Плейтест PANGIT пройдёт с 16 по 25 октября. Участникам будет доступен пролог игры примерно 1–1,5 часа прохождения с исследованием, поиском ресурсов, взломом, использованием дрона, крафтом и боями. С озвучкой от GamesVoice
Главная цель тестирования - посмотреть, как игроки проходят пролог в реальных условиях: где возникают сложности, насколько понятно обучение, хватает ли ресурсов, как работает баланс и какие моменты требуют доработки перед финальной подготовкой публичной демоверсии.
Ключи не нужны. Доступ получат все, кто запросил участие в Steam.
До старта остаётся ровно месяц. За это время я ещё подробнее расскажу о содержании плейтеста, изменениях, которые произошли в игре за последнее время, и о том, на какие моменты особенно хочу собрать обратную связь.
Привет! Хочу поделиться небольшой, но очень важной новостью для моего проекта.
Я открыл регистрацию на плейтест PANGIT.
За последнее время игра заметно изменилась. Я переработал пролог, улучшил многие игровые механики, доработал окружение и продолжаю работать над тем, чтобы первое знакомство с игрой оставило хорошее впечатление.
Осенью планирую провести плейтест обновленного пролога продолжительностью примерно 1–1,5 часа. Это будет возможность не только пройти игру раньше остальных, но и напрямую повлиять на её развитие. После тестирования я буду внимательно изучать отзывы и вносить изменения на их основе.
Если вам интересны атмосферные одиночные игры с исследованием мира, буду рад видеть вас среди участников.
Что будет в плейтесте
полностью обновленный пролог;
около 1–1,5 часов прохождения;
сбор отзывов и предложений по игре;
возможность помочь в развитии проекта на раннем этапе.
Если захотите принять участие — достаточно подать заявку на странице игры в Steam. Когда станет известна точная дата начала тестирования, я сообщу об этом отдельным постом.
Спасибо всем, кто следит за разработкой PANGIT. Благодаря вашей поддержке проект продолжает развиваться.
Тестирование игры (пролога) запланировано на IV квартал 2026 года.
Выход демоверсии планируется в I–II квартале 2027 года.
Планируемая дата выхода в ранний доступ — IV квартал 2027 года.
Игра планируется к выходу на платформах VK Play и Steam.
Описание игры может измениться, а указанные сроки - сдвинуться, так как игра находится в стадии активной разработки.
2047 год. Прошло три года после окончания Великого мирового экономического кризиса. Европа в упадке, США находятся в состоянии замороженной войны со странами Ближнего Востока.
Восточная часть Европы превращена в Буферную зону, где нет единого правительства и собственных армий. Для поддержания порядка создана Единая служба пограничного контроля (ЕСПК), выполняющая операции в пределах закрытой зоны и обеспечивающая безопасность нового региона.
Вы бывший специальный агент, которого вызывают для выполнения секретного задания. Ваша цель – проникнуть на закрытый исследовательский объект в глубине Буферной зоны и спасти дочь руководителя ЕСПК.
Вы один, и никто не придёт вам на помощь. Перед вами Зона беззакония со своими собственными правилами. В ваших руках тайна Зоны, где изучали загадочный лабиринт. Выхода отсюда нет.
Продуманный сюжет с элементами мистики и шпионского триллера.
Реалистичная боевая система от третьего лица (противник погибает от одного выстрела в голову).
Сражения с людьми, поражёнными таинственной заразой, и опасными представителями Легиона.
Использование гаджетов и улучшений характеристик, открывающих новые возможности.
Головоломки.
Полулинейные уровни и секретные зоны.
Сбор и поиск коллекционных предметов (необходимо найти все компьютерные диски с реально существующими инди-играми).
Геймплей игры сочетает сражения, исследование мира и постоянный дефицит ресурсов.
Это экшен с элементами выживания от 3-го лица, где игрок исследует заброшенные здания, собирает материалы для улучшения гаджетов, а также создаёт расходники прямо во время прохождения.
Случайное или целенаправленное по подсказкам нахождение скрытых помещений с ценным лутом.
Взлом систем путём решения различных головоломок в виде мини-игр.
Не все ситуации требуют прямого столкновения, иногда выгоднее избегать врагов и проходить скрытно.
Перестрелки ощущаются тяжёлыми и реалистичными: каждый выстрел имеет вес и силу, а заражённые делают любое столкновение напряжённым и непредсказуемым.
Особое внимание уделено атмосфере: заброшенное окружение и следы беспорядков создают ощущение упадка и опасности.
Сюжет раскрывается постепенно через диалоги и события, позволяя лучше понять историю главного героя и разгадать загадку Пангита.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Когда я начинал работу над дроном для PANGIT, всё было довольно просто. Мне хотелось добавить игроку напарника, который будет сопровождать его во время исследования мира, помогать в бою и создавать ощущение, что герой не одинок в этом опасном месте.
С чего всё начиналось
Изначально дрон должен был выполнять всего несколько задач: оказывать огневую поддержку и сканировать окружение в поисках полезных объектов. Однако по мере разработки стало понятно, что потенциал этой механики гораздо больше.
Одним из первых шагов стало создание системы улучшений. Игрок сможет находить ресурсы и модернизировать своего помощника, открывая новые возможности и повышая его эффективность. При этом работа дрона требует расходников: боеприпасов для вооружения, батарей для сканирования и других ресурсов, которые придётся искать во время исследования мира.
Переход к модульной системе
Со временем появилась идея сделать дрона полностью модульным. Вместо заранее заданного набора функций игрок сможет самостоятельно собирать его конфигурацию из найденных компонентов.
Одним из таких компонентов стал медицинский модуль. Он следит за состоянием персонажа и при критически низком уровне здоровья автоматически использует медицинский инжектор. Инжекторы являются расходным материалом: их можно найти во время исследования мира или изготовить самостоятельно.
Другой важный элемент - модуль электроники. Он позволяет устанавливать различные процессоры, которые влияют на характеристики дрона: скорость реакции, эффективность стрельбы и другие параметры.
Дополнительно появилась система пользовательских настроек. Она позволяет игроку самостоятельно определять, какие автоматические функции использовать, а какие отключить, контролируя расход ресурсов и поведение дрона.
Инженерный модуль и гранаты
Во время работы над прологом я планировал отложить реализацию гранат на более поздний этап разработки на 1-2 сюжетный акт игры. Но в процессе я понял что одного оружейного модуля будет мало и меня было не остановить ))
Так появился инженерный модуль, который позволяет переносить и использовать гранаты. Сейчас дрон уже умеет применять дымовые и осколочные гранаты против групп противников.
Особенно интересно эта механика работает вместе со сканером. Даже если противник скрыт дымовой завесой, дрон способен обнаруживать его и передавать информацию игроку. Это открывает дополнительные тактические возможности при прохождении уровней.
Пока что враги на демонстрационных видео ведут себя достаточно спокойно, но в финальной версии они будут перемещаться и патрулировать территорию. Это должно сделать использование различных модулей гораздо более востребованным. Хотя, скорее всего, многие игроки всё равно выберут самый простой вариант решения проблемы - устроить настоящий бумер-шутер.
Почему появился полноценный инвентарь
Развитие системы дрона неожиданно привело к появлению полноценного инвентаря.
Долгое время я вообще не планировал внедрять такую механику и хотел ограничиться небольшим набором подбираемых предметов, как это было в ранних версиях проекта. Однако постепенно стало понятно, что инвентарь открывает гораздо больше возможностей для развития игры.
Теперь можно реализовать разнообразный лут, торговлю, хранение предметов в безопасных зонах и более гибкую систему прогрессии. Несмотря на то что PANGIT не стремится стать RPG, такие элементы хорошо дополняют игровой процесс и делают мир более живым.
Конечно, подобные решения заметно усложняют разработку. Каждая новая механика требует создания дополнительных систем и интерфейсов. Но в конечном итоге это позволяет сделать игру глубже и интереснее.
Что дальше
Сейчас дрон стал одной из важных особенностей PANGIT и продолжает получать новые возможности. Он добавляет больше вариантов прохождения и позволяет игроку адаптировать игровой процесс под свой стиль.
Однако дрон не является главной механикой игры. Как и прежде, основной акцент я стараюсь делать на сюжете, атмосфере и исследовании мира. Все дополнительные механики создаются прежде всего для того, чтобы разнообразить прохождение и сделать игровой процесс более интересным.
Поэтому и дальше я планирую развивать систему дрона и другие механики игры, сохраняя баланс между новыми возможностями и тем, что лежит в основе PANGIT - историей и атмосферой мира.
Май был невероятным приключением. Наверное, это был пик - месяц, в котором я провалился почти везде, где только мог, но при этом получил больше внимания, чем когда-либо раньше.
ШОУ НАШЫ ИГРЫ
Подготовка к шоу заняла у меня немало времени, особенно работа над трейлером. Сначала я думал заказать его у специалистов, но стоимость оказалась для меня слишком высокой, поэтому решил делать всё самостоятельно.
Забегая вперёд: Трейлер не прошел отбор так как в нем не увидели геймплей.
Ранее я рассказывал что у игры PANGIT появился сценарист и не абы кто а руководитель студии GamesVoice, с 3 изданными книгами за плечами. Ну и данная студия также занимается локализацией игры.
Благодаря этому мне удалось через трейлер GamesVoice попасть на несколько секунд в их ролик, где состоялся анонс озвучки дополнения к Cyberpunk 2077. Сейчас это довольно горячая тема в интернете.
Хочу отдельно поблагодарить GV. Эти несколько секунд экранного времени в Москве, в кинотеатре «Октябрь» и фотография, которую мне прислали прямо из зала (сам я на шоу не присутствовал), дали очень хороший результат и привлекли внимание.
Пост в ВК собрал около 290к просмотров. Благодаря этому в группу пришла новая аудитория, а после периода стагнации снова начали расти вишлисты.
Мне до сих пор кажется, что я каким-то образом сломал алгоритмы ВК, потому что совершенно не понимаю, откуда льётся такой объём трафика. Но рад этому безумно. Особенно если учесть, что на рекламу было потрачено ровно 0 рублей.
После чего я в чате разработчиков поздравил коллег что их показали на большом экране и поделился эмоциями что бы было если бы трейлер показали целиком.
Мое сообщение улетело еще и в ТГ канал НАШЫ ИГРЫ... Это стало дополнительным бонусом и привлекло к проекту ещё больше внимания. Честно говоря, я знатно растерялся, когда увидел собственное сообщение в канале ТГ с такой большой аудиторией. Однако вместе с удивлением пришли и новые просмотры, подписчики и, конечно же, дополнительные вишлисты.
Казалось бы, что ещё могло произойти?
Конечно же, стрим на канале «Нашы Игры», где показали трейлер моей игры.
И вот тут начинается самое интересное.
Но прежде чем рассказать об этом, давайте посмотрим запись.
Во-первых, огромное спасибо за то, что трейлер вообще показали. Во-вторых, Виталя довольно тепло относится к моей работе, и для меня это действительно важно. Многие знают, что он не из тех людей, кто будет подбирать слова или сглаживать углы - если игра ему не нравится, он прямо скажет всё, что о ней думает. Миша так вообще лучший, комментарий про нашего Джеймс Бонда, огонь.
Во время стрима также озвучили причину, по которой трейлер не прошёл отбор на шоу. По словам Витали, в нём не был показан геймплей, а сам проект ещё слишком рано демонстрировать широкой аудитории.
Со вторым пунктом я, пожалуй, согласен. Если трезво оценивать текущее состояние проекта, работы впереди ещё очень много.
А вот с претензией по поводу отсутствия геймплея всё не так однозначно.
Но да ладно.
Самое ценное, что я увидел за время просмотра трейлера на стриме - реакция людей в комментариях. И она оказалась позитивной. А когда во время показа на видео начали массово прилетать сердечки от зрителей, моё собственное сердце, кажется, забилось в том же ритме - быстро, часто и с огромным волнением.
Потому что для меня самая важная оценка - не мнение организаторов, блогеров или коллег-разработчиков. Самое главное - это мнение игроков. Тех людей, которые однажды купят игру, будут проходить её и оставят свои отзывы. Именно ради них всё это и делается.
Наверное, сейчас я немного ударился в рефлексию, но именно в такие моменты начинаешь понимать, ради чего вообще продолжаешь работать над проектом.
В итоге всего за два дня я получил больше вишлистов, чем во время анонса Steam-страницы игры.
Поэтому мне сложно назвать своё участие в шоу «Нашы Игры» провалом. Даже несмотря на то, что трейлер не прошёл отбор..
Иногда оказывается, что результат гораздо важнее формального статуса. И если посмотреть на цифры, реакцию аудитории и внимание к проекту, то для PANGIT эти несколько дней стали одними из самых успешных за всё время разработки.
Итоги конкурса, онлайн ИГРОПРОМ, 5-й юбилейный.
Игропром - если кто не знает, это ежегодный онлайн-конкурс проектов, где игры оценивают эксперты и стримеры. Победителям предоставляют стенд на офлайн-мероприятии в Москве.
И вот, спустя два месяца ожидания, состоялось долгожданное вручение наград и объявление победителей.
Честно говоря, я особо не рассчитывал на победу. Но когда начали объявлять результаты, эмоции всё равно взяли верх. Каждый раз возникала мысль: «А вдруг я?» Потом показывают очередного победителя - и снова не я.
Когда объявили топ-3 в номинации «Прототип», я уже подумал: «Да ладно, неужели?» Но и там меня не оказалось.
После этого накатило разочарование. В какой-то момент даже поймал себя на мысли, что я криворукий неудачник, и приуныл.
Но затем случился неожиданный поворот. Организаторы опубликовали результаты голосования и показали, кто сколько голосов набрал.
И тут давайте посмотрим на ситуацию объективно. Я новичок в геймдеве. Два года назад, не имея никакого опыта, решил воплотить свою мечту и сделать собственную игру. Всему учился самостоятельно.
При этом в конкурсе участвовали люди с серьёзным опытом: разработчики, за плечами которых уже не один проект, команды до 15 человек, а у некоторых даже есть собственный маркетинговый отдел. Были и проекты, которые разрабатывались при поддержке издателей. В общем, настоящие тяжеловесы индустрии.
(Хотя в некоторых чатах говорят, что инди не индустрия а просто любители, хоббисты, вазочники).
А я отправил на конкурс прототип игры, который ещё осенью 2025 года проходил тестирование в Steam. С тех пор серьёзных изменений в нём почти не было, потому что мне требовалась помощь сценариста, чтобы закрыть одну из моих слабых сторон. Об этом я уже рассказывал ранее.
ИТОГИ:
На сколько я был близок к победе не добрав 16 баллов.
Всего участвовало 133 проекта и вот мои результаты
Лучший прототип = Топ 2
Лучшая 3D графика = Топ 14
Лучший соло разработчик = Топ 13
Выбор участников = Топ 6
Выбор игроков = Топ 14
Знаете когда я увидел результаты я очень сильно взбодрился ибо это достаточно на мой взгляд сильные цифры. Для первого опыта и первого проекта.
Но самое ценное, что я получил от этого конкурса, - это невероятная поддержка аудитории. Люди писали комментарии, добавляли игру в список желаемого, поддерживали добрым словом, да блин, даже стали приходить донаты для поддержки проекта.
Все это стало для меня мощнейшим зарядом мотивации и стараться сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно и в моих силах. Хотя основная мотивация, это воплощение мечты, а там дальше как пойдет.
Но вместе с этим, растут и ответственность, и давление.
Заключение
В целом не без спорных моментов, но шоу «НашЫ Игры» получилось действительно крутым. Думаю, что в следующем году борьба за попадание туда будет уже не на жизнь, а на смерть.
Что касается конкурса Игропрома, я мог бы сейчас начать подробно разбирать отдельные моменты и искать недостатки. Но критиковать глазами проигравшей стороны - занятие так себе. Вот если бы взял номинацию, тогда, конечно, можно было бы с важным видом рассуждать о плюсах и минусах.
А если серьёзно, конкурс оказался настоящим испытанием. И за это организаторам большой респект. Особенно Никите, если вдруг он дочитает до этого места и увидит весь этот поток моих мыслей.
Спасибо за возможность испытать себя и проверить, чего я стою на фоне действительно сильных проектов.
На этом мое турне по мероприятиям мая, подошло к концу. Спасибо всем, кто дочитал до конца.
Делитесь своим мнением в комментариях, а я возвращаюсь к работе. Работать, работать и ещё раз работать над игрой.
Сейчас много негатива от людей из-за использования ИИ, иногда это доходит до абсурда где разработчики применяя ИИ начинают скрывать это, а не использовать инструмент - это всё равно что копать лопатой, игнорируя существование трактора.
Как бы то ни было, скрывать использование ИИ я не планирую, но и злоупотреблять им тоже не собираюсь - да и особой необходимости в этом нет. В этом видео я попробовал сделать более уникальное лицо для главного героя по картинке, а не использовать стандартные пресеты MetaHuman, чьи лица довольно часто встречаются и в других играх.
Ищу интересные проекты чтобы их добавить в коллекцию в своей игре с прямой отсылкой на вашу игру.
Хочу реализовать в игре коллекции, которые игрок будет собирать по мере прохождения. По аналогии с The Last of Us, где мы собираем комиксы, в своей игре я планирую сделать коллекцию дисков с играми.
При этом это будут не просто вымышленные изображения, а реальные инди-игры.
Всего коллекция будет состоять из 25 дисков. На скриншоте представлен пример того, как они будут выглядеть.
Теперь информация для разработчиков других игр.
Предлагаю сотрудничество: ваша игра может попасть в мою коллекцию, а взамен я прошу добавить в вашей игре отсылку или упоминание моей.
Важно, чтобы ваша игра была доступна в Steam - на случай, если игрок захочет найти её по названию. Так он убедится, что игра действительно существует, и, возможно, заинтересуется и захочет в неё поиграть.
Сейчас проходит 5-й юбилейный конкурс инди-игр от ИГРОПРОМ, на котором многие стримеры смотрят разные проекты и ставят им оценки. Я потратил десятки часов, чтобы отсмотреть все видео, снятые по моей игре. В процессе пришла идея сделать забавный ролик.
Так что я начал понимать? Пока что больше дизморали, чем позитива. Но делать выводы рано, по завершении конкурса я дам развёрнутый фидбэк глазами участника и расскажу, стоило ли вообще участвовать.