Приехал 8-битный картридж "Excitebike"!
В NES коллекцию! Первая игра Nintendo, где игрок мог стать дизайнером 🎨😎
В Excitebike был встроенный редактор уровней с кнопками «Сохранить» и «Загрузить» . Но в картридже не было батарейки для сохранений, а внешний накопитель Famicom Data Recorder продавался только в Японии. В итоге все ваши трассы исчезали при выключении консоли . Один из разработчиков IGN признавался: «Я не могу сказать, сколько часов я держал NES включённой только для того, чтобы показать друзьям свою трассу».
📀 416 миллионов копий. Игра стала десятой по продажам на Famicom/NES и разошлась тиражом более 4 миллионов копий.
Она входила в стартовую линейку консоли в США и Европе.
Кто помнит этот шедевр, кто перегревал двигатель?;)
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
UFO: Aftermath. Плюсы и минусы игры
После провала X-COM: Apocalypse от оригинальных разработчиков (братьев Гэллоп) на серии X-COM (или UFO) можно было ставить крест. Последовавшие отмены запланированных игр знаменитой серии только подтверждали данный факт.
А что было делать простым игрокам, которые безумно любили X-COM: UFO Defense и хотели добавки? Оригинал был хорош, но не вечность же играть в устаревшую игру (которая вышла в 1994 году). А если есть спрос, то однажды появится предложение. Так чешская компания Altar Interactive, устав ждать, что кто-то придёт и создаст продолжение UFO, процитировав известную фразу Таноса: «Ладно. Я сделаю это сам», сотворила вольный ремейк под названием UFO: Aftermath.
Кто такие Altar Interactive? Сейчас компания упразднена и входит в состав других чехов — Bohemia Interactive Studio (серия ARMA). В 2003 году, на момент выхода UFO: Aftermath, у парней был опыт в видеоигровой индустрии. В 1997 году вышла их первая игра — Fish Fillets, яркая головоломка с мультяшной графикой.
Пока не прослеживается цепочка, как от милой головоломки они перешли к тактической стратегии, где нужно убивать мутантов и инопланетян? В середине этой цепочки есть ещё одна малоизвестная игра от Altar Interactive под названием Original War. То была тактическая стратегия в реальном времени с ролевыми элементами и спрайтовой графикой — именно на этом проекте парни из Altar набили себе руку перед созданием UFO. Так что с опытом у них было всё в порядке.
Разумеется, никаких прав на оригинальный X-COM у Altar Interactive не было, поэтому не встретим мы в игре ни сектоидов, ни прочих упоминаний оригинала. Однако хоть по факту это другая игра, по существу здесь сильно чувствуется дух X-COM.
Давайте разберём достоинства и недостатки UFO: Aftermath, чтобы спустя годы понять, насколько чехи угодили фанатам и насколько её можно считать наследницей X-COM: UFO Defense.
Плюсы
Сюжет
UFO: Aftermath отходит от концепции грубого прямого нашествия злостных инопланетян. Само нашествие-то есть, но более хитрое и коварное. Игра вообще начинается с того, что почти всему населению планеты Земля наступает хана из-за биологической атаки. Опасные споры наводнили атмосферу, превращая людей в мутантов. Так что основными нашими врагами поначалу, да и в большей степени во время прохождения, будут интересные мутировавшие образцы людей и животных. Нашей задачей будет построить как можно больше баз и найти оставшиеся выжившие ячейки человечества в этом апокалипсисе. Забавно, что вся концепция игры очень похожа на результат проигрыша в оригинальном UFO, там, где в случае неудачи организации X-COM инопланетяне разрушают почти все города, а большинство людей превращают в мутантов.
Потому на сцену выходят Ретикуляне — настоящие высокоразвитые инопланетяне, чуть-чуть похожие на тех серых человечков с большими головами. Ну и тут не всё так гладко, ведь Ретикуляне как раса не собирались нападать на Землю — это сделали их местные сепаратисты (отщепенцы). А поэтому нельзя считать всех инопланетян чистым злом. В общем, накручено и наверчено интересно, а концовок в игре аж две. Если вы выбрали альтернативную концовку и решили всё-таки отстоять Землю от заполнения биомассой, то заканчиваем игру штурмом лунной базы, которая находится на обратной стороне спутника Земли.
Динамичные битвы в реальном времени
Тактический режим претерпел кардинальные изменения. RTS-элементы добавились уже в X-COM: Apocalypse как один из способов прохождения, а UFO: Aftermath оставил только режим реального времени, вырезав пошаговый, но введя активную паузу. Как в Neverwinter Nights, мы можем зажать пробел в разгар боя и заставить всех замереть.
Фактически, ходы в тактическом режиме остались, но они выполняются гладко в реальном времени. Благодаря этому битвы проходят очень быстро — не нужно по одному выводить каждого своего бойца и долго-долго прочёсывать местность в поисках засевшего врага, а промахи ваших бойцов больше не ощущаются так болезненно. Да и для победы на карте не нужно истреблять всех врагов (что тоже было в Apocalypse).
Прокачка бойцов
На мой взгляд, Altar Interactive добавили отличную ролевую систему по прокачке бойцов. Больше они не растят свои навыки хаотично, оставляя право нам распределять очки. У каждого оперативника есть набор характеристик: кто-то лучше стреляет из пистолетов, кто-то из тяжёлого оружия, кто-то быстро бегает, а кто-то отлично лечит, и т.д., и мы вольны строить из своих подопечных тех специалистов, которые нам нужнее всего. Отдельно их можно отправлять на повышение квалификации, если значения характеристик будут соответствовать требованиям повышения.
Отряд получает существенное разнообразие, где будет и снайпер, и штурмовик, и ракетчик, и медик с шустрыми ногами - формируется некая привязанность к бойцам. И, самое главное, вам очень хочется прокачивать свой отряд и набирать уровни.
Оружие
Оружие — это вообще один из главных героев серии UFO. Уже с самого начала игры нам доступно разнообразное вооружение (кроме тяжёлого, которое открывается позже), раскрывающее специализацию бойцов. Пушки делятся на несколько типов: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, винтовки, снайперские, ракетницы и прочее тяжёлое вооружение. Отдельно стоят инопланетные виды оружия, которые открываются со временем и тоже вклиниваются в перечисленные типы вооружений.
Мякотка в том, что если в оригинальном X-COM родное оружие, которое вам всучивают в начале игры, годится только чтобы пострелять в тире или себе в ногу, а без лазерного, или тем более плазменного, на нормальную миссию не выйти, то в UFO: Aftermath оружие землян вполне способно составить конкуренцию инопланетному. С захватом новых военных баз вам будет открываться всё лучшее вооружение, и не факт, что вы захотите поменять его на плазменное. Учитывая разные типы защиты — универсального оружия не существует. Правда, снайперские винтовки всё равно очень хороши.
Система трёх видов баз
Поскольку произошёл бактериологический апокалипсис и класс мутантов совершил революцию, получив тотальную диктатуру, стандартного человеческого общества больше не существует, как и экономики. Поэтому никто больше не будет слать нам миллионы долларов на распил постройку новых баз и оснащение бойцов. Всё своими руками.
Отвоёвывая новые территории и расчищая местность, мы получаем возможность строить базы. Они делятся на три типа: военные, научные и технические. На военных мы можем получать новое вооружение и держать вертолёт с бойцами, откуда они вылетают на оперативные миссии. Научные и технические заменяют учёных и техников из оригинала. Да, больше нам не нужно нанимать специалистов, но от количества баз зависит скорость исследования и создания новых вундерваффель. Поэтому нам приходится выбирать, что мы хотим больше всего: экспансивно развиваться и захватывать всё новые и новые территории, быстро исследовать новые технологии и знания о мире или оперативно создавать крутое вооружение и броню. В принципе, можно даже выбрать золотую середину, но всё же исследовательские базы не требуют такой нужды, как, например, военные и технические. Просто потому, что исследований не так чтобы много, а важных среди них и того меньше.
Разнообразие врагов
Как я сказал, основными нашими врагами будут выступать мутанты. Разработчики дали волю своей фантазии, в результате чего разнообразие мутантов (они здесь называются «трансгенанты») великое множество! Здесь будут и мухо-зомби, и взрывающиеся споры, и гончие из костей животных, и ходячее желе, которое не пудинг, и стреляющий молниями краб-машина, и прочее. Мутанты жутко тупы, но умеют брать числом. Есть среди них и стрелки, которые очень больно и далеко бьют, поэтому расслабляться не стоит. Есть и безобидные мутанты (уточка), которые ничего сделать не могут, но считаются за врагов.
Ретикуляне не так разнообразны, но тоже имеют свою градацию. Они очень опасны из-за своего вооружения и огромной дальности атаки. Самый опасный этап игры начинается тогда, когда Ретикуляне начинают играть в Quake. Это я имею в виду их ракетницы, которые быстро уничтожат весь ваш нерасторопный отряд. Вот с этих моментов вы полюбите стрейф.
Минусы
Однообразие миссий
Даже несмотря на то, что тактические миссии проходятся теперь быстро, это не защищает их от зубодробительного однообразия. Хуже того — их очень много. Да, часть миссий можно отдать на откуп ИИ, где произойдёт автоматическое выполнение (или не выполнение — как повезёт), но далеко не все.
Однообразны и локации, на которых мы воюем: как обычные городские пейзажи, так и нападение на базы пришельцев. И если городские и природные карты имеют какое-никакое разнообразие, то базы пришельцев полностью одинаковые, особенно первая фаза. В оригинальном UFO базы пришельцев тоже были практически одинаковые, но там мы их ТАК часто не штурмовали. И это очень быстро в игре утомляет. А разработчики, к сожалению, не позаботились о том, чтобы завершить игру вовремя. В итоге нам придётся утонуть на какое-то время в зыбучих песках однообразного уныния.
Возможно, помогло бы увеличение разнообразия миссий и тактических возможностей в бою.
Неудобное управление отрядом
В управлении отрядом UFO: Aftermath здорово проигрывает оригиналу. Оно попросту неудобное. Приведу пример: чтобы переложить из рук бойца предметы (например, в рюкзак), нужно зайти в его инвентарь, переложить необходимое обмундирование и ОБЯЗАТЕЛЬНО нажать «Подтвердить». Если вы просто выйдете из инвентаря, ничего не произойдёт. Это уже постоянно бесит. Далее, боец не совершает указанное действие автоматически. Нужно подождать несколько ходов, прежде чем он сделает необходимые манипуляции по перекладыванию вещей. Иногда, в порыве боя, вы отдаёте бойцу команду и дальше отправляете отряд в атаку… чтобы потом обнаружить, что один из ваших бойцов до сих пор бегает с аптечкой. Работа с инвентарём — сущий ад. Из-за этого я почти не пользовался гранатами, потому что жонглировать с оружием очень тяжко, а держать в руке одновременно два предмета нельзя.
Не улучшает удобства и взаимодействие с бойцами. Я не нашёл кнопки, которая может разделить ваш отряд из семерых бойцов (это максимум) на два подотряда. Знаете, как бывает в стратегиях, когда на Ctrl+F1 вы можете разбить свою армию на несколько быстрых отрядов. Тут это не автоматизировано, так что вручную выделяйте своих бойцов и отводите по разные стороны. Хорошо, что при виде врага они вас оповещают и игра ставится на паузу (по желанию можно всё это отключить). Но если вся ваша банда оказалась в узком помещении, например, на маленькой летающей тарелке, то всем вам торба. Этот неповоротливый комок воинов будет путаться друг у друга под ногами, пока Ретикуляне с удовольствием вас отстреливают с разных частей тарелки. Так, мне даже пришлось сбежать с одной из миссий, потому что я просто не справился с управлением отрядом в узком пространстве. И, разумеется, эти олухи не умеют стрелять из-за спин друг друга.
Да, разработчики попытались ввести дополнительные элементы управления бойцом: можно бежать, идти, прятаться. Жаль, что стелс слишком медленный и порой не нужный, ведь на больших картах проще и быстрее всех расстрелять издали, а в узких коридорах вас и так заметят.
Отсутствие разрушаемости
Казалось бы, мелочь, но это один из тех элементов, который мог бы заметно разнообразить битвы. Да, здесь можно взорвать какой-нибудь ящик или машину, но в глобальном плане разрушаемости нет. Вы не можете уничтожить дом, например. Хотя тут-то это милое дело, ведь в нём никто не живёт. А было бы здорово иметь возможность снести здание, чтобы тактически обойти врага или завалить его обломками.
Перехватчики
Стратегический режим стал изрядно куцым, но это не значит, что он плохой. Его упростили, но он отлично работает. Претензия же у меня к перехватам НЛО. Они в UFO: Aftermath остались, но представляют из себя… рулетку. Вы можете направить перехватчиков на врага, но не можете управлять процессом. В итоге ваши истребители способны как сбить врага полностью, так и частично… или погибнуть все вместе. Гибель перехватчиков вообще ни на что не влияет — бабы новых нарожают новые появляются автоматически. Безусловно, на протяжении игры мы открываем новые примочки, которые повышают шансы на победу наших перехватчиков, но победа эта всё равно зависит от полного рандома. Я обычно отправляю истребители на перехват и сразу же выхожу из боя, чтобы не наблюдать за однообразными кинематографическими вставками. Режим явно был сделан для галочки — по мне, так эти тарелки вообще из игры можно было убрать.
Странная Уфопедия
X-COM: UFO Defense радовал отличной и красочной Уфопедией, где мы, будучи школьниками, знакомились с наукой: физикой и биологией, и немного инженерией. В UFO: Aftermath энциклопедия наших исследований тоже есть, но она какая-то серая и невзрачная, с отсутствием внятных картинок. Вместо них на экране крутятся непонятные видеовставки, показывая образцы техники или врагов в каком-то клиповом формате. Разумеется, нельзя предъявить это игре как фатальный промах, но листать Уфопедию уже не так интересно. Хотя описания научных открытий достаточно здравые.
Подводя итог, я скажу, что UFO: Aftermath вовсе нельзя считать плохой игрой или неудачной наследницей серии UFO. Как раз наоборот — это отличный вариант UFO со своим колоритом и новой боевой системой. Тем более у игры была очень крутая графика на тот момент. Несмотря на невысокие оценки от критиков, игра заслуживает своей славы — она показывает, что всегда есть место экспериментам. Да и фанатская любовь оказалась так сильна, что родилось аж два её продолжения: UFO: Aftershock и UFO: Afterlight. По мне — достойный наследник серии даже сейчас.
Синдром утенка и Doom
Америку я не открыл, но хочу поделиться. Поигрался в GZDoom, выставил tonemap — palette, sector light mode — dark и накатил пачку шейдеров ReShade. Результат меня сильно впечатлил — экран выдал настолько суровую, осязаемую аутентичность, в голове щелкнуло: «Именно так эта игра и выглядела, когда я увидел её впервые».
В 90-х на пузатых ЭЛТ-мониторах картинка никогда не состояла из четких квадратных пикселей, как сейчас на ЖК-экранах. Шейдер CRT нужен не просто ради "графона", он возвращает физику старых кинескопов, которая и создавала объем. Без CRT-фильтра на ЖК-панели игра рассыпается на стерильный кафель. Шейдер же склеивает пиксели обратно в ту самую аналоговую, «густую» картинку
Вот как эти шейдеры обманывают наше восприятие пространства и вытаскивают плоские спрайты наружу:
quint_bloom.fx — физически отделяет объекты от фона. Вспышки выстрелов, плазма и пасти монстров начинают «светиться» во тьме, визуально выпрыгивая на передний план. Работает в связке с брайтмапами, отлично сочетается с динлайтами проджектайлов в темных тоннелях.
vignette.fx + dark mode — работают как рамка глубины. Затемнение краев экрана и углов секторов создает эффект туннеля.
filmicpass.fx — искажает цветопередачу и углубляет тени. Затемненные участки визуально проваливаются назад, а светлые выходят вперед, создавая рельеф на плоских стенах.
retrocrt.fx — накладывает маску люминофора и сканлайны. Он дробит сплошной цвет на сетку из светящихся точек и темных зазоров. Мозг считывает эту аналоговую фактуру как реальную поверхность, придавая плоским стенам плотность и глубину.
adaptivesharpen.fx + filmgrain2.fx — добавляют текстурам полутона. Резкость и зерно накладывают поверх картинки еще один микро-рисунок. Он убирает стерильную гладкость и создает иллюзию сложной, шероховатой поверхности там, где на самом деле плоская текстура.
Современные технологии воссоздали не реальную графику 1993 года, а воспоминания, где DOOM казался невероятно живым и объемным. Меня прибило к экрану, не оторвать. Может кому еще зайдет - не один же я его тридцать лет гоняю.
Command & Conquer. Часть 8



Глава 15. Новые возможности
Биологическая опасность тиберия становилась всё более очевидной, и Братство, конечно, понимало эту проблему. Однако, в отличие от GDI, оно не искало вакцин или фильтров. Оно применяло единственный способ, который считало эффективным: полное уничтожение очагов заражения.
Тибериевые поля обрабатывались огнемётными командами. Мутировавшая растительность выжигалась дотла. Вокруг месторождений создавались санитарные коридоры - безжизненные полосы земли, на которых не должно было оставаться ничего органического.
С заражёнными людьми поступали по той же логике.
Исследования Нод указывали на то, что на дружественных GDI территориях значительное количество людей страдало заболеваниями дыхательных путей.



Тиберий также оказывал сильное негативное воздействие на иммунную и репродуктивную системы человека. Пока ещё неизвестно было, в какой степени тиберий влияет на человеческую ДНК.
Аналитики Нод прогнозировали: в ближайшие три года следует ожидать того, что около 60% людей будет страдать заболеваниями, связанными с тиберием.
Война продолжалась. GDI методично наступали на север в Заире и уже вышли к границе провинции Ломами - географическому центру страны. С другой стороны, силы Нод теперь заняли территорию ЦАР. Когда начались бои за Киншасу, Мобуту, находившийся в этот момент уже в Кисангани, за тысячу километров от столицы, наконец решился обратиться за помощью к Нод.
Братство действовало стремительно. Небольшие, но хорошо оснащённые группы добрались до Киншасы и заняли центр города. Для командования GDI это стало неожиданностью. Бои в столице превратились в тяжёлое затяжное сражение, где захват каждой улицы был оплачен жизнями солдат и уничтоженной техникой.
Мобуту не делал никаких публичных заявлений. Формально Заир ещё сохранял нейтралитет, но на практике с этого момента Киншаса и центральные районы страны контролировались силами Братства.
В то же время на востоке в зону контроля GDI вернулись Руанда и Бурунди. Однако соседняя Уганда к этому времени оказалась под контролем Нод. Братство снабжало оружием и инструкторами повстанцев на севере этой страны, и вот теперь они взяли под контроль стратегический город Гулу и перерезали шоссе, ведущее на юг, к Кампале. Одновременно в столицу прибыли эмиссары Нод. Они не предъявляли ультиматумов в открытую, но дали президенту Мусевени понять: если он не согласится на сотрудничество, Нод начнут прямое наступление на столицу быстрее, чем GDI смогут прийти на помощь.
Мусевени оказался в ловушке. Уганда заключила соглашение с Братством, после чего в Кампале были назначены "военные советники", которые фактически взяли на себя управление безопасностью страны, а повстанческие группировки, ранее воевавшие против правительства, были интегрированы в местные силы безопасности под командованием Нод.
Одновременно стратегическая ситуация в Сомали достигла критической точки. Нод методично наращивали давление на юг, и местные кланы начали массово переходить на сторону Нод, видя, что чаша весов склоняется в пользу Кейна.
Могадишо держался дольше, чем ожидалось: город был укреплён и снабжался из Танзании морем. Но силы были неравны - Нод здесь имели подавляющее численное превосходство. Спустя неделю боёв Могадишо пал, и теперь вся территория Сомали была во власти Братства.
Кения, которую GDI оккупировали и укрепляли, оказалась в стратегическом мешке. Территории Нод окружали её с трёх сторон.
В этих условиях единственным способом переломить ситуацию для GDI было ударить по самому основанию успеха Нод - по их североафриканской логистике. Обладая господством на море, они начали переброску сил из Западной Европы через Гибралтарский пролив.
Вторжение в Марокко было масштабным и молниеносным. Морская пехота при поддержке флота и авиации захватила плацдарм в районе Танжера и Сеуты. Одновременно авиация нанесла серию точечных ударов по позициям ПВО вдоль побережья, расчищая путь для второй волны десанта - на этот раз в районе Кенитры и Рабата. Третьей, наиболее опасной составляющей этой атаки была десантная операция в районе Феса - с задачей перерезать шоссе, связывающее северное побережье с внутренними районами.
Нод не ожидали такого масштаба. Марокканские гарнизоны Братства были застигнуты врасплох и просто не успели скоординироваться. Ключевой момент наступил, когда десант, высадившийся в районе Феса, соединился с основными силами, наступавшими с побережья. Город пал после трёх суток тяжёлых уличных боёв. Одновременно Альянс предпринял масштабную атаку на атлантические порты. Касабланка, Эль-Джадида, Сафи, Эс-Сувейра - все они перешли под контроль GDI в течение недели.
К моменту, когда передовые части Альянса подошли к Агадиру, Нод потеряли контроль над всей северной половиной Марокко. Этот успех имел колоссальное значение, став, по сути, первой стратегической победой GDI на этом театре за долгое время.
Однако ещё более дерзким стало одновременное вторжение в Египет с территории Израиля - через Синайский полуостров. После мощнейшего ракетно-бомбового удара GDI форсировали Суэцкий канал, практически не встречая сопротивления. Гарнизоны, состоявшие в основном из переформированных египетских частей, были обращены в бегство, и через два дня, взяв под контроль весь канал, силы Альянса уже направлялись к Каиру и Дамиетте.
Оборона столицы была сломлена за три дня. Одновременно северная группировка уже вышла к окраинам Александрии. Администрация Нод на севере Египта была уничтожена, а их штаб в центре Каира - взят штурмом. Тем временем передовые подразделения продолжили движение на юг, вдоль долины Нила. Также были захвачены ключевые порты на побережье Красного моря.
Удар по Северной Африке вышел нешуточный, и Нод теперь спешно перебрасывали силы туда.
Когда Сиф вновь появился на экране, Арам сразу заметил отсутствие прежней расслабленности. Он сидел, будто бы чуть пригибаясь, говорил торопливо и серьёзно, и в его взгляде мелькало непривычное возбуждение.
- Отлично сработано, - сказал Сиф. - Ты и впрямь становишься любимчиком Кейна. Как насчёт того, чтобы обеспечить себе место в высших эшелонах Нод? Наверняка ты достаточно честолюбив, чтобы взяться за миссию колоссальной важности.
На экране развернулась карта. Контуры Соединённых Штатов - знакомые, почти шаблонные, какие показывают в американских школах и новостях. Но сейчас на них горели красные метки: россыпь точек вдоль побережий, у границ, в глубине континента. Военные базы. Ключевые узлы.
Сиф продолжал:
- Твоя цель настолько секретна, что о ней пока не знает даже Кейн. Видишь ли, расстановка сил в Братстве быстро меняется.
В командном центре за спиной Сифа послышался тихий щелчок - сухой, металлический, как будто передёрнули затвор. Сиф дёрнулся, стал нервно оглядываться по сторонам, - и только спустя пару мгновений, успокоившись, снова повернулся к камере.
- Я взял на себя смелость отправить твою группу в США, - сказал он. - Кейн до сих пор не решался атаковать Америку, но я чувствую, что время пришло и что именно ты - тот, кто это сделает.
Метки погасли - осталась только одна, которая мигала на восточном побережье. Там, где на картах обычно пишут "Вашингтон". На экране появилась фотография здания, знакомого каждому, кто хоть раз видел американские новости.
- Это Пентагон, - невозмутимо продолжал Сиф. - Полномасштабная лобовая атака твоими сильнейшими войсками должна вывести их военно-оперативный центр...
Арам уже не смотрел на фотографии. Он смотрел на блестящие глазки этого прыща в чёрном берете, понимая, что это подстава.
Неожиданно в кадре появилась рука с пистолетом. Дуло остановилось прямо напротив головы Сифа - быстро, уверенно, так что тот ещё продолжал говорить, ничего не замечая.
Выстрел.
Голова Сифа дёрнулась и упала на грудь, тело обмякло. В кадре появился хозяин оружия в чёрной рубашке. Он небрежно стащил тело с кресла - как мешок с мусором, который давно пора было выбросить. И, вздохнув, произнёс мягким голосом:
- Да... расстановка сил в Братстве меняется быстрее, чем кажется некоторым.
Он сел в опустевшее кресло и положил пистолет. Теперь Арам видел его лицо.
- Я Кейн, - представился он, соблюдая формальность, и сразу перешёл к делу. - Пока я возвращаю твои войска из Штатов, возьми тех людей, что у тебя остались, и займи эту покинутую базу GDI.
Арам бросил взгляд на карту: речь шла о Киншасе, столице Заира. Второстепенная база на окраине города.
- Приведи её в порядок и используй, чтобы разбить GDI в этом районе.
Договорив, Кейн собрался было уйти, но на мгновение задержался. И впервые за весь разговор слегка улыбнулся, глядя Араму в глаза.
- Ах, да! Поздравляю с повышением!
Он махнул пистолетом в сторону камеры - небрежно, почти по-свойски, как будто произнёс тост.
Музыка: Frank Klepacki - Full Stop/Warfare (ссылка на плейлист в конце статьи)
Из-за того, что силы Нод теперь перебрасывались в Северную Африку, а также из-за этой выходки Сифа, Араму пришлось собирать свой отряд из того, что осталось, надёргивая солдат из разных отрядов. Свободной техники не было, инженеров для захвата построек тоже найти не удалось.
Тогда он решил пожертвовать небольшой полуразрушенной базой Нод - приказал демонтировать её строительный двор, чтобы забрать оттуда людей. Инженер, который чинил оборудование, был переведён в его отряд.
Вертолёт высадил штурмовую группу за линией фронта. Целью была небольшая вражеская база: опорный пункт с тибериевым заводом. Она охранялась, но для Арама с его опытом это была решаемая задача.
Его драгоценный инженер сумел захватить управление заводом как раз в тот момент, когда там разгружался харвестер, так что теперь у него появился доступ к ресурсам.
Само собой, GDI тотчас отреагировали на вторжение - пехота, техника, всё, что было поблизости, двинулось к захваченному объекту. Бойцы Нод заняли позиции за обломками стен, за деревьями - за всем, что могло держать пулю. Они не думали отступать. Каждая позиция держалась до последнего, чтобы выиграть столь необходимое время.
Пока на земле шёл бой, вертолёт уже совершил второй рейс. В этот раз на борту были ракетчики и ещё один инженер, которого наконец удалось подготовить на те средства, что были выручены благодаря демонтажу опорника Нод.
Они высадились за линией огня, в той части базы, куда бой ещё не добрался. Ракетчики сразу же занялись наступающей техникой, а инженер уже бежал к строительному двору. Через минуту здание перешло под контроль Нод.
Когда накал первого боя начал стихать, захваченный харвестер уже возвращался с новым грузом тиберия. Теперь Арам мог заняться организацией обороны, строительством пехотных казарм и наращиванием добычи драгоценных кристаллов.
Прошло время. База теперь дышала ровно - как живой организм, который наконец наладил кровообращение. Харвестеры ходили по полям, методично втягивая в себя ценные кристаллы, завод перерабатывал тиберий, в казармах готовили новых бойцов. В банках памяти строительного двора GDI содержались все необходимые чертежи и спецификации для возведения оружейного завода и строительства западной техники, и как только поток тиберия стал стабильным, Арам занялся именно этим.
Это уже была не просто база - теперь это была полноценная производственная линия. Схемы сборки, калибровки, допуски - у Арама теперь было всё, что нужно для того, чтобы строить танки и "хамви" прямо здесь. И к тому моменту, когда GDI собрали силы для новой атаки, он уже был готов встретить их не только пехотой, но и бронёй, которая не отличалась от их собственной.
Отдельной проблемой были боевые вертолёты GDI, которые базировались на севере. Они атаковали "хамви", которые занимались разведкой, но эти машины, лёгкие и быстрые, отчаянно маневрировали, так что противнику пришлось их преследовать.
Одну машину им удалось уничтожить, однако погоня привела вертолёты в ловушку. Арам организовал засаду ракетчиков так, что когда пилоты GDI осознали, что происходит, было уже слишком поздно.
Вертолёты так и не вернулись на базу. И теперь, когда с армейской авиацией противника было покончено, Арам перешёл от засад к наступательным действиям. GDI, имея такую занозу в своём тылу, больше не могли удерживать фронт в районе Киншасы и стали стремительно терять инициативу в регионе.
Одновременно в центре страны войска GDI завязли в боях в лесистой местности. После того, как были повреждены или потоплены их катера, действовавшие на реках Лулаба и Ломами, ожесточённое сражение разыгралось недалеко от шахтёрского городка Лоджа. Там Альянс потерял много техники, и в результате его продвижение было остановлено.
Глава 16. Расчистить путь
Падение Вены стало финальным аккордом зимней кампании в дунайской низменности. Окружённый гарнизон Нод, лишённый подвоза боеприпасов и топлива, продержался немногим более трёх недель. Когда в городских кварталах начались перебои с электричеством и водой, командование Братства приняло решение о капитуляции. Вена перешла под контроль GDI без масштабных уличных боёв, что позволило сохранить городскую инфраструктуру.
Вслед за падением столицы части, оставшиеся в горных районах, начали сдаваться или рассеиваться. Остатки сил Нод в Австрии отступили через альпийские перевалы на юг, в сторону Италии, однако этот отход не был организованным. Дороги через перевалы находились под постоянным наблюдением авиации GDI, а мобильные группы Альянса перекрыли основные маршруты, ведущие в Тироль. В результате просочиться через альпийские тропы и присоединиться к силам Нод в Северной Италии смогли лишь отдельные хорошо подготовленные группы.
В Словакии освобождение носило более быстрый и менее кровопролитный характер. После падения Братиславы словацкая армия, формально находившаяся под контролем Братства, не проявляла желания воевать за него. GDI установили контроль над всей территорией страны в течение нескольких суток, практически не встречая организованного сопротивления.
Силы GDI продолжали двигаться вниз по Дунаю - следующей целью была Венгрия.
События в Австрии имели прямые последствия для итальянского театра военных действий: Нод теперь вынуждены были выводить войска с севера Италии, чтобы избежать их окружения там. Итальянское командование, освободившее теперь силы на севере, получило возможность сосредоточить войска на ликвидации плацдарма в Марке. Спустя полторы недели ожесточённых боёв остатки сил Братства в Марке сложили оружие. И хотя наступление на юге Италии пока развивалось успешно, стало уже очевидно, что теперь, когда силы GDI получили возможность сконцентрировать крупные сухопутные группировки на юге полуострова, удерживать этот последний плацдарм в будущем Братство просто не сможет.
Однако на востоке Европы, где GDI ещё не успели создать сплошную линию обороны, ситуация была противоположной: используя черноморское и даже азовское побережья для накопления резервов, Братство за зиму значительно усилило свои группировки в Одессе, Николаеве и Мариуполе, куда морем поступала техника и боеприпасы. И затем перешло в наступление.
Из района Одессы и Вознесенска силы Нод нанесли удар на северо-восток в направлении города Кременчуг. Это направление было выбрано не случайно: Кременчуг - важный транспортный узел, контролирующий переправы через Днепр в его среднем течении.
Одновременно началось наступление из Мариуполя на Донецк - вдоль трассы Н-20. Волноваха пала в течение первых суток. Однако на линии Угледар - Докучаевск GDI успели организовать рубеж обороны, используя терриконы, железнодорожные насыпи и разрушенные здания. Здесь наступление замедлилось, и группировка Нод, понеся потери в бронетехнике и живой силе, была вынуждена перейти к позиционным боям на подступах к Донецку.
На юге Балкан Фракия уже несколько раз переходила из рук в руки. Силы Нод, будучи отброшены к болгарской границе первым турецким ударом, вскоре перешли в контратаку, но так и не смогли выбить турок из Стамбула. Затем новое турецкое наступление заставило их опять откатиться назад.
Однако после того как Турция вышла к границам Греции в регионе Западной Фракии, греческое правительство сильно занервничало. Масла в огонь добавил инцидент со сбитым греческим самолётом и сообщения о нарушениях границы. Этим тут же воспользовались агенты Братства, действовавшие через подставные структуры в Салониках и Афинах. Греческим политикам и военным предлагалось "партнёрство". Нод гарантировали защиту от Турции, выступая как единственная реальная сила, способная сдержать турецкую экспансию. Братство не скрывало своих намерений: оно предлагало Греции не альянс, а протекторат, при котором греческая армия сохраняла свою структуру, но действовала под координацией Нод. Это не выглядело как оккупация - скорее как переориентация в обмен на безопасность.
Внутри Греции начался раскол. Правительство пыталось балансировать, но давление нарастало. Ключевую роль сыграли военные: высшие офицеры стали публично выражать сомнения в способности нейтралитета обеспечить безопасность страны.
Процесс перехода не был одномоментным, а растянулся на несколько этапов. Сперва Греция согласилась на ограниченное военное сотрудничество, разрешив Нод использовать свои морские порты. Затем Нод перебросили в Грецию так называемые инструкторские группы. Наконец, Греция подписала с Нод соглашение о совместной обороне, которое фактически ставило её армию под общее командование Братства.
Когда Райан вышел на связь для нового брифинга, то опять вместо генерала увидел на экране коммандера Картера, стоявшего на берегу реки.
Картер выглядел плохо. Очень плохо. Лицо приобрело нездоровый желтоватый оттенок. На лбу и на правой щеке вздулись огромные нарывы. Коммандер едва заметно пошатывался и дышал тяжело.
- Добро пожаловать в высшую лигу, командир, - произнёс он утомлённо, и в голосе его сквозь усталость прорезалось что-то похожее на одобрение. - Раз уж Кейн натравил на вас своих медийных ниндзя, значит вы по-настоящему заявили о себе.
Райан непроизвольно хмыкнул. "Медийные ниндзя" - это он удачно сказал. Что ж, Картер, похоже, и на смертном одре не терял чувства юмора.
- Я подменяю Шепарда, - продолжал коммандер. - Никто толком не знает, где он сейчас. Не вовремя он взял отпуск: у нас около шестидесяти процентов личного состава выбыло из-за отравления тиберием.
Шестьдесят процентов. Эта цифра повисла в воздухе. Райан уже знал, что тиберий - это медленный убийца. Но шестьдесят процентов...
Картер нажал кнопку на своём планшете, и на экране развернулась карта побережья.
- Вот тут - река Хиверион. Течение около шести узлов, окей?
Он снова коснулся планшета, и на берегу один за другим проступили два красных треугольника.
- А здесь и здесь - бункеры Нод.
Коммандер поднял глаза на Райана, и в этом усталом взгляде читалось не приказное "выполняйте", а почти товарищеское "выручай".
- Вот что мне от тебя нужно, приятель. Выбей бункеры, чтобы я мог провести свой конвой в 02:00. Можешь устроить небольшой партизанский отвлекающий манёвр по пути - на случай, если до некоторых нодовцев не дойдёт намёк. Ровно настолько, чтобы прикрыть меня, пока я не подойду достаточно близко к их энергоузлу.
Он сделал короткую паузу, чтобы отдышаться, и продолжил:
- А потом просто сиди и наслаждайся фейерверком. Моя команда покажет им, что такое настоящая крутость. Картер, конец связи.
Экран погас. Райан секунду смотрел в монитор, потом вздохнул и покачал головой. Человек разваливается на куски, а всё равно рвётся в бой. Что ж, всё понятно. Сделаем.
Музыка: Frank Klepacki - March To Doom
Ботинки солдат чавкали по пропитанной талым снегом венгерской земле, разбрасывая грязь. Райан вёл группу вдоль кромки тибериевого поля. Кристаллы здесь были невысокие - молодые, недавно пробившиеся, но уже достаточно зрелые, чтобы наполнять воздух ядом. Он не собирался рисковать людьми без нужды и пустил отряд по дуге, огибая заражённый участок. Гренадёры шли первыми, за ними - ракетчики.
Впереди показалась деревня. Несколько домов под серыми крышами, огороды... Жителей не было - то ли эвакуировались, то ли попрятались, завидев военных. Здесь, у самого берега, окружённые мешками с песком, виднелись орудийные башни, смотревшие на реку. Надо было спешить. Такая скорость течения означала, что флотилия Картера не сможет маневрировать.
К первому бункеру гренадёры подобрались со стороны огородов. Ракетчики заняли позиции вдалеке, и по команде сделали залп. Сразу четыре ракеты прочертили холодный воздух серыми полосами и ударили в орудийную башню. Едва успел стихнуть грохот от взрывов, как из бункера выскочили стрелки, но в них тут же полетели гранаты.
Со вторым бункером было сложнее: открытая местность, никаких укрытий, только пара чахлых кустов да перевёрнутая рыбацкая лодка на берегу. Но гренадёры уже вошли во вкус и подползали к орудию, прижимаясь к земле.
В это время на другом берегу уже опустился "Чинук". Два отделения пехоты сразу рассредоточились - их целью были ещё два бункера, расположенные чуть ниже по течению. Там берег был круче, поросший кустарником, и это давало им хоть какое-то укрытие.
А на реке уже слышался гул катеров. Картер подходил точно по расписанию. Пока орудийные башни вели огонь по наседавшей пехоте, к ним уже стремительно приближались речные суда. Лишь одна башня - та, что стояла у самой воды, - успела развернуть ствол в сторону реки. Прогремел выстрел. Снаряд вздыбил фонтан воды в трёх метрах от борта головного катера, окатив палубу ледяными брызгами.
Судно даже не вильнуло. Оно шло прямо на бункер, сближаясь стремительно и неумолимо. С носовой пусковой сорвалась первая ракета - прошла мимо цели, куда-то в сторону леса, - но тут же вторая ракета ударила в башню практически в упор. Вспыхнуло ярко - ствол орудия задрался к небу, и башня со скрежетом съехала с бетонной коробки. Пулемётчики дали пару очередей, добивая расчёт, а течение уже несло судно дальше.





Катера, не сбавляя хода, продолжали свой путь к неприятельской базе, и Райан на секунду позволил себе перевести дух. Бункеры были подавлены, пехота зачищала огневые точки. Всё шло по плану. Картер сейчас ударит по энергоузлу - и миссия будет выполнена.
Он переключил камеру, наблюдая за катерами.
Головной уже подходил к базе Нод. Бетонная стена тянулась вдоль берега - серая, безликая. Из-за неё запоздало выбегали ракетчики, но головной катер уже заходил на рубеж атаки, готовясь дать залп по электростанциям...
И тут воздух на долю секунды прочертила тонкая красная линия. Идеально прямая. Она соединила какую-то точку на вражеской базе с корпусом катера - Райан даже не успел понять, что именно он видит - и катер тут же взорвался. Мощно, чудовищно, во все стороны сразу - огненный шар вспух над рекой, и ударная волна хлестнула по обоим берегам.
Обломки ещё сыпались в воду, когда подошёл второй катер. Он пытался отвернуть, но река была узкой, а течение - слишком быстрым. Ещё одна короткая вспышка - ещё один взрыв. Затем и третье судно разорвало на две половины, которые затонули почти мгновенно.
Райан смотрел на экран, не в силах оторваться. На его глазах только что перестала существовать целая флотилия. Картер. Люди Картера. Все.
Он заставил себя переключиться обратно - на свою пехоту, которая ещё вела бой. Быстро проверил - всё ли в порядке - и затем снова переключил изображение туда, где только что произошла эта безмолвная трагедия.
Картер... Он обещал фейерверк, но вряд ли имел в виду это. Его больше не было. И где-то там, на вражеской базе, пряталось нечто, способное уничтожать технику в мгновение ока. Не ракета, не снаряд. Лазер. Или что-то хуже.
Райан понял, что правила игры только что изменились, и новых он даже не знал. И, похоже, в отсутствие командования ему теперь придётся действовать на своё усмотрение.
Долго переживать было некогда. Он тут же занялся своей новой венгерской базой - наладил поставки тиберия, наметил контуры оборонительного периметра, перебросил пехоту, которая уже зачистила берег, и принялся возводить сторожевые вышки, а также сетчатый забор, чтобы к его бойцам не подобрались просто так огнемётчики.
Вскоре разведка противника обнаружила базу, и Райану пришлось отражать нападение, пока периметр ещё не был закончен. Но после того, как он довёл дело до конца, стало спокойнее, и он теперь мог сосредоточиться на строительстве техники и накоплении сил.
На поддержку авиации рассчитывать не приходилось: Нод давно научились размещать свои системы ПВО в самых неприступных местах, и пока они были целы, об авиаударах не стоило и думать. С другой стороны, Братство тоже испытывало проблемы с доставкой своей техники самолётами в прифронтовой зоне, которая теперь была насыщена ЗРК. Это был плюс.
Спустя время, когда были разведаны окрестности, а бронетехника GDI заняла тибериевое поле за маленькой речкой на севере от вражеской базы, Райан стал думать, как подступиться к противнику, если его база защищена таким страшным оружием.
Атаковать в лоб было нельзя.
Он отхлебнул кофе и в очередной раз уставился на карту. Значит, лазер... Он вспомнил университетский курс физики - старый профессор Джейкобс, лазерные установки, энергия накачки. Любой лазер - это прежде всего прожорливая тварь. Чтобы выдать луч такой мощности, способный как бумагу резать бронированные катера, нужно много энергии. Нет, не просто много - колоссально много. Очевидно, поэтому лазер был расположен рядом с энергоузлом, где было сразу несколько электростанций. Он был завязан на этот узел.
Райан отставил кружку и выпрямился в кресле. В голове начала складываться идея. Если получится временно вывести из строя хотя бы одну электростанцию - энергоснабжение просядет. Если две - лазер не сможет стрелять на полную мощность, а то и просто встанет, как пылесос без розетки.
Он не знал точной дальности лазера, но, кажется, меньше километра, учитывая дистанцию, на которой были поражены катера. Развернув карту, Райан провёл мысленную окружность вокруг воображаемой точки, откуда бил луч. Но база Нод была велика, и её дальний от реки край выступал за эту воображаемую черту. Значит, бить нужно туда.
Технику он решил не вводить сразу. Слишком рискованно, слишком велика цена для таких экспериментов. Пехота дешевле. Пехоту можно накопить, бросить вперёд и - если повезёт - сохранить технику для решающего удара.
Через час всё было готово. Пока "Абрамсы" ждали своего часа вдалеке за речушкой, к ним подъехали БТР, из которых начала выгружаться пехота. Построив её в боевые порядки, Райан отдал приказ к началу атаки, и бойцы пошли вперёд через мост - прямо на бетонные укрепления и мощные пушки.
Райан выделил первую волну и кликнул по ближайшей турели.
Сперва загрохотали орудия, затем - пулемёты. Гренадёры пробежали, сколько смогли, а затем попадали на землю, но продолжали ползти, подбираясь всё ближе к огневым точкам противника.
Это была мясорубка. К залпам орудий добавились следы от ракет. Взрывы вздымали землю, осыпая комьями грязи ползущих солдат. Однако одна из орудийных турелей уже задымилась.
Райан увидел, как приближаются огнемётчики. Он узнал их сразу - по бакам за спиной. Если они подберутся - пехоте конец. Он мгновенно перевёл огонь на ближайшего - два ракетчика ударили почти одновременно. Огнемётчик взорвался - смачно, жарко, - и вокруг него разлилось жидкое пламя.
Но ещё один огнемётчик успел подойти слишком близко. Огненная струя хлестнула по цепи гренадёров, и их жуткие крики захлебнулись в грохоте боя. Райан стиснул зубы и перенёс огонь в этот сектор.
Уцелевшая пехота продолжала наступать. Метр за метром. Труп за трупом.
Наконец орудия замолчали - оборонительный периметр был прорван. Остатки пехоты ворвались внутрь, и там их встретил огонь пулемётов и выкатившаяся из ангаров бронетехника. Но лазер молчал.
Тогда Райан наконец бросил в бой танки и БТР.
Освобождая дорогу для техники, он направил группу уцелевших гренадёров к казармам противника. Четыре человека - всё, что осталось от двух отделений. Они побежали вдоль стены тибериевого завода, стараясь не попадать под огонь, и были уже в десятках метров от цели, когда один из них просто исчез.
Не упал, не вскрикнул. Просто превратился в облако пепла и горстку искр, которые ещё секунду светились в воздухе, а потом осели на бетон серой пылью. Смертоносный луч ударил из той же точки, откуда бил по катерам, - и погас так же мгновенно, как появился.
Райан скривился, но теперь он знал точно: лазер достаёт лишь на этой дистанции. Может, чуть больше. Но не дальше.
Он перевёл взгляд на карту. Две электростанции располагались с противоположной стороны от места прорыва, вне досягаемости лазера. Райан мгновенно всё понял - выделил двух инженеров, которые ждали возле БТР под бетонной стеной, и направил их к этим дальним постройкам энергоузла.
Его расчёт оправдался. Как только начались перебои с электроэнергией, лазер перестал действовать, и теперь ничто не мешало довершить разгром противника. Танки пошли вперёд, пехота рассыпалась, зачищая ангары и склады. Сопротивление ещё было, но уже неорганизованное, отчаянное, как у муравьёв, чей муравейник разорили. Вот попытался выскочить багги, но танк развернул башню и одним выстрелом превратил его в горящий остов. Огнемётчик укрылся в казармах, но его забросали гранатами. Один за другим падали последние опорные пункты.
Когда солдаты продвинулись глубже, Райан наконец увидел его - зловещий чёрный обелиск, напоминавший коготь самой смерти. Или жало скорпиона. Высокий, метров десять, если не больше, он возвышался над всеми постройками. В его основании пульсировала едва заметная красная жилка - остаточная энергия, последний вздох умирающего зверя.
Райан смотрел на обелиск, и где-то в глубине сознания мелькнула мысль: а что, если у Нод есть запасной источник энергии? Что, если через минуту эта штука снова оживёт?
Он тут же выделил "Абрамсы" и отдал приказ стрелять прямой наводкой. Бронебойные снаряды ударили в основание лазера. Чёрный корпус дрогнул, по нему пошли трещины, и в следующий миг конструкция начала заваливаться, а её красный глаз погас окончательно.
База была уничтожена. То, что ещё час назад было мощным укрепрайоном Братства, теперь лежало в руинах. Райан откинулся в кресле и позволил себе выдохнуть, увидев на экране сообщение EVA:
Миссия выполнена.
Продолжение следует.
Картридж Sunset Riders (Всадники заката)
Дикий run and gun в Sega коллекцию!
Sunset Riders — хит скролл-шутер от Konami
Вы — охотник за головами. В аркаде их было четверо: Стив с Билли (револьверы) и Боб с Кормано (дробовики). В версии для Sega — только двое: Билли и Кормано. Восемь уровней сократили до четырёх, каждый разбив на два подуровня. Но главное — адреналин и атмосфера остались.
Ковбои и ураганные перестрелки всегда хорошо 👍
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Небольшая коллекция и динозавры)
Мой стеллаж радостей 💕
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Коллекция выросла !
С небольшой полки с парой приставок до стеллажей со всяким 😅
Пост в ВК Коллекционеры видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
























































