Зона. Ночь. Костёр на блокпосту. Сидят два бойца, "старый" и "молодой". С.: - А потом мы монолитовцев в охладительном пруду ЧАЭС топили. М.: - Так, говорят, там глубина полметра! С.: - А мы с вертолёта их топили...
***
Когда Лукаш отдаёт приказ, половина "свободовцев" нихуя не слушает, а вторая половина переспрашивает "чего-чего?"
***
- "Каковы твои возможности, о, Исполнитель Желаний?" - "Я могу дать тебе жевачку "Дональд". Со вкладышем."
***
Объявление на базе бандитов: "Сегодня на Свалке будет дискотека! Пулемётчик Козырь достал два новых диска!"
***
Сталкер лезет в подвал Агропрома, и говорит новичку: - Постой здесь и прикрывай. Если там не опасно, я свистну. - А если опасно? - Заору!
***
"Открыва́ муа", - сказал охотник Глухарь, раздвигая двери лифта на ВНЗ. "Интурист" - подумал кровосос. И, на всякий случай, принял артефакт от изжоги.
***
Когда Стрелок вместе с "Долгом" вынес начисто базу "Свободы" на Военных складах, свободовцы с ним неделю не разговаривали.
***
Сталкер как-то провалился в открытый люк на Кордоне. Смотрит, а там схрон бандитский! Он всего нахапал: калашами увешался, гранат охапку, на шее противогаз, в зубах палка колбасы. Вылазит из люка, а там три братка стоят, глядят на такую красоту и спрашивают: - "Пакет брать будете?"
***
Когда Шрам вернулся на Болота без оружия, ренегаты сначала обрадовались. Но когда он надел экзоскелет, поняли, что сейчас их будут бить. Больно. Возможно, дохлой псевдособакой.
*** "А чего сразу "Плоть", чего сразу "Плоть"?!" - возмущалась плоть. Она не хотела быть крайней.
***
Ночь. Заходит в бар "100 рентген" натуральный такой кровосос. Подходит к барной стойке, присаживается. Бармен на него внимательно смотрит. Кровосос ему: — Что уставился? Кровососа никогда не видел? — Да кровососов-то я видел. Мне просто интересно, откуда вы деньги доставать будете.
***
На базе Долга появился психолог. Приходит к нему долговец. - Что вас беспокоит? - спрашивает психолог. - Знаете, доктор, за мной как-то ночью в поле увязался снорк, а спрятаться некуда. И теперь я боюсь темноты и открытых пространств. -Угу. Ещё что? - Понимаете, потом в лаборатории в Припяти на меня напал полтергейст, а убежать было некуда. И теперь я боюсь яркого света и замкнутых пространств. Скажите, это можно вылечить, не прибегая к электрошоку, а то я как то попал в "электру"... - Нет ничего невозможного. Расскажите, а какие у вас отношения с родителями?
Среди фанатов постапокалипсиса до сих пор спорят о загадочном проекте начала двухтысячных. Официальная трилогия стала культовой, но модификация Oblivion Lost Remake, собранная по архивным чертежам 2002–2004 годов, показывает совсем другой мир вокруг Чернобыльской АЭС — холодный и пробирающий до костей.
Эстетика красивых закатов и вечной тревоги
Главное отличие этой сборки от релиза — гнетущее чувство абсолютного одиночества. В официальных играх этот заброшенный край обитаем и понятен: у костров поют под гитару, на базах шутят, а группировки воюют по правилам. В старом концепте ты один на один с неизвестностью.
Здесь расстилается мёртвая, радиоактивная пустошь, где редкие красивые закаты окрашивают небо в завораживающие, но тревожные рыжие тона. Напряжение создаёт дикая, неуправляемая симуляция жизни. Мутанты и бродячие сталкеры мигрируют огромными стаями, нарушая любые планы игрока. Вырезанные из релиза существа вроде псевдолюдей не просто пугают, а держат в постоянном тонусе. Ты никогда не знаешь, кто ждёт тебя за следующим холмом.
Наследие билдов: Что выжило в «Тенях Чернобыля»
И всё же релизные «Тени Чернобыля» сохранили этот внутренний стержень тревоги, перенеся лучшие элементы старых наработок в ключевые точки сюжета.
Вспомните Лабораторию Х-18 или подземелья Агропрома. Гнетущая темнота, эхо воды и давящая тишина — этот психологический инструмент держит в напряжении до самого финала локации. Огромную роль сыграл ржавый, индустриальный шум Свалки и завывание ветра на Янтаре. Эта музыка заставляла сталкеров постоянно оборачиваться, вслушиваясь в каждый шорох. Смертоносная тишина Радара и заброшенность Припяти доказали: авторы смогли сберечь атмосферу опасности.
Итог
Oblivion Lost Remake погружает в аномальный хаос, где ты чувствуешь себя чужаком под прицелом невидимой силы. Релизная версия сделала этот мир более кинематографичным, но оставила глубокие шрамы старого концепта в самых запоминающихся местах. Именно это скрытое напряжение и сделало вселенную бессмертной.
Амбициозная система симуляции жизни A-Life в своем первозданном виде была уникальной технологией, которая обогнала время, но именно она едва не погубила весь проект, сделав игру абсолютно невозможной для прохождения. Главная идея разработчиков заключалась в создании живой, полностью независимой от игрока экосистемы, где компьютерные персонажи и мутанты обладали полноценной свободой воли. Движок игры ежесекундно просчитывал действия тысяч объектов по всей карте, даже на тех далеких локациях, где игрока физически не было. Персонажи под управлением искусственного интеллекта могли спонтанно собраться в отряд, уйти на другой конец мира, захватить чужую базу или отправиться на поиски артефактов. Они жили своей жизнью, лечились аптечками, торговали и реагировали на смену погоды.
Однако, когда эту утопическую систему включили на полную мощность во время внутренних тестов, разработчики столкнулись с абсолютным хаосом, который намертво ломал сюжетную линию. Самой фантастической и одновременно фатальной проблемой стало то, что компьютерные персонажи начали проходить игру быстрее самого игрока. Поскольку искусственный интеллект получал те же самые глобальные задачи по исследованию центра катастрофы, продвинутые сталкеры самостоятельно пробивались через блокпосты, находили ключевые документы, отключали защитные установки, доходили до финальной точки у Чернобыльской АЭС и запускали титры до того, как реальный человек успевал сделать первые шаги на стартовой локации. Мир вокруг жил слишком быстро и просто оставлял игрока позади.
Вторая проблема заключалась в тотальном геноциде ключевых персонажей. Логика системы заставляла голодных монстров искать еду, а враждебные группировки — расширять свои территории. В результате огромные мигрирующие стаи мутантов могли внезапно прийти на стартовую точку и полностью вырезать лагерь новичков вместе со всеми важными торговцами и квестодателями. Игрок оставался в пустом мире, где ему физически некому было сдать выполненное задание, а сюжетная нить рвалась навсегда. К тому же компьютеры начала двухтысячных годов физически не справлялись с такой безумной нагрузкой. Попытка просчитать траекторию движения каждой собаки и сделку каждого сталкера в реальном времени приводила к падению производительности до нуля и бесконечным вылетам из-за нехватки памяти. В итоге авторам пришлось жестко ограничить эту свободу, заперев персонажей в скриптовые рамки ради стабильности, а проект Oblivion Lost Remake как раз вернул этот дикий, опасный и сломанный хаос, чтобы показать изнанку той самой первоначальной задумки.
Впрочем, история сделала ироничный виток. Сам масштабный ремейк в итоге повторил судьбу своего далекого предка: воссозданная амбициозная симуляция жизни оказалась настолько перегруженной и сложной, что финальные версии мода вышли запредельно багованными и местами практически непроходимыми без костылей и правок. Игра регулярно ломается под весом собственных механик, а официальных патчей и обновлений от разработчиков, способных окончательно вылечить этот прекрасный хаос, не выходило уже давно. Круг замкнулся: утопия начала двухтысячных так и осталась красивой, но технически непостижимой мечтой».
Но, кто знает — может быть, ещё что-то и изменится, игру доведут до ума, и мы наконец увидим этот загадочный мир именно таким, каким он задумывался изначально.
Я заядлый игроман со стажем, проходил множество тайтлов и делал это чист как казуал. Потому что люблю наслаждаться сюжетом, переходами и персонажами. Я наверное не один такой. Но получил так называемую игровую импотенцию. Что это я думаю объяснять не стоит. Одним из методов лечения онной предлагают смена жанров кардинально. Я решил что в принципе я никогда не обращал внимания на сложные игры. Соулслайки и прочее бла бла бла. И дорого привела меня к странным проектам таким как S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition. Почему именно данный мод ? Д не могу объяснить, тк вспомнил одно из видео с известной красной площадки которое было названо как ВОТ ТАКИМ ДОЛЖЕН БЫЛ БЫТЬ ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ.
В итоге мод интересный, обширный, многогранный. НО к чему я это всё вел.
В каждой сложной игре соулслайк или метроидвании или любого жанра который рядом сложность с тобой справедлива. Мол сходи, наберись опыта и приходи. Разгадай секрет прохождения и будешь вознагражден как полагается. А тут меня бесит когда сложно ПРОСТО ПОТОМУ ЧТО. Мне нравится играть, нравится иногда общаться с теми, кто залетает и рассказывает мне как пройти тот или иной момент. Даже на легком уровне сложности у меня вызывает жжение в области сидельного места. Я же не один такой? Которого раздражают игры в которых с тобой не справедливы. Расскажите свой опыт P.s ну а если хочешь со мной смотреть этот странный мод, жду тебя там https://www.youtube.com/@windrabbit5439
Шел по улице, появилась надпись "(F) Подобрать" и в инвентарь попал вот такой КПК. Подскажите, как в нем открыть карту и топ-20 сталкеров? :)
Если вдруг не знали - именно iPaq h1940 стал первым прообразом КПК в Сталкере, а конкретно его моделью в мире.
В UI же используется Samsung SPH I-700, только с заметно увеличенным дисплеем. Второй бум популярности случился в 2009-2010 году, когда КПК на PPC2003 начали стоить копейки и их брали для угара по сталкеру + как дополнительный гаджет в паре с телефоном
Ну а в Зове Припяти прообразом стал один из промышленных защищённых КПК. Также возможно вдохновением послужили MID-коммуникаторы с огромным дисплеем, которые представляли из себя что то среднее между современным смартфоном и планшетом. Таких к слову никогда не встречал:
Наконец-то вышли те ТТ2, которые можно играть на современных системах, которые не страдают от поломанных скриптов, вылетов и прочих пережитков прошлого. Здесь имеется полностью переработанный интерфейс на манер Сталкер 2, очень красивая графика, новые модели персонажей, полностью анимировано взаимодействие главного героя с миром игры, переработанный и улучшенный арсенал - оружие выглядит красиво, звучит сочно, модифицируется различными обвесами, почти каждый из которых можно настроить под себя. Самое же главное - это достигнутая стабильность модификации. Более чем за 100 часов я столкнулся лишь с парой случайных вылетов.
Во всем остальном - это практически те же самые Тайные Тропы 2 со всеми их особенностями и геймплейными решениями былых лет. Здесь много беготни по локациям - и это если все правильно распределить, выполняя сразу несколько квестов. Но беготни становится очень много, если расставить неправильно приоритеты выполнения заданий. Здесь бесчисленные орды мутантов, противники стреляют в несколько раз точнее - при этом от вражеского огня не спасут даже артефакты на общую пулестойкость 120%+.
Где-то игра стала еще более хардкорной. Теперь у разных костюмов разное количество отсеков под артефакты, но это лишь половина беды. Если в старых тайных тропах 2 можно было обвеситься артефактами на остановку кровотечения и реген здоровья, стать практически бессмертным, то в новых Secret Trails даже очень высокая степень регенерации здоровья не избавит вас от необходимости лечиться аптечками. Все еще более усложняется за счет анимаций, теперь аптечка принимается за несколько секунд, это происходит не мгновенно, как было раньше. Бинты также требуют времени на их наложение. Кровотечение при этом бывает такой силы, что если с высокой свертываемостью крови (значения выше 6000%+) не пользоваться бинтом при сильном кровотечении, то здоровье уходит за считанные секунды даже с высокой регенерацией, которая получается от артефактов.
Стрельба в игре стала приятной, но усложнение затронуло и эту составляющую. Сильно уменьшено расстояние до того, как пуля после выстрела начнет падение и потеряет свою убойную силу. Даже на расстояние около 50 игровых метров приходится стрелять с сильным навесом, убойность также падает в несколько раз. Отчасти это касается также и врагов, но их искусственный интеллект заточен на аиминг, они попадают примерно с любого расстояния, дистанция лишь частично снижает их точность стрельбы.
Появились новые эффекты. Теперь Стрелок (именно так зовут главного героя, но о нем и сюжете будет ниже) хочет спать, на него накладываются множественные дебафы, если сонливость накроет его посреди боя на дистанции. Вопрос сонливости разрешается исключительно сном, к сожалению, в отличие от потребности в еде, нет артефактов, которые бы давали возможность не спать. Может оно и к лучшему.
Для тех, кто совершенно не знаком с Тайными Тропами 2, стоит отдельное внимание уделить сюжету.
Начало игры представляет из себя предысторию, которая была добавлена именно во второй части Тайных Троп, а также сюжетной линии за Монолит, что в свою очередь являлось началом первых Тайных Троп.
Линия за группировку Монолит одна из самых атмосферных частей игры. Уже в начале мы оказываемся на самых северных локациях, сражаемся с нечистью и неверными на уровнях Припять, ЧАЭС, ЧАЭС 2, Саркофаг, Центр Управления Монолитом. Попутно нам следует участвовать в разрешении бытовых проблем фанатиков - насобирать консервы, обеспечить медикаментами членов группировки и так далее.
Середина игры представляет из себя налаживание отношений с торговцами и группировками. Стрелок помогает всем: Свободе, Долгу, Бандитам, Вольным Сталкерам. Наибольший интерес представляют из себя именно локальные истории, как бы второстепенные миссии, в которых игрока погружают в достаточно нестандартные ситуации.
В целом история середины игры будет рассказывать о том, как в последующем (по логике) будут перераспределены группировки по занимаемым территориям. Стрелок как бы застает некое "великое переселение", период миграции группировок, но при всем при этом за все 100+ часов игры мотивы группировок не были раскрыты.
Сидорович и Бармен общаются о бизнесе...
До самого конца игры предыстория взаимодействия Стрелка и обитателей Зоны кажется весьма лаконично вписывающейся и логичной. Если закрыть глаза на мелкие неточности и вольности, которые допустили создатели мода в сюжете, который должен был стать приквелом ко всей последующей трилогии, все аккуратно вписано в мир игры. Более того, задействованы вырезанные локации: Мертвый Город, Миротворческий корпус, Топи.
Конец игры становится наиболее слабым местом. Это своего рода финальный забег - бесконечные орды монстров, противники-фантомы, ученые-контролеры типа иллюминаты, научная фантастика, связанная уже с неким даже неземным происхождением аномальной ЧЗО, брат, который общается со Стрелком как со своим любовником...
Финал, особенно встреча с братом - это очень скомканная и непонятно как поставленная сцена с совершенно неадекватными диалогами. Финал в принципе слаб тем, что происходит как бы в отрыве от всего, что происходило в игре до этого. Это даже воспринимается как отдельная игра - просто линейный тир.
Моя оценка игре - 9/10. Великолепная реализация старой истории на современном движке. Если оценивать мод Тайные Тропы 2 в текущем году, со всеми теми проектами, которые на данный момент были созданы целыми командами и отдельными талантливыми модмейкерами, то это 6/10