.
Драки второй «Мафии» сводятся к нажатию одной из трех кнопок: легкий удар, сильный удар, уклонение. Затем, когда соперник обессилен, мы проводим добивание — например, три раза нажать ЛКМ. При этом окружающий мир ставится на паузу — дерущиеся никак с ним не взаимодействуют. На помощь оппоненту никто не прибежит. Ты не сможешь куда-нибудь столкнуть его. Он никогда не заденет бочку или ящик, стоящие рядом.
Тем изумительнее, что однообразные статичные бои — единственный геймплей в одной из глав. Примерно 40 минут, пока Скалетта познает тяготы жизни арестанта, игрок будет бездумно нажимать три кнопки. Ведь думать тут не над чем.
Даже на фоне означенных проблем «Мафии 2» ее рукопашная выглядит странным рудиментом.
Уважаемые, Hangar 13. Если когда-нибудь вы возьметесь за полноценный ремейк «Мафии 2», пожалуйста, переделайте шестую главу
С другой стороны, эпизод в тюрьме хоть как-то выделяется в окружении преступно однотипных миссий. Глобально весь геймплейный цикл игры сводится к следующему: едем на задание, стреляем в коридоре, едем домой отдыхать. Из креатива — подвозим хмельного друга, который испачкает салон, если вовремя не остановиться. Бросаем напарнику коробки сигарет из кузова фургона, нажимая одну кнопку. И куда же без пары минут одноклеточного стелса среди идеально расставленных укрытий или врагов, повернутых спиной.
Создается впечатление, что в какой-то момент внутри 2K Czech не осталось ни одного сотрудника из Illusion Softworks. «Мафия 1» постоянно подбрасывала тебе что-то новое. Вот мы развозим пассажиров, как подобает настоящему таксисту. Вот участвуем в тяжелом гоночном заезде. Вот крадемся по территории усадьбы с битой в руках. Вот выжидаем на яхте подходящий момент для устранения цели. Вот под видом рабочего таскаем ящики, чтобы не привлекать ненужное внимание.
Опять же, некоторые решения подлежат дискуссии, но та творческая смелость и свобода, насыщавшие The City of Lost Heaven, завораживали не меньше, чем ее сюжет. Ты никогда не знал, чем еще тебя удивит Даниель Вавра.
В сиквеле удивляться не приходится — тут все стерильно. И в плане геймплея, и в плане визуала. Среди локаций, которые предстоит посетить, оживляет взгляд разве что планетарий — последняя резиденция дона Фальконе.
Вообще, вторая «Мафия» создает ощущение неслаженности геймдизайнеров и сценаристов. Игровой процесс и сюжет порой совсем не гармонируют.
Вновь обратимся к пятой главе. Вито приезжает в ресторан на встречу с важным авторитетом, надеясь получить место в семье Клементе. Мужчина спрашивает протагониста, готов ли тот убивать людей по приказу. Скалетта отвечает утвердительно, объясняя свое решение опытом на полях Второй Мировой войны. И вроде бы нам раскрывают главного героя, плавно подводят его к первому заказу мафии.
Но драматургию рушит то, что в геймплее мы уже стреляли и убивали — во второй главе, когда угоняли машину с территории вражеской банды. Затем в четвертой, где нас по крышам преследовала полиция после нападения на ювелирный магазин. То есть Вито уже дважды «замарал руки», и мы об этом знаем — сцена в ресторане теряет всякую логику и значимость.
Пример №2 — гибель Томми Анджело.
Вито и Джо подъезжают к частному дому. Статный пенсионер поливает газон, когда Биба и Боба подходят к нему со спины. Происходит то, что происходит. Наши герои садятся в машину…, и начинается погоня от полиции!
С точки зрения создателей логично предположить, что игрока шокирует такой сюжетный твист. Что ему нужно дать прийти в себя. Возможно, отключить радио в машине. Ан нет — давайте полностью сломаем атмосферу момента похабным экшеном.
Каким бы негодяем ни был Томми, он вряд ли заслужил смерть от двух глупых гопников, которые даже не поняли, кого убили и за что
Еще раз — во что конкретно 2K Czech предложили нам поиграть в 2010-ом году? В клон GTA с унылой стрельбой, аляповатым ближним боем и миссиями в духе «поехали постреляем».
Какую историю нам рассказали 2K Czech в 2010-ом? Невразумительную «драму» с плохими диалогами. Будто написанную подростками-фанатами Скорсезе. Без вкуса, без мысли, без эмоций.
Потеря твердой руки Даниеля Вавры — его творческой силы, его маниакальной педантичности — слишком сильно ударила по коллективу. А развитие технологий вкупе с давлением издателя приговорило «Мафию 2» к высшей мере. Просто представьте, в какой лихорадке ее заканчивали, если не успели убрать титр «Вы не знаете ни одного номера» и желтый круг из перечня символов на карте.
Дневники разработчиков «Мафии 2» в озвучке Видеомании. Артефакт эпохи
ГЛАВА 6. РЕКВИЕМ ПО МЕЧТЕ
Провал игры воспринимается еще более горько, когда видишь ее потенциал.
Здесь прекрасная физика автомобилей — кататься по городу одно удовольствие. Разработчики вновь скрупулезно проработали железных коней, уделив внимание нюансам их поведения. Мощность двигателя, вес авто, максимальная скорость, вид колес, их размер, крутящий момент — все это учитывает Illusion Engine. Иными словами, чехи превзошли сами себя.
Здесь красивая графика — она все еще радует глаз. Когда едешь по ночному мегаполису в зимний период и видишь, как рассеивается свет от фонарей или встречного движения, невольно сомневаешься, что игре стукнуло 15 лет. 2K Czech все-таки не зря корпели над движком — в некоторых графических аспектах вторая «Мафия» победила время.
Здесь нет-нет, да случаются достойные сюжетные сцены. Возвращение домой под песню Let it Snow. Оглашение приговора и прибытие в тюрьму, поставленные так, будто мы смотрим монументальную трагедию. Организация взрыва в офисе небоскреба под видом мойщиков окон. Жестокая расправа над Генри, учиненная китайскими головорезами. Убийство Томми Анджело с целью мимолетного заработка.
Увы, перечисленное — лишь разрозненные фрагменты теоретически хорошей игры. Их слишком мало, чтобы склеиться в цельную картину и заставить «Мафию 2» работать.
Арест и прибытие в тюрьму — едва не лучшая сцена игры
Изумляет, сколько идей и амбиций заложила чешская команда в свой проект.
Показать Сицилию времен Второй Мировой. Америку 40-ых и 50-ых, в зимний и летний период. Тюремное заключение с ограниченным открытым миром. Несколько мелких группировок: африканцев, ирландцев, китайцев. Три большие мафиозные семьи: Клементе, Фальконе, Винчи.
Реализовать систему репутации. Дополнительные миссии от харизматичных бандитов. Локальные сценки, где игрок помогал бы случайным прохожим. Покупку квартир и домов с массой интерактивных объектов. Моментальный переход от стрельбы к ближнему бою и обратно в рамках любого экшен-эпизода. Диалоговое окно + выбор, влияющий на концовку.
Если бы в финальной версии довели до ума хоть половину очерченных планов, «Мафия 2» стала бы той самой «игрой мечты». Оправдала все чаяния и дрожь в руках при первом запуске. Не уронила имя предшественницы и гордо встала в один ряд с другими хитами 2010-го года.
Быть может когда-нибудь Hangar 13 — нынешние хозяева франшизы — подарят нам новую «Мафию 2». Как показал ремейк первой части, они могут напрячься, вложить душу и выполнить работу если не блестяще, то весьма прилежно.
Большой разбор удаленного контента
Конечно, вторая «Мафия» и в таком виде обладает приятным шармом. Красавчик-протагонист. Его веселый друг. Атмосферный город. Эффектная разрушаемость. Несколько сильных эпизодов.
Но целый ворох проблем и ошибок, если снять пелену ностальгии с глаз, не позволяет назвать игру удавшейся.
Подходящей эпитафией на ее могиле послужит цитата Дэвида Семика — data-менеджера 2K Czech. Без веской причины человек не скажет подобное во время разработки. Тем более, походу рекламной компании, когда он должен десять раз обдумать каждое слово:
Во время разработки первой «Мафии» не было практически ничего изменено издателем […] В финальной версии изменения в основном касались исправлений ошибок, нежели урезаний материалов игры. Сейчас же издатель «Мафии 2» участвует в разработке намного больше, чем тогда. И это, безусловно, имеет как свои плюсы, так и минусы.
P.S.
По лору франшизы Томми Анджело родился в 1900 году. В финале основного сюжета «Мафии 1» ему 38 лет. Вито и Джо убивают его в возрасте 51-го года.
Внимание вопрос: каким образом Томми так сильно состарился за 13 лет? Почему к 51-му году он превратился в седого, морщинистого старика? В детстве автор статьи был уверен, что эпилог «Мафии 1» происходит в 1980-ые годы.
P.P.S.
27 августа 2010 года. 16:47. Несколько минут до первого запуска
Делитесь своими мыслями в комментариях. Что вы думаете о Мафии 2? Играли в первую Мафию? Или сиквел познакомил вас с серией? Ждете The Old Country?
Призываю всех к вежливой беседе. Несмотря на негативный тон статьи, я писал ее со всей душой. Франшиза «Мафия» со мной уже больше 20 лет. Она вызывает разные эмоции, но всегда очень сильные. Уверен, у большинства из вас также.