Короче, мы тут с друганом решили сделать градостроительную стратегию. Можно было, конечно, сделать что-нибудь нормальное. Заводы, железные дороги, ферму какую-нибудь. Но мы решили, что вся экономика города должна держаться на одном платном общественном туалете.
Суть примерно такая: строишь дома, предприятия, дороги, развиваешь город. Жители работают, переезжают, появляются новые районы. Всё хорошо, экономика растёт.
И тут всем одновременно надо в туалет. А туалет один))
Причём очередь тут не просто какая-то цифра на экране. Ты сам рисуешь её маршрут, расставляешь ограждения и решаешь, кто, куда и за сколько пойдёт.
Есть обычный вход, рабочий, льготный, VIP, экстренный и даже бесплатный. У каждого свои цены и приоритеты. И попробуй теперь объясни пенсионеру, почему какой-то VIP прошёл раньше него))
Но это ещё цветочки. Туалет периодически забивается, бумага заканчивается, бак заполняется. Нужно производить расходники, организовывать вывоз отходов, ремонтировать технику и развивать городские службы.
Слишком задрал цены? Народ начинает бегать в кусты. Не справился с часом пик? Получай оценку от A до F. А ещё бывают забастовки, палаточные лагеря, болезни и прочие радости градостроительства.
И, конечно, у нас есть Министерство Терпения и городская Дума.
Министерство присылает директивы, устраивает проверки, а жители тем временем продолжают стоять в очереди.
В общем, хотели сделать обычный градострой, а получился какой-то симулятор управления государством через одно место ))
Но самое прекрасное даже не это. В игре можно развить свой населённый пункт от "Посёлка Терпилово" до "Великой Цивилизации". А конечная цель всей этой истории - запустить ракету на пуковой тяге )) "Терпение-1".
Да, ракету. Нет, мы не перепутали жанры))
Готовимся к раннему доступу. Страница в Steam уже открыта, если идея зацепила - добавьте в вишлист. Поддержите разрабов, ёпт))
Не знаю есть ли здесь представители вк, из мэйл.ру наверное точно есть. Просто хочу чтобы вы знали. Я дико ждал Atomic heart и купил его в вашем сервисе VK play несмотря ни на что. Таким образом дал авансом свое доверие и вашему сервису. И взял сразу gold издание в надежде на будущие ДЛЦ.
Спустя 3 года, во первых в vk play у меня ровно 1 игра, во вторых я не прошел 2 из 3х длц Atomic Heart. Просто ОЧЕНЬ не хотелось снова ставить этот ваш VK play. А в третьих увидев на распродаже steam версию atomic heart купил не раздумывая, потому что это небольшая цена за то чтобы забыть vk play как страшный сон и играть в хорошую игру через хороший сервис (хотя конечно жаба говорит, что разрабам неплохо б было дать ключики на steam тем кто уже купил их игру однажды, но капитализм такой капитализм)
И снова привет. Продолжаю разрабатывать "игру мечты". Рабочее название - Red Dunes Project.
Жанр - смесь RTS и Tower Defence. Главный источник вдохновения - Dune 2, родоначальница жанра RTS. А конкретнее - её версия для Sega Mega Drive. Задача игрока - добывать ресурсы, строить войска, назначать им цели, а также вовремя задействовать специальное вооружение, которое уникально для каждой боевой единицы. Планируется три больших одиночных кампании, скирмиш, мультиплеер, и многое другое.
- Уровни. Как и раньше, ландшафт в каждом новом сражении генерируется случайным образом, но разнообразие блоков, из которых он собирается, и качество их прорисовки - заметно выросли. А визуал, наконец-то, приблизился к тому, который я и представлял изначально - безжизненная планета, где нет ничего, кроме красного песка и зашкаливающей радиации.
1/2
Новый ландшафт
- Отбрасывание теней. Показал скриншот своей игры ChatGPT и попросил перерисовать его так, чтобы графика была крутой. Потом сравнил. Главным отличием стали тени - у меня их не было вообще. В итоге, я наконец-то осилил создание соответствующего шейдера. Вот результат:
Юниты отбрасывают тени. Нраицца!
Работы в этом направлении ещё полно, так как сейчас затенение работает с кучей "костылей", но всё это - вполне решаемо.
- Перемещение. Наконец-то, научил юниты не только перемещаться вперёд/назад, но и маневрировать влево/вправо. Теперь их можно сгруппировать в любую формацию, да и уйти из-под огня рельсовой пушки это тоже поможет. Если нужно переместить юнит быстрее - есть "прыжок", но он тратит энергию.
- Здесь же упомяну и про новую механику - постановка помех. Она тоже требует энергии (причём, довольно много) и действует всего несколько секунд, но при правильном использовании позволит нанести противнику огромный урон. Как мы помним:
...Одно из важных отличий Red Dunes Project от большинства RTS заключается в том, что радиус стрельбы у практически любого юнита значительно превосходит его радиус обзора. При этом, если в радиус обзора одного из юнитов попадает враг, то огонь по нему могут вести и другие юниты, даже если сами они его не видят - главное, чтобы враг находился в радиусе стрельбы, и его видел хотя бы один юнит. Добывающая станция, кстати, тоже даёт обзор. Причём, довольно далеко. Поэтому, если численное преимущество на стороне противника, можете играть от обороны, скучковавшись около неё. База подсвечивает юнит противника, ваши войска ведут по нему огонь, но вот враг НЕ МОЖЕТ им ответить, пока не приблизится к ним на достаточное расстояние. В то же время, он может атаковать вашу базу - она большая, и её видно издалека. А вот отремонтировать добывающую станцию, увы, не получится. Поэтому сидеть в обороне бесконечно не выйдет, и делать это нужно с умом...
Постановка помех лишает юнитов противника связи как со своей базой, так и друг с другом, поэтому каждый юнит становится, как бы, "сам по себе", и уже не может атаковать того, кого он не видит. Следовательно, большая группировка юнитов противника резко теряет ощутимую долю огневой мощи. А вы - нет.
- Баланс. Совершенный баланс недостижим, но в хорошей RTS стремиться к нему всё равно необходимо. Знаю, менять баланс юнитов уже после того, как наклепал целую одиночную кампанию - это такое себе решение, но... что поделать? Если какой-то элемент игры не работает так, как я рассчитывал - его приходится менять.
- ИИ. Короче, в скирмише ИИ играет настолько мощно, что я тупо не могу его одолеть. Вообще. Он просчитывает все мои шаги. А самое смешное - именно таким я и планирую его оставить. Чтобы был какой-то вызов.
Короче, сами разбирайтесь с ним, как хотите, LOL! 🤣
- Макросы управления. Так я назвал функционал, который позволяет управлять всей армией нажатием одной клавиши. Сейчас их четыре - штурм, наступление, перегруппировка и отступление к базе. Собственно, они были уже давно, но теперь я серьёзно их модифицировал. Например, при отступлении отступает лишь т.н. "авангард" - юниты, которые ближе остальных к вражеской базе, а также те, к кому приближается противник. Но остальные - наоборот, спешат поддержать их огнём. И лишь потом, догнав авангард, начинают отступать вместе с ним.
- Сюжет и нарратив. Сделал первых двух персонажей, планомерно пишу для них диалоги, дорабатываю интерфейс одиночной кампании. Предупреждаю сразу, все три истории будут довольно печальными, в духе большинства ранних эпизодов "Чёрного зеркала". Для лучшего понимания процитирую самого себя из прошлого:
...Человек, который идёт в операторы, должен понимать, что в будущем его ждет неизбежная смерть от лучевой болезни и всего сопутствующего. Ведь вся поверхность планеты, за ресурсы которой разворачивается борьба, буквально пропитана радиацией. Разумеется, на протяжении всего пребывания на планете оператор находится в изолированном саркофаге, но даже это не обеспечивает ему полной защиты. А в полной мере совладать с последствиями радиационного заражения не способна даже медицина далёкого будущего. В итоге, даже один-единственный спуск на поверхность - это уже приговор. Поэтому в операторы идут лишь те, у кого все совсем плохо, и других вариантов просто нет. И все 3 сюжета будут так или иначе обыгрывать данную тему...
Вот вам видос - чтобы заценили все изменения в динамике:
К сожалению, на момент релиза от некоторых идей придётся отказаться. Например, я хотел сделать повышенный уровень сложности, при игре на котором игроку придётся нанимать операторов для добычи ресурсов:
...Если на стандартном уровне сложности заработанные деньги можно будет тратить только на апгрейды, то на усложнённом придётся ещё и нанимать ОПЕРАТОРОВ, которые будут высаживаться на планету и управлять войсками. Причём, при проигрыше оператор погибнет вместе с уничтоженной добывающей станцией, и вам придётся нанимать нового. Если кончились и операторы, и деньги, чтобы их нанять - игре конец...
Однако, это идёт вразрез с логикой повествования, так как по сюжету оператором является сам игрок. Как может оператор нанимать операторов? Да никак.
Кроме этого, пришлось отказаться и от обширной системы апгрейдов, повышающих урон, броню или другие важные характеристики, способные существенно повлиять на баланс. Остались лишь такие, которые влияют на комфорт игрока и вариативность.
Однако, после релиза я мог бы заняться созданием отдельного игрового режима, где данные фишки будут как раз к месту. В качестве ориентира - представьте режим "Завоевание" из шутера Star Wars Battlefront 1 или 2. Напомню: большая карта, где игрок перемещает свой флот и последовательно отвоёвывает планету за планетой (либо защищает одну из тех, что уже захвачены). Перед каждым боем можно закупиться усилениями или запросить подкрепление. А в случае поражения - придётся строить новый флот и захватывать одну из планет заново.
Я бы мог сделать что-то подобное, и добавить этот режим в одном из обновлений. Но сейчас просто не могу тратить на это время - разработка и так немножечко затянулась, LOL! 😂
Кстати, я, наконец-то, определился с будущим названием. Относительно ёмкое, стильное, а главное - отлично отражающее суть сюжета. Сейчас я его озвучивать, конечно, не стану, но на релизе вы и так узнаете. По сути, работы осталось буквально на пару месяцев. Проблема лишь в моей постоянной усталости и вечной нехватке свободного времени.
Напоследок - небольшой опрос. Всё не могу определиться, где и как распространять игру после релиза. Так как это инди-игра, а её качество исполнения откровенно не дотягивает до коммерческого продукта, самым логичным решением будет просто выложить её у себя в группе, чтобы любой мог поиграть в неё бесплатно. А ещё - прикрепить там же там же реквизиты для донатов - чтобы те, кому понравилась игра, могли отблагодарить меня за труд. С другой стороны, релиз в магазине (по невысокой цене) несёт свои преимущества - легко устанавливать и обновляться, есть функционал для лёгкого поиска соперников по сетевой игре, и т.д.
VK Play - платформа, которой вряд ли что-то грозит в плане блокировок, да и комиссия у них совсем небольшая, но её никто особо не любит, магазин до сих пор практически пуст, да и ограничений для разработчиков там полным-полно. Steam куда круче, он есть практически у каждого, а продавать там можно что угодно, даже откровенный мусор, но для вывода средств нужен зарубежный банковский счёт, который я без понятия, как открыть из РФ. А если данную платформу решат заблок... Ну его нафиг, лучше о таком даже не думать...
Где распространять Red Dunes Project?
В общем, такие дела. Плюсуем / минусуем, пишем своё мнение, мне будет интересно почитать.
Ну, и вступайте в сообщество ВК, чтобы видеть все новости.
Просто ГанДоны из VKplay в очередной раз сбросили пароли в своём угрёбищном GameCenter и.. Требуется срочно-срочно "Повторная авторизация в браузере".
При том, что если (в браузере) авторизация в соседней вкладке в "VK Play Маркет" выполнена, "Повторная авторизация в браузере" в VKplay не увидит этого. И наоборот, если выполнить "Повторную авторизацию в браузере" из VKplay (GameCenter), то при переходе в "VK Play Маркет" она эту авторизацию подтянет.
Более того эту авторизацию можно выполнить и в "VK Play Маркет", и в VKplay (GameCenter) сколь угодно раз в сколько угодно браузерах --- одновременно -Б-безопасность!
1p.s. Мне вот просто интересно, та Голова-Думающая-Жопой из VK, представляла себе ситуацию, что в GameCenter может быть несколько пользователей, ну примерно, с десяток и вот эти вот войти/выйти вместо быстро войти в АКК, да ещё и нифига не халявных пользователей. Ей богу, это какая-то секта Мирового Зла, секта - Дискомфортников. Чем глупее, неудобней, нелогичней, мерзостней, тем - Моднявки супер успешнее, мастхевестее. Что же они там все жрут такое - забористое?.
2p.s. Да, этот токен можно скопировать и пройти повторную авторизацию через недельку-другую. 🎂
Хочу поделиться историей о том, как одна из крупнейших игровых платформ рунета — VK Play (Мини-игры) — уничтожает лояльность своих топовых игроков с помощью сломанных 🩼 алгоритмов защиты и абсолютного нежелания поддержки вникать в суть проблемы.
Я являюсь давним и активным игроком платформы, вхожу в ТОП-100 рейтинга с многомиллиардным балансом.
1/2
На днях с моего аккаунта без предупреждения и объяснения причин было списано 270 000 000 (двести семьдесят миллионов) фишек.
🔻 В чем суть «ошибки» Anti-fraud системы?
Как выяснилось, автоматическая система безопасности банально не способна отличить честную игру от «слива» (chip dumping).
Оппонент, проиграв несколько партий, впал в состояние эмоционального «тильта» и начал совершать хаотичные, необдуманные ходы. При этом сам оппонент открыто играл с мультиаккаунтов.
Для любого живого человека и эксперта очевидно: это стандартное поведение проигрывающего игрока. Но робот Anti-fraud решил иначе и посчитал честные победы «сговором». В результате, хотя чистый выигрыш у этого соперника составил 220 млн, алгоритм выписал мне огромный штраф и списал с баланса в общей сложности 270 000 000 (двести семьдесят миллионов) фишек!
🔻 Математический абсурд и доказательство системного сбоя
Я проанализировал историю своего баланса и обнаружил еще более абсурдные факты, указывающие на критическую ошибку в логике алгоритма:
28 сентября: Алгоритм списал у меня 65 000 фишек и 321 балл рейтинга за серию мелких партий.
30 сентября: Алгоритм списал 115 000 фишек.
1/2
Вдумайтесь в логику техподдержки: Они всерьез считают, что игрок из ТОП-100 с балансом почти в 4 000 000 000 (4 миллиарда) фишек будет заниматься «намеренным сговором» ради 65 или 115 тысяч фишек?!
Это прямое математическое доказательство того, что Anti-fraud система VK Play сломана: она триггерится на любые серии регулярных игр с одним и тем же оппонентом, полностью игнорируя здравый смысл, суммы ставок и игровой контекст.
🔻 Работа техподдержки: полное нежелание смотреть видеозаписи
Самое печальное в этой истории — отношение службы поддержки к клиентам:
Я предоставил полные видеозаписи партий, где черным по белому видно поведение оппонента и честный ход игры. Детальный разбор логики сбоя вместе с этими видеодоказательствами я уже опубликовал в своей статье на VC.ru.
Но поддержка даже не открывала видео.
В ответ на все логические аргументы, скриншоты и видеозаписи мне присылают исключительно стандартные бот-шаблоны: «Как мы сообщили ранее, решение окончательное и не подлежит пересмотру».
То есть автоматическая система делает ошибочное списание, а поддержка просто закрывает глаза и отказывается проводить ручную проверку. Более того, на аккаунт вешают негласную «красную метку» (Anti-fraud marker), из-за которой алгоритм начинает системно «стричь» баланс при любых удобных случаях.
🔻 Частичное признание вины и двойные стандарты
Самое абсурдное: ранее поддержка уже частично признала ошибку Anti-fraud системы и вернула мне 50 000 000 фишек.
То есть факт сбоя алгоритма официально подтвержден самой же платформой! Однако вернуть оставшуюся часть суммы они отказываются, прикрываясь той же формулировкой: «50 млн мы вам начислили. Остальная сумма начислена не будет. Это окончательное решение».
1/2
Как один и тот же алгоритм в рамках одной и той же ситуации может быть «ошибочным» на 50 миллионов, но «абсолютно правым» на остальные 220 миллионов — поддержка объяснить не может.
🔻 Чего я добиваюсь?
Я не прошу особых привилегий. Я требовал и продолжаю требовать элементарной объективности:
Провести ручной разбор партий силами старших технических специалистов или разработчиков Anti-fraud системы (а не оперировать шаблонами первой линии поддержки).
Вернуть 220 000 000 фишек, списанных из-за системного сбоя.
Снять «красную метку» с аккаунта, чтобы сломанный алгоритм перестал ошибочно штрафовать за честную игру.
Надеюсь, что огласка на Пикабу поможет привлечь внимание руководства VK Play и продуктовой команды Anti-fraud к проблеме, которую обычная поддержка предпочитает просто замечать под ковром.
В VKPlay стартовал третий сезон фестиваля демоверсий «Демофест 3.0». До 30 сентября можно будет бесплатно опробовать 190 проектов разных жанров, а также сыграть в уже вышедшие игры. На лендинге фестиваля демки будут распределены по тематическим подборкам.
Участникам приготовлены три ачивки. Первая – для тех, кто впервые участвует в Демофесте и отыграет в демоверсию не менее 10 минут. Вторая – для участников, которые уже играли в демки в прошлом году и снова проведут за игрой 10 минут. Третья – для тех, кто добавит в вишлист не менее 3 игр с Демофеста и проведет 10 минут в демоверсии.
В рамках фестиваля также предусмотрена игра «Бинго». Пользователям предстоит выполнять задания, знакомиться с демоверсиями и смотреть стримы. За заполнение рядов предусмотрены награды от VK Play, а полное прохождение бинго открывает доступ к розыгрышу призов, который пройдет 30 сентября.
Основная разработка проекта практически завершена, но впереди ещё очень много улучшений, полировки, исправлений и доработок. Мы очень хотим, чтобы наши будущие игроки дали свой честный отзыв по текущему игровому процессу и приложили руку к разработке "Разведки".
Если вы играли в предыдущие версии (раннее тестирование или демоверсия со страницы игры), то спешим обрадовать — игра шагнула далеко вперед. В версии для закрытого тестирования будут доступны обновленная боевая система, полноценная прокачка персонажей, сразу 3 сюжетных миссии (обучение, обновленная карта из раннего тестирования и совершенно новая карта) и активности на региональной карте. Теперь вы сможете оценить весь игровой процесс от и до.
В рамках тестирования у каждого, кто будет отобран для участия, появится возможность пообщаться с разработчиками напрямую. Активные участники попадут в титры игры, а самые вовлеченные получат STEAM-ключи расширенной релизной версии и эксклюзивный мерч по Разведке!