Мобильная связь Белорусь
Не для рейтинга. Есть кто пользуется мобильной связью с Беларуси? Как интернет у Вас?
Не для рейтинга. Есть кто пользуется мобильной связью с Беларуси? Как интернет у Вас?
Представьте: вы заходите в приложение и говорите ему: «Сегодня я играю не в D&D. Сегодня у меня авторский сеттинг про боевых хомяков-киборгов в викторианском Лондоне». И приложение такое: «Окей, босс, погнали!».
В нашем конструкторе вы сможете:
Изобрести велосипед (и приделать к нему турбины): Описывать любые характеристики, навыки и умения. Хотите «Интеллект»? Пожалуйста. Хотите «Уровень стресса от общения с родственниками»? Без проблем!
Для описания объектов можно добавить разные поля (свойства): текст, цифры, ссылки на ресурсы в сети и т.д. (в проработке списки и поля типа да/нет).
Так например, для описания значений характеристик и навыков в D&D нужно минимум 70 полей: каждая из 6 характеристик описывается двумя числами и признаком владения спасброском, а 18 навыков также описываются числами в виде значений и бонусов + владением навыком. В нашем же случае в пресете мы заготовили почти 2 сотни параметров: поля для заметок, ссылок, выпадающие списки и др. элементы для упрощения жизни и детальной проработки персонажа. И это только один из блоков, а ведь есть еще владения, состояния, инвентарь (где каждый предмет описан десятками параметров) и магией (там ещё хуже). Есть еще расы (виды), предыстории, классы - работы тут будет еще много.
Дерево связей (или адская паутина): Вы сможете задавать вложенность и связи. Типа: «Если Сила хомяка больше 10, то навык "Грызть паркет" получает бонус +2, а Харизма падает, потому что у него набиты щеки».


Чтобы было удобнее управлять своей системой каждый каталог можно разделить на группы и подгруппы, внутри которых объекты и будут существовать. Сейчас мы работаем над связями, чтобы значения полей передавались из свойства к свойству и пересчитывались автоматически (например, в зависимости от уровня персонажа растет бонус мастерства, который бает бонусы к навыкам и предметам, которыми владеет персонаж).
Сам себе геймдизайнер: Даже если какой-то экзотической системы (типа «Медведи на велосипедах» или «Мир Тьмы») изначально не будет в базе — вы сможете «закодить» её внутри приложения ручками. Без знания C++ и жертвоприношений.
В проработке у нас и редактор переменных, чтобы перекидывать значения между страницами персонажа и меть доступ к подсказкам по пересчёту (а далее будет только больше автоматизации)
Пока я это писал, у меня самого вспотели ладошки от масштаба. Поэтому, чтобы мы не утонули в бесконечном кодинге «Системы Всего», наш текущий фокус — старая добрая D&D 5e.
Почему? Потому что это наш полигон. Мы оттачиваем все эти сложные связи, формулы и вложенности на правилах «Пятерки». Как только мы убедимся, что D&D работает как швейцарские часы (ну, или хотя бы как советский будильник — громко и надежно), мы откроем шлюзы для всего остального.
Короче: Мы строим систему, которая позволит вам играть во что угодно, даже если это игра по мотивам вашего сна после вчерашней пиццы. Но начнем с классики.
Терпения нам всем. И пожелайте удачи моим нейронам — им сейчас тяжелее всего планировать эту архитектуру «гибкости 80-го уровня».
P.S. Если увидите меня на улице, шепчущего под нос "переменная выносливости зависит от квадрата ловкости...", не пугайтесь. Это просто процесс проектирования конструктора.
Привет! Я вижу ваши вопросы про релиз, слышу их в шорохе вентилятора своего ноутбука и вижу их во сне. И, честно говоря, если бы за каждый вопрос «Когда новые фичи?» мне платили по золотому дракону, я бы уже купил права на саму D&D и запретил всем бросать кубики меньше 10.
Но реальность пока чуть более сурова. Вот краткая сводка с полей разработки нашего мобильного RPG-рая:
1. Лицензионное кунг-фу
Оказывается, нельзя просто так взять и запихнуть в игру всё, что хочется. Юридические тонкости – это как битва с гидрой: отрубаешь одну правку в соглашении, на её месте вырастает две новых. Мы очень стараемся не попасть в тюрьму до релиза, поэтому процесс «легализации» контента сейчас напоминает попытку договориться с капризным красным драконом. Пока счет 1:0 в пользу дракона, вчера нашу заявку за патент вернули с ошибкой (а занимает обработка такой заявки до 157 раб дней)
2. Дизайнеры – существа мифические
Наши художники – потрясающие ребята, но, кажется, у них в характеристиках «Ловкость» вкачана на максимум, а «Скорость реакции на правки» – на уровне парализованного студня. Арты и иконки рисуются с грацией эльфийского мастера, который решил, что спешка – это для орков. Красиво? Да. Долго? О, боги, да.
3. Ультиматум ИИ (Минутка самоиронии)
В моменты особого отчаяния (обычно в три часа ночи) у меня возникает искушение: «А не заменить ли всё на нейросети?».
ИИ-дизайнер нарисует иконку за 5 секунд (правда, у меча будет 12 лезвий, а у героя – три руки).
ИИ-сценарист напишет квест (правда, в конце выяснится, что главный злодей – это тостер).
ИИ-разработчик... А, стоп, это же я.
Искушение велико, но мы всё-таки хотим, чтобы в приложении была душа, а не просто набор удачно сгенерированных пикселей. Так что мы продолжаем грызть кактус вручную, получаем удовольствие от такого хобби и к сожалению не оправдываем ваши ожидания от слова совсем.
Итог: Мы не забили. Мы просто в глубоком данже, где босс – «Дедлайн» – оказался чуть сильнее, чем мы думали.
Индекс: ПФ-10/2
Базовый элемент: АГП-10
Назначение: компенсация веса и квазиневесомое удержание грузов до 10 т с возможностью модульного наращивания
Параметр/Значение/
Тип платформы - Модульная фазовая
Базовая конфигурация2 × АГП-10
Номинальная полезная нагрузка10 т
Полная масса платформы (без груза)~18 т
Полная компенсируемая масса20 т
Эффективная компенсация веса≥ 99 %
Остаточная нагрузка на опору≤ 100 кг
Рабочая высота над поверхностью 0–5 м (регулируемая)
Режим работы - Непрерывный
Среда - Атмосфера / вакуум
Опорная реакция - Отсутствует
Антигравитационная подушка АГП-10 — 2 шт
Источник энергии нуль-поля ИЭНП-40 — 1 шт
Фазовая распределительная рама
Система синхронизации фаз (транслятор)
Контур аварийной деградации фазы
Система управления и диагностики
Параметр/Значение
Компенсируемая масса10 т
Геометрия - квадрат 3,2 × 3,2 м
Площадь активной зоны10 м²
Толщина фазового слоя δ - 0,5 м
Объём фазовой зоны - 5 м³
Масса подушки~3,0 т
Тип поля - фазовое скалярное
Режим - поддерживаемая метастабильная фаза
Параметр/Значение
Тип - Источник энергии нуль-поля (ИЭНП-40)
Номинальная мощность - 40 МВт
Режим - стационарный
Топливо - отсутствует
Выбросы - отсутствуют
Время выхода на режим: 10–60 с
Потребитель/Мощность
Поддержка фазового поля (2 × АГП-10) 18–22 МВт
Каузальный контур ИЭНП5–7 МВт
Стабилизация резонатора 3–5 МВт
Управление и охлаждение 6–10 МВт
Итого≤ 40 МВт
Вводится скалярное фазовое поле вакуума:
Поле определяет локальное фазовое состояние пространства, влияющее на гравитационный отклик материи.
Материя взаимодействует не с исходной метрикой
, а с эффективной:
где конформный множитель:
α — коэффициент связи фазы вакуума с геометрией.
Используется двуфазный потенциал:
Он задаёт:
нормальную фазу вакуума
фазу компенсации
где:
— след тензора энергии-импульса материи
Материя возбуждает фазу, но не создаёт тягу.
Гравитационный потенциал:
Эффективное ускорение свободного падения:
Для компенсации ≥ 99 %:
При этом:
инерционная масса сохраняется
гравитационная связь ослабляется
Вертикальное распределение:
Образуется устойчивый фазовый домен, локализованный под платформой.
Плотность энергии фазового поля:
Полная энергия формирования (на заводе):
инициация двух модулей АГП-10 стоит: E=10⋅0.5⋅4×1025≈2×1026 Дж
Эквивалент: ~55 ТВт·ч годовая генерация небольшой АЭС
В эксплуатации:
ИЭНП компенсирует релаксацию фазы, а не создаёт её.
Платформа/Конфигурация/Принцип
10 т1 × ПФ-10/2 - базовый модуль
100 т10 × ПФ-10/2 - фазовая решётка
1000 т100 × ПФ-10/2 - кристалл псевдовакуума
Физика не меняется — меняется только количество модулей.
Платформа не «держится в воздухе».
Она находится в области пространства, где гравитация ослаблена фазовым переходом вакуума.
АГП — не двигатель.
ИЭНП — не генератор тяги.
Вся система — управляемое состояние пространства-времени.
Платформа ПФ-10/2, сектор «Север-3»
— Ты ИЭНП сегодня уже глядел?
— Глядел. Держит фазу ровно, дрейф 0,003 по φ.
— Нормально. Главное, чтоб воронка не «плыла», а то в прошлый раз Пол сменился раньше, чем предупредили.
Игорь облокотился на перила и машинально глянул вниз. Земля была где-то там — визуально далеко, но по датчикам платформа висела всего в метре над бетоном. Старый рефлекс: если смотришь вниз и не чувствуешь веса — значит всё работает.
Под днищем тихо гудели две АГП-10.
Не громко, не вибрируя — просто ровный фон, как у трансформатора.
— Подушка №1 — фазовый фронт стабильный.
— Подушка №2 — локальный градиент выровнен, компенсатор подтянул.
— Запиши: вчерашний перекос ушёл.
— Это после замены экрана. Старый ловил паразитную моду.
Никто уже не говорил «антигравитация».
Говорили просто: подушки, фаза, дрейф, просадка.
Источник энергии нуль-поля стоял в центре платформы, закрытый кожухом.
С виду — массивный цилиндр с радиальными кольцами.
— Температура резонатора?
— В норме. Каузальный контур держит асимметрию, стабилизатор не ругается.
— Экстрактор?
— 39,8 мегаватта. Поток чистый.
Игорь кивнул.
Главное правило было простое:
Если ИЭНП «поёт» ровно — смена пройдёт спокойно.
К платформе подогнали очередной контейнер — 18 тонн оборудования.
— Сколько компенсируем?
— С запасом. Подушки вытянут.
Контейнер аккуратно опустили.
Никакого удара, никакого «принятия веса».
Датчики показали:
рост нагрузки
микросдвиг фазы
компенсация за 0,2 секунды
— Всё. Платформа даже не заметила.
— Ну и славно. Её дело — не замечать.
Система пискнула.
— Подушка №2, локальная релаксация.
— Опять край ловит не ту моду?
— Да. Подправь временной сдвиг.
Игорь повернул ручку на пульте — чисто механически, для привычки.
На самом деле всё давно делал контроллер.
Через пару секунд поле выровнялось.
— Вот и всё.
— Запиши в журнал.
— Помнишь, как раньше колесными платформами всё это таскали?
— Ага. Масло это, гидравлика, топливо, расходники, на одних покрышках разоришься.
— А сейчас…
— Сейчас пол не знает, что на нём тысяча тонн может стоять.
Они молча жевали, глядя, как соседняя платформа — сотник — медленно смещается на полметра, корректируя позицию. Ни струй, ни шума. Просто пространство чуть иначе «решило», где ей быть.
— Синхронизация фаз с остальными есть?
— Есть. Транслятор держит.
— Потерь?
— Нет. Как обычно.
Никто не говорил «передача энергии».
Говорили — состояние держится.
— Если ИЭНП не начнёт шалить, ночь пройдёт спокойно.
— Он и не будет. Этот резонатор ещё новый.
Игорь встал, потянулся и напоследок бросил взгляд вниз.
Платформа висела спокойно, будто всегда тут была.
Ни магии.
Ни чудес.
Просто пространство сегодня работало в нужной фазе.
Еще в детстве играла в мобильную игру, где нужно было преодолевать препятствия в виде камней с помощью черного кота с зонтиком.
Он с каждым разом увеличивал скорость полета и можно было задевать груды камней, тем самым замедляясь и полностью уходя за экран.
В игре была очень завораживающая музыка, что-то джазовое или блюзовое, точно не вспомню..
Игра будто стерта из памяти интернета и всех платформ, где были загружены игры.
Не исключаю возможности, что игру еще много лет назад удалили.. но даже в этом случае хотелось бы ее найти, или хотя бы человека, который тоже помнит этот шедевр мобильного гейминга…
Для лучшего представления я даже нарисовала примерный концепт игры.
Играл в нее 2017-2020 году. Жанр что то вроде Приключение. Помню что персонажа с которого все началось звали "Эрик". Сюжет был в спасении королевства от чего то. Игры была по уровням и оценкой каждого уровня от D (точно не помню) до S. В этой игре можно было открывать новые способности персонажей и управлять ими. В течение игры появлялись новые герои, и они присоединялись к команде( то есть я мог ими управлять и прокачивать их). Вид камеры был сбоку и неподвидный(то есть нельзя было смотреть что происходит за камерой или как то поменять ракурс обзора).
Кстати, при улучшении(прокачке) какого-либо персонажа, в определенный момент можно было выбрать уникальный навык на выбор. Например: помню что на маге можно было выбрать телепорт или еще что то.
1. Два аккумулятора. Основной и разгоночнотормозной.
2. Автоматическая четырёх-ступенчатая коробка передач, роботизированная.
3. Огромная звёздочка на заднем колесе - от 80 до 90% от диаметра колеса.
4. Двигатель внизу в центре рамы - цепная передача.
5. Цепь надёжная от обыкновенного серийного мотоцикла.
6. Заднее колесо от лёгкого мотоцикла или усиленное, или комбинированное, по расчёту на максимальные нагрузки.
7. Задняя подвеска и передняя маленькая звёздочка расположены на одной оси.
8. Передаточное число главной цепной передачи 10-15 крат.
9. Аккумулятор легко съёмный, носимый камуфлированный под типичную сумку-рюкзачок, весом около 16-20 кг, умеренно лёгкая для ношения любому здоровому человеку.
10. Переднее мотор-колесо в основном для рекуперации. Мощностью в разы меньшее чем основной двигатель. Однако - это даже больше генератор с короткой, но большой перегрузочной способностью, чем мотор.
И так далее.
Продолжение следует.