🎯 Разработчики из Techland выпустили свежий патч для зомби-экшена Dying Light 2: Stay Human. Главная фишка версии 1.28 — режим под названием The Breach. Он превращает игру в площадку, где каждый может попробовать себя в роли творца.
Теперь игроки создают собственные карты, миссии и небольшие модификации, а потом делятся ими с другими. Взамен авторы получают уникальные награды, а обычные пользователи — море нового контента.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯После того как вы пройдёте вступительную часть, в центральном хабе появятся два безумных учёных — Биба, Боба Толга и их помощница Фатин. Именно они будут выдавать задания и открывать доступ к самодельным уровням от других игроков. Всё работает через сервис mod.io, который разработчики плотно встроили в игру.
Можно просматривать лучшие творения сообщества, а в понравившиеся карты приглашать друзей — кооператив поддерживается напрямую. Правда, самые тяжёлые и красивые локации пока не запустить на консолях прошлого поколения — там не хватит мощности.
Пролог стал короче и понятнее
1/5
🎯Обновление затронуло и самое начало приключения. Авторы сократили пролог, переделали освещение в роликах, убрали назойливые жёлтые указатели и слегка изменили цветовую гамму — глаза меньше устают.
В стартовой зоне теперь гораздо меньше опасных заражённых, а враги под названием Прыгуны стали тупее: они медленнее замечают игрока и реже атакуют в первые часы.
К тому же у всех инфицированных появился небольшой шанс оставить после смерти редкую добычу — приятный бонус для новичков.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Интерфейс и магазин стали удобнее
🎯Разработчики заметно причесали меню. Внутриигровой магазин теперь разбит на вкладки — нужный раздел находится за секунду. Акции и скидки сопровождаются понятными индикаторами и таймерами до конца распродажи.
Плюс авторы переработали кнопки управления и навигационные вкладки, чтобы всё выглядело одинаково и не путало. В инвентаре добавили отдельную страницу для быстрой смены обликов — можно переодеваться на лету.
Исправления и мелочи
🎯Вместе с нововведениями студия закрыла кучу старых багов. Починили вылеты в кооперативе, графические глюки, проблемы со звуком и зависания роликов. Игра стала стабильнее на всех платформах.
Dying Light 2: Stay Human можно играть на PC (Steam, Epic Games Store), Xbox и PlayStation — везде есть полная русская локализация.
Второй Chrome задумывался как настоящий прорыв в жанре шутеров от первого лица. Однако в итоге польская студия вынуждена была переключить внимание на другие свои разработки.
Первая часть Chrome вышла в 2003 году и пусть не стала громким хитом, но именно она помогла Techland заявить о себе на международной арене. Логично, что разработчики связывали с этим проектом большие надежды, а полноценное продолжение должно было стать шагом вперед и задать новые стандарты для FPP‑игр.
К сожалению, индустрия устроена так, что новые идеи часто вытесняют старые. Именно так произошло и с Chrome 2: ресурсы команды ушли на другие проекты, а амбициозная задумка осталась в стороне. Тем не менее работа над игрой продвинулась достаточно далеко, чтобы до наших дней сохранились материалы и подробности, позволяющие представить, какой она могла быть. Судя по этим данным, игроки лишились действительно крепкого и интересного шутера. Но обо всем по порядку.
Сюжет
Как и первая часть, Chrome 2 задумывалась как путешествие в мир научной фантастики, где освоение чужих планет стало реальностью. Авторы решили построить сюжет вокруг необычной идеи — переноса сознания из одного тела в другое. Эта технология предназначалась исключительно для элиты, недосягаемой для простых людей, но главный герой получает к ней доступ после того, как становится жертвой убийства. Возможность вернуться к жизни оборачивается для него сделкой: он вынужден работать на корпорацию в роли наемника.
Выполняя поручения своих новых хозяев, персонаж параллельно ведет собственное расследование, пытаясь выяснить, кто стоял за его смертью и какие мотивы скрывались за этим. По мере продвижения он сталкивается с куда более масштабным заговором, в который оказываются вовлечены его работодатели.
История звучала интригующе не случайно: разработчики прямо указывали на вдохновение произведениями Филипа К. Дика и Ричарда Моргана. Поэтому Chrome 2 должен был получить ярко выраженный налет киберпанка, соединяя личную драму героя с атмосферой корпоративных интриг и технологий будущего.
Живые миры
В Chrome 2 разработчики задумывали действие сразу на трех планетах. Каждая из них должна была представлять собой просторную открытую локацию, где игрок свободно перемещается пешком, садится за руль техники или управляет боевыми мехами. Авторы обещали, что эти миры будут ощущаться «живыми» — благодаря NPC, занятым своими делами, вступающим в перепалки и создающим ощущение настоящего окружения. Игроку оставалось решать, наблюдать со стороны или вмешиваться и становиться частью конфликта.
Основой геймплея должны были стать миссии: задания с противниками и испытаниями, которые двигали сюжет вперед. Между ними планировалось возвращение в лагеря — места, где можно было пополнить арсенал, избавиться от лишнего хлама или даже сменить тело персонажа.
Смена тел
В Chrome 2 ключевой задумкой было собирать разные тела и менять их между собой, настраивая под собственный стиль игры. Чтобы получить нужную «оболочку», требовалось вывести ее владельца из строя — но не убить — и затем взять управление на себя. Каждое тело имело свои сильные и слабые стороны, а также уникальные навыки для боя. Работало это примерно как выбор машины в гонках: вы достаете из гаража именно ту, что подходит под конкретный заезд. Здесь же вы подбирали тело под задачу, где решающими становились определенные умения.
Так, тяжело вооруженный боец был незаменим в открытых схватках, а шпион позволял действовать скрытно. В образе механика можно было управлять техникой и мехами. Возможности выбранной оболочки усиливались с помощью особых имплантов — как это было в первой части Chrome — или же экзоскелетов, которые расширяли спектр доступных действий.
Тени будущих колоссов
Вторая часть Chrome задумывалась как проект, где ключевую роль должны были сыграть боевые машины. В игровом мире планировалось появление огромных механических конструкций, возвышающихся над ареной и задающих масштаб происходящему. Разработчики хотели дать возможность устраивать многоэтапные схватки с этими гигантами: сначала приходилось бы ломать их защитные поля, а затем искать уязвимые зоны, чтобы нанести решающий удар.
Со временем игроки должны были получить шанс управлять самими машинами, превращая их в инструмент разрушения и хаоса внутри вражеских порядков. В официальных материалах студии показывали лишь один образец — массивный механизм на паукообразных ногах. Однако ожидалось, что в самой игре появится целый ряд подобных конструкций, каждая со своими особенностями и тактическими возможностями.
Мультиплеер и движок игры
В первой части Chrome сетевой режим не играл большой роли, но во второй разработчики планировали сделать его центральным элементом. Идея заключалась в том, чтобы дать возможность до шестидесяти четырех игроков сойтись в масштабных сражениях и разнообразить процесс дополнительными испытаниями.
Chrome 2 должен был работать на обновленной версии собственного движка. По сравнению с оригиналом проект задумывался заметно более зрелищным. Модели персонажей, техники и мехов обещали стать детализированнее, окружение — богаче на мелкие элементы. Система освещения и теней должна была выглядеть живее, а смена погоды и чередование дня и ночи — усиливать атмосферу и делать мир игры более убедительным.
Проект, который так и не вышел
История Chrome 2 — это пример того, как даже любопытные идеи могут остаться лишь на стадии разработки. Последние реальные новости о проекте датируются еще 2007 годом. После этого Techland предпочла хранить молчание, а в 2010‑м официально объявила, что работа над игрой заморожена. В тот же период польская студия решила закрыть и другой свой проект — Warhound. Но это уже отдельная история.
Причина остановки была проста: приоритеты сместились. На первый план вышел Dead Island, который не только стал началом успешной серии, но и помог Techland закрепиться в жанре, а позже привел студию к созданию Dying Light. Для многих игроков именно эти зомби‑игры стали визитной карточкой разработчиков.
Тем не менее у Chrome осталась своя аудитория. Нам всегда было жаль, что проект не получил второго шанса. В нем чувствовался потенциал, и хочется верить, что однажды Techland либо вернется к этой вселенной, либо подарит нам духовного наследника.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Кайл Крейн, главный герой «Dying Light: The Beast»
В два раза больше, чем у первой части, но в три раза меньше, чем у «Dying Light 2: Stay Human» за всё время.
Долгожданный релиз новой части состоялся 18 сентября 2025-го года. Изначально игра должна была стать дополнением ко второй части, но она переросла в самостоятельный проект.
Официальный скриншот «Dying Light: The Beast» из Steam
Основываясь на информации статистики Steam и сервиса "Steamdb", в "пике" в игре находилось 89 927 человек и 91% положительных отзывов. Это отличный результат для данной игры.
«Dying Light: The Beast» продолжает историю Кайла Крейна, главного героя первой части. После 13 лет опытов вы сбегаете из лаборатории и собираетесь отомстить всем, кто превратил вас в получеловека-полузверя.
Игру хвалят за "возвращение к истокам", отличной работе над ошибками после прошлой игры, и, в принципе, называют её тем самым сиквелом, который мы должны были получить изначально.
Многим понравилась новая механика "превращения в зверя" которая привносит дополнительную динамику в игровой процесс, и по-настоящему страшные ночи в духе оригинала.
Однако часть геймеров столкнулась с некоторыми багами, которые портят погружение: множество страных невидимых стен и неработающая смена дня и ночи.
Также некоторые игроки остались недовольными, что разработчики предупредили об отключении поддержки RTX в день до релиза, а также посчитали, что ценник в $60 — слишком завышенный, и называют игру огромным самостоятельным "дополнением", учитывая использование множества ассетов, механик и анимаций из второй части.
Официальный скриншот «Dying Light: The Beast» из Steam
Игра уже доступна на PC, PS5 и Xbox Series X|S. Цена составляет $59.99 за стандартное издание и $69.99 — за Deluxe Edition. Те, кто ранее приобрёл «Dying Light 2: Stay Human - Ultimate Edition» получил игру совершенно бесплатно.
Проект также получил официальную поддержку для Steam Deck и полную русскую локализацию.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Сейчас имя Techland прочно ассоциируется с культовым зомби-экшеном Dying Light, но фанаты студии помнят времена, когда разработчики экспериментировали с неожиданными жанрами. Задолго до паркура по крышам Харрана они замахнулись на мрачное фэнтези — проект Hellraid должен был погрузить игроков в атмосферу кровавых средневековых легенд.
Когда в 2012 году Techland анонсировали Project Hell, у нас буквально перехватило дыхание. Dead Island был неплох, но мрачное фэнтези с прокачкой персонажа и механиками RPG — это же совсем другой уровень адреналина! Согласитесь: рубить орды скелетов в окружении готических замков куда эпичнее, чем мочить очередных зомби на пляже. Тут и битвы масштабнее, и атмосфера гуще — представьте только, как несетесь в атаку с двуручником, орудуя заклинаниями между ударами.
Но через три года разработчики неожиданно заморозили проект (уже переименованный в Hellraid), а еще через пять лет он и вовсе возродился в виде DLC для Dying Light. Давайте вспомним, что именно мы потеряли с отменой оригинальной игры? Стоит ли жалеть о несбывшемся хоррор-слэшере, или ребята из Techland правильно сделали, переключившись на выживачи в Харране?
Начало приключения в мрачном мире
Сюжет здесь должен был работать как надежный каркас. Никаких заумных поворотов, только цепляющая история, которая ненавязчиво объясняет: вот почему вы здесь оказались, вот зачем рубите монстров мечом и ищете выход из кошмара. Ни больше, ни меньше.
Действие разворачивается в жестоком фэнтезийном мире, где одна роковая ошибка мага обернулась катастрофой. Из глубин ада хлынули орды существ, жаждущих уничтожить все живое. Игроку предстоит встать на место тех, кому по силам остановить апокалипсис — отчаянных героев, чьи действия решают судьбу этого мира. Никаких вторых шансов, только вы, стальные нервы и тьма, которая сгущается на горизонте.
Сеттинг пропитан атмосферой безысходности: руины древних крепостей, алтари с темными ритуалами, тени, которые шепчут обреченность. Но именно в этом мраке и рождается азарт — шаг за шагом отвоевывать у хаоса клочок света, даже если шансы против вас.
Нет привязки к классам
Вы заходите в игру и вас не заставляют выбирать между магом, воином или лекарем. Разработчики из Techland изначально задумывали классы, как в многих RPG, но потом передумали. Вместо этого они создали единое дерево навыков — этакую песочницу для прокачки. Получилось что-то в духе Dead Island или Dying Light, где можно комбинировать умения как душе угодно.
Хотите создать мага, который в перерывах между заклинаниями рубит врагов двуручным мечом? Пожалуйста. Мечтаете о воине, умеющем подлечивать союзников в перепалке? Без проблем. Hellraid не ставит рамок: здесь вы сами решаете, каким будет ваш герой. И неважно, играете вы в одиночку или с друзьями — система гибкая, но не перегруженная.
Кстати, о кооперативе. Возможность кастомизировать навыки под разные ситуации особенно круто раскрывалась бы в совместных вылазках. Один и тот же персонаж может менять роль на ходу — сегодня вы танкуете удары, завтра бьете врагов магией из тыла.
Заклинания, молнии и мечи
В мире Hellraid сражения должны были стать главным кинжалом в сердце игрового опыта. Вы замахиваетесь мечом, и от траектории вашего удара зависит исход боя. Горизонтальный взмах — и несколько противников падают как подкошенные. Вертикальный — точный рассекающий удар по выбранной цели. Такая механика добавляла бы схваткам не только динамики, но и тактики, где каждое движение нужно просчитывать, как шахматный ход. Но одними атаками дело не ограничивалось — тут требовалась настоящая ловкость: уворачиваться в последний момент, парировать удары щитом и ловить момент для контрудара.
Арсенал? Прямо скажем — фанатам ближнего боя здесь было бы раздолье. Щиты с причудливой резьбой, мечи, от которых мурашки бегут по коже, топоры с рунами, наводящими ужас. Каждый предмет генерировался случайно, словно кузнец-демон лично ковал его в глубинах ада — уникальные характеристики, непредсказуемые бонусы. А если все летит в тартарары, всегда можно вломить оппоненту добротного пинка сапогом — просто, грубо, эффективно.
Но Hellraid не была бы полной без магии. Взрывающие черепа огненные залпы из посохов, ледяные снаряды, сковывающие движения — стихии подчиняются вашей воле. Зелья, которые превращают толпы врагов в фейерверк из костей, да даже свисающие с потолка люстры становились оружием. Хлопните по цепи — и тяжелая металлическая громадина обрушится на головы недругов, как кара небесная.
Умные противники
Казалось бы, чего ждать от зомби, скелетов или минотавров, с которыми нам предстояло столкнуться? Обычные монстры, тупые и предсказуемые — вам покажется, что это легкая добыча. Но не спешите расслабляться: за грубыми клыкастыми мордами скрывается хитрый искусственный интеллект, который вас серьезно удивит.
Эти ребята не шаблонно машут мечами. Они следят за каждым вашим движением, изучают тактику и моментально подстраиваются под ваш стиль. Заметили, что вы любите бить с фланга? Ждите, что в следующий раз противники сами разделятся на две группы и зажмут вас в клещи. Попытались отступить к узкому проходу? Готовьтесь к тому, что толпа монстров внезапно рассыплется по локации, перекрыв все пути отхода. Здесь нет сценариев «если-то» — враги учатся в реальном времени.
Несколько режимов
Погружаясь в мрачный мир Hellraid, вы получили бы не одну, а сразу три возможности проверить свои навыки. Основой приключений должна была стать классическая кампания — история с сюжетными поворотами, где каждый шаг приближает к разгадке тайн этого жестокого измерения. Но если хочется разнообразия, можно переключиться на режим миссий: здесь вас ждут отдельные задания с четкими целями, где важно не просто выжить, а показать максимальный результат. А когда захочется чистой адреналиновой вакханалии, добро пожаловать на арену — бесконечные волны монстров, яростные схватки и проверка на прочность в духе «убей или будь убитым».
Разработчики явно хотели, чтобы у игроков был выбор: проходить сюжет, соревноваться за рекорды или просто рубиться в удовольствие.
Заморозка и перерождение
Изначально Hellraid задумывалась как полноценный проект на том же движке Chrome Engine 6, что и культовый Dying Light — с графикой тут явно не возникло бы проблем. Но в 2015 году разработку неожиданно заморозили, оставив фанатов гадать о судьбе игры. Второе дыхание проект обрел лишь пять лет спустя, когда Techland анонсировали Dying Light: Hellraid. Правда, вместо обещанного отдельного релиза геймеры получили экспериментальный аддон к оригинальной игре.
Погружение в мрачные подземелья с бесконечными ордами монстров, прокачкой снаряжения и сбором лута звучало заманчиво, но на практике концепция вызвала разочарование. Steam-сообщество буквально взорвалось волной негативных отзывов — фанаты ждали не перелицованный контент, а принципиально новый опыт. И все же Hellraid повезло больше, чем многим другим замороженным проектам: пусть в урезанном виде, но игра все-таки добралась до релиза.
Духовный преемник проекта
К августу 2025-го от несбывшегося проекта Techland остались лишь пыльные мемы да ностальгические стримы. Но, кажется, эту пустоту готовы заполнить ребята из Paraglacial. Их Fatekeeper — нечто большее, чем очередная экшен-RPG от первого лица. Это взрывной коктейль из атмосферы забытого мрачного фэнтези и боевой механики Dark Messiah of Might and Magic.
Сейчас студия активно тестирует билды, а фанаты ломают голову: получится ли у разработчиков то, что не вышло у Techland? Судя по слитым геймплейным фрагментам — да. В Fatekeeper уже чувствуется та самая магия рукопашных схваток, где каждый удар топором отзывается сочным хрустом костей, а магия не просто красивые спецэффекты, а смертоносный инструмент.
Конечно, до релиза еще предстоит пройти через адский краш-тест сообщества. Но если Paraglacial не свернет с пути — у нас на руках может оказаться достойный преемник.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Всем привет! Сегодня поговорим о нашумевшем в своё время сиквеле Dying light. Прежде всего, стоит подчеркнуть, что между первой и второй частями прошло значительное количество времени. В своё время игру причисляли к "долгожданным проектам". Первая часть завоевала преданную армию поклонников, и нужно отметить, что эти поклонники очень верны. Лично я открыл для себя мир игры относительно недавно. Ожидая вторую часть, я успел пройти первую вместе с дополнением "The Following", что оставило у меня положительные впечатления и эмоции. Именно поэтому я с нетерпением ждал продолжения, как и многие другие игроки. Необходимо также отметить, что даже сейчас, если запустить первую часть и сделать игру доступной для всех, велика вероятность, что кто-то присоединится к вам. Это важный показатель верности и лояльности сообщества, особенно учитывая, что прошло уже более шести лет с момента выхода первой части (2015).
Одним из главных достижений второй части стала новая система паркура и боевых столкновений. Игроки, которые полюбили динамичные и адреналиновые моменты в первой части, сразу же оценили все нововведения. Теперь перемещение по открытому миру стало еще более захватывающим и интуитивным, а возможность взаимодействовать с окружающей средой значительно расширилась. Кроме того, разработчики уделили особое внимание мелочам, которые делают игровой процесс не только более интересным, но и насыщенным.
Сообщество также высоко оценило кооперативный режим, который стал еще более интегрированным и увлекательным. Возможность совместной игры с друзьями во многом усиливает атмосферу и добавляет новые уровни стратегии и взаимодействия. Регулярные обновления и поддержка игры после релиза свидетельствуют о том, что разработчики внимательно слушают отзывы своей аудитории и стремятся сделать игровой опыт максимально комфортным и разнообразным.
Крис Авелон. Фото из свободных источников.
Информация о второй части появлялась в инфосфере поэтапно, обрастая множеством слухов и домыслов, пока Крис Авеллон на E3 2018 не объявил о ней. 30 мая 2019 года стало известно, что издателем игры в Америке станет компания Square Enix. 20 января 2020 года Techland сообщила, что выход игры откладывается для дополнительной работы над ней, не указав новую дату релиза. Существовала опасность, что проект снова пересечет в категорию "долгостроев", но, к счастью, этого удалось избежать. 27 мая 2021 года прошло цифровое мероприятие, на котором была названа новая дата выхода — 7 декабря 2021 года, а к названию игры добавили подзаголовок Stay Human. Вместе с этим был выпущен цифровой рекламный комикс, повествующий об апокалипсисе и заражении, причем его физическая копия появилась в четвертом квартале 2021 года. Впоследствии релиз игры был перенесен на 4 февраля 2022 года.
Итак, что же получилось в итоге? В результате появился довольно неплохой продукт, хотя и со своими минусами. Однако, по моему мнению, эти минусы весьма субъективны и зависят от каждого конкретного человека. Я проводил опрос среди многих людей относительно их мнения о игре, и получил очень разные ответы. То, что одному казалось достоинством, другому представлялось недостатком, и наоборот. У меня сложилось впечатление, что фанаты ожидали один продукт, а получили совершенно другой. Именно эта разница в ожиданиях и вызвала критику, которая имеет все основания.
Результаты опроса продемонстрировали, что аудитория разделилась на два лагеря: одни высоко оценили нововведения и креативный подход разработчиков, другие же заявляли о нарушении традиций серии или недостаточном внимании к деталям, которые, по их мнению, всегда были "визитной карточкой" франшизы. Эта разнообразие мнений показывает, насколько сложно удовлетворить ожидания всех фанатов, особенно когда проект берется за переосмысление устоявшейся формулы.
С разницами в ожиданиях произошла ещё вот какая штука. Дело в том, что у истоков сценария игры стоял вышеупомянутый Крис Авелон. Он хотел сделать акцент на последствиях принятых решений, на том, как будет меняться мир вследствие действий игрока, нежели на разветвлённых диалогах. Позже, после скандала с сексуальными домогательствами, разработчики решили прекратить сотрудничество с ним. По словам самого Авелона, до релиза добралось мало из того, в чём учавствовал он сам. Видимо модная на западе культура отмены вынудила разработчиков выпилить из игры всё с ним связанное. Сам разработчик комментирует игру следующим образом.
"Отдадим должное тем, кто того заслужил — я не писал сценарий к Dying Light 2. Я лишь работал над пятью-шестью разветвлёнными историями уровня Fallout: New Vegas, и это было несколько лет назад. За весь сюжет, NPC и «устройство мира, реагирующего на действия игрока» в последних показах отвечала внутренняя команда." Крис Авеллон, геймдизайнер.
Кстати, на данный момент стало известно, что Крис подал встречный иск... и выиграл процесс. Но это уже другая история, но получается что от работы над игрой его отстранили... просто так.
Но вернёмся к игре. У меня к ней свои претензии, о которых я расскажу позже. Возможно, кто-то ожидал последовательного перехода механик из первой части. Мне кажется, это было бы наивно, ведь время идёт вперёд, и многое изменяется и совершенствуется. Меняются как технологии, так и взгляды самих разработчиков на своё творение. Первая часть была великолепной, но в некоторых местах она уже устарела. Если бы разработчики просто перенесли старые механики в новую оболочку, поклонники могли бы почувствовать разочарование. Давайте теперь перейдем к сюжету игры.
История Dying Light 2 происходит спустя два десятилетия после событий первой части. Вирус, известный как Харранский, был побеждён, согласно концовкам дополнения The Following. Однако идея применения вируса в качестве оружия не давала покоя капиталистам. Лаборатория ВГМ возобновила исследования вируса, и, как можно было ожидать, ситуация вновь вышла из-под контроля, погубив 98% человечества. Этот сюжетный ход, кстати, лично мне показался каким-то странным. Человечество не сделало вывода после событий первой части? Ну да ладно, едем дальше.
Мир, в который погружается игрок в "Dying Light 2", кардинально изменился. Остатки цивилизации, известные как Города, представляют собой острова выживания среди океана хаоса. Каждый город уникален и имеет свои собственные фракции и законы, подвергаясь постоянной угрозе со стороны мутировавших созданий. В этих условиях люди пытаются восстанавливать хоть какое-то подобие порядка и социальной структуры, однако доверие и сотрудничество становятся редкими и ценными ресурсами.
Главный герой, Эйден Колдуэлл, оказывается в городе Велидор, одном из последних оплотов человечества, где он ищет свою сестру Мию. Путешествуя по разрушенным улицам и заброшенным зданиям, он сталкивается с различными группировками и решает их конфликты. Каждое его решение оказывает значительное влияние на развитие истории и на обстановку в городе. Эта свобода выбора позволяет игроку не только приспосабливаться к окружающей среде, но и формировать её.
Прошлое главного героя тоже окутано туманом: родителей он помнит обрывками, воспоминания о детстве возвращаются флэшбэками о исследовательском центре «ВГМ», где над ним и другими детьми проводили эксперименты учёные, возглавляемые Вальцем. Единственным светлым воспоминанием была сестра Мия, с которой они всегда держались вместе и строили планы побега. Планам помешал пожар: Эйдена успели спасти из лаборатории, а что случилось с Мией — неизвестно. Много лет спустя Эйден стал Пилигримом. Пилигримы - это одиночки, путешествующие по миру и доставляющие различные ценные вещи, письма и информацию. Люди становились Пилигримами по разным причинам, Эйден же просто надеялся найти в одном из городов информацию о своей сестре. Однажды зацепки о её судьбе приводят героя в последний крупный город Вилледор. Вокруг поисков сестры и крутится основная сюжетная линия игры.
В городе идет борьба за господство между несколькими группировками. Миротворцы — это солдаты, которые превыше всего ставят порядок и дисциплину. По их мнению, выживание человечества возможно лишь при условии сильной власти и строгости. Выжившие, напротив, придерживаются более либеральных взглядов. У них меньше порядка, на первый взгляд провозглашаются права и свободы, но на практике они легко могут казнить человека, если посчитают его угрозой. Главный герой ощутит это на своем опыте в самом начале игры. Есть и условная третья фракция — ренегаты. Эти странные личности не имеют явных идей и просто убивают всех подряд.
Борьба между этими фракциями в городе достигла критической точки. Ежедневно на улицах происходят столкновения, и каждый уголок города напоминает поле битвы. Миротворцы патрулируют зоны, которые они контролируют, сооружая баррикады и размещая наблюдательные посты. Они вооружены до зубов и не терпят никакого сопротивления. В их глазах любой, кто не подчиняется их идеалам порядка, представляет собой угрозу, которая должна быть устранена.
На другом конце спектра находятся выжившие, чьи лагеря раскиданы по всему городу. Здесь виден контраст: территория выживших полна жизни и активности. Однако их либеральная политика зачастую оборачивается жестокостью. Они провозглашают свободу, но в этой свободе скрыта темная сторона: недостаток дисциплины приводит к хаосу, а любая угроза внутреннего порядка карается смертью. Главный герой заходит в один из таких лагерей в надежде найти убежище, но вместо этого становится свидетелем казни мужчины, обвиненного в шпионаже.
И над всем этим довлеет безумие ренегатов. Эти одиночки и банды не признают ни одной из властей, ни одной из идеологий. Они охотятся на всех, кто окажется на их пути. Их не предугадаешь, их трудно избегать, и, попав в их зону влияния, никто не может быть уверен в своем выживании. Их замыслы и мотивы остаются в тени, и единственное, что ясно - это их ненасытное желание разрушения и хаоса.
В процессе прохождения игры, Эйдену предстоит неоднократно делать выбор между различными фракциями. Эти решения будут влиять на развитие сюжета и трансформацию города. В каждом районе расположены важные объекты, такие как водонапорные башни и электростанции. В зависимости от того, каким фракциям будут переданы эти объекты, район будет получать соответствующие улучшения. Не буду раскрывать все детали заранее — вы сами всё увидите. Не хочу лишать вас удовольствия от самостоятельного погружения в игру и её сюжет.
С каждым выбором, который делает Эйден, город приобретает уникальное обличие. Руководствуясь интуицией и предпочтениями, игроки смогут создать неповторимый путь для своего города и его обитателей. Контроль над водонапорными башнями может привести к зелёным паркам и живописным оазисам, или же к технологически продвинутым секторам, где господствуют высокие технологии и инновации.
Электростанции также играют ключевую роль в формировании судьбы районов. Разные фракции предлагают свои уникальные подходы к энергетической безопасности и развитию инфраструктуры. Передача этих объектов в руки определённой группы может обеспечить стабильное и эффективное электроснабжение, открывая новые возможности для строительства и модернизации городских объектов. И наоборот, неверный выбор может сделать районы уязвимыми к различным опасностям и ограничениям.
Дэвид Бэль. Фото из свободных источников.
Розарио Доусон. Фото из свободных источников.
Даже при том, что многие идеи Криса Авеллона были вырезаны из финального продукта, финальный сюжет остался богатым и многослойным, удерживая внимание игрока до самых последних минут. И хотя сюжетные линии и характеры некоторых героев могли претерпеть значительные изменения, центральная тема игры осталась интригующей и завораживающей, что говорит о профессионализме и таланте команды разработчиков.
Ключевые персонажи, озвученные и "сыгранные" такими актёрами, как Давид Белль и Розарио Доусон, привнесли в игру дополнительную глубину и харизму. Интересно отметить, что участие этих актёров не ограничилось лишь сканированием их внешности. Они активно участвовали в процессе озвучивания своих персонажей, придавая им уникальный и узнаваемый голос, что добавило достоверности и эмоционального отклика со стороны игроков. Благодаря мастерству и профессионализму таких актёров, персонажи стали действительно живыми и запоминающимися.
В ходе разработки создатели уделяли большое внимание не только внешнему облику и голосу персонажей, но и тому, как они вписываются в общий нарратив игры. Сами сцены с участием Давид Белля и Розарио Доусон были специально продуманы и отработаны до мельчайших деталей, чтобы их персонажи максимально гармонично интегрировались в игровой мир и сюжет. Это позволило создать ощущение реальности происходящего, когда каждый диалог и каждая эмоция — часть большого, тщательно продуманного мира.
В конечном итоге, несмотря на все трудности и изменения в процессе разработки, итоговый продукт оказался на высоте. Работа с именитыми актёрами добавила игре дополнительного шарма, а сюжет, даже в изменённом виде, смог удержать высокие оценки и отзывы критиков и игроков. Такое сочетание талантливого сценария, впечатляющего визуального исполнения и качественной актёрской игры позволило создать один из самых запоминающихся проектов в игровой индустрии.
Теперь стоит пройтись по геймплею и отметить несколько ключевых моментов.
Перемещение и паркур.
Стремясь подчеркнуть разницу между второй частью и её предшественницей, следует отметить несколько спорных аспектов. Один из таких моментов – выносливость, оказывающая существенное влияние на перемещения. Если в первой игре персонаж мог висеть на поверхности сколько угодно, то теперь время зависания напрямую связано с показателями выносливости. Когда она иссякает, игрок просто падает. С одной стороны, это добавляет реальности, но с другой – ограничение паркура в игре, посвящённой именно паркуру, кажется странным. Тем не менее, многие элементы первой части перенесены в сиквел. Например, можно перепрыгивать через врагов и бегать по стенам. Вертикальный геймплей значительно увеличен, а по локациям разбросаны лебёдки для быстрого подъёма. В городских районах вообще множество крюков, мостиков и переходов, что делает перемещение по Вилледору гораздо динамичнее. Начальный уровень навыков героя довольно скромный, и хотя постепенное развитие персонажа уместно, начальные способности могли бы быть чуть лучше. Был добавлен параплан, удобный как для перемещения, так и для защиты от падений. С его помощью можно далеко улететь, особенно если следить за восходящими потоками воздуха, что позволяет даже взлететь с земли. Рекомендую прокачать параплан как можно быстрее, хотя предпочтения по экипировке могут варьироваться. Спорное изменение касается крюка-кошки, который игрок получает ближе к финалу игры. Она кардинально отличается от инструмента из первой части, и изменение её механики вызывает сомнения.
Кроме изменения механики крюка-кошки, есть и другие аспекты геймплея, вызывающие дискуссии среди игроков. По сравнению с первой частью, в сиквеле изменен подход к использованию оружия и боевых навыков. В нем акцент сделан на крафтинг и модификацию, что позволяет игрокам настраивать своё снаряжение под определенные стили игры. Однако, ухудшенное состояние оружия, требующее постоянного ремонта, вызывает у некоторых игроков раздражение. Впрочем, это добавляет элемент стратегии и планирования, заставляя внимательно подходить к выбору боевого арсенала и не полагаться на одну мощную вещь слишком долго.
В итоге, несмотря на все спорные моменты, сиквел обладает массой улучшений и интересных нововведений. Он представляет собой эволюцию оригинальной концепции, добавляя реалистичности и глубины геймплею. Вопросы баланса и механики остаются субъективными, но ясно одно – игра сумела сохранить дух первой части, при этом предложив свежие впечатления и вызовы.
Инвентарь
Оружие и снаряжение.
В мире оружия и экипировки также произошли значительные изменения. Огнестрельное оружие полностью исчезло из игры. Если в первой части его было немного, то сейчас классическое оружие дальнего боя отсутствует вовсе. Тем не менее, есть несколько способов компенсировать этот недостаток. Во-первых, на поздних этапах игры можно получить самодельный однозарядный поджигатель, который размещается в слоте снаряжения и наносит смертельные удары с близкого расстояния. Кроме того, существует бесконечный самопал с высоким уроном, который можно получить, если удачно баговать секретный уровень, связанный с пасхалкой на тему Doom. К сожалению, я узнал об этом уже после прохождения игры, но можно найти видео на эту тему, если вас это заинтересовало. Также в игре имеется лук. Первый его вариант не впечатляет, но последующий, который можно получить по сюжету (в квартире Лоан, если я не ошибаюсь), вполне достойный. Значительный вклад в боевые возможности вносят арбалеты, которые дают миротворцы, если присоединиться к их фракции. Это действительно мощное оружие.
Стоит также упомянуть, что луки и арбалеты можно снаряжать различными типами стрел, что увеличивает их вариативность. Оружие ближнего боя также претерпело изменения. Если в первой части оно имело шкалу прочности с возможностью ремонта, то теперь оно стало расходником. При разломе оружие просто выбрасывается и заменяется новым. В начале игры существует острая нехватка оружия: в предыдущей части его было полно, а теперь нужно тщательно искать. Рекомендую исследовать окрестные территории и обшаривать ночные магазины. Продавая ценные находки, вы сможете закупаться новым оружием. С ростом уровня у торговцев будут появляться более интересные варианты. Интересные сундуки с превосходной экипировкой можно найти на затопленной локации рядом с плотиной, там где город под водой. Исследуйте всё, используя чутьё, активируемое кнопкой Q. Я нашёл там много хорошего снаряжения и оружия, что значительно облегчило мне прохождение игры.
Отдельного упоминания заслуживает система крафта оружия и экипировки. Можно создавать различные расходники, такие как мины, гранаты, аптечки и многое другое. Особенно рекомендую прокачивать коктейли Молотова: в отличие от гранат, они бесшумны, но отлично сжигают зомби и бандитов. Взрывы гранат привлекают зомби, что создаёт дополнительные проблемы. Единственная полезная область применения гранат, мин и других взрывающихся элементов - это бандиты. Во-первых, они не приходят со всех сторон, как зомби, а во-вторых, на шум могут прибежать зомби и вступить в бой с бандитами, отвлекая их от вас.
Крафт оружия включает усиление его отдельных частей. Вы можете создать оружие, которое нанесет урон огнём, электричеством, ядом, холодом и т.д. Также существует возможность увеличить его прочность. Этот процесс можно совершенствовать, используя специальные ресурсы, получаемые с сильных заражённых и из армейских контейнеров ВГМ, которые обычно находятся на крышах. Эти изменения мне понравились; все они добавляют разнообразие в игровой процесс и сражения.
Одним из ключевых аспектов игры является выбор фракции, который существенно влияет на доступное снаряжение и боевые возможности. Разные фракции предлагают свои уникальные преимущества: миротворцы предоставляют доступ к мощным арбалетам, в то время как присоединившиеся к выжившим получат доступ к различным ловушкам и вспомогательным средствам. Этот выбор не только модифицирует стиль вашего прохождения, но и привязывает игрока к определённой стратегии боя и выживания.
Стоит уделить внимание и экипировке персонажа, которая также подверглась значительным изменениям. Теперь каждый элемент экипировки имеет свои уникальные характеристики и бонусы, которые могут значительно повлиять на боевые качества и выживаемость. Шлемы, бронежилеты, штаны и ботинки можно находить в различных местах мира, включая скрытые зоны и специальные тайники. Эти предметы имеют редкость и могут обладать дополнительными эффектами, такими как увеличение выносливости, уменьшение урона от зомби или улучшение скрытности. Используйте чутьё для поиска таких предметов, особенно в заброшенных зданиях и на крышах.
Нельзя забывать и про систему модификаций оружия, которая позволяет гибко адаптироваться к различным ситуациям. Использование модулей и усилений делает оружие не только более эффективным, но и позволяет придать бою индивидуальный стиль. Электрические ножи, огненные топоры и ядовитые копья - всё это обогащает игровой процесс и добавляет новые тактические возможности. Крафтовые ресурсы, необходимые для создания и улучшения модификаций, можно найти в осмотренных зонах, а также получить в качестве награды за выполнение побочных заданий. Полезный совет: всегда держите запас крафтовых материалов при себе, чтобы быть готовым к неожиданным стычкам.
Дерево навыков
Развитие персонажа.
В Dying Light 2, развитие персонажей отличается от первой части. Теперь вместо четырёх веток талантов осталось всего две – бой и паркур. Лично я не могу сказать однозначно, это хорошо или плохо. С одной стороны, большее количество веток даёт больше вариантов развития. С другой же, меньшая их численность позволяет сконцентрироваться на самом игровом процессе. В игре два основных направления прогресса: очки навыков, используемые для открытия новых умений, и ингибиторы, которые повышают силу или выносливость. Важно отметить, что увеличение каждого из этих параметров продлевает время, которое можно провести в темноте без ультрафиолета. Если рассматривать все варианты прогресса и развития, предлагаемые игрой, их можно выделить два. Первый – это развитие персонажа с помощью очков навыков, которые получают за опыт, и ингибиторов, добываемых в ночных ходках по объектам ВГМ. Второй – это улучшение рецептов для крафта, что также является формой прогрессии. Улучшенное снаряжение становится мощнее, наносит больше урона, и зомби умирают быстрее. Нельзя не упомянуть изменения в боевой системе: своевременные блоки и уклонения позволяют контратаковать противников и бросать их друг на друга. Лично мне такие изменения в боевой системе пришлись по душе.
Важным аспектом в Dying Light 2 также является механика паркура, которая играет ключевую роль в игре. Органично вплетаясь в боевые ситуации и исследования, паркур позволяет игрокам передвигаться по городу в стиле "бега по стенам", сквозь плотные застройки и микрорайоны, избегая столкновений с зомби. Улучшения в паркурном дереве навыков позволяют исследовать мир быстрее и эффективнее, что очень ценно в условиях ограниченного времени в темноте. От прыжков со стен до быстрых уклонений – все это становится возможным благодаря развитию этих умений, что способствует созданию лично разработанного стиля игры.
Командная игра и взаимодействие с другими выжившими также являются важным элементом прогрессии в Dying Light 2. Сотрудничество с различными фракциями в игре дает возможности получения уникального снаряжения и доступ к особенным миссиям, что добавляет глубину и многогранность в прохождение игры. В зависимости от решений и союзов, которые игрок заключает, путь развития может существенно различаться. Это не только влияет на доступные ресурсы и навыки, но и на финал игры, что придает всей системе прогресса в Dying Light 2 ещё больше индивидуальности и многообразия.
Локации и монстры.
Игровая карта во второй части поражает не только своими масштабами, но и вниманием к деталям. Каждый городской район обладает уникальной атмосферой и архитектурным стилем, что делает путешествие по ним захватывающим и свежим. От трущоб и промышленных зон до шикарных жилых районов и заброшенных торговых центров — везде царит своя, особенная уникальная атмосфера. Погружаясь в эти миры, игроки смогут не только наслаждаться визуальными красотами, но и открывать для себя новые геймплейные возможности, которые спрятаны в самых неожиданных местах.
Одним из ключевых элементов геймплея стали квесты и задания паркура. Паркур — это не просто способ передвижения, это целая философия игры: прыгая с крыши на крышу, преодолевая сложные препятствия и опасные участки, игроки будут находить спрятанные секреты, ценные ресурсы и редкие артефакты. Паркур-задания варьируются по сложности и позволяют как новичкам, так и опытным игрокам испытывать свои силы и повышать мастерство. Такой подход к перемещению делает исследование карты живым и динамичным процессом, где каждый прыжок может привести к неожиданной награде.
Лаборатории ВГМ представляют собой важный элемент сюжета и геймплея, выступая одновременно местами для выполнения миссий и сокровищницами для тех, кто не боится бросить вызов опасности. Эти старые исследовательские объекты, заброшенные и оставленные на произвол судьбы, теперь полны охранных систем, ловушек и зараженных. Проникновение в них требует не только боевых навыков, но и хорошей ловкости, чтобы избежать смертоносных угроз. Успешное завершение таких миссий вознаграждается уникальными предметами, которые не найти больше нигде.
Что касается разнообразных точек интереса, то здесь каждый найдет что-то по душе. В дополнение к основным заданиям и паркуру, на карте полно побочных миссий, скрытых областей и колоритных персонажей, с которыми можно взаимодействовать. Тщательное исследование мира вознаграждается материалами для создания оружия, улучшениями и редкими предметами, значительно облегчающими выживание в этом опасном мире. Каждый уголок карты хранит тайны, которые ждут своих первооткрывателей, и это делает каждую секунду в игре насыщенной и увлекательной.
Теперь изменились правила смены дня и ночи. В первой части всё было предельно ясно: день - время безопасности, ночь - время угрозы, когда лучше сидеть в укрытии или, на свой страх и риск, выходить на охоту, обещающую хороший улов опыта и снаряжения. Здесь же всё иначе. Днём по-прежнему безопасно, но входить в тёмные зоны, такие как магазины, не рекомендуется. Во-первых, по сюжету игры, в Виледоре все заражены, и длительное время без ультрафиолетового излучения приводит к мутациям и превращению в заражённого. Во-вторых, в тёмных зонах днём обитают сильные заражённые, для которых ультрафиолет более смертелен, чем для их менее опасных товарищей, свободно передвигающихся под солнцем.
Однако, ночь в новых условиях принесла интересные изменения в игровой механике. С наступлением темноты, сильные заражённые, скрывающиеся в тёмных зонах днём, покидают свои укрытия и патрулируют улицы города. Это делает передвижение по Виледору ночью ещё более опасным и требует тщательного планирования маршрутов. Все же, благодаря их отсутствию, исследовать тёмные зоны ночью стало существенно проще, что открывает новые возможности для добычи редких ресурсов и более качественного снаряжения. Это вынуждает игроков балансировать риск и награду, тщательно взвешивая необходимость ночных вылазок.
Для игроков важно учитывать, что в темноте все заражённые становятся активнее и агрессивнее, включая те, что являются менее сильными и передвигаются под солнечным светом днём. По городу начинают блуждать охотники-волкодавы — мощные и быстрые враги, способные засечь малейшее движение. Для успешного выживания нужно использовать укрытия, как можно меньше шуметь и пользоваться всеми доступными гаджетами: дымовыми гранатами, сигналками и ловушками. Эти изменения делают ночь значительно более напряжённым временем суток и добавляют игре элемент неожиданности и динамики.
Также стоит упомянуть, что разработчики внедрили возможность использования новых температурных и световых модификаций для экипировки. Эти модификации способны защищать от негативного влияния темноты, снижая скорость мутаций и улучшая шансы на переживание ночных вылазок. Зонды с ультрафиолетовыми фонарями, химические световые смеси и другие инновационные приспособления помогают игрокам выигрывать драгоценное время и избегать опасных конфликтов. Эти элементы экипировки могут быть собраны из редких материалов, найденных в тёмных зонах, что делает их ещё более ценными.
В итоге, изменение правил дня и ночи значительно обогатило игровой процесс, добавив новые стратегии и тактики выживания. Игроки теперь вынуждены принимать более взвешенные решения и действовать гибко, чтобы успешно исследовать мир Виледора, вне зависимости от времени суток. Этот новый баланс рутинных дневных задач и напряжённых ночных приключений создаёт увлекательную и кинетическую динамику, которая подталкивает игроков к глубокому погружению и более интенсивному игровому опыту.
Сами локации очень красивые, несмотря на постапокалиптическую атмосферу самой игры. Первая часть в этом плане была какой-то тусклой и мрачной. Красок добавило разве что дополнение The Following. Здесь же картинка смотрится очень ярко, приятно и просто радует глаз. Мир вообще сделан достаточно скурпулёзно и атмосферно. В ходе исследования действительно понимаешь, что здесь жили люди, которых внезапно постигла беда. И в эту жуть нас погружают с самого начала, когда мы попадаем в дом, где была вечеринка во время заражения. Хотя что это я? Не буду портить Вам впечатление от самостоятельного прохождения. Сами всё увидите и оцените. От себя лишь добавлю, что визуал в игре - выше всяких похвал.
Резюме.
Завершая данный обзор, можно сказать следующее: если взвесить все плюсы и минусы игры, она скорее понравилась, чем разочаровала. Хотя это не то, что я ожидал. Это не прямое продолжение первой части, а новое произведение в мире Dying Light. Игра оказалось очень динамичной и атмосферной. Проходить сюжет было интересно, а персонажи раскрывались с разных сторон. Развитие сюжета было довольно неожиданным: друзья превращались во врагов, а те, кого считали злодеями, демонстрировали неожиданные качества. В итоге, нельзя чётко разделить героев на хороших и плохих — скорее, у каждого есть свои интересы и способы их достижения. Также стоит упомянуть, что разработчики обещали несколько значительных дополнений. Неясно, будут ли они доступны для игроков из РФ, так как сама игра уже недоступна в Steam. Однако, как говорится, кто ищет, тот найдёт, и многие знают, где можно её "приобрести".
У меня всё. Всем побольше позитива в наше непростое время.
Рад снова приветствовать вас у коллекционного поста.
Дабы не откладывать в долгий ящик историю с польскими вестернами я решил сегодня рассказать о Call of Juarez: Bound in Blood.
Во вторую часть польских приключений на Диком Западе я поиграл намного раньше, чем в первую. Сделал я это непреднамеренно, просто первая часть уехала в долгий ящик, до момента приобретения диска для Xbox 360, а вторая была куплена на релизе и пройдена на PC.[
Мое прохождение «задом наперед» пошло на пользу общему восприятию истории, поскольку Call of Juarez: Bound in Blood это не что иное, как приквел оригинальной игры.
Сюжет повествует о семейке Макколл, а если быть точными, то о трех братьях: старшем, среднем и младшем.
На обложке игры нас встречают два суровых товарища. Знакомьтесь, Рэй и Томас Макколлы, главные герои, с которыми вам и предстоит пройти огонь, воду и медные трубы. Начинают свой путь в траншеях Гражданской войны, и заканчивают его на отшибе цивилизованного мира посреди пустыни.
По уже сложившейся традиции поиграть дают за обоих братьев, однако в отличии от оригинальной Call of Juarez игроку предоставляют возможность выбора, в шкуре какого из персонажей пойти на очередное задание. Геймплейные механики и продиктованные ими стили игры за каждого из персонажей отличаются.
Так старший из братьев Рэй предпочитает контактный бой, используя дробовики, револьверы и технику стрельбы по-македонски. Металлическая кираса добавляет герою брони, отчего тот медленнее передвигается по полю боя, на зато способен выйти живым из самых, казалось бы, безнадежных ситуаций. И да, это тот самый пастор Рэй из первой части, возомнивший себя божьей дланью всея фронтира. Из дополнительных особенностей, умело пользуется взрывчаткой, является квалифицированным оператором пулемета Гатлинга.
Средний брат Томас предпочитает держаться от врагов на более безопасном расстоянии, в связи с чем в совершенстве освоил владение винтовками и ружьями, бьет из лука белке в глаз, а также недурно владеет метательными ножами. В отличие от старшего брата богатырским здоровьем похвастаться не может, да и «бронежилет» ему не выдали. Зато врожденное проворство позволяет ему бесшумно устранять противников, а наличие лассо в арсенале помогает занимать выгодные позиции и появляться на самых неожиданных для противника позициях.
Разработчики из Techland постарались сделать Call of Juarez: Bound in Blood лучше, больше, быстрее. И у них это действительно получилось. Было принято решение отойти от концепции псевдо-открытых локаций, заменив их на полностью линейные уровни с несущественной вариативностью прохождения, зависящей от выбранного персонажа. Игра существенно прибавила в динамике, теперь каждый уровень преимущественно представлял из себя нескончаемую череду перестрелок, сопровождающихся насыщенными звуковыми и визуальными эффектами. Картинка существенно шагнула вперед по сравнению с первой частью. Стрелять теперь стало еще удобнее, а переработанная механика использования оружия добавила очков атмосферности. Стволы в арсенале все как на подбор громко стреляют, искрят, выбрасывают клубы дыма, в общем то что нужно для настоящего вестерна.
В начале уровня появилась возможность приобрести оружие и боеприпасы. Не прям чтобы очень уж необходимый элемент, без которого невозможно было бы обойтись, но вот незадача: оружие со временем износится и даже ломается, теряя свои технические характеристики. Поэтому менять арсенал время от времени все же придется.
Дуэли никуда не делись и по-прежнему выступают в качестве битв с местными боссами.
Для каждого из братьев разработчики добавили особый режим концентрации, позволяющий эффективно уничтожать большие скопления противников прицельными выстрелами. Миссии по примеру первой части разнообразны, а благодаря выросшему темпу геймплея проходится вестерн на одном дыхании.
Сюжет вертится вокруг семейной драмы Макколлов, истории непростых взаимоотношений между тремя братьями: импульсивного сорви-головы и авантюриста Рэя, хладнокровного «самого себе на уме» Томаса и богобоязненного моралиста Уильяма, пытающегося вернуть заблудших старших братьев на путь истинный. В комплекте идут кровожадные мексиканские бандиты, злой армейский генерал и любовный треугольник.
Игра вышла в 2009 году, когда баллом правила серия Call of Duty: Modern Warfare, и, очевидно, поляки равнялись именно на нее, когда взялись за продолжение своего детища. Не все получилось так, как хотелось, но Call of Juarez: Bound in Blood стала тем проектом, который раз и на всегда развеял застоявшийся стереотип о том, что «польский шутер» - это плохой шутер. Techland удалось создать высококачественный продукт, который удачно развивал идеи своего предшественника и сумел занять достойное место в видеигровой истории. Очень жаль, что вышедшая следом Call of Juarez: The Cartel оказалась не так хороша (судя по отзывам, я еще не успел поиграть в нее и подыскиваю экземпляр в коллекцию), а Gunslinger (в которую я тоже не играл) выходила только в цифровом виде.
Какие впечатления остались у вас от прохождения игры? Играли ли в другие части Call of Juarez? Есть ли у вас любимая часть в серии? Обо всем этом можем поболтать в комментариях.
Спасибо, что дочитали до конца!
Увидимся с вами очень скоро, как всегда, у коллекционного поста.
Еще впервые наткнулись на коллекционный пост, то можно найти больше в моем профиле. Буду очень рад, если заглянете.
Рад снова встретиться с вами у коллекционного поста.
Сегодня нашим гостем станет представитель не самого популярного жанра в игровой индустрии - вестерн Call of Juarez.
Я являюсь поклонником жанра с самого детства. От фильмов с Гойко Митичем, классических американских вестернов во главе с "Великолепной восьмеркой", трилогии спагетти-вестернов о приключениях Хорошего, Плохого и Злого, легендарного "Непрощенного" с Клинтом Иствудом до "Поезда на Юму" с Кроу и Бэйлом, неожиданного Фассбендера в "Строго на запад", двух потрясающих режиссерских работ Тарантино и "Железной хватки" братьев Коэнов - каждая из художественных картин о приключениях отважных авантюристов по-своему покоряет.
Если вы вдруг любите читать, то "Пограничная трилогия" и "Закатный багрянец на западе" Кормака Маккарти позволят вам окунуться в жестокие реалии эпохи Дикого Запада.
Честно говоря, вестерн - это очень удобный жанр для художественного приключенческого произведения. Благоприятный антураж фронтира, разборки крутых вооруженных до зубов мужиков, погони, перестрелки верхом, кулачные бои в салуне, реки выпивки, ограбления, индейцы, охота за головами. Вообще трудно при наличии такого "джентельменского" набора что-то испортить. Стоит добавить на эту благоприятную почву классический сюжет о дружбе, предательстве, погоне за сокровищами или мести, как замечательное приключение появится само собой.
Глупо было ожидать, что игровая индустрия станет обходить такой благодатный сеттинг стороной. И вот студия Techland в 2006 году решила, что американские, итальянские и даже немецкие вестерны мир уже видел, настал черед польского.
Впервые об оригинальной Call of Juarez я узнал из телепередачи, посвященной видеоиграм, на канале МузТВ (кажется она называлась FAQ). В ней закадровый голос на фоне геймплейной нарезки нахваливал игру за отличный сюжет, хорошую графику и увлекательный игровой процесс. Проверить достоверность озвученного мнения мне довелось спустя много лет и не на PC, где изначально выходил проект, а на Xbox 360, порт для которого вышел в 2007 году.
Диск с игрой достался мне во время очередной вылазки на местный радиорынок.
Не теряя времени понапрасну, в первые же представившиеся выходные я смахнул пыль со своего верного Xbox 360 и запоем на два дня погрузился в захватывающее приключение.
Я запустил игру в 2020 году, спустя почти 13 после выхода, и по прошествию примерно часа знакомства понял, что это любовь с первого взгляда. Все, что успел давным-давно наговорить диктор на телеканале, оказалось сущей правдой (бывает же такое).
Сюжет рассказывает нам историю двух персонажей: молодого парня по имени Билли и местного священника Рэя. Миссии за персонажей чередуются, поэтому вдоволь поиграть дадут за обоих, благо сюжетные линии героев тесно переплетены. Не хочу портить вам удовольствие, если вдруг еще не проходили и вдруг надумаете.
Если в двух словах, то парнишка очень крепко насолил серьезным людям, в том числе и настоятелю местного прихода - он же по совместительству второй главный герой. И теперь Билли вынужден срываться от недоброжелателей, чтобы спасти свою шкуру, попутно пытаясь найти легендарное сокровище ацтеков.
Пастор Рэй, в свою очередь, идет по следам новоиспеченного молодого преступника, чтобы совершить возмездие, попутно отправляя на тот свет всех, кто пытается помешать исполнению воли Божьей.
Прохождение за каждого из персонажей балует игрока абсолютно разным набором геймплейных фишек. Так например Билли более мобильный, ловко владеет хлыстом, с помощью которого способен преодолевать преграды, метко стреляет из лука и вообще предпочитает лишний раз не ввязываться в открытое противостояние с противником.
Пастор Рэй напротив, обладает более внушительным запасом здоровья и брони, нетороплив, мастерски владеет всеми видами огнестрельного оружия, умеет стрелять по-македонски, сыплет в противников проклятиями, попутно раздавая свинцовой божьей благодати и отпуская грехи заблудшим душам.
Перестрелки очень динамичны, задания разнообразны по меркам 2007 года, в некоторых локациях поляки даже пробуют в "открытый" мир с элементами исследования. Любо дорого смотреть, как эти невинные попытки в масштабность впоследствии привели Techland к Dying Light.
Визуальная составляющая игры выполнена на уровне и смотрится достойно даже в 2022 году. Каждое оружие в руках персонажей ощущается по-своему, конечно не уровень проектов от Bungie, но слушайте... это польский шутер про ковбоев эпохи нулевых.
Не забыли разработчики, конечно же, и про классические дуэльные перестрелки, которые выполнены в виде мини игр и представляют собой схватки с боссами.
Управление для консоли адаптировано здорово, управлять персонажами приятно, хотя некоторая "деревянность" ощущается, но все же нужно делать поправку на то, что игра уже немолода - стандарты в индустрии за прошедшие годы изменились.
Call of Juarez оказалась для меня настоящим подарком. Польским разработчикам удалось поставить вестерн на шутерные рельсы, реализовав ряд удачных механик. Нельзя сказать, что до Techland никто не пробовал в видеоигровые адаптации историй про ковбоев: хорошая Gun от Activision и чуть более слабая Red Dead Revolver от Rockstar уже были. Но уж очень удачное сочетание из ингредиентов удалось полякам в случае с Call of Juarez. Именно этот проект позволил Techland взять курс на высшую лигу в индустрии и показать, что жанр, который отгремел во второй половине двадцатого века и был успешно забыт киноиндустрией, может замечательно себя чувствовать и завоевывать новых поклонников среди аудитории любителей видеоигровых развлечений.
Проходили или хотя бы знакомились с проектом? Какие впечатления остались? Любите ли вы вестерны так, как люблю их я? Оставляйте свои комментарии.
Если все-таки до сих пор не играли в Call of Juarez, то я очень рекомендую. Игра на удивление удачно состарилась и даже сегодня способна подарить замечательные эмоции.
Спасибо, что дочитали до конца!
Увидимся с вами очень скоро, как всегда, у коллекционного поста.