В супер секретных лабораториях Dunemod.ru был найден способ поиграть с телефонов и планшетов.
Виновником торжества стало приложение Winlator. 19.10.2026 состоялся исторический бой на андроид смартфонах между игроками Dimidrol и Emperor175. Бой не отображался в нашем PVP-лобби.
А посему было решено собрать в кучу все настройки и положить их в одном месте. Чтобы игроки могли посмотреть на уже готовые настройки. И изготовить новый автономный лаунчер, который работает независимо от сайта и умеет обновлять ромы.
И снова привет. Продолжаю разрабатывать "игру мечты". Рабочее название - Red Dunes Project.
Жанр - смесь RTS и Tower Defence. Главный источник вдохновения - Dune 2, родоначальница жанра RTS. А конкретнее - её версия для Sega Mega Drive. Задача игрока - добывать ресурсы, строить войска, назначать им цели, а также вовремя задействовать специальное вооружение, которое уникально для каждой боевой единицы. Планируется три больших одиночных кампании, скирмиш, мультиплеер, и многое другое.
- Уровни. Как и раньше, ландшафт в каждом новом сражении генерируется случайным образом, но разнообразие блоков, из которых он собирается, и качество их прорисовки - заметно выросли. А визуал, наконец-то, приблизился к тому, который я и представлял изначально - безжизненная планета, где нет ничего, кроме красного песка и зашкаливающей радиации.
1/2
Новый ландшафт
- Отбрасывание теней. Показал скриншот своей игры ChatGPT и попросил перерисовать его так, чтобы графика была крутой. Потом сравнил. Главным отличием стали тени - у меня их не было вообще. В итоге, я наконец-то осилил создание соответствующего шейдера. Вот результат:
Юниты отбрасывают тени. Нраицца!
Работы в этом направлении ещё полно, так как сейчас затенение работает с кучей "костылей", но всё это - вполне решаемо.
- Перемещение. Наконец-то, научил юниты не только перемещаться вперёд/назад, но и маневрировать влево/вправо. Теперь их можно сгруппировать в любую формацию, да и уйти из-под огня рельсовой пушки это тоже поможет. Если нужно переместить юнит быстрее - есть "прыжок", но он тратит энергию.
- Здесь же упомяну и про новую механику - постановка помех. Она тоже требует энергии (причём, довольно много) и действует всего несколько секунд, но при правильном использовании позволит нанести противнику огромный урон. Как мы помним:
...Одно из важных отличий Red Dunes Project от большинства RTS заключается в том, что радиус стрельбы у практически любого юнита значительно превосходит его радиус обзора. При этом, если в радиус обзора одного из юнитов попадает враг, то огонь по нему могут вести и другие юниты, даже если сами они его не видят - главное, чтобы враг находился в радиусе стрельбы, и его видел хотя бы один юнит. Добывающая станция, кстати, тоже даёт обзор. Причём, довольно далеко. Поэтому, если численное преимущество на стороне противника, можете играть от обороны, скучковавшись около неё. База подсвечивает юнит противника, ваши войска ведут по нему огонь, но вот враг НЕ МОЖЕТ им ответить, пока не приблизится к ним на достаточное расстояние. В то же время, он может атаковать вашу базу - она большая, и её видно издалека. А вот отремонтировать добывающую станцию, увы, не получится. Поэтому сидеть в обороне бесконечно не выйдет, и делать это нужно с умом...
Постановка помех лишает юнитов противника связи как со своей базой, так и друг с другом, поэтому каждый юнит становится, как бы, "сам по себе", и уже не может атаковать того, кого он не видит. Следовательно, большая группировка юнитов противника резко теряет ощутимую долю огневой мощи. А вы - нет.
- Баланс. Совершенный баланс недостижим, но в хорошей RTS стремиться к нему всё равно необходимо. Знаю, менять баланс юнитов уже после того, как наклепал целую одиночную кампанию - это такое себе решение, но... что поделать? Если какой-то элемент игры не работает так, как я рассчитывал - его приходится менять.
- ИИ. Короче, в скирмише ИИ играет настолько мощно, что я тупо не могу его одолеть. Вообще. Он просчитывает все мои шаги. А самое смешное - именно таким я и планирую его оставить. Чтобы был какой-то вызов.
Короче, сами разбирайтесь с ним, как хотите, LOL! 🤣
- Макросы управления. Так я назвал функционал, который позволяет управлять всей армией нажатием одной клавиши. Сейчас их четыре - штурм, наступление, перегруппировка и отступление к базе. Собственно, они были уже давно, но теперь я серьёзно их модифицировал. Например, при отступлении отступает лишь т.н. "авангард" - юниты, которые ближе остальных к вражеской базе, а также те, к кому приближается противник. Но остальные - наоборот, спешат поддержать их огнём. И лишь потом, догнав авангард, начинают отступать вместе с ним.
- Сюжет и нарратив. Сделал первых двух персонажей, планомерно пишу для них диалоги, дорабатываю интерфейс одиночной кампании. Предупреждаю сразу, все три истории будут довольно печальными, в духе большинства ранних эпизодов "Чёрного зеркала". Для лучшего понимания процитирую самого себя из прошлого:
...Человек, который идёт в операторы, должен понимать, что в будущем его ждет неизбежная смерть от лучевой болезни и всего сопутствующего. Ведь вся поверхность планеты, за ресурсы которой разворачивается борьба, буквально пропитана радиацией. Разумеется, на протяжении всего пребывания на планете оператор находится в изолированном саркофаге, но даже это не обеспечивает ему полной защиты. А в полной мере совладать с последствиями радиационного заражения не способна даже медицина далёкого будущего. В итоге, даже один-единственный спуск на поверхность - это уже приговор. Поэтому в операторы идут лишь те, у кого все совсем плохо, и других вариантов просто нет. И все 3 сюжета будут так или иначе обыгрывать данную тему...
Вот вам видос - чтобы заценили все изменения в динамике:
К сожалению, на момент релиза от некоторых идей придётся отказаться. Например, я хотел сделать повышенный уровень сложности, при игре на котором игроку придётся нанимать операторов для добычи ресурсов:
...Если на стандартном уровне сложности заработанные деньги можно будет тратить только на апгрейды, то на усложнённом придётся ещё и нанимать ОПЕРАТОРОВ, которые будут высаживаться на планету и управлять войсками. Причём, при проигрыше оператор погибнет вместе с уничтоженной добывающей станцией, и вам придётся нанимать нового. Если кончились и операторы, и деньги, чтобы их нанять - игре конец...
Однако, это идёт вразрез с логикой повествования, так как по сюжету оператором является сам игрок. Как может оператор нанимать операторов? Да никак.
Кроме этого, пришлось отказаться и от обширной системы апгрейдов, повышающих урон, броню или другие важные характеристики, способные существенно повлиять на баланс. Остались лишь такие, которые влияют на комфорт игрока и вариативность.
Однако, после релиза я мог бы заняться созданием отдельного игрового режима, где данные фишки будут как раз к месту. В качестве ориентира - представьте режим "Завоевание" из шутера Star Wars Battlefront 1 или 2. Напомню: большая карта, где игрок перемещает свой флот и последовательно отвоёвывает планету за планетой (либо защищает одну из тех, что уже захвачены). Перед каждым боем можно закупиться усилениями или запросить подкрепление. А в случае поражения - придётся строить новый флот и захватывать одну из планет заново.
Я бы мог сделать что-то подобное, и добавить этот режим в одном из обновлений. Но сейчас просто не могу тратить на это время - разработка и так немножечко затянулась, LOL! 😂
Кстати, я, наконец-то, определился с будущим названием. Относительно ёмкое, стильное, а главное - отлично отражающее суть сюжета. Сейчас я его озвучивать, конечно, не стану, но на релизе вы и так узнаете. По сути, работы осталось буквально на пару месяцев. Проблема лишь в моей постоянной усталости и вечной нехватке свободного времени.
Напоследок - небольшой опрос. Всё не могу определиться, где и как распространять игру после релиза. Так как это инди-игра, а её качество исполнения откровенно не дотягивает до коммерческого продукта, самым логичным решением будет просто выложить её у себя в группе, чтобы любой мог поиграть в неё бесплатно. А ещё - прикрепить там же там же реквизиты для донатов - чтобы те, кому понравилась игра, могли отблагодарить меня за труд. С другой стороны, релиз в магазине (по невысокой цене) несёт свои преимущества - легко устанавливать и обновляться, есть функционал для лёгкого поиска соперников по сетевой игре, и т.д.
VK Play - платформа, которой вряд ли что-то грозит в плане блокировок, да и комиссия у них совсем небольшая, но её никто особо не любит, магазин до сих пор практически пуст, да и ограничений для разработчиков там полным-полно. Steam куда круче, он есть практически у каждого, а продавать там можно что угодно, даже откровенный мусор, но для вывода средств нужен зарубежный банковский счёт, который я без понятия, как открыть из РФ. А если данную платформу решат заблок... Ну его нафиг, лучше о таком даже не думать...
Где распространять Red Dunes Project?
В общем, такие дела. Плюсуем / минусуем, пишем своё мнение, мне будет интересно почитать.
Ну, и вступайте в сообщество ВК, чтобы видеть все новости.
И снова привет. Продолжаю разрабатывать "игру мечты". Рабочее название - Red Dunes Project.
Жанр - смесь RTS и Tower Defence. Главный источник вдохновения - Dune 2, родоначальница жанра RTS. А конкретнее - её версия для Sega Mega Drive. Задача игрока - строить войска, назначать им цели, а также вовремя задействовать специальное вооружение, которое уникально для каждой боевой единицы. Планируется три больших одиночных кампании, скирмиш, мультиплеер, и много другого интересного.
- С первой кампанией практически всё - остались диалоги, вступительный ролик и концовка. Всё остальное готово. В том числе, апгрейды для базы, которые можно приобретать между миссиями. К слову, подобная система прогрессии - нечастый гость в RTS (из примеров на ум приходит, разве что, Starcraft 2, где у каждого юнита Терранов было по 2 платных апгрейда), и у этого есть свои причины. Если юниты можно сделать более эффективными / смертоносными / живучими, то балансировать сложность становится на порядок труднее. Ведь миссии должны играться одинаково увлекательно при ЛЮБОМ раскладе: и для того, кто купил все возможные апгрейды, и для того, кто решил играть вообще без них. Поэтому в большинстве RTS этого просто нет. Нет прогрессии - нет проблем 😁
Я же пошёл другим путём. Апгрейды влияют не столько на боевую эффективность, сколько на комфорт игрока. Чем больше денег вложено в апгрейды - тем меньше усилий необходимо прикладывать для управления войсками. Следовательно, останется больше времени для продумывания оптимальной тактики. Например, в матче нельзя построить больше трёх цехов (каждый из которых отвечает за производство конкретного вида танков). Понадобилось производить новый тип техники - сноси один из старых цехов, потом строй новый. Но есть апгрейд, который увеличивает максимальное число цехов до 4. Казалось бы, мелочь, но в некоторых ситуациях это даст серьёзное преимущество, да и телодвижений придётся совершать куда меньше.
- Теперь картинка искажена различными помехами. Ведь по сюжету для наблюдения за полем битвы используется архаичная аппаратура, устойчивая к радиации, и изображение она даёт весьма посредственное. Кстати, игрок может приобрести специальный апгрейд, который уменьшит количество помех.
- Поработал над шрифтом, вдвое увеличив его разрешение. К слову, в Unity уже есть система отрисовки текста, но я принципиально ей не пользовался и с нуля написал свою. Зачем? Чтобы прокачать свои скиллы, разумеется. Теперь могу хоть собственный текстовый редактор написать, если потребуется.
- Генерация и деформация ландшафта перешла на новый уровень. Об этом хотелось бы рассказать подробнее.
Наверняка, при игре в какой-нибудь шутер вы пробовали просто пострелять в стену и посмотреть, что будет. Если шутер добротный, то после нескольких опустошённых магазинов вся стена будет в следах от пуль. Но потом произойдет следующее:
- Спустя некоторое время дырки от пуль начнут исчезать. Либо сразу, либо постепенно.
- Когда дырок от пуль станет слишком много, начнут исчезать самые старые.
Так происходит потому, что каждый след от попадания - это отдельный объект, занимающий место в памяти. И если эти объекты просто оставить в памяти - однажды эта память закончится, и игра вылетит с ошибкой. Вот разработчики и выкручиваются, как могут.
Первое время так было и у меня: любая воронка от взрыва - просто объект с прикреплённой к нему текстурой. Однако, это имело 2 недостатка. Во-первых, из-за конфликтов слоёв отрисовки спрайты очень часто отображались неправильно. Сдвинул камеру - и один спрайт перекрыл другой, так как движок посчитал его более приоритетным. Во-вторых, во время боя число спрайтов становилось всё больше и больше, что не лучшим образом сказывалось на производительности. Я написал алгоритм, который удалял из больших скоплений лишние спрайты, но это давало лишь временный эффект. В итоге, и памяти уходит много, и графические артефакты присутствуют, и поле битвы перепахано взрывами куда слабее, чем должно быть на самом деле.
В итоге, я нашёл другое решение, которое подходит для данной задачи просто идеально. Есть такая технология, как запись в текстуру. Это фича, которая позволяет перезаписывать данные в памяти видеокарты прямо из кода, во время выполнения программы. В итоге, каждый след на поверхности отражается максимально корректно и остаётся там до самого конца боя. А памяти, при этом, не требует вообще!
Проблема была только одна: вся поверхность карты - это одна большая текстура, и перезапись такой текстуры происходит далеко не мгновенно. Поэтому сначала наблюдались жуткие фризы. Но я придумал, как это обойти. Во-первых, было вовсе необязательно обновлять текстуры и карты нормалей одновременно, поэтому я распределил этот процесс по разным кадрам (тем более, визуально это было практически незаметно). Во-вторых, нашёл более компактный формат текстур и использовал его.
Результат - на фото:
В общем, вот такие новости. Плюсуем / минусуем, пишем своё мнение, мне будет интересно почитать)
Ну, и вступайте в сообщество ВК, чтобы видеть все новости.
Наш сайт даёт пользователям возможность поиграть в любой мод или оригинальную версию Dune 2 прямо в браузере. Вы можете играть с телефона, компьютера или планшета. Управление полностью настраивается и кастомизируется. Можно сохранять в файл и передавать настройки меджу устройствами. Это некоммерческий проект, у нас нет пожертвований, сборов и прочего, только минимум рекламы.
На сайте представлены модификации, авторы которых, регулярно выпускают обновления для своих кампаний.
Старые, эксперементальные, тестовые, и прочие модификации представлены в архиве. Это практичеки полное собрание последних версий модов Dune 2 на Sega. Базируется на архиве от Razor. В архиве присутствует давняя мечта фанатов ПК версии - управление с помощью мыши!
Недавно для пользователей ПК на Windows мы сделали лобби для поиска игроков. Есть два режима PVP и Кооператив. Все ромы подписаны и присутствует описание. Основная фишка лобби это специально разработанный софт для бытрого запуска pvp, кооп модов. Есть чат для общения игроков и публикации стримов, ссылки на чат-ВК и Discord сервер. Там профессиональные игроки помогут обучиться тонкостям балансов разных сборок и составят вам кампанию в игре. Есть система защиты от использования чужих никнеймов, возможность присоединяться к играм в качестве наблюдателя и многое другое.
Представляем вам новый кооперативный режим Dune 2 в лобби.
Этот режим позволяет двум игрокам воевать за один дом против компьютера. И таким образом пройти сюжет. Лобби было так же существенно обновлено для удобства игроков.
В лобби были обновлены pvp-ромы CRM 1 9e от Razor и Dune2 RELEASE V3 1 от KASAIS.
В архив с Mednafen добавлена программа для обновления pvp ромов - updater от Richi.
По части pvp ромов, список ромов в лобби раз в сутки синхронизируется с updater.
Устранён конфликт имён Хоста и Клиента.
Добавлена защита ника от использования другими игроками - теперь незарегистрированные пользователи получают префикс gst_ к нику.
Активные игры теперь висят в списке до завершения игры хостом.
Настоятельно рекомендуем, обновить архив mednafen и включить updater. Чтобы не было проблем с отстутсвием актуальных ромов и запуском эмулятора.
Программа Dunemod.ru_lobby.exe нужна для того чтобы за вас автоматически перетаскивать BAT файлы с параметрами для запуска mednafen в нужные папки. Использование программы сведёт всё взаимодействие с лобби к нажатию одной кнопки и выбору нужных рома и сервера.
Что делать, если хочется и колется? Хочется поиграть в классическую Dune II, чтобы впитать в себя истоки RTS, но колется её устаревший игровой процесс и графика?
Я не предложу лекарство, но могу порекомендовать аналог лекарства. Хотя тоже старый. В 1998 году вышла игра под названием Dune 2000: Long Live the Fighters! от создателей оригинальной Dune 2. По факту, игра являлась продолжением Dune 2, но по существу — её ремейком. Нужен ли ремейк игре, которая вышла всего шесть лет назад (в 1992)? Да, потому что тогда — это не сейчас. В 90-е и 00-е игры развивались стремительно, и с разницей в пару лет технологии уже различались кардинально.
Dune 2000 приобрела улучшенную графику (как в Command & Conquer: Red Alert), возможность выделять рамочкой юнитов, ускоренный игровой процесс и ролики с живыми актёрами — в общем, всё, чтобы современным на то время игрокам было комфортно. Да и сейчас её можно успешно погонять, в отличие от Dune 2 (извините). В продолжение/ремейк вернулись все три дома со своими юнитами и особенностями, правда, добавилось несколько неиграбельных сторон. Но в целом основной контент полностью скопировали с оригинала, просто графически его облагородив.
К сожалению, Dune 2000 не взлетела. Её отругали за устаревший геймплей(!), отсутствие баланса и т.д. Из-за этого продажи были не такими впечатляющими, как хотелось.
Сейчас её можно найти на old-games.ru и причаститься для тех, кого интересуют крепкие музейные экспонаты. Кстати, рейтинг у неё неплохой — четыре звезды из пяти. И странно, что игру ещё не добавили на GOG.com.
Недавно посмотрел «Дюна: Часть вторая» и вспомнил легендарную игру, тоже вторую в серии, под названием Dune II: The Building of a Dynasty (или Battle for Arrakis), или просто Dune 2.
Для любителей творчества Фрэнка Херберта это первая (после провальной экранизации Дэвида Линча) попытка визуализации романа. Хотя была ещё первая видеоигровая «Дюна» в том же 1992 году... Ладно, перефразирую: Dune II — это культовый проект, который позволил многим не фанатам и просто любителям познакомиться с легендарным романом. Пусть и с видеоигровой точки зрения. Ведь игра была в популярном тогда жанре — стратегии реального времени. Более того, игра Dune II, как и книга-первоисточник, привнесла огромное влияние в свой жанр, определив развитие RTS на ближайшее десятилетие. Все те легендарные RTS (C&C, Warcraft, Starcraft) своим появлением обязаны именно Dune II.
Сопоставляя визуальные решения в фильме и игре, я заметил, что в киновоплощении броня сардукаров чёрного цвета, в то время как по игре она была песочного. У песчаного червя в игре было некое подобие пасти с клыками, в то время как фильм показал нам круглое отверстие — его «рот» скорее больше напоминал китовый. Фримены в игре не сказать что являлись сильным отрядом, в то время как в фильме они просто ультимативные боевые части, обладающие великолепными навыками рукопашного боя, стелсом, да ещё и мощным лазерным оружием, включая ракетницы и взрывчатку. И в фильме я не заметил ни одного танка, в то время как в игре Dune II я в основном ими и воевал.