Все, что нам известно о Resonance: A Plague Tale Legacy
Resonance: A Plague Tale Legacy — третья основная игра в серии A Plague Tale, однопользовательская экшен-адвенчура и приквел, который разрабатывает Asobo Studio, а издает Focus Entertainment.
Действие разворачивается в 1334 году, за 15 лет до A Plague Tale: Requiem. Вы играете за Софию (озвучивает Анна Деметриу) — дерзкую молодую контрабандистку и мародершу, которая впервые появилась как союзница в Requiem. Она в бегах и полна решимости раскрыть тайны своего прошлого, связанные с Прима Макула — древним проклятием и источником чумы из серии.
Ее путь ведет на остров Минотавра — Крит, связанный с минойскими мифами. Впереди смертельные испытания, опасные тропы, погоня целой армии, головоломки и жуткое существо, стоящее за мифом и «отзывающееся» в ней. Сюжет смешивает бой, миф, судьбу и наследие Макулы. Для погружения не обязательно проходить предыдущие игры, хотя эта часть расширяет вселенную.
Дата выхода и платформы Resonance: A Plague Tale Legacy
Релиз назначен на 27 августа 2026 года на PC (Steam, Epic), PlayStation 5, Xbox Series X/S, и в день выхода игра появится в Xbox Game Pass.
Геймплей и боевка Resonance: A Plague Tale Legacy
Эта часть сильно отходит от упора первых двух игр на тяжелый стелс и выживание среди крысиных стай. Сюжетная глубина, диалоги и атмосфера остаются, но геймплей смещается в сторону приключений в духе Uncharted и Индианы Джонса с элементами Soulslike. Основной упор сделан на агрессивный рукопашный бой от третьего лица.
Бой в третьем лице стал плавным: быстрые удары, тяжелые выпады, парирования, уклонения, добивания и крюк-кошка.
София с самого начала ощущается боеспособным бойцом, она более физическая и агрессивная, чем Амиция, а ее развитие скорее эмоциональное.
Остались стелс, платформинг и загадки окружения — например, с помощью украденной минойской сферы можно управлять светом.
Вас ждет исследование проработанного средиземноморского острова с постоянным движением вперед через боевые арены, головоломки и сценарные эпизоды.
Парирования требуют точного тайминга: желтый блик означает, что удар можно парировать, красный — что его нельзя блокировать. Удачные парирования ломают защиту врагов и открывают возможность добивания.
Крюком можно подтягивать врагов, швырять их в опасные места или использовать его для перемещения по окружению.
В бою против групп важна жесткая эффективность: полагайтесь на ловкость, взаимодействие с окружением и контратаки.
Есть платформенные эпизоды, местами — перемещение по песку и исследование насыщенных средиземноморских пейзажей.
Стелс никуда не делся: он доступен для напряженных, атмосферных заходов, но больше не является основой геймплея.
Головоломки обещают все более сложные, они вплетены в сюжет. Отдельно выделяется механика двух временных линий: вы переключаетесь или переживаете флешбэки между настоящим Софии 1334 года и древними минойскими временами.
Там вы играете за Тесея или связанных с ним персонажей, и действие происходит примерно на 4500 лет раньше. Действия в прошлом напрямую меняют настоящее: решают головоломки, изменяют ловушки или влияют на пути и врагов в эпохе Софии.
Обе временные линии предлагают суровые испытания, а жуткая сущность отзывается сквозь эпохи. Крысы больше не являются центральной механикой — хоррор смещается в сторону мифических существ, проклятий и врагов-людей.
Игра работает на движке Zouna от Asobo и выдает красивую картинку, детализированные окружения и стабильную производительность. Рассчитывайте на кинематографичное прохождение на 10–15 с лишним часов, как и в предыдущих частях, но с большим количеством экшена.
Разработка Resonance: A Plague Tale Legacy
После сцены за титрами в A Plague Tale: Requiem (2022) команда Asobo хотела сохранить серию свежей и не растерять творческую энергию. Гейм-директор Дэвид Деден подчеркивает, что они избегали повторений с теми же персонажами и сеттингом. София появилась как союзница в Requiem, что дало команде свободу раскрыть ее нерассказанную предысторию и вписать ее в более широкий лор.
Ключевые участники команды, работающей над Resonance: A Plague Tale Legacy
Ключевые участники команды: гейм-директор Дэвид Деден, дизайнер Кевин Пинсон, художник Оливье Понсонне, сценарист Себастьен Ренар и композитор Оливье Деривьер, который вернулся к серии и сделал саундтрек, сочетающий средневековые и мифические тона.
Студия выпускала девблоги о дизайне персонажа, характере, написании предыстории и художественных решениях — например, о ее более молодом, диковатом облике: кожа, аксессуары, татуировки, растрепанные волосы. Asobo прямо заявили, что не использовали ИИ в разработке, что соответствует их философии творческих процессов для команд малого и среднего размера.
Будет ли русский язык в Resonance: A Plague Tale Legacy
Да, в Resonance: A Plague Tale Legacy будет официальный русский текст — интерфейс и субтитры. А вот голосовой русской озвучки не планируют.




Системные требования Resonance: A Plague Tale Legacy для ПК
Минимальные:
OC: Windows 10 / 11 (64-bit).
Процессор: AMD Ryzen 3 3100 / Intel Core i3-12100.
Видеокарта: 6 GB VRAM, AMD Radeon RX 5500 XT / Nvidia GeForce GTX 1060.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 75 GB.
Рекомендуемые:
OC: Windows 10 / 11 (64-bit).
Процессор: AMD Ryzen 5 5600X / Intel Core i5-12400F.
Видеокарта: 8GB VRAM, AMD Radeon RX 6700 XT / Nvidia GeForce RTX 3060 Ti.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 75 GB.
Трейлеры Resonance: A Plague Tale Legacy
Как купить Resonance: A Plague Tale Legacy и что дают за предзаказ
Оформив предзаказ, вы сможете получить набор The Heritage Pack: в него входят минойский меч и подвеска Алека, а также внутриигровой цифровой артбук.
PLAGUE TALE : INNOCENCE - ПРОХОЖДЕНИЕ 03
Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит1
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.





Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.


На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ


Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент




Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
PLAGUE TALE : INNOCENCE - ПРОХОЖДЕНИЕ 01
Пройдено повторно в 2025. Часть 1
Добрый день. В последнее время я всё чаще натыкаюсь на блоги, в которых люди рассказывают об играх, пройденных за какой-нибудь недавний отрезок времени, например, месяц. Немного подумав, я тоже решил последовать моде, и рассказать о тех проектах, что прошёл повторно за 2025-ый. Да, год пока ещё не закончился, но уже стартовала финальная треть, поэтому сейчас я затрону лишь первое полугодие, а уже в конце 25-го выпущу вторую часть. Более того, в планах у меня ещё написание блога с подведением разных итогов последней пятилетки, но этим займусь уже, наверное, в 2026-ом. Вот такой микро-анонсик. Ну и коли с вводной частью закончили, давайте приступать.
Little Nightmares 2.
Помнится, года два назад я делал обзор на первую часть (вы его можете найти у меня на странице), однако же до того, чтобы написать статью на вторую часть, руки у меня так и не дошли. Поэтому давайте сделаем вид, что данным блогом я, скажем так, закрываю один свой незакрытый гештальт. Вторые маленькие кошмары очаровательны в той же мере, что и первые. Локации стали более разнообразны, но всё так же мрачны и способны нагнать жути; геймплей остался тем же, но появились новые фишки, навроде простенькой боевой системы; забавный человечек по имени Моно с пакетом на голове запоминается в качестве протагониста не меньше Шестой, хотя она тоже принимает участие в повествовании и, как и в первой части, демонстрируется с неоднозначной стороны. Да, для кого-то отсутствие весомых изменений может быть решающим элементом, почему вторая часть слабее своей предшественницы, но не для меня. Что Little Nightmares, что Little Nightmares 2 мне нравится одинаково сильно. Да и, справедливости ради, они не похожи настолько, чтобы сказать, мол разработчики впихнули нам одну и ту же игру под видом двух разных. Они отличаются, просто выполнены в своём едином стиле, со схожей атмосферой и плюс-минус одинаковым геймплеем. Я жду третью часть, пусть над ней работают уже совсем другие люди. В то же время сама Tarsier Studios трудится над проектом Reanimal, который по трейлерам ну уж очень похож на Маленькие кошмары. Короче говоря, нас ждёт сразу две Little Nightmares 3.
По завершении же рассказа о каждой игре, я буду давать что-то вроде оценки до/после, то есть, то как игра воспринималась мной раньше, и какие впечатления вызвала сейчас. Вторые же "Кошмарики", что на момент релиза, что 4 года спустя, по-прежнему очаровывают меня, как и первая часть, поэтому моё отношение к игре не особо поменялось.
Прежняя и нынешняя оценка: 5/5.
Resident Evil: Village.
Ох да, 2021-ый был для меня сладостным годом в плане релизов. По крайней мере, он мне таковым запомнился. Когда-то, в далёком 2017-ом я буквально влюбился в Resident Evil 7, и эта любовь тянется до сих пор. Поэтому неудивительно, что я ждал в предвкушении восьмую часть, ведь по трейлерам это была та же "семёрка", только больше, круче и эпичнее. И мои ожидания подтвердились. На релизе я реально кайфанул от деревни, пробежав её за первые пару дней после выхода, и потом ещё с неделю отходил от полученных эмоций. Но вот спустя несколько лет, я снова решил погрузиться в эту румынскую глубинку и... чёт я немного не выкупил. Нет, игра бесспорно хорошая и до сих пор отлично справляется с тем, чтобы развлечь игрока. Скорее, это уже со мной случились изменения, и я стал отдавать предпочтения чему-то более приземлённому и менее экшоновому, как всё в той же Resident Evil 7. Мне нравится восьмая часть, но она уже не вызывает у меня ту бурю эмоций, как 4 года назад, хотя это всё ещё вполне солидный сурвайвл-шутер (я ни при каких обстоятельствах не назову эту игру хоррором; да, даже сегмент с огромным ползующим за вами младенцем, пусть это и было отчасти жутковато). Она во многом превосходит седьмую часть, никто и не спорит, но "семёрка" просто-напросто ближе мне по настроению. И давайте уже закончим эти жалкие оправдания с моей стороны, подведением итогов.
Прежняя оценка: 5/5.
Нынешняя оценка: 4/5.
Dying Light 2: Stay Human.
Кстати, похожая ситуация произошла у меня с ещё одной игрой, которая, к слову, тоже сурвайвл с большим количеством экшена и элементами хоррора. Первая Dying Light в своё время произвела фурор. Не знаю, как вы, но лично я был от неё в восторге, и поэтому, ожидаемо, находился в ожидании сиквела. И вот Stay Human вышла, я наслушался о ней всякого, причём, как хорошего, так и плохого, и решив, что окончательный вердикт всё-таки остаётся за мной, купил и прошёл её. И насколько же она мне показалась больше и круче первой части, и, по идее, так оно и есть, но в этом, наверное, и кроется нюанс. Проходя Dying Light 2 повторно в этом году, я буквально устал от неё, хотя суммарно потратил в два раза меньше времени, чем при прохождении её на релизе. Да, это большой открытый мир с кучей возможностей, но я, по прошествии этих лет, перестал кайфовать от подобных игр (единственное исключение, это Far Cry 5, который я люблю и обожаю, и всё ещё возвращаюсь туда временами). Я нисколько не умаляю всех тех достоинств, которыми обладает Dying Light 2, я лишь высказываю своё сугубо субъективное отношение к игре, надеюсь, вы это понимаете. Я понимаю и за что эту игру восхваляют, и за что её ненавидят. Сам же я нахожусь где-то посередине. Удовольствие от некоторых моментов я получить смог, но точно так же я смог и задушиться от неё уже спустя часов 10. Кстати, забавный момент. Dying Light 2 достаточно вариативна, и имеет несколько концовок. Вот только я, при повторном прохождении, умудрился своими непоследовательными и нелогичными поступками сломать скрипт, поэтому в финале у меня персонажи, которые, по идее, должны были быть живы, оказались вдруг мёртвыми;герои, с которыми я вёл исключительно негативные отношения, вдруг приходили мне на помощь; а те, кого я старался защитить, наоборот, вставали против меня. Эта сумбурность, вызванная мной совершенно незапланированно, несколько позабавила меня в финале прохождения.
Прежняя оценка: 5/5.
Нынешняя оценка: 3,5/5.
A Plague Tale: Innocence.
Что это мы всё о продолжениях и сиквелах, давайте поговорим о об оригинальном проекте, который сам стал отправной точкой для франшизы. В 2019-ом году A Plague Tale оказалась для меня неожиданной тёмной лошадкой. Я повёлся на средневековый антураж со всей этой тематикой чумы и инквизиции (люблю такое), и никак не ожидал получить от игры то, что получил в итоге. Ведь здесь меня ждала достаточно крепкая история, имеющая художественную ценность; геймплей с оригинальными и любопытными механиками, предлагающими челлендж; и душа, которая чувствовалась во всём, начиная с окружения и заканчивая персонажами. Я прошёл игру лишь раз, но запомнилась она мне надолго, и даже стелс, который я ненавижу в играх, не омрачал эти воспоминания. Спустя 6 лет, я решил проверить, так ли всё в A Plague Tale хорошо, как мне пытается это внушить память. И, знаете, да, оно на самом деле так. Ну, то есть, конечно, сейчас различные шероховатости более заметны: интеллект у противников не шибко силён; кривые моменты и баги имеют место быть; да и сюжет здесь не absolute cinema, хотя он всё ещё хорош по меркам компьютерных игр. A Plague Tale: Innocence хорошая игра со средним бюджетом, которую я бы порекомендовал к ознакомлению. Во вторую часть я не играл, так как мне хватило всего того, что было в первой, но если вам понравится оригинал, то почему бы не попробовать и сиквел?
Прежняя оценка: 4,5/5.
Нынешняя оценка: 4/5.
Slay the Princess.
Я люблю визуальные новеллы, поэтому было бы странно, обойдись данная подборка без представителей жанра, несмотря на то, что большая часть представителей новелл - это полнейший мусор. Да что там, я готов поклясться, что почти 80% всех пройденных мной новелл такие, и, поверьте, эти проценты точны, я ради этого математические расчёты провёл, не поленился. Но я всё равно продолжаю копать и тем самым каждый раз закапывать себя всё глубже, в надежде наткнуться на алмаз. И благо, такие прецеденты случаются, редко, но всё же. И одним из таких самородков стала Slay the Princess. Не буду долго расписывать чем эта игра уникальна для жанра, так как уже сделал это в своём обзоре, который вы можете найти на странице. Скажу лишь, что если вы устали от однообразных новелл, похожих друг на друга как под копирку, или же вовсе недолюбливаете этот жанр потому что, ну, типа, букавы читать - это не геймплей, то попробуйте ознакомиться с игрой. Slay the Princess способна похвастаться большой вариативностью, которые многие прочие проекты могут лишь обещать, но не предлагать в полной мере. К слову, вернуться меня к этой новелле сподвигло большое обновление The Pristine Cut, которое добавило в игру ещё больше контента, а заодно и официальный перевод на русский язык.
Прежняя и нынешняя оценка: 4,5/5.
NieR: Automata.
Да, я решил повторно погрузиться в вымышленный мир безумного японского гения, и нет, это не из-за жопы 2B, хотя кого я обманываю. NieR: Automata это не просто игра, это аниме. В местной истории полно всяких метафор, аллегорий, отсылок на библию, серой морали и ровно столько же фансервиса и угара. Сразу скажу, я не псих-маньяк, который прошёл "Автомату" на все имеющиеся в ней 26 концовок. Однако даже так я осознал всё величие Ёко Таро, принял новую религию и готов с гордо поднятой головой нырнуть под юбку 2B или, ещё лучше, под каблук A2. Хотя, она же вроде бегает босая. Неважно, так даже лучше. Последний раз я играл в NieR: Automata 5 лет назад и тогда я делал это неправильно. Какой у меня обычно подход к прохождению игр? Первым делом я всегда стараюсь пройти основную сюжетную линию, на тот случай, что если игра меня со временем задушит, то я хотя бы ограничусь той историей, которую разработчики хотели мне продемонстрировать. И уже после, если игра меня зацепила, я берусь за прочие активности. Однако только в этом году, вернувшись в "Автомату" и на этот раз обращая внимание на доп квесты, я понял, какую долю годного контента я упустил. Больше половины фана всей игры заключена в этих самых необязательных миссиях, и я по-настоящему кайфовал, когда отходил от главной линии, так как основной сюжет мне уже был знаком. NieR: Automata буквально открылась мне с другой стороны, и я получил смог получить новый игровой опыт от уже знакомой игры.
Прежняя и нынешняя оценка: 4,5/5.
Вот такой у меня вышел списочек проектов, к которым я решил вернуться в 2025-ом году. Опять же, это ещё не все игры, да и год пока не закончился, поэтому если данный блог придётся кому-нибудь по душе, то к концу года я выпущу вторую часть. Пишите своё мнение об озвученных мною, а также делитесь на какие ранее вышедшие проекты вы вновь обратили своё внимание в этом году. Будет интересно почитать.
6 игр, где история свернула не туда, но от этого они только круче
Альтернативная история — это гигантская песочница для сценаристов, и в видеоиграх она раскрывается на полную. Пока одни разработчики гонятся за реализмом, другие смело отвечают на вопрос «а что, если?..», создавая безумные и захватывающие миры. Мы собрали шесть лучших игр, которые переписали учебники истории — и правильно сделали.
The Order: 1886
Дата выхода: 20 февраля 2015
Платформы: PS4
Представьте себе викторианский Лондон. Туман, дирижабли, элегантные усы... а по крышам бегают бессмертные рыцари Круглого стола с футуристическими винтовками и охотятся на оборотней. Это и есть The Order: 1886 — одна из самых красивых и недооцененных игр поколения PS4. На выходе ее ругали за короткий сюжет и простенькую стрельбу, но со временем она стала культовой. И не зря: такой стильной и атмосферной альтернативной истории вы не найдете больше нигде. Очень жаль, что сиквела мы так и не увидели.
Atomic Heart
Дата выхода: 21 февраля 2023
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series
А что, если бы в СССР изобрели чудо-вещество, которое запустило технический прогресс на космическую скорость? Atomic Heart рисует нам картину идеального советского будущего 1955 года, которое моментально летит ко всем чертям. Роботы-помощники сходят с ума, научный комплекс погружается в хаос, а вам в роли майора Нечаева предстоит во всем этом разобраться. Вдохновленная BioShock, игра предлагает ураганный шутер с говорящей и очень саркастичной перчаткой, дающей суперспособности. Об арсенале безумного оружия и говорить не стоит — он прилагается по умолчанию.
BioShock Infinite
Дата выхода: 26 марта 2013
Платформы: ПК, PS3, Xbox 360
Раз уж заговорили про вдохновителей, то без BioShock Infinite эта подборка была бы неполной. Игра вытащила нас из подводного города и отправила в Колумбию, парящий в небесах мегаполис, построенный на идеях американской исключительности. Детектив Букер Девитт прибывает сюда, чтобы похитить таинственную девушку, но быстро понимает, что этот райский уголок на самом деле — клубок из расизма и временных парадоксов. По сути, это философское путешествие по мультивселенным с одним из самых крышесносных финалов в истории игр.
На Keysforgamers появился автоматический кэшбэк 🥳 Теперь, в зависимости от вашего рейтинга на сайте, можно вернуть на своей счет до 10% кэшбэка с каждой оплаты.
Fallout: New Vegas
Дата выхода: 19 октября 2010
Платформы: ПК, PS3, Xbox 360
В мире Fallout история свернула не туда сразу после Второй мировой, сделав ставку на мирный атом, который — о шок! — оказался не таким уж и мирным. В 2077 году ядерная война превратила мир в радиоактивную пустыню. И хотя любая часть серии подходит под наш список, именно New Vegas фанаты считают вершиной франшизы. Это эталонная RPG, где вы — простой курьер, выживший после выстрела в голову, — решаете судьбу всего Нью-Вегаса. Неудивительно, что ее невероятную свободу выбора и харизматичных персонажей до сих пор ставят в пример!
Wolfenstein 2: The New Colossus
Дата выхода: 27 октября 2017
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Самый страшный сценарий «а что, если?»: нацисты победили. В перезапуске Wolfenstein они не просто победили, а захватили весь мир с помощью вундерваффе и роботов. В The New Colossus мы видим оккупированную Америку 1960-х, где Ку-клукс-клан марширует по улицам под присмотром нацистских солдат, а вам, в роли Би Джея Бласковица, настоящей машины для убийства нацистов, предстоит возглавить сопротивление. Это безумно жестокий, кровавый и на удивление трогательный шутер с одним из самых крутых сюжетов в жанре.
A Plague Tale: Innocence
Дата выхода: 14 мая 2019
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch
A Plague Tale: Innocence предлагает более тонкий и мрачный взгляд на альтернативную историю. Франция, XIV век, Столетняя война и Черная чума. Но что, если источник чумы — не бактерии, а нечто сверхъестественное, связанное с маленьким мальчиком? Вы играете за Амицию, которая пытается спрятать брата от Инквизиции и выжить посреди полчищ голодных крыс. И хоть вместо стрельбы здесь напряженный стелс и умные головоломки, серия A Plague Tale доказывает, что альтернативная история может быть не только безумной, но и очень личной.
Какие игры в жанре альтернативной истории больше всего понравились вам? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Мой косплей на Амицию Де Рун из "A Plague Tale: Requiem"
Привет! Хочу поделиться своим образом на любимую Амицию Де Рун. В посте расскажу про создание образа, съемку, а так же покажу итоговые фото :з
В 2019 году вышла первая часть игры - "A Plague Tale: innocence", это была любовь с первого взгляда ахах, ибо сам сеттинг, сюжет, персонажи очень сильно зацепили меня. На тот момент я еще не занималась косплеем, но мечтала однажды воплотить образ главной героини в реальность. Амицию из первой части я так и не сделала, но после выхода сиквела - "A Plague Tale: Requiem", я твердо сказала себе "Время пришло, приступаю к созданию косплея!".
Окинув взглядом костюм и несколько раз пройдя игру, чтобы все тщательно рассмотреть, я ахнула, ибо практически все детали образа сложны в изготовлении. Но, как говорится, "глаза боятся, руки делают", ну тут и началось)
Сам образ мне невероятно нравится, это сочетание цветов, обилие деталей, разные фактуры - все, как я люблю!
Начала я с жилета, который весь расшит чешуей, а-ля кольчуга такая, только из кожи. На станке ЧПУ под заказ мне вырезали больше 1000 маленьких штучек, которые я в дальнейшем пришивала в ручную с помощью нитки мулине..)
На самом деле, я управилась с ним всего за 4 дня, шила примерно по часов 6-7 и в итоге быстро закончила. Затем, я решила делать два пояса, один с подсумками для припасов и пращи, другой же с интересным узором, а так же привязанным к нему колчаном для болтов. Оба я сделала из евы толщиной 3мм, работала с этим материалом первый раз х) Спустя кучу времени и множество ошибок, я победила их! Мне очень понравилось красить ремни, самое любимое в работе над косплеями х)
После ремней, я приступила к доспеху, у Амиции он находится на локте, на первый взгляд он довольно прост, но не тут то было. Чтобы сделать его, мне потребовалось очень много евы, которую я загубила в процессе работы хапзха. В итоге, я просто решила купить выкройку у зарубежного косплеера - Kamui, что сильно облегчило работу)
Далее, я бы хотела рассказать про любимую часть образа - арбалет. Я безумно люблю различное оружие из игр, например, для образа Элли из "The Last of Us", мной и мастером была сделана ее винтовка, которая радует собой каждый день, вися на стенке х)
у Амиции же во второй части - праща и арбалет. Пращу изготовить просто, веревка и кусок кожи, а вот арбалет..) Можно было пойти путем той же евы и сделать все из нее, он бы получился довольно легким и с возможностью бросить его, во время выступления, например, но нет, я же захотела сделать максимально приближенный к оригиналу. В итоге был куплен брус сосны, напечатаны детали на 3D принтере и собраны воедино. Арбалет, что получился, просто нереальный! Да, он относительно тяжелый, мое плечо уставало, когда я ходила с ним на фестивале, но это все полностью оправдывается его каноничностью)) За него я хочу поблагодарить мастера!
Движемся дальше и переходим к корсету. Вот тут интересно, ведь у Амиции он выполнен из кожи с выбитым(?) очень сложным узором. Изначально я взяла кусок кожзама и так же на ЧПУ сделала гравировку узора, предварительно отрисовав его в векторе, после этого ткань я наклеила на кусок евы 3мм, чтобы корсет был плотным, нагрела и придала форму. Тут я поняла, что это сооовсеемм не то, что нужно и поэтому, все это ушло в мусорку х)
В итоге, чтобы сделать такой узор и посадить корсет по фигуре, я сшила его по стандартной выкройке и нарисовала рисунок от руки прямо на ткани, результат, как раз таки на фото)
Переходим к не менее интересной детали - сапоги. Сделаны они с НУЛЯ, причем буквально. Вместе с обувным мастером мы собирали их вместе, он показывал как клеить, сшивать, а так же как использовать колодку. Делать их было очень интересно, я занималась ими под чутким руководством мастера.
Изначально я сшила саму основу из кожи, предварительно сняв выкройку со своей ноги. Затем началась сборка сапожек - стелька, уплотнитель, сам сапог и подошва. В итоге у меня получилась обувь, ничуть не хуже магазинной х) Сама в шоке!
После всего этого по мелочи занялась шарфом, рубашкой и некоторыми деталями. В конечном результате вышел вот такой костюм, в сумме на него ушло около 4х месяцев. Кстати, в этом образе я была на фестивале ЭпикКон, пост о нем можно прочитать туть!
Ну а сейчас, я расскажу про саму съемку. Когда я только начинала делать костюм, уже твердо знала к кому обращусь по поводу фотосессии - к Кате Морфеевой. Все фото в этом посте ее рук дело :з
Я живу не в Москве и поэтому заранее планировала свою поездку, чтобы фестиваль отгулять и Амицию отснять. Ехала я в Мск ночным автобусом и...не спала от слова совсем, рано утром приехала и сразу помчала на ЭпикКон, ведь мне на сцену через пару часов) Выступив и отгуляв весь день, я отправилась к Дзержинскому карьеру на саму съемку, там мы провели в общей сложности часов 5 и только после этого я отправилась в номер)
Сказать, что я себя не чувствовала, - ничего не сказать, но зато какой день выдался, я получила кучу положительных эмоций! Еще и в финал на фестивале прошла))
По поводу самой задумки для фотосессии, мы отталкивались, разумеется, от первоисточника и следовали ему. Спойлерить сюжет я не буду, скажу лишь, что нашей задачей было показать путь от борьбы до безысходности. Результатом я невероятно довольна!
На начальных кадрах можно увидеть красивое окружение у берега карьера, место невероятно живописное и очень подошло нам для кадров! Затем, по нашему сюжету мы потихоньку стали двигаться в сторону леса, а затем вообще поднялись наверх в самую гущу деревьев. Там мы и закончили снимать, как раз таки на депрессивной ноте.
Кстати, сам факел так же сделан мной и он реально довольно ярко светит, внутри батареечка, лампочка и кнопочка) На фотографиях с помощью фотошопа были добавлены языки пламени)
Вот такие костюм и фото получились, я невероятно довольна результатом! При создании образа многому научилась, узнала разные лайфхаки и здорово провела время, даже долго сидя над какими-то деталями)))
Думаю ввести такие посты на постоянку и рассказывать, как я создаю те или иные образы! Буду благодарна, если нажмете плюсик и подпишитесь :3
Так же, меня можно найти в телеграме и вк сообществе!
За фото выражаю благодарность Екатерине Морфеевой














































