Здесь будут собраны сразу три экземпляра вооружения, которое можно начать исследовать хоть с первого дня управления командой X-COM. У лазерного оружия есть уникальная фишка: бесконечные боеприпасы, что приводит к отсутствию патронов.
Лазерный пистолет — совершенный шлак, он слабый и обладает низкой меткостью. Лучше уж побегайте пока с обычными винтовками до изобретения лазерной винтовки. А вот лазерная винтовка — одно из моих любимых видов оружия, так как она достаточно мощная для своего уровня, обладает хорошей точностью и возможностью вести автоматическую стрельбу. Практически всю первую половину игры я бегаю именно с этим образцом гения землян. Венец лазерного вооружения для солдат — тяжёлый лазер. И вправду, тяжело понять, зачем он нужен. Разумеется, у него есть плюс в высокой мощности, и, пожалуй, это единственное оружие землян, которого боится великий и ужасный сектопод (лазерное оружие наносит ему в полтора раза больше повреждений). Так что если вас ожидают миссии террора, или баттлшип, или вы штурмуете базу небесных — заберите тяжёлый лазер из дедушкиного сейфа. Но по каким-то сумрачным причинам самый топовый лазер лишён возможности авто-стрельбы и обладает меньшей точностью, чем лазерная винтовка… и выстрел его стоит очень дорого в очках действий. Видимо, учёные что-то там не до конца исследовали в этом образце. Короче, если я его брал, то снаряжал только самых лучших стрелков своего отряда, так сказать «топ-ганов».
Плазменное оружие
Здесь будут собраны три экземпляра плазменного вооружения — самого мощного повседневного оружия отряда X-COM.
Почему-то исчезли цифры урона тяжёлой плазмы. Они составляют 110 единиц
Плазменный пистолет обязательно входит в мой джентльменский набор успешного оперативника начиная со второй половины игры. Пока вы охотитесь с обычным лазером, вы гребёте бесхозные вещички инопланетян, включая всё их оружие и боеприпасы, поэтому к середине игры у вас будет достаточно патронов для плазменного пистолета, чтобы не производить их, тратя драгоценный элериум. Для обычных миссий он хорош, но если вас ждёт серьёзное испытание, то лучше подстраховаться плазменным ружьём. Средняя плазма шарашит очень хорошо — достаточно для того, чтобы убить любого инопланетянина за выстрел-два, даже мутона. Тяжёлую плазму, весомый аргумент для любых переговоров, я беру в руки только уже под конец игры, когда патронов так много, что их можно хоть одним местом есть. Ну ещё можно взять тяжёлую плазму в особо хлопотные миссии, когда у противника ожидается поддержка в виде сектоподов или крисалидов — с этими ребятами шутки лучше не шутить. Соответственно, если вы увидите у противника в руках тяжёлую плазму, то стоит поостеречься и не переть к нему на исходе очков действий с оглушающей дубинкой.
Оружие судного дня
Бластерная установка
Помню, как познакомился с ней впервые на одной из баз противника. Всё, что я увидел, — это дикое мельтешение экрана и взрыв, после которого половину моего отряда как корова языком слизала. С тех пор такую игрушку я захотел себе тоже. Её боеприпасы ещё более редкие, чем у тяжёлой плазмы или маленькой установки. И каждый такой боеприпас не просто на вес золота… он на вес мифрила, адамантина и ещё любого другого мифического металла. Перед выстрелом из бластерной установки вы выбираете путь, по которому чётко, словно Мандалорец, пройдёт ракета. Нельзя сказать, что наводка 100% точна, — нет. Если на пути будет препятствие, то она рванёт, не долетая. Так можно похоронить весь свой отряд. Я заметил, что желательно не ставить слишком удалённо друг от друга точки, но и слишком кучковать не стоит, или задавать снаряду крутые виражи. Когда у вас появится психо-усилитель, то можно убивать всех пришельцев вообще не выходя из корабля: берёте парочку врагов под контроль, исследуете местность и отправляете снаряды во всех найденных пришельцев.
Прочее
Сюда я включил снаряжение, не калечащее и помогающее в бою.
Дымовая граната
Похожа на кружку для чая в поезде. Кстати, если долго постоять под её дымом, то можно отключиться, как после удара оглушающей бомбой. Правда, это бесполезно, потому что, как я говорил в первой части, ничто не заставит инопланетянина стоять на одном пагубном месте, только если вы не возьмёте его под контроль. Когда оперативники ещё слабы (или если играете без сохранений), то вполне можно взять парочку дымовых гранат на миссию, чтобы иметь хоть какую-то возможность прикрываться в чистом поле.
Осветительная граната
Не всегда можно дождаться удобного дня перед началом миссии. Например, террор не будет ждать, пока вы там выспитесь и начнёте дневную атаку, — всех жителей к этому времени могут перебить. Самостоятельно опустившаяся ночью тарелка тоже не позволит любезно подождать её до рассвета, поэтому в начале игры полезно брать с собой освещение, чтобы увеличивать дальность обзора. Или вы можете просто стрелять всюду зажигательными ракетами — но это опасно в миссиях террора, так как можно поднять на воздух заправку вместе с бедными жителями.
Сканер движения
Я до сих пор не разобрался, как он работает. Мне кажется, даже сами учёные, когда изобретали его, не поняли, что там эти иконки обозначают, и поспешили сдать проект, чтобы заняться чем-то более полезным. Вообще, в первом UFO проблемы «потерявшегося инопланетянина» нет, и вы всегда сможете отыскать оставшегося в живых. Ну разве что сканер помогает определить, где вас ждёт засада, — если вы умеете считывать с него информацию.
Медкомплект
А вот это полезное изобретение. Прямо в бою можно достать бойца с того света или вылечить фатальные раны. От фатальных ран вообще можно отбросить копыта в бою, а если оперативник доживёт до конца миссии — будет чилить в лазарете несколько месяцев, и будет обидно, если это самый меткий снайпер или лучший «психолог». Да, медкомплектом не очень удобно пользоваться, и прямо посреди жаркой перестрелки вряд ли вы успеете кого подлечить, но вот как только появится небольшая пауза — тогда пожалуйста. С появлением летающей брони и отряда пси-бойцов, вам ничего грозить не будет, и медкомплект потеряет ценность.
Мозговой зонд
Нужен, чтобы зондировать разум пришельцев. Странно, мифы о пришельцах говорят, что зондируют они обычно не разум... ну ладно, допустим, что здесь правильные пришельцы, которые прежде всего лезут в вашу голову. Данный инопланетный артефакт, подобно шару для гадания, открывает не судьбу, но суть пришельца, его характеристики и кем он является по жизни, то есть его социальный статус. Именно так можно вычислить лидера или командора в безликом сонме пришельцев. Когда я был юн и неопытен в игре, я постоянно таскал этот шар у одного из бойцов. Но потом ты просто на опыте знаешь, кто командор и где он обычно находится, без лишнего зондирования. А другая информация, типа уровня текущего ХП или очков действия, вообще никак в бою не поможет. Лучше потратить очки действия солдата не на зондирование, а на угощение горячей плазмой подвернувшегося пришельца.
Психо-усилитель
Мозговой зонд здорового человека. Эта штука покажет не только всю подноготную пришельца, но и заставит его для вас сплясать. Это моё самое любимое оружие, круче тяжёлой плазмы и бластерной установки. Правда, перед его использованием нужно сначала захватить «психа» пришельцев, потом допросить его, потом построить тренировочный центр, потом тренировать несколько месяцев своих охламонов… очень долгий процесс, но оно того стоит. Как только хотя бы парочка бойцов станут «мегамозгами», любые битвы можно проводить бесконтактно, и игра заметно упрощается, причём на всех уровнях сложности. Это имбалансная и поломанная штука, но она такая приятная. Аж радость берёт, когда вы захватите разум своего первого инопланетянина. С помощью психо-усилителя я проходил финальную миссию в Цидонии за пару ходов, как, в общем-то, и все мы.
Без чего невозможно пройти UFO: Enemy Unknown (1994), так это без вооружения. Я не говорю об отдельных хардкорщиках, которые в целях челленджа с самой первой миссии оружие не используют (а такие есть?). Оружие в игре — это идеальный инструмент для достижения своих целей по спасению человечества, а ещё игрушка, которая вызывает детский азарт во время экипировки своих солдатиков.
В общем, сейчас я знаю про механику каждого оружия в UFO очень много (но далеко не всё). Но когда я начинал играть — всё было не так однозначно, и мои вкусы менялись. Здесь я хочу вспомнить всю экипировку оперативников отряда X-COM и поделиться своим отношением к каждому оружию.
Базовое огнестрельное оружие
ВАЖНО! Здесь мы разберём только то оружие, которое уже доступно на базе или для покупки и которое не нужно исследовать.
Пистолет и Винтовка
Тут ошибка - у пистолета нет авто-выстрела
Когда я играл в UFO: Enemy Unknown, я был мал, но уже на втором-третьем прохождении я понял полную несостоятельность пистолета. Из плюсов только то, что он дешёвый, лёгкий и можно вооружиться двумя стволами — в каждую руку. Жаль, пришельцы не оценят то, что вы сраный ковбой, и откажутся падать под слабыми пульками. Винтовка тоже звёзд с неба по урону не хватает, но всё же чуть сильнее пистолета (на 4 единицы) и может производить автовыстрел, что в начальной стадии игры очень ценно, особенно когда вы хотите «снять» пришельца на близком расстоянии. Учитывая, как новобранцы мажут в упор, три выстрела подряд повысят ваши шансы.
В начале игры, если не успеваю исследовать лазерное оружие перед первой миссией, всегда экипирую часть отряда винтовками. Пистолет можно взять парню с большой пушкой, которому будет чем отстреливаться, когда он бездарно израсходует все свои ракеты.
Тяжёлая пушка
Орудие для сильных и больших мальчиков (или девочек). Серьёзно — давать в руки только сильным и выносливым, иначе оперативник будет зазря терять очки хода. Обладает приличным уроном (но отсутствует автовыстрел) и тремя типами боеприпасов. Бронебойные неплохо пробивают толстых врагов, но лазерное и плазменное оружие справляется с этим лучше, а сектоидов можно и винтовками "приговорить". Мне очень нравятся разрывные снаряды, которые, подобно гранатам, накрывают целую область. Опять же, хлипкие сектоиды падают пачками, а если они стояли за препятствием — препятствие сносится. Третий тип боеприпасов — зажигательные — я не использую, потому что огонь — это не игрушка. А если серьёзно, то они наносят очень слабый урон поджиганием, во время которого враг может сдохнуть только если долго простоит в этом огне. А кто же его там поставит на несколько ходов? Это не индейка в соусе, так просто засунуть печься инопланетянина нельзя. В итоге боеприпас подходит только чтобы освещать тёмные районы, где вам ничего хорошего не светит, но это слишком дорого и накладно. Лучше просто не использовать данный тип боеприпасов.
Авто-пушка
Ещё один тяжёлый «привет», от которого не отказался бы и сам Т-800. Здесь тоже три типа боеприпасов, как в тяжёлой пушке, и она, опять же, подходит только тем, кто ест кашу по утрам. Однако есть важное отличие: поддержка автоматической стрельбы. Это значит, что она может сделать тра-та-та не только обычными бронебойными патронами, но и взрывными. А когда в противника полетят три взрывных боеприпаса и сделают огненный ад вокруг него, начнётся совсем другая игра. Правда, здесь есть и опасность нечаянно промазать, ведь пользоваться ей вы будете лишь в первой половине игры, когда ваши оперативники ещё косые. И три взрывных патрона можно ненароком пустить не в противника, а в тылы своих боевых товарищей, сделав несколько дружественных фрагов... потом запаниковать и подорвать самого себя.
Ракетная установка
Первая ракета называется small rocket, а вторая — large rocket.
Третье и заключительное большое оружие для начальной стадии игры. Несмотря на то, что сама установка весит вроде бы и не много, тяжёлыми являются её ракеты. Так что обильно рассовать по карманам вы их вряд ли сможете без вреда для выносливости. Здесь тоже три типа боеприпасов, но самая полезная — это большая ракета (средняя на рисунке), которая наносит просто гигантский разрывной урон. Это единственное родное вооружение, которое останется актуальным вплоть до появления blaster launcher. Планета Земля может гордиться своими техниками! Жаль, что для её применения нужна высокая точность, так как промах здесь очень дорого стоит. Всегда беру её с собой в начале игры, чтобы жахнуть.
Гранаты
В этой категории мы будем рассматривать гранаты, наносящие урон, поэтому сюда не войдёт осветительная и дымовая.
Граната
Просто и со вкусом. Она падает достаточно точно и наносит неплохой площадной урон. Ну как неплохой — слабый, конечно, но может с одного взрыва убить сектоида, а только против них я это и использую. Граната лёгкая, их можно рассовать по карманам и выкуривать злодеев из глубоких углов, если вы точно уверены, что косые руки оперативника промажут обычным выстрелом.
Мина
Почти никогда не использовал, однако мина не лишена полезности. Она сильнее, чем граната, но срабатывает только когда её коснётся ножка (или тело) инопланетянина. Миной точно можно заминировать входную дверь летающей тарелки пришельцев, так как они там часто снуют. Или подложить несколько мин возле выходов из деревенского сарая, чтобы оказать гостям из далёкой Цидонии «тёплое приветствие». Хорошее тактическое оружие, хотя и ограниченно годное — на поздних стадиях вряд ли вы ей кого особо пробьёте.
«Взрывпакет»
Просто большая взрывчатка. Тяжёлая зараза и громоздкая — попробуйте её кинуть дальше своей тени. Зато взрывчатка наносит колоссальный урон, сильнее даже чем у гранаты пришельцев. Но, опять же, её главная проблема в малой дальности. Грубо говоря, швырнуть вы её сможете почти в упор, а это очень сильно ограничивает тактическое применение. Хотя против «толстых» врагов или чтобы проделать большую дыру в помещении (и не платить потом за это хозяину) — вполне можно.
Граната пришельцев
Элегантное оружие инопланетных друзей. Умный оперативник всегда имеет с собой хотя бы одну такую гранату. Она мощная, лёгкая, далеко летит и не требует много затрат очков действий. Взрывом может прикончить парочку сектоидов или летунов (если он не летает в воздухе), да и других неслабо поцарапает. А самое главное — её вполне можно изучить уже после первой миссии и сразу взять на вооружение.
Оглушающее оружие
Здесь собраны средства, направленные на погружение инопланетян в тихий и здоровый сон с последующими пытками и допросами на базе X-COM.
Оглушающая дубина
Честно говоря, в детстве я думал, что оперативник лупит ей по башке пришельца, чтобы тот отключился. Ну дубинка же. Однако если присмотреться, то на конце этой дубинки есть большая игла. Так и представляю, как солдат просто вводит эту иглу в тело пришельца и закачивает в него седативный препарат. На самом деле это не игла, а просто так изображён разряд электричества, как в электрошоковых пистолетах. Оно и лучше — если вводить такую толстую иглу, например в худосочного сектоида, то его можно просто проткнуть насквозь и убить. Несмотря на всё неудобство, это крайне нужная вещь, ведь захватывать живых пришельцев необходимо для продвижения по сюжету и для открытия интересных статей в Уфопедии. Только обидно бывает, когда после нескольких «ударов» дубинкой пришелец не падает, направив на вас ствол своей тяжёлой плазмы с хитрой улыбкой в глазах.
Маленькая установка
Большой шаг для техники оглушения. Поражает область и может свалить в дрему нескольких пришельцев. Намного эффективнее, чем дубина, так как с этой установкой не нужно подходить в упор. НО! Легко может промазать, а её боеприпасы просто на вес золота (в производстве стоят элериума), которые на поле боя не так часто попадаются. Так что вы уж дайте её самому крепкому оперативнику и назовите его Доктор Сон.
в ночное небо по тревоге отправлена на перехват ракета с двигателем мощным с секретной новенькой бэ-чэ
объект спустился не опознан ионосферу пересёк и тут его радар особый засёк
диспетчеру казалось странным объект ракету подпустил а дальше всё случилось штатно к обломкам выехал спецназ
бойцы тарелку опознали со спутника пришёл отчёт есть уцелевшие пришельцы приказ получен брать живьём
какой-то этот серый вялый из бластера в нас не палит не прячется среди обломков да что он делает вообще
бойцы знакомьтесь это Серый ученый судя по всему считается что безобиден и потому ещё живой
в отчёте у бойца заметка что Серый гад в себя пришёл пытался отщипнуть кусочек за что прикладом бит в лицо
из наблюдений стало ясно что у пришельца вставлен чип и что программа заставляет исследовать тут всё вокруг
а для дальнейшего допроса необходимо нам позвать кого-то кто умеет мысли читать
Серый, когда не смог сбежать с Базы, Художник: автор
Сектоиды, как их назвали оперативники ЭхКом из-за особого строения их общества, по всей видимости, доминирующий вид вымирающей марсианской цивилизации. Они генетически сильно модифицированы. Утратили способность к естественному размножению и полагаются на технологии больше необходимого. Часто обладают весьма высоким пси-потенциалом и включены в какую-то сеть коллективного сознания с иерархией доступов и даже настройками приватности.
По неподтвержденным данным их основной интерес к землянам заключается в возможности улучшения своего генофонда и "освобождения" от технологического рабства. Некоторые подозревают, что марсиане не сами до такого докатились. Они умны, но не настолько. Кто-то извне протянул им "руку помощи" или оказал медвежью услугу, или вообще заключил с ними дьявольскую сделку, подарив технологический прогресс, а потом - исполнение "мечты", взамен на служение "Высоким идеалам".
В любом случае, сектоиды очень редко воспринимают землян как-то иначе, чем подопытных животных, и не имеют к ним эмпатии. А то и вообще воспринимают их как врагов, которые мешают исследованиям.
Нашему внимаю представлен Серый (как его окрестили люди) - типичный сектоид, пойманный оперативниками на месте "случайного" крушения небольшой летающей тарелки. В рапортах оперативников отмечается, что объект не враждебен и скорее выполняет функции ученого или разведчика. Из оружия при нём был только серебристый шар (который светился в руках пришельца) и марсианский бластер на эллериевых батарейках.
Даже будучи пойманным, Серый продолжал свою работу, пытаясь взаимодействовать с людьми, и даже брать у них образцы (за что получил прикладом в глаз).
Примечателен этот сектоид тем, что смог выбраться из изолятора... В данный момент преследуется группой с кодовым названием "Секретные потерялы".
Впервые с игрой UFO: Aftermath я познакомился в 2005 году. Сначала я был в восторге, поскольку с огромным обожанием отношусь к серии X-COM. После того как провёл за игрой несколько дней, восторг сменился ненавистью — правда, ненавистью детской, из-за того что столкнулся с труднопроходимым участком и не смог в должной степени овладеть новым для меня игровым процессом. Напомню, что в Aftermath был своеобразный пошаговый режим с большим уклоном в реальное время. Вскоре игру я забросил, заклеймив «жалкой пародией». Пару лет назад к творению чехов (ALTAR Interactive) я вернулся вновь, но на этот раз со здоровым прагматизмом. Игру я прошёл и отметил, что UFO: Aftermath хороша и как игра сама по себе, и как духовный наследник серии, но ни в коем случае нельзя считать её ремейком. Я бы назвал Aftermath достойным оммажем.
Теперь немного об истории создания. Изначально ALTAR выкупила у издателя Virgin права на игру под названием The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge. Под столь замудрённым названием, по факту, скрывался трёхмерный ремейк первой X-COM от создателя серии Джулиана Голлопа. Вообще, игра должна была быть отменной: и полное 3D, и возможность «подглядеть» за работой оперативников от первого лица, и полная разрушаемость окружения. К сожалению, в 2001 году студия Голлопа (Mythos Games) обанкротилась. Как я уже сказал, права на игру купили чехи, но доработать проект они не смогли — оказалось слишком сложно и долго. Решено было начать с чистого листа и взять лишь некоторые задумки игры Голлопа. Так появилась UFO: Aftermath.
Игра сильно отличается от оригинальной X-COM. И дело даже не в сюжете, по которому Землю наводнили мутанты, но не Росомаха с Людьми-Икс, а всякие страшные твари животного мира скрещенные как с людьми, так и с разными механическими предметами. Виной всему биомасса, распространившаяся после удара инопланетной расы ретикулян. Хотя по итогу прохождения вы поймёте, что не всё так однозначно. Игровой процесс вобрал в себя находки X-COM: Apocalypse и стал пошагово-реальным, то есть в общем RTS-игра, но с паузой, чтобы вы могли передохнуть и отдать команды (либо поплакать над павшими членами отряда). Графика — честное 3D и довольно красивое для 2003 года, спецэффекты — неплохие, но разрушаемости практически нет. Вот только управление отрядом тугое, особенно когда у вас «полная обойма» оперативников. Часто они застревают, не могут пройти, тупят. Менеджмент инвентаря и переключение оружия тоже вызывают вопросы.
Мне понравилось, что разработчики сделали больший уклон в ролевую составляющую, позволив оперативникам выбирать навыки при прокачке и создавать специалистов по тем или иным видам вооружения либо прочим прикладным навыкам. Ещё понравился стратегический режим — его заметно упростили, и вместо тщательного обустройства базы с наймом учёных и инженеров нам разрешается возводить несколько типов баз со своими бонусами — но внутреннего менеджмента проводить не надо, они работают сами по себе. Военные базы позволяют оперативно добираться на миссии из любой точки планеты, научные ускоряют исследования, а инженерные — быстрее производят вооружение и технологичные штуки. Истребители остались, но на их тактику ведения огня мы повлиять не можем — всё в руках рандома и оснащения перехватчиков. Лишние движения со стратегического режима с нас сняли, чтобы мы погрузились в режим тактический. Да, тактических сражений здесь много, к счастью, редкие миссии будут долгими — в основном они проходятся за 5–10 минут, либо ещё быстрее.
Так что UFO: Aftermath — достойная игра и достойная альтернатива X-COM. Жаль, что первая часть ещё кишит багами — у меня даже сейв сломался, не говоря про вылеты на рабочий стол.
А как вам UFO: Aftermath? Понравилась или вызвала смешанные чувства?
Я недавно написал, что X-COM: UFO Defense оказалась моей первой компьютерной игрой. А второй стала… X-COM: Terror From the Deep(TFTD). Да, на моём первом компьютере, который мне привёз старший брат, было установлено всего три игры, две из которых относились к серии X-COM. В результате чего данная серия игр стала одной из моих самых любимых.
Что я понимаю под «оригинальной трилогией X-COM»? То, что было разработано создателем серии Джулианом Голлопом в 90e: X-COM: UFO Defense, X-COM: Terror From the Deep, X-COM: Apocalypse. Ну ладно, если не кривить душой, то «Ужас из глубин» разработала другая команда на движке оригинальной игры, пока Голлоп ваял свой «Апокалипсис».
Итак, начнём по порядку. X-COM: UFO Defense, она же UFO: Enemy Unknown (название зависело от региона), безусловно хит своего времени и моя большая любовь. Сколько раз я её перепроходил — не сосчитать. Играл даже на планшете. Чувствую, буду проходить игру ещё и ещё — несмотря на устаревшую графику, игровой процесс ощущается вечно молодым, даже при наличии ремейка 2012 года. Количество тактик огромно, и можно даже самому себе усложнять жизнь, выбирая определённые условия прохождения (например, без сохранений, или без психо-усилителей, или только определённым видом оружия). Тем более что прохождение можно освежить с помощью множества фанатских модов, полностью изменяющих игру — один X-Piratez чего стоит.
X-COM: UFO Defense
X-COM: Terror From the Deep. То же самое, но под водой и сложнее. Хотя миссии на свежем воздухе тоже есть — правда, некоторое оружие там работать не будет, в особенности местный аналог Blaster Launcher (Disruptor Pulse Launcher), так что сравнять какую-нибудь курортную зону с землёй будет сложно. По сути, игра являлась «затычкой» между оригиналом и третьей частью, над которой вовсю трудился Джулиан Голлоп и его команда Mythos Games. Однако издателю (MicroProse) требовались быстрые деньги на фоне успеха UFO Defense, поэтому решено было создать сиквел за полгода силами собственной внутренней студии. Надо сказать, что получилось у них отлично. Несмотря на мою большую любовь к оригиналу, «Ужас из глубин» я оцениваю очень высоко. Да, игра сложнее, да, в некоторых версиях можно было запороть всю игру неправильной цепочкой исследований (и ты об этом даже не догадывался), да, жуткие тентакулаты бесили сильнее, чем будильник на работу. Карты стали больше — на прохождение некоторых миссий можно было потратить часы реального времени, в большей степени за счёт долгого поиска последнего врага. Но в целом это была та же игра с некоторыми интересными нововведениями и оружием — не забываем про «дрели» для ближнего боя или термокопья. TFTD идеально подошла для людей, которые прошли оригинал и хотели добавки. А ещё здесь необычная финальная миссия и шикарный финальный ролик c завязкой на будущую игру.
X-COM: Terror From the Deep
X-COM: Apocalypse. Если предыдущая игра была добавкой, то Апокалипсис — основное блюдо. Разрабатывался он очень долго, но и этого времени не хватило, чтобы отполировать игру. Вышла новая X-COM неготовой и забагованной, но при этом инновационной. Ни в коем случае нельзя назвать X-COM: Apocalypse плохой игрой. Голлоп не стал топтаться на месте и сделал рывок вперёд, добавив к пошаговой составляющей реальное время, и отныне тактические миссии можно было проходить как в пошаговом, так и в RTS-режиме. Динамику это подняло в разы. Да и вообще, здесь было новым многое: город вместо всей планеты, новая система дипломатии, разрушаемость продвинутого уровня, которая переносилась и на стратегический режим, разные типы оперативников, несколько научных сфер, интриги в конце концов. С одной стороны, игра стала приземлённой — ведь мы не летаем по всему глобусу как по своему дому (но это объясняется экологической катастрофой), с другой — многогранной. Я начал играть в X-COM: Apocalypse ещё на стареньком 486-м компьютере, и ввиду нехватки оперативной памяти игра жутко тормозила, но я не останавливался и, превозмогая психологическую боль, продолжал играть. Правда, до конца меня не хватило — чем дальше, тем всё сильнее игра превращалась в слайд-шоу. Но я могу сказать, что, несмотря на большие различия и перемены, Apocalypse меня ни разу не оттолкнула, а наоборот, побудила погрузиться в неё и разобраться в игровом процессе. Кстати, игра же ещё и на английском была, а язык я тогда знал на уровне «насилователь». Впрочем, и оригинальную X-COM: UFO Defense я тоже проходил на английском — в 90-е сложно было найти русифицированную игру, особенно с дискет. Я до сих пор не бросил идеи взять и пройти-таки X-COM: Apocalypse, но уже с имеющимися фанатскими патчами, исправляющими все баги и позволяющими запустить игру на современных системах.
X-COM: Apocalypse
Интересно будет почитать комментарии и узнать, какая часть является самой любимой у вас. А главное — какое всё-таки отношение сформировалось у игроков к X-COM: Apocalypse сквозь года.
В свою первую я поиграл в 90-е. Понимаю, что не у всех в 90-х был компьютеры. Денди — скорее всего, Сега — вероятно, но ПК — дорогая и редкая штука.
Тем не менее, мне повезло, и в 1998 году, летом, старший брат «передал по наследству» свой компьютер. Для 98-го машина уже была старенькой: процессор i486 и 4 мегабайта оперативной памяти на борту; видеокарту я вообще не помню, какая там была, вроде на 1 МБ; жёсткий диск — 90 МБ. Операционная система — MS-DOS с автоматически запускавшейся файловой оболочкой Norton Commander, дабы нам не приходилось ручками набирать команды в командной строке. Из периферии: монитор ViewSonic со знаменитой наклейкой, на которой изображались попугаи, шариковая мышка Genius, а вот бренд клавиатуры не помню.
Вообще, тогда мне много чего в этом «ящике» было непонятно, но первое, что я увидел, когда подошёл к монитору, — игра UFO: Enemy Unknown (некоторые её знают как XCOM: UFO Defense). Брат запустил игрушку и уже показывал её другому моему брату. Поскольку я был самый младший, то мне объяснять ничего не стали — разберусь как-нибудь сам, да и рано мне было убивать пришельцев. Однако я сразу понял, что именно в девять лет пора было заняться вопросом устранения инопланетной угрозы. Перед глазами до сих пор стоит первый кадр, через который я познакомился с игрой: карта типа «сельская местность», яркий день, оперативник, вламывающийся в маленькую тарелку, и серый человечек с пистолетом возле какого-то оранжевого столба на постаменте. После этого моя жизнь перестала быть прежней — я познакомился с новым для себя жанром пошаговых тактик, которых на Денди не встречал.