Почему в ретроигры рубятся спустя сорок лет, а современные забываются через два-три года?1
В моей юности хватало 8-битного шлака, а шедевры появляются и сейчас.
Главный вопрос, который хочется обсудить: если в старичков 80-90-нулевых рубятся до сих пор, то вспомнят ли через 30 лет современные игры 20-х?
Это не про то, что «раньше было лучше», а мое субъективное мнение, почему многие современные разработки только разочаровывают.
Не воспринимайте статью, как наезд на игроиндустрию. Это скорее повод обсудить, куда движется отрасль. Очень надеюсь на экспертное мнение разработчиков в комментариях.
Поехали?
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Для затравки. Если набрать в поиске «game server shutdown statistics», то разные источники показывают среднюю продолжительность жизни сетевых игр (до закрытия серверов) всего 2-3 года.
Потеря аудитории у многих live-service игр, вышедших в 2025 году, составляет до 90% уже через несколько месяцев после запуска (источник тут).
Для одиночных игр статистика похожая, у них часто есть всего 2-4 недели, чтобы взлететь и окупиться, т.к. в запасе те же 2-3 месяца.
Исключения, конечно, есть. Например, Apex Legends или игра Cyberpunk 2077 (вышла шесть лет назад, но за последние три года число ежемесячно активных пользователей не опускалось ниже двух миллионов).
На картинке ниже процент пользователей июня 2025 года, игравших в предыдущие и последующие месяцы.
❯ Что же такого особенного в ретроиграх?
Этот блок больше относится к компьютерным играм 80-90-х. Как ни странно, условной «Денди» в моем детстве не было. Но карманный новодел с играми NES я и дети иногда включаем. Да и в Doom 2 с одноклассниками периодически по сетке гоняем.
Итак, почему старые игры все еще живы?
Ты был хозяином, а не юзером
Даже если ты не сам паял комп, то примерно понимал, что внутри: процессор, память, какие порты за что отвечают, и как подкрутить головку магнитофона. То, что ломалось, можно было починить самому или с помощью родителей.
Сейчас мой ноутбук — черный ящик. Все на одной плате. Ты часто не можешь отказаться от обновлений и зависимости от подключений к интернету. А лет через пять-десять большая часть установленных программ тупо не запустится на новой ОС.
Ограничения как основа творчества
Тот же Спек: 48 килобайт, бипер, джойстик, кассетник.
Это рамки, которые заставляли разработчиков изобретать способы обхода ограничений, а игроков — думать и догадываться, как проходить игры.
Например, Дэвид Брабен и Йен Белл сумели запихнуть целую вселенную в 22 килобайта памяти! Я писал о создании Elite здесь: https://habr.com/ru/articles/713288/
Это была первая игра с процедурно сгенерированным открытым миром, которая зародила сам жанр.
Для игр, в которых предполагалось несколько эпизодов, но не хватало памяти, придумали Multiload (каждый уровень подгружался отдельно).
Переиспользование спрайтов для разных персонажей (например, в Barbarian герои отличались только головами), их зеркализация и повороты было нормой.
Источник: https://worldofspectrum.org/archive/software/games/barbarian-the-ultimate-warrior-palace-software
А что некоторые умельцы творили с бипером! Тот же Тим Фоллин сделал для игры Chronos шедевральный саундтрек.
Неторопливость и ритуалы
Загрузка с кассеты занимала минуты. Ты сидел и слушал писк вместе с друзьями, ждал, болтал. Это был ритуал входа. Не дай бог, включился холодильник или кто-то задел провод. Загружай с начала.
Запах пластика. Щелчок клавиш. Свечение телевизора. Современный опыт стерилен: экран, облако, подписка. Ретроопыт был тактильным. Его можно было потрогать, починить, разобрать, собрать.
Опыт игрока
Кассеты (дискеты) с играми переписывали друг у друга. Журналы передавали из рук в руки. Коды записывали в тетрадку, а спрайты рисовались на листках в клетку. Знание было локальным и персональным: без личной передачи знаний опыт получить было сложно.
Сегодня интернет дает все и сразу, без усилий и напряжения мозгов. В ретромире информация была дефицитом, поэтому ценилась.
В 80-е инструкций часто не было. Не было подсказок на экране. Все начиналось с вопроса: «А чо делать-то надо?».
Управление методом тыка. Цель? Догадайся. Секреты? Слухи от других детей во дворе. Пароли? Записывал в тетрадку.
Собственно, и играли-то мы не в одиночку и не по сети, а просто собирались у кого-то толпой дома.
В отличие от потребления контента (сейчас), это было исследование и поиск нестандартных решений.
Увлечение выросло в культуру
Железо как бы отошло на второй план. Повзрослевшие игроки пишут современные игры для ретро-платформ в эмуляторах. Разрабатываются новые движки. Физические носители стали предметами коллекционирования.
Я недавно писал о своем опыте создания игры для Спектрума.
Есть даже конкурсы на худшую игру для ZX Spectrum. Об этом можно почитать на Хабре здесь.
Пиксель-арт и 8-битная музыка стали самостоятельными направлениями в современном искусстве и дизайне. Есть множество музеев ретротехники и просто коллекционеров ретроигр и железа.
Старые игры ценят за завершенность, относительную сложность и упор на геймплей, а не спецэффекты.
❯ Что не так с современной игроиндустрией?
Железо стало мощнее, подход к разработке качественно вырос, игры стали реалистичнее и гораздо богаче в плане графики. Ожидания игроков пробивают очередной потолок.
Я вижу основную причину в том, что исчезла сама среда, в которой рождались ретрохиты.
Автор VS система
В 80-90-е один человек мог в одиночку сделать игру (код, графика, музыка).
Майк Синглтон, школьный учитель английского, в одиночку выпустил Lords of Midnight (игра с примерно 4000 локаций, которая опередила время и заложила основу открытых миров).
15-летний Найджел Олдертон, который подрабатывал в компьютерном магазине, создал Chuckie Egg. Ее помнят 40 лет спустя.
Super Mario Bros. в 1985 разрабатывала команда из 5 человек (в титрах также значатся продюсер и генеральный продюсер — итого 7).
Что изменилось? Команды выросли до десятков, а то и сотен человек. Для создания современной игры нужны специалисты с разными компетенциями: геймдизайнеры, художники, аниматоры, звукорежиссеры, тестировщики, маркетологи.
Только проблема не в размере команды, а в размере риска. Одиночка может себе позволить воплощать ни на что не похожую идею год, а то и несколько. Команда из 300 человек — нет.
Изменилась природа ограничений
Раньше ограничения были внешними: железо, память, звук. Теперь правила диктует система: жесткая конкуренция, бюджет, дедлайны, маркетинг, ожидания издателя и игроков.
Плюс сопутствующие финансовые и репутационные риски.
От «добывать» к «заимствовать»
В 80-е не было интернета, туториалов YouTube, форумов и ИИ, который напишет код за тебя.
Я ощущаю период 80-90-х, как информационный голод. Он формировал тип мышления. Подсказок и обучающих уровней для «ввода в строй» практически не было. В большинстве случаев мы должны были догадаться, что делать и в чем смысл игры.
Сегодня поток информации бесконечен. Но он создает не глубину, а поверхностность. Вероятно, поэтому мы наблюдаем в массовых сегментах то же, что и в кинематографе: бесконечные сиквелы, ремейки и пустышки со спецэффектами в красивой обертке.
Можно не придумывать новое, а манипулировать узнаваемыми образами «чебурашек» из детства.
Прокачивай/плати и залипай
У старых игр был финал. Они отпускали тебя. Ты мог сказать: «Я прошел и получил опыт». Во многие игры ты можешь только перестать делать ремонт играть. Но это не завершение — это выход.
Современные игры держат игрока в узде и постоянно о себе напоминают. Это не геймплей — это бизнес-модель, которая конкурирует с реальной жизнью. Прокачивай скилы, копи/покупай шмотки. Можно потратить недели и месяцы своей реальной жизни, здоровье в обмен...На что?
Я навскидку не вспомню игр из реальной жизни, в которые можно играть вечно. Шахматы заканчиваются матом или патом. Преферанс рассчитывается в конце. Пошептались и сложили карты. Всегда есть последний уровень.
Иногда игрок умирает раньше, чем персонаж
Игры без конца эксплуатируют наше нежелание поверить в свою конечность. Они подразумевают, что ты будешь всегда. Добывать и копить несуществующие в реальности шмотки. Платить временем или деньгами.
Мы, конечно, залипали по много часов в ту же Elite или Heroes of Might and Magic. Но спокойно ложились спать, не боясь за виртуальное золото и грузы.
Гении исчезли?
Нет. Гениальность сейчас точно так же проявляется именно в умении действовать в условиях жестких ограничений.
Только раньше ограничения были внешними, и феноменальность разработчика была понятной и видимой. Сегодня рамки накладываются системой, а талант авторов несколько теряется.
Сможете вспомнить имена разработчиков хотя бы десятка хитовых игр 2020-2026?
Остались только деньги?
Нет. Полагаю, нужно посмотреть в сторону инди. Здесь прибыльность успешных проектов — следствие созданной ценности.
Усталость игроков от конвеерных бесконечных игр и авторов от жестких ограничений системы привели к тому, что сейчас на инди-сцене бум, и появляются неожиданные хиты, которые конкурируют с крупнобюджетными проектами.
Например, на The Game Awards 2025 игрой года стала Clair Obscur: Expedition 33. Она же стала абсолютным лидером по числу номинаций (12) и наград (9) за всю историю выставки.
Источник (обзор): https://www.cybersport.ru/tags/games/igry-luchshe-v-etom-godu-ne-budet-obzor-clair-obscur-expedition-33
А еще есть:
Meccha Chameleon. Сделана двумя разработчиками за два месяца, 15 миллионов копий;
How to Fish. Миллион копий за два дня;
Iron Nest (узнал из обзора на Хабре). Сотни тысяч копий при бюджете $750.
Ретроигры не были лучше. Они были другими. Они требовали изобретательности от разработчиков и любопытства от игроков. И то, и другое формировало опыт и связь с игрой, которой современной индустрии изобилия очень не хватает.
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит1
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.





Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.


На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ


Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент




Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Когда зашёл в «Горячее» на Пикабу
Кому интересно, ссылка на такую машинку
p.s.
*Добавляйте страницу в закладки, чтобы не потерять.
Реклама: ООО "АЛИБАБА.КОМ (РУ)" ИНН: 7703380158
Я так и думал!1
Сценарист фильма «Назад в будущее 2» (1989 год) Боб Гейл официально подтвердил, что образ богатого Биффа Таннена из альтернативного 1985 года был вдохновлен Дональдом Трампом.


















