Сообщество - Steam Guard

Steam Guard

76 постов • 43 подписчика

Популярные теги в сообществе:

3

Legends of Savvarah: Flowers and Scorpions⁠⁠

Продолжаю рассказывать об играх вселенной Легенд Саввары. Недавно вышла новая часть и такого пропустить не мог. В этот раз игра повествует о судьбе великой воительницы и крутых поворотах её жизни. Без спойлеров.

Легенды Саварры представлены целым циклом визуальных новелл. И эта игра не стала исключением.

Главный герой — девушка по имени Никария. Она родилась и жила в городе Чазир. Рано стала сиротой, пришлось скитаться, просить подаяние, хорошего мало.

Но, в какой-то момент, ей повезло. Она прибилась к храму местного божества Дадара. Жизнь тут тоже оказалась не сахаром, но у героини хотя бы появились еда и крыша над головой.

Наставники храма, конечно же, благотворительностью не занимались. Они готовили своих подопечных к дальнейшим свершениям во имя Дадара в зависимости от тех или иных способностей послушников.

Никарии оказалось уготовано стать воином. Над ней был проведён таинственный ритуал. Теперь девушка может превращаться в некое боевое существо, покрывающееся чем-то типа чёрного бронированного костюма.

Вот с такими обретёнными свойствами ей предстоит отправиться в далёкий город Монард, чтобы вести слежку за тамошним князем. А поможет ей в этом доверенный купец по имени Акамир, который координирует там действия слуг Дадара.

По прибытии на место оказалось, что приспешники Дадара переругались вдрызг. Акамир никакой реальной властью не обладает.

Зато на первые роли выдвинулся боец по имени Роджер. Он очень похож на Никарию. Над ним тоже давным-давно провели такой же ритуал, превращающий его в супер-воина.

И Роджер теперь потихоньку приходит к мысли, что пора занять своё собственное место под солнцем.

Вокруг противостояния Акамира и Рождера, а также собственной миссии Никарии и будет строиться вся игра.

На этом прекращаю дозволенные речи о сюжете, дабы вам его не заспойлерить, перехожу к техническим свойствам новеллы.

Игры серии Легенд Саввары устроены по-разному. Где-то это относительно линейное, продолжительное повествование, а где-то настоящий клубок из вариантов развития событий, который приводит к множественным и сильно отличающимся концовкам.

В случае «Цветов и Скорпионов» это однозначно второй вариант. Игра очень короткая по продолжительности. Я уложился в час-полтора для прохождения на одну концовку, которая мне была наиболее симпатична. А всего их 8. И огромное количество значимых выборов.

Я бы даже сказал, что концовок тут больше, чем заявленные 8. Ведь некоторые решения ведут к гибели героини и за полноценную концовку не считаются.

Графическая часть игры показалась хорошей, хоть и без восторгов. Музыкальное и звуковое сопровождение подходящее.

А вот что мне понравилось очень — отличная, в несколько классно попавших в атмосферу голосов, русская озвучка практически всей игры.

Игра проходится на одном дыхании. Понравился сюжет. Приятное впечатление получил от графона и музыки. Шикарна озвучка.

Жду новых игр по Легендам Саввары.

👍 Приятная графика.

👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

👍 Интересный сюжет.

👍 Много значимых выборов, много концовок.

👍 Весьма быстро и удобно можно перематывать уже виденные диалоги до значимых выборов. Это сильно сократит время на открытие новых концовок.

👍 Русский язык текста. Отличная русская озвучка.

😐 Игра очень короткая на одно прохождение, даже по меркам визуальных новелл. Лично для меня это скорее минус, т.к. к таким играм отношусь, как к чтению книги. Хороший финал или плохой — он такой, как я навыбирал своими решениями. Меня обычно остальные концовки просто не интересуют.

❌ Явных недостатков не обнаружено.


Если нравятся обзоры игровых новинок, да и вообще любых игр, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!

Показать полностью 9
1

Как я по Antelus Online Expo 2025 гулял⁠⁠

Бегал по выставке, прошёл много демок, очень классно и интересно пообщался с разработчиками игр. Рассказываю свои впечатления от ивента. Семь часов пролетели, как один миг.


Сперва нарезал по павильону несколько кругов, разобрался в расположении стендов. Часть игр находилась в центральной зоне, а часть немного в стороне.

Меня очень впечатлило звуковое сопровождение выставки. Фоново в павильоне играла музыка из представленных игр, а если подойти к стендам, то звук переключался на ролики или видео, которые содержались на стенде. Это было очень круто, много стендов осмотрел даже чтобы просто посмотреть ролики.


Подробное изучение начал с игры, которая заинтриговала. Почти все игры на выставке были мне уже знакомы, а эту увидел в первый раз.

Path For The Seeker

Это мир где слились воедино колорит восточной сказки, магия и детективная история. Миры людей и джиннов время от времени соприкасаются и тогда здесь происходят чудесные события. Главная героиня — монахиня местного религиозного культа познакомилась с джином! Но видимо это строго запрещено. Придётся скрывать секрет и раскрывать с помощью колдовского друга волнующие тайны.

Разработчики игры прекрасно рассказали мне всё о своём проекте, а я подивился чудесным видам этой игры.

Демку практически прошёл.


ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза

Я ворвался как-то в самую середину дискуссии, поэтому, в основном, слушал разговор, да проходил демку. Визуальная новелла строится на небольшой ужасной истории о девочке, которая послушала запретную пластинку. А за это положены пренеприятнейшие последствия.

Пробная версия игры оказалась вылизана до блеска. Всё работало, как часы и поэтому без каких-то сложностей одолел эту визуальную новеллу.

Сообщил Володе о том, что в демке всё чики-брики. Что-то мы пообсуждали потом всей честной компанией по издательствам, по нейросетям и ещё о чём-то. Всё было очень живо и интересно.


Sea Walker Saga

Эта игра давно привлекала моё внимание, да и хотелось посмотреть демо. Но всё никак не получалось. Что же, выставка это идеальное место, чтоб исправить положение!

И игра не подвела. Как оказалось, мы тут застравиваем острова полезными постройками, а потом путешествуем на этих самых островах по местному океану!

Чтобы построить здания нужно изучать рецепты в мини-играх/головоломках. Основной геймплей — перестрелки своего острова со вражескими клочками суши, которые были населены пиратами. И наш герой и враги используют пушки и летающих дронов.

Бой идёт автоматически или же можно управлять своими боевыми юнитами вручную. Пушка мне очень понравилась, а вот дрон-самолёт не очень. Летающий пепелац оказался достаточно сложен в управлении и стрельбой особо не впечатлил. Зато наловчился врезаться им прямо во вражьи здания и острова) Всё-же функционал самолёта стоит поправить, как по мне. А в остальном всё было круто.

Битвы оказались весьма напряжёнными, но с подсказом разработчиков удалось полностью пройти демо. Финал оказался просто шикарен — три острова отправились к горизонту под эпичную музыку! Вот игра, так игра!


Volkolak: The Will of Gods

В Волколака хотелось сыграть по максимуму, но, к сожалению, оказалось, что демо игры уже очень не соответствует скорому раннему доступу. Так что, просто пообсуждали игру, пожелал разработчикам всяческих успехов. Разговор получился отличным, достойным.


True Thief

К этой игре я подходил с некоторой настороженностью и, как оказалось — не напрасно. У меня не очень хорошо идут стелсовые игры. Но тут с помощью своих прокачавшихся скиллов, невероятной ловкости и благодаря подсказам разработчиков удалось пройти практически до конца демки.

Сложность заключалась в невиданной хитрости стражников, которые замечали моего героя и не давали ему побеждать. А перепрохождение начиналось каждый раз с самого начала. Чтож, в более новой версии игры можно будет сохраняться в любой момент и жизнь станет намного проще.

Также дал подсказ разработчикам, что этих стражников-удальцов неплохо бы сделать чуть менее шустрыми и глазастыми. Скажем так, мне показалась игра прямо немножечко трудноватой. Возможно благодаря моим стенаниям от неудач, в дальнейшем и введут чуть менее расторопную стражу.


Clinch Legends

Игру я видел где-то, но очень мельком. Поэтому было особенно интересно поизучать демку. Она оказалась в виде скачиваемого билда. Что же, такое мы тоже умеем смотреть. Скачал файлы и рванул общаться с разработчиками.

Игра с ходу заинтриговала и показала хорошее качество. Здесь мир суровых воинов, где всё решается на поле битвы.

Ключевое событие — турнир, на который захотят попасть все местные элитные бойцы. Разработчики планируют создать аж 12 разных воинов и рассказать их уникальные истории, происходящие параллельно в рамках одного взаимосвязанного сюжета. Тут, кстати, состоялся очень интересный разговор о концепте этой игры. Ребята пока хотят развивать сюжет с параллельными историями, а я подкинул им мысль о возможном расширении приключений в длину. Мы потолковали о разных подачах DLC и сюжетных хитросплетениях. Было супер-круто!

А поиграть толком не удалось. Игра пока что очень неоптимизирована, настроек графики нет, как класса. Поэтому видеокарта стала неадекватно нагреваться и прохождение пришлось завершить. Ну, это ранний билд и разработчики, конечно, всё это дело в будущем исправят.


Плящущие кости

Это оказалась вторая и последняя игра, о которой не слышал до выставки. Показалось, что это весёлая игрушка, так оно и оказалось! А девушки-разработчики очень подробно рассказали о ней. Тут надо проходить простенькие головоломки, исследовать небольшие локации. Мир не выглядит сложным, но всё очень симпатично и позитивно.

Неповторимый юмор сюжета дополняет картину. Получил удовольствие от прохождения и общения! В конце правда столкнулся с багом, но про него уже знают и, конечно, его исправят на релизе.


Eclipse 2: Invasion of Darkness

Под конец оставил одну из самых ожидаемых и масштабных игр. В этот раз разработчик, на мой взгляд просто превзошёл себя, вышел на качественно новый, более высокий уровень и сейчас работает над крутым диаблоидом, где смешались средневековье и вторжение инопланетян! Звучит невероятно, но проект с таким лихим сюжетом играется очень даже отлично, нет ощущения какой-то шуточной поделки.

Подходил к демке с некоторым опасением. Читал в сети, что демо на целых 4 часа! Промчал основной сюжет “от и до” за наверное чуть более часа. Как раз к концу выставки. А сколько там классных побочных заданий! Я выполнил парочку-троечку миссий. И они удивили, в хорошем смысле. на релизе будет очень интересно пройти.

Как оказалось, здесь есть не только диаблоидность, но и самые настоящие миссии с файтингом! Они оставили самое положительное впечатление.

Заметил пару недостатков. Один чисто технический, с освещением, вдаваться в подробности не будем. Разработчик обещал исправить и в это верится.

Второй неудачный момент, как по мне это система лута. Она во всём хороша, но у некоторых предметов есть минусы к статам и это довольно-таки сбивает с толку. Как по мне, стоило бы везде ввести только плюсовые статы, кроме некоторых уникальных вещей, одевание которых означает желание игрока играть в хардкорный мод.

В остальном всё-супер-понравилось. Шикарная графика, полная русская озвучка, интересная прокачка и классные битвы. Всё отлично. Очень красивая и достойная игра.


Вот как-то так для меня прошла игровая/содержательная часть выставки. Кроме того активно бегал по павильону, махал всем руками и так далее.

Немного огорчило, что пообщаться хотелось бы со всеми, многие были знакомы по запускам, чату Телефраг или личному общению, но времени в размере 7 часов внезапно оказалось слишком мало для этого.

Заходите поддержать моё творчество на Бусти, добавляйтесь в друзья в Стим, подписывайтесь на куратора!

PS: А ещё на фестивале выиграл целых 6 Steam-ключей от игр. Теперь буду их раздаривать или разыгрывать тоже.


Если нравятся обзоры игровых новинок, да и вообще любых игр, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!

Показать полностью 21
3

PIONER. Симпатично. Сломано. Непонятно⁠⁠

Впечатления от игры в демо-версию. Много вопросиков, мало ответиков. Удалённые отзывы в Steam. Тревожные звоночки. Отсутствие базовой информации об игре.


За игрой слежу уже достаточно давно, но только сейчас смог в неё побегать, в рамках ивента «Играм Быть».

Выглядела и выглядит игра сочно. В случае удачного релиза мы все получим хорошее развлечение. Вот только слишком много непоняток для почти уже готового проекта, на мой взгляд. Давайте разберёмся подробнее.

Начнём с того, что можно попробовать прямо сейчас — с демо. Оно весит 50+ Гб, так что лично я ожидал достаточно большой кусок контента. В теории, релиз уже совсем не за горами, идёт уже финальная шлифовка игры.

Быстренько нас знакомят с лором мира. Тут произошла некая катастрофа. АЭС производит странные выбросы, которые призывают орды чудищ и какую-то злую силу. В общем, тут творится что-то типа мистической вариации Сталкера.

Герой приходит в себя после местного «выброса». Тут уже какой-то цыган. Ромал выдаёт нам заточку, кой-какую одежонку и просит отправиться на место разгромленного каравана, откуда он нас якобы и притащил в это безопасное место.

Ничего не остаётся, кроме как отправиться к цели миссии. По дороге можно и нужно осматривать окрестности, соберем немного ресурсов и вроде бы даже (стоимость хорошая в описании) ценных предметов. Также увидим парочку колоритных мест и записок с рассказами о событиях в мире.

Небольшой лайфхак. Пролог достаточно простой, на самом деле. Здоровье героя бодренько регенится. Старайтесь по максимуму бить врагов заточкой. Патронов не так уж много, лучше оставить их для более-менее сложных врагов или напряжённых ситуаций.

Мир в игре весьма и весьма симпатичный. Возникает ощущение каких-то проклятых земель и магического апокалипсиса. Постоянно встречаются какие-то призраки, враги тоже какие-то потусторонние немного.

В конечном итоге найдём портал, откуда к нам обратится некая злая разумная сила, которая управляет всем этим безумием. Вражина хочет переделать мир под себя и уничтожить всё, что не по его, типа существования сопротивляющегося неизбежному героя. Ожидаемо.

Последним испытанием будет добраться до церкви и отбиться там от нападения врагов. Ничего сложного.

А потом игра ломается. Поэтому сложно сказать, так ли задумано разработчиками и это конец демки или же это баг, не дающий пройти дальше. Выглядит всё именно, как баг. Игра либо зависает на бесконечное время, либо демонстрирует черный экран. Кстати, о чёрных экранах. Такой же был при создании героя. Перезагрузил игру, развисло. С Бродячим Перевалом это не прокатило, два раза пробовал зайти и нет.

Тревога нарастает из-за того, что онлайн не сказать, что был какой-то огромный во время моей игры. Человек 300 может было. Что будет если зайдет тысяч 10-20-50?


А теперь рассуждения и вопросики. Сейчас, например, совершенно не понятно — что это будет за игра.

Указано, что это будет MMO-шутер с PVE и PVP. В Википедии (там полная чушь и очевидно-ошибочной информации много), например, говорится, что игра будет платной. На это же намекает наличие демо, обычно оно бывает именно у платных игр. В то же время, на странице Стим указано наличие внутриигрового магазина. Это характерно скорее для Free2Play.

Ну и? Какая игра-то будет? Лично я пока не понимаю, а это наиважнейший вопрос.

Что будет в этом самом игровом магазине? Может быть всё нормально. А может и не быть.

Какое будет PVP? Что с дропом лута и экипировки при смерти? Какова будет система вознаграждения за PVP? Никакой ясности. Вопросы архиважные, т.к. ситуация может быть нормальной, а вполне может быть и совершенно неприемлемой.

Что с выживательной системой? Она может задушить или быть нормальной. Какая тут?


Итого. Игра потенциально может быть, как отличной, так и полным отстоем. Всё зависит от конкретной реализации конкретных вещей: F2P или B2P, какое PVP, что в магазине.

Вместо того, чтобы удалять отзывы на демо в Steam (видел их лично, а потом они исчезли) стоило бы починить это самое демо или дать какие-то пояснения общественности, дать больше информации о важнейших свойствах игры.


👍 Симпатичная графика.

👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

👍 Хорошая общая атмосфера мира.

👍 Драки показались простыми, но всё-таки бодренькими. Есть ближний бой и стрельба.

👍 Хорошее, большое количество видов разных ресурсов. Выводы делать рано, но вроде задел для крафта и торговли хороший.

👍 Русский язык текста. Есть русская озвучка.

😐 Не очень удобно подбирать предметы. Они плохо видны на общем фоне, бывают мелковаты (и надписи на предметах тоже, кстати), наводить мышь для взаимодействия требуется точно. Хотелось бы, чтоб это было попроще/посимпатичнее.

❌ Не ясно, что это вообще будет за игра. И толком нет информации достоверной.

❌ Игра достаточно неприятно ломается с зависанием и чёрным экраном. Где-то это «чинится» перезагрузкой, а где-то и нет.

❌ Наверное это мелочь, но может она всё и ломает. Перед финальным боем в церкви герой якобы отдаёт двустволку своему сюжетному помощнику. А в реальности пушка остаётся.

❌ В наличии несколько опечаток в текстах и ошибок в настройке внешности героя.


Если нравятся обзоры игровых новинок, да и вообще любых игр, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!

Показать полностью 11
404

Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит⁠⁠1

Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит

В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.

Как всё начиналось

Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.

После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".

Денис (это я:) - один из создателей сервиса

Денис (это я:) - один из создателей сервиса

За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.

День когда мы решились

Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.

Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса

  • Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".

  • Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.

  • Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.

Целевая аудитория

А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.

Что с ценой?

При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.

История первого заказа летом 2023 года

А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.

Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.

Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить

Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить

Как мы мастеров искали

Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.

В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.

В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними

В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними

Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.

Первые сложности

Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.

Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.

С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.

Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.

Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.

В итоге сделали.

Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.

Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.

По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.

Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)

Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка

Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.

На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ

Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны

А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов

А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов

Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент

Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает

Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта

Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.

Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.

Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.

Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.

Неприятные особенности прозрачного сервиса

Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.

Продвижение или как мы брали “Новую Москву”

Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты

Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты

Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.  

Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.

Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.

Как устроен процесс

Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.

Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.

С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.

Первый образец договора, который ставили на сайт

Первый образец договора, который ставили на сайт

Расчёт стоимости

Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.

Материалы

Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что,  нашли ту же плитку в другом магазине по акции.

Как работаем сейчас

Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.

Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.

Особенности продвижения и подводные камни

С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.  

Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито

Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито

Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.

Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))

Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.

ИТОГ

Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:

  1. Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.

  2. Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.

  3. Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.

  4. Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.

Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната

Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит
Показать полностью 22
4

Twilight Wars. Спецназ Киберпанка⁠⁠

Корпорации захватили мир и начали учинять здесь непотребства — загрязнять природу, устраивать настоящие войны между своими частными армиями. Последним усилием воли ООН создало силы специального назначения ААА под руководством ИИ, которые положили конец бесчинствам всяких Арасак. Но надолго ли?


Игра представляет собой сложную смесь пошаговых отрядных сражений, интересного сюжета и строительства/менеджмента базы.

Крайне рекомендую пройти обучающую миссию. Она не даст полного представления об игре, но научит базовым вещам — как перемещаться по карте, как взаимодействовать с интерактивными объектами и так далее. Самый опытный наш герой погибает и остаётся только стартовый отряд новичков.

Обучение на базе тоже пропускать не стоит. Тут быстренько расскажут о функционале комнат, построим Колумбарий для воскрешения павших юнитов.

А дальше игра развернётся во всю мощь. Нам нужно набирать новых бойцов в отряд и тут для этого чуть ли не целая мини-игра. С кандидатами можно и нужно общаться по полной программе — кто они, откуда, чем увлекаются. Тут два практических смысла. Во-первых, уднаём лучше характер своих бойцов. Во-вторых, если построить разговоры правильно, то это даст буст к морали новичков. А она, эта самая мораль, напрямую влияет на боевые качества юнитов.

Так или иначе, но мы собираем первый свой личный отряд. Одним из бойцов можем взять дрона — это не суперский воин, но может закрыть позицию в случае необходимости.

Очень важна расстановка юнитов, их общее самочувствие, сочетание характеров. Да-да, здесь у всех, включая управляющего бункером, есть мировоззрение и от того, какое оно — зависит боеспособность отряда. Стоит стараться подбирать на задание воинов примерно с одинаковыми взглядами на жизнь. Баффы и дебаффы от морали очень сильные.

Перед походом стоит закупиться аптечками, батарейками и нейролептиками. Это расходники, которые могут очень выручить. Всё неиспользованное по итогам забега вернётся в виде денег от обратной продажи.

На карте мира появляются разные типы заданий, туда и направляем наших бойцов. Каждая миссия это, по сути, данж, состоящий из набора комнат, который надо пройти от стартовой до финальной точки.

Что понравилось — исследовать локацию можно сколь угодно долго. Они бывают разветвлённые, с секретами и необязательными битвами. Некоторые комнатки содержат разные сундуки, сейфы — всё это тщательно собираем, нам очень нужны все ресурсы и расходники.

Иногда в комнатках встречаются небольшие головоломки или интересные сценки. Например, можно прослушать частоту приемника и врагов в одной из битв станет меньше или найти новых верных союзников, запертых в бандитской клетке.

Альфа и омега этой игры — пошаговые сражения. В бою наш отряд выстраивается напротив вражеского, определяется очерёдность ходов и заруба начинается. Битвы тут очень жестоки. Враги, в общем-то не сильно слабее наших героев и дерутся отчаянно. Надо тщательно изучать свойства противников, их атаки и от этого строить свою стратегию боя, использовать свои сильные качества и не давать атаковать во всю мощь врагам. Например, стоит снижать меткость какому-то опасному дамагеру или даже заставлять его атаковать своих же товарищей.

А ещё каждый бой очень сильно зависит от рандома, на который накладываются бафы и дебаффы. Дебаффов, как правило больше и, на мой взгляд, это слабая сторона игры. Совершенно нормальная история постоянные промахи наших воинов. Враги мажут намного меньше. Это сильно затягивает драки.

В конце задания подводятся итоги забега. Наши бойцы получают зарплату, смотрим прибыток ресурсов и опыта.

Когда миссия пройдена, то возвращаемся на базу. Тут сразу несколько практически обязательных активностей: надо болтать с агентами за жизнь, о повышении зарплат, ставить им лайки в чате, читать истории оттуда. У агентов бывают личные задания и такие разговоры — выход на них. Можно всего этого и не делать, но так менее интересно и это очередной способ влиять на мораль бойцов.

На базе строим комнатки или используем имеющиеся. Набор достаточно богатый и подразумевает разные взаимодействия с воинами. Можно лечить их, удалять психотерапией неприятные получаемые перки и так далее.

Не забываем прокачивать смотрителя базы и всех юнитов. Каждое развитие или прокачка могут оказать ключевое воздействие на будущие битвы.

ВЫВОДЫ

Игра сложновата, но жутко интересна. Победы здесь даются не просто, а потому вдвойне приятны. Общее качество игры очень высокое, может только не порадуют элементы баланса с дебаффами.

👍 Приятная графика.

👍 Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.

👍 Интересный глобальный сюжет и хорошие сайд-квесты.

👍 Шикарная проработка личностей бойцов. У каждого своя развивающаяся история и уникальный набор умений.

👍 Отличная база. Хорош функционал, интересно строить и прокачивать помещения.

👍 Отличные, напряжённые сражения.

👍 Русский язык текста. Местами встречается хорошая русская озвучка.

😐 Лично мне не хватило какой-то сложности попроще. Сейчас есть обычная и сложная. Игра проходима, так что в чистые минусы записать это нельзя. Игра, в целом, имеет некоторый порог вхождения, сложновата.

❌ Какое-то слишком высокое количество промахов, неудач, дебаффов. Всё это делает прохождение более тяжёлым чисто даже морально. И от этого практически никуда не уйти, так как мировоззрения дают мощнейшие дебаффы примо со старта забега. И избежать их проблематично.
❌ Практически после каждого задания вся команда ранена или даже травмирована. Это приводит к сильному уменьшению максимального здоровья юнитов и может даже влияет на мораль. Приходится очень часто пропускать дни и лечить воинов. За день снимается один тир ранения, а в лазарете два тира.
❌ Некоторые юниты незаменимы. Их приходится брать с собой на все задания, а значит часто получать обязательные дебаффы со старта. Без ключевых воинов просто не будет побед и прохождения миссий (лекарь) или резко снижается боеспособность отряда (чел с собакой, который тоже лечит).


Если нравятся обзоры игровых новинок, да и вообще любых игр, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!

Показать полностью 13
4

Siberian Way. Сибирский детектив⁠⁠

Российская Империя. Героя отправляют расследовать загадочные смерти, происходящие на строительстве Транссиба. Шикарная визуальная новелла, которую починили. Без спойлеров обзор.


Начать, пожалуй, стоит с того, что игра была существенным образом дополнена. Изначально у меня был отрицательный обзор в Steam. Если коротко, то была проблема с балансом. В один из ключевых моментов NPC-психопат убивал героя и нам предлагалось на протяжении, наверное, половины игры ублажать этого чокнутого, в надежде, чтоб он не расстроился. Теперь это в прошлом. Steam, несмотря на прекрасные качества игры в плане графики, музыки, сюжета, озвучки. А теперь — другое дело!

Если коротко, то была проблема с балансом. В один из ключевых моментов NPC-психопат убивал героя и нам предлагалось на протяжении, наверное, половины игры ублажать этого чокнутого, в надежде, чтоб он не расстроился. Теперь это в прошлом.

Спойлерить сюжет не буду. Могу только сказать, что он реально хорош и интригует. Понравилось, что история подаётся достаточно аутентично, в стиле классики отечественной литературы 19 века. В наличии изящные обороты с «милостивыми государями», «извольте», «помилуйте» и так далее.

Из недостатков заметил несколько опечаток, ошибку в имени инженера и достаточно внезапный переход в одной из финальных сценок общения с «вы» на «ты» и потом обратно с мадемуазель Андреевой. В целом — это мелочи, никак не мешающие игре, хотя, конечно подшлифовать бы было не лишним.

В плане графики, музыкального и звукового сопровождения всё выполнено «на отлично». Игра содержит качественную русскую озвучку хорошо подобранными голосами. Спокойная, приятная музыка. Изображения фонов и героев выполнены в стиле рассматриваемой исторической эпохи. Практически все сценки анимированы, это очень добавляет живости.

Имеется масса разветвлений истории, которые базируются на принятых нами ранее значимых решениях. Определяющую роль играет система баланса «благоразумный/авантюрист» и личные отношения с каждым ключевым NPC. Некоторые ветки диалогов могут закрываться и открываться из-за очков в манере поведения или репутации у соответствующих персонажей. На мой взгляд, совсем не всё тут гладко. Например, герой сам говорит Андреевой, чтобы она несла карты Таро, а потом отказывается от сеанса гадания и теряет репу если будет недостаточно авантюристом к тому времени. А это получается легче лёгкого.

Перед титрами нам покажут дерево событий, которые могут произойти в игре. Оно весьма и весьма большое. За одно прохождение откроется хорошо, если процентов 20. То есть, придётся знатно постараться и не одно прохождение, чтоб все их открыть. Лично я таким не интересуюсь. Мне по душе делать выборы, которые нравятся и наблюдать их последствия. Искусственно накручивать какие-то статы не так уж привлекает. Сейчас хотя бы игра проходима от начала и до конца если просто играть, на этом огромное спасибо.


Прекрасная визуальная новелла. Всё красиво оформлено, хорош сюжет, хотя он и не очень сложен (вычислил злодеев почти сразу по косвенным уликам). Крайне рекомендую к ознакомлению.


👍 Отличная графика. Анимированные герои и фоны.

👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

👍 Хороший, интригующий сюжет. Много значимых решений.

👍 Русский язык текста. Прекрасная и почти полная русская озвучка.

❌ Небольшие опечатки, ошибки в текстовой части. Не критично для прохождения, но есть.

❌ Система «благоразумный/авантюрист» работает совсем не идеально, особенно когда разнонаправленные решения как бы компенсируют друг-друга. Иногда обескураживает невозможность героя сделать какие-то простейшие вещи.


Если нравятся обзоры игровых новинок, да и вообще любых игр, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!

Показать полностью 7
2

Border Town. Симулятор приключенческой фермы⁠⁠

Герой просыпается на острове. Ему нужно возродить полуразрушенное поселение и выжить самому. А параллельно — изучать огромный мир. Без спойлеров. Впечатления от игры.


В начале показывают небольшой ролик, где рассказывается, о том, что человечество столкнулось с враждебными гоблинами, орками и прочими опасностями. Вот в таком месте нам придётся выживать.

Герой находится в бессознательном состоянии после боя с этими самыми чудищами. Ему приходит на помощь дед, который оттаскивает протагониста в полуразрушенную деревню. Теперь это наша база.

Тут остался всего один домик и есть дед-спаситель, который будет подкидывать заданий и вводить в курс дела.

Перво-наперво нам надо обустроить статую местного божества. Без неё в деревню не будут приходить новые жители. Да и вообще, монумент весьма полезен: умеет оживлять разных существ из камней душ, в некотором радиусе от статуи можно возводить свои постройки.

Очень важна выживательная часть. Герою нужно отдыхать (в кровати), питаться. Если надо, то восстанавливать здоровье. Голодный воин начинает достаточно быстро терять здоровье и не сможет заснуть для восстановления энергии.

С выживалкой не особо душат, но некоторое влияние она оказывает. Например, перед каким-то серьёзным и потенциально опасным походом стоит запастись едой и лечилками. С одной стороны, жратва улетает быстро, с другой — портится. Важно соблюсти баланс и не наготовить лишней еды. Впрочем, её охотно принимают в подарок местные NPC.

На севере от нашего недопоселения находится большой город. Тут стоит вступить в гильдию приключенцев и начинать выполнять задания местных жителей. Все эти активности вознаграждаются ресурсами или рецептами, что особенно ценно.

Имеется даже основная сюжетная линия, но, насколько понял, она пока не доделана, игра в раннем доступе. Наш герой — избранный богини и сокрушит монстров. В общем, по классике. Пока же основной упор на сайд-квестах.

Активностей в игре достаточно много и они классические для подобного рода выживалок-ферм. Собираем ресурсы, заводим огородик, строим крафтовые станции, рыбачим, торгуем с NPC и так далее.

Лично мне эта система понравилась, очень много того, чем можно заняться, хотя и каких-то откровений ждать не стоит.

Из интересного могу отметить, что поселение мы обустраиваем не только для себя, но и для новых жителей, которые сюда придут. И они не статисты, а будут выполнять какие-то свойственные им полезные функции. Например, дедок оказался фермером, садит огород.

Мир делится на поверхность и шахты. В подземельях можно обнаружить ресурсы, которых на поверхности просто нет. Например железную руду. В нубской шахте, которая находится в северном городе нет врагов и пяток этажей. Имеются удобные телепорты на поверхность.

Ресурсы в шахтах обновляются раз в 10 игровых дней. Про поверхность подобной инфы не сообщили, но тоже явно, что ресы регенерируют.

Конечно же, в наличии монстры. Они бывают почти совершенно безобидные, а бывают опаснейшими боссами, которые кладут героя с пары ударов. Я одного такого нашёл, даже не понял, что произошло — воскрес в городе.

Чтобы уверенно чувствовать себя в драках, стоит озаботиться хотя бы наличием железного оружия и доспехов. С этим уже можно жить, хотя босс пока ещё пугает.

Хорошо работает система прокачки. Развивается у нас то, что используем. Допустим, добываем много руды или дробим камней киркой. Значит будет расти урон по кучкам руды и так далее.

Интересна торговля. Много предметов и все они полезны. Торговать можно почти с любым NPC. Есть и специализированные магазинчики, их легко найти или догадаться где они. Например, фермер продаст семян для нашего огорода. Этого крестьянина легко вычислить по богатому огороду у дома.

Всем этим челикам можно и нужно продавать излишки наших ресурсов. Это один из вариантов добычи золота.


В целом, игра понравилась. Здесь много активностей, крафта, стройки и так далее. В наличии опасные враги. Большая карта мира.

Из недостатков отметил бы достаточно высокую скорость наступления голода героя в соотношении с количеством восстанавливаемой сытости от еды. И медленную скорость выполнения некоторых крафтовых действий.

Также очевидно, что игра весьма вторична. Интригу привносит будущий основной сюжет и могучие боссы. Есть простор для творчества при создании поселения.

👍 Простая, но приятная графика.

👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение. Без изысков, но и не плохо.

👍 Большой мир для исследования.

👍 Много стандартных для игр-ферм активностей.

👍 Есть враги и могучие боссы. Не только копаемся в огороде.

👍 Имеется градостроительная часть с организацией своего поселения.

😐 Игра вторична. Симуляторов ферм немало. В том числе — шикарного качества, которое явно повыше. С другой стороны, можно ведь и предположить, что кто-то фанат подобных развлечений. А это новинка, к тому же, скоро релизнут с полным основным сюжетом.

😐 Не знаю, что будет дальше, но сейчас герою приходится плотненько кушать для восстановления голода. 100 единиц максимум на шкале, еда обычно восстанавливает, например, 8. А хорошая 15. Соответственно, на сбор этих ресурсов надо тратить время. Не пишу это в минусы, так как всё-таки тут с этим не душат, играть вполне можно. Но некоторое напряжение имеется.

😐 Нет кооператива. Для кого-то это может быть критичным, а кому-то всё равно.

❌ Нет русского языка текста. Требуемый уровень английского — средний. Надо ещё проявлять внимательность, во время диалогов нам могут подкинуть какой-то рецептик он будет ключевым для выполнения задания.


Если нравятся обзоры игровых новинок, да и вообще любых игр, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!

Показать полностью 11
6

KIBORG. Обзор идеального роглайта 2025⁠⁠

С самой охраняемой планеты-тюрьмы есть только один выход — победить в жестоком телешоу, пробить себе дорогу домой сквозь орды психов и хитроумные испытания. А по пути модифицировать своё тело смертоносными кибер-имплантами, став машиной для убийств. Старое-доброе Ультранасилие!

Знакомьтесь. Нашего героя зовут Морган Ли и ему светит 1300-летний срок за преступления, которых он не совершал.

При таких вводных, участие в кровавом телешоу, которое может дать шанс на свободу уже не выглядит такой уж безумной идеей. К тому же, умереть по-настоящему тут ни у кого не получается. В случае гибели зеков реанимируют с помощью клонов и восстанавливают им память.

Наш путь начинается на небольшой тренировочной площадке, которая одновременно является базой. Вообще, управление в игре интуитивно понятное. Но до некоторых фишек самостоятельно догадаться будет трудно. Например, до ударов в прыжке или понимания, как работает блок и контратаки. Так что — рекомендую хотя бы бегло ознакомиться с приёмами и, если надо, отработать их тут же на аренке, в спокойной обстановке.

Каких-то слишком мудрёных, непрожимаемых ударов лично я не выявил. Всё работает, как часы.

Большую часть времени мы будем заниматься попыткой пробиться на крышу тюремного блока. Там поджидает одноместный шаттл, который доставит победителя к свободе.

Чтобы это сделать придётся прорваться сквозь множество врагов и боссов, которые не настроены пропускать героя дальше. Противники здесь совсем не мальчики для битья, а боевую систему вполне можно сравнить с какой-нибудь Sifu.

Видов врагов много, в наличии элитники и боссы. Ещё бывает, что рандомно залетают всякие необычные супостаты, типа жиртрестов с бензопилой, которые появляются из каких-то потусторонних порталов. Как сказал ведущий шоу — они появились никто не знает откуда, но они всем понравились, пусть будут.

Вообще, на боевых уровнях много, что может случиться. Например, находим и оживляем боевого робота, который будет драться за нас или какие-то турели появляются, которые палят во всех без разбора.

Противников совершенно точно не стоит недооценивать. Особо неприятных лучше выявлять как можно скорее. Это касается челов с базуками, огнемётчиков, стрелков, гренадёров.

Отдельная история с боссами. Это смертельно опасные враги. К встречам с этими гавриками надо хорошенько готовиться. Копить патроны к стрелковке, сохранить специально для них какую-нибудь убойную ковырялку ближнего боя.

Драки с боссами сложненькие, имеют несколько фаз. Но и награды за победы выдают достойные, по 2-3 ящика с полезностями и хорошее количество ресурсов для глобальной прогрессии.

В рукопашном бою герой способен наносить обычные и сильные удары, проводить их же в прыжке, уклоняться, блокировать, контратаковать, делать круговой удар. Всё это он умеет проделывать с разнообразным холодным оружием и без него. Есть даже подобие комбо и цепочки ударов.

Особенно важны блоки, уклонения и контр-атаки. Они используют один и тот же ресурс зарядов выносливости. Блоки и контр-атаки разных ударов стоят разное количество выносливости. Если её не хватит, то получим урон вместо отражения вражеского удара или выстрела.

Что мне особенно понравилось — у противников ровно та же штука с выносливостью и прочими свойствами. Разные виды ударов, они умеют блокировать, получать полезные состояния, вешать на нас отрицательные и так далее.

Морган умеет использовать как минимум (дерево прокачки даёт ещё варианты) два вида огнестрельного оружия — основное и вспомогательное, для быстрой стрельбы. Патроны для пушек добываем в виде наград или же они регенерируются при атаках в ближнем бою.

Параметры каждой оружки указаны в подробных описаниях. Надо внимательно следить за наличием модификаторов или эффектов, которые может дать пушка, они могут очень сильно повлиять на ход сражений.

Оружие ближнего боя имеет прочность, ломается от ударов. Его лучше приберегать для особо сильных врагов. Видов холодняка много. Каждое оружие имеет свой мувсет, придётся приспосабливаться к каждому отдельно или умно применять в разных ситуациях. Например, медленные и тяжелые штуки типа двуручного топора или молота не очень удобно использовать против боссов, а невзрачный на вид ножик с кровотечением и аурой защиты может быть куда полезнее.

Стрелковки эта история тоже касается. Видов стволов много, расходовать патроны на всякую мелочь не стоит и желательно продумывать эффективное применение.

С огнестрелом надо чётко понимать, что есть основная пушка и быстрая. Из основной ведём прицельную стрельбу, патроны выбиваем отдельно.

Быстрая/вспомогательная пушка палит по нажатию кнопки в рандомно-ближайшего врага, имеет, как правило, немного зарядов. Тут патроны регенерируют с ударами ближнего боя.

Отдельная и очень интересная история — кибер-импланты. Их имеется восемь наборов. Элементы из одного сета получают дополнительные улучшения. Можно одновременно устанавливать импланты и из разных сетов.

Слотов для имплантов семь: голова, торс, правая рука, левая рука, ноги, сердце, спина.

Описания кибер-имплантов надо читать внимательно, а затем применять по полной программе их сильные стороны. Например, некоторые ножные импланты дают стихийные эффекты при рывках/уклонениях.

Архитектура локаций классно устроена. Они рандомно генерируются из некоего набора комнаток и переходов/лифтов между ними. Всё это очень стильно и красиво.

На некоторых уровнях имеется частично разрушаемое окружение. Не сказать, что его много, но есть.

Перед входом почти на каждую следующую локацию можно посмотреть, что именно там будет на специальных мониторах. Значки на мониторах показывают сложность боя или наличие мирного уровня, а также награды, которые там будут.

Встречаются комнаты с ловушками.

Не все комнатки в тюряге боевые. Имеются магазины за временные жетоны (копятся внутри забега), места для медитации, стойки с оружием и так далее.

Рано или поздно наш забег завершается. В награду получаем валюту для глобальной прогрессии и открытие всяких коллекций, если зарабатываем ачивки.

Чем больше пройдено боевых комнат, тем приятнее добыча.

Основное, что нам нужно — жетоны прогрессии. Их тратим в огромном дереве пассивных усилений. Цены на прокачку самых вкусных улучшений высокие. Но чем дальше играем, тем бодрее персонаж фармит жетоны.

Герой реально становится мощнее с каждым, даже самым неудачным забегом. Это очень правильный ход, так не теряется интерес пробовать проходить игру снова и снова.

Из дерева прокачки можно выудить ещё одну боевую механику — суперудары, которых может быть всего четыре.

Ещё на базе имеется несколько станций, где за ачивки открываются (их теперь можно найти в забеге) коллекции оружия и кибер-имплантов. Есть автомат с разными шляпами, ради них тоже придётся попотеть.

Дополнительную атмосферу придаёт постоянный юмор. У нашего телешоу есть ведущий по фамилии Волков. Он комментирует успехи или неудачи героя во время забегов. Фразы эти не отличаются разнообразием, но время от времени встречается и что-то новенькое. Колорита добавляет то, что эти речи озвучены, стилизованы и произносятся на русском языке.

Ещё есть виртуальная помощница по имени Инга, она на базе или между боевыми комнатками всякие полезности рассказывает самым спокойным образом.

Если присмотреться, то иногда можно встретить и какие-то прикольные детали. Типа указателя дороги, сделанного из врага.


В прошлом году удалось поиграть в демку KIBORG, уже тогда понял, что это будет просто пушка. И релизная версия не подвела, показала всю свою мощь!

Пока игра выглядит, как идеальный роглайт. Сюда можно заходить день за днём, пробегать несколько забегов по этажам планеты-тюрьмы, прокачивать героя через огромное дерево улучшений. Процесс совершенно не надоедает, а это огромная редкость.

После нескольких вечеров одоления KIBORG зарабатывает постоянную прописку на моём ПК и становится претендентом на отечественную игру года в личном рейтинге.


👍 Приятная графика.

👍 Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.

👍 Отличная, разнообразная боевая система.

👍 Шикарная система управления.

👍 Суперские, напряжённые, кровавые битвы. Много видов врагов, достаточное количество элитников и боссов.

👍 Много видов стрелкового и холодного оружия. Пушки очень умно отбалансированы. Они помогают в ключевые моменты, а не постоянно имбуют.

👍 Кибер-импланты, это просто песня! Они красиво нарисованы, отлично вписываются в антураж и здорово влияют на битвы и прохождение.

👍 Отличная глобальная прогрессия. Огромное дерево пассивных усилений. С прокачкой не душат, дают достаточно валюты для развития героя.

👍 Отличная система развития внутри забегов. Оружки, кибер-импланты, всё это временное. В новом забеге рандомно выдадут или добудем новую снарягу.

👍 Хорошо устроены небоевые комнатки с магазинами, медитацией или просто наградами.

👍 Русский язык текста. Есть стильная русская озвучка.

😐 Игра из разряда «легко освоить — трудно стать мастером». Некоторый порог вхождения имеется. Придётся попотеть с боссами или особо неприятными врагами.

❌ Есть минимальные недостатки, которые толком ни на что не влияют и скорее всего очень быстро будут исправлены. Например, при получении (во время дальнейшей игры с этим оружием — пропадает) двуручного топора вокруг головы героя появляется контур. Или нашёл небольшую ошибку в описании точки в дереве глобальной прогрессии.


Если нравятся обзоры игровых новинок, да и вообще любых игр, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!

Показать полностью 23
2

Displacement. Борьба игры за жизнь⁠⁠

Интервью с одним из фаундеров Obelisk Studio Артёмом Дорохиным о судьбе Displacement. Шикарный на вид проект может закрыться из-за недостатка финансирования. Интриги, расследования, миллионы долларов.

Привет, Артём. Расскажи немного о себе. Кто ты, какова твоя роль в команде разработчиков Displacement и студии Obelisk Studio?

Приветствую. Я СЕО компании и один из фаундеров студии. У нас их двое. Я — бывший художник по персонажам, с огромным опытом работы над такими проектами как Любовь Смерть Роботы, Фоллаут 76, Call of Duty Vanguard и многие другие. В разработке игры я занимаюсь многим. Так как команда у нас небольшая, и так как я фаундер игры и компании, поэтому приходится быть человеком-швейцарским ножом. От расстановки света в анриле и тех дизайна до иногда даже рига персонажей. Благо мой технический опыт мне позволяет, и я люблю работать руками вместе с командой.

Расскажи, сколько людей работает над Displacement.

Сейчас нас около 22 человек, но в скором времени возможно останется 0 :) У нас прекращено любое финансирование, а внешних источников денег у студии нет.

Насколько амбициозна и профессиональна команда разработчиков? Лично у меня, после просмотра вашего сайта, сложилось впечатление, что собрались профессионалы высочайшего уровня. Это косвенно подтверждается высоким качеством представленного ролика из игры.

У нас работает очень мощная команда, как по духу, так и по скиллам. То, что вы видели в трейлере мы собрали за 8 месяцев очень интенсивной работы, параллельно открывая компанию на Кипре, нанимая новых сотрудников в команду и создавая проект абсолютно с нуля.

Мы не использовали каких то базовых плагинов и прочего потому, что сразу ставили в важные аспекты качество разработки и возможности его масштабирования. У нас очень опытный Арт Директор, который работал на Rainbow six Siege, есть разработчики, которые работали над Pioner и Rogue Trader. В общем, команда просто прекрасная, очень бы не хотелось всё это потерять.

Имеется ли сейчас что-то типа запаса прочности у команды? Спрашиваю это чисто из-за того, что новости звучат довольно-таки зловеще и речь идёт чуть ли не о сворачивании проекта. Это так сгустились краски или же, действительно, надо что-то решать в кратчайший срок?

Нет, это абсолютно правда. Мы — новая студия, нам приходится демпинговать эффективностью и дешевизной разработки, поэтому работали что называется «впритык». Запаса прочности, к сожалению, у нас нет.

На какой стадии сейчас находится разработка Displacement? Например, есть ли какой-то билд, который можно показать потенциальным инвесторам?

Мы далеко продвинулись в разработке кор лупа, но не успели его собрать (там было около 3 часов геймплея). Это все основные механики, собранные в полноценную треть-четверть игры. Буквально, ещё 3-4 месяца и альфа билд был бы готов. Мы выстраивали планы заранее, но, к сожалению, какого-то особого планирования не сделаешь, так как у нас сейчас фандрейз — это полная лотерея, когда вы просто общаетесь со всем миром, показываете свой билд и наработки в надежде, что в вас инвестируют огромную кучу денег.

Для нас стало неожиданностью, что в этот момент наш основной инвестор перестал нас финансировать. Нам сообщили и у нас буквально было 20 дней до роспуска команды. По этому такой сумбурный анонс у нас :) Но инвесторов тоже можно понять, рынок сейчас тяжелый, особенно в сегменте синглплеерных игр, нашего бюджета разработки.

В вашей группе ВК вычитал, что чуть больше года назад ваша команда получила инвестиции от The Games Fund в размере 2 миллионов долларов. Расскажи об этом поподробнее. Думаю этот момент может быть важен в дальнейших поисках инвестиций. Ведь, наверняка, возникли какие-то обязательства перед инвестором и это может повлиять на дальнейшие взаимодействия с желающими вложиться в ваш проект. Или нет? Есть ли сейчас возможности и условия для дальнейших инвестиций?

Возможности всегда есть, но, как и говорил выше, рынок синглов с запуском новых франшиз в нашем ценовом диапазоне — это сущий ад! Паблишерам либо нужна готовая игра, либо уже работающая франшиза. Инвесторы боятся рисков, и предпочитают дешевые инди-проекты до 1млн$, чтобы снизить риски. Наш контракт с TGF, наверное, был чудом, спасибо им огромное ! Мы подписались с ними в августе 2023 года и начали сразу же разработку и создание компании.

Чтобы развеять все слухи — сам инвестор очень доволен нашим прогрессом, и мы тоже очень рады, что они дали нам такую возможность. Просто для них риск стал слишком высоким, и мы их понимаем. Поэтому сейчас вся надежда на аудиторию и то, что мы сможем всех переубедить голосом игроков.

Какой примерно объем финансирования нужен, по вашим прикидкам, чтобы довести игру до качественного релиза?

Я, к сожалению, не могу разглашать эту информацию, скажу только, что мы делаем проект в ценовом сегменте АА игр. Мы что-то среднее между инди и крупным проектом.

Перед тем, как пообщаться, я изучил ваши соцсети и возникло впечатление, что вы практически совсем не рассказывали никому о ходе разработки Displacement. Как говорят любители игр – это баг или фича? Какие у команды сейчас планы по медийной раскрутке игры?

Всё верно. Это было запланировано. Мы внутри до сих пор уверены, что ранний анонс это — плохо для успеха проекта. Что вы продаете первым, то геймеры и будут покупать. Поэтому выпускать материалы и анонсировать игру на очень ранней стадии невыгодно для его отзывов и ожиданий на реальном релизе. Но, такие обстоятельство, так что мы вынуждены сейчас все показывать и рассказывать, так как проект получается, на самом деле, очень крутым и уникальным.

Большое спасибо за интервью и подробные ответы на вопросы, Артём! Со своей стороны могу пожелать игре всего самого наилучшего и преодоления трудностей.

Спасибо большое!

Будем надеяться, что Displacement увидит свет! Спасибо, что прочитали!


Если текст понравился, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества