Вообще, в литературе, живописи и прочей культуре - и сегодня три цветка частенько оказываются рядом - роза, лилия и нарцисс. Это связано с символикой из Библии - в Песне Песней Соломона есть фраза "Нарцисс Саронский, Лилия Долин" в русском варианте, и "Роза Шарона, Лилия Долин" в католической Библии. Несовпадение Розы и Нарцисса объясняют ошибкой переводчика, но... С какого перепою был переводчик, что перепутал розу с нарциссом, особенно если учесть, что на большинстве европейских языков роза звучит практически одинаково?
Вот например - в знаменитой Саге о Копье есть Соламнийские рыцари - орден символом которого является Роза, их покровителем является светлый бог Паладайн. И есть рыцари ордена Лилии - они уже сторонники темной богини Такхизис.
1/2
Вот из современной литературы, это из разных книг, которые я читала с онлайна
1/4
Это из какого то фильма, описание сюжета из Вики
Вот что из рекламы
А еще в романе Код да Винчи символ лилии, и королевской флер-де-ли в том числе, как более позднее толкование - символ святого Грааля. А это уже совсем темные тайны, куда пару тысячелетий уже как соваться обычно не советуют.
1/2
В фильме по книге - там символ является знаком общества Приорат Сиона. Ну и розенкрейцеры с тамплиерами там отметились.
Кстати, после разгрома тамплиеров, внезапно, в Польше в 14м веке появился целый кластер очень похожих друг на друга дворянских гербов - шлем и щит, обрамленные лохмотьями рыцарского плаща (это официальное описание) со всякой интересной символикой. Если кто помнит - полное название ордена тамплиеров, включало в себя фразу "орден нищих рыцарей".
1/4
Это подтверждает гипотезу о том, что остатки ордена после разгрома ушли на восток.
А символика тайных обществ в современной культуре и повседневной жизни - ее очень много.
К 1261 году, когда угас Александр IV, орден бедных рыцарей Христа и Храма Соломона уже полтора столетия возвышался над христианским миром, словно неприступная цитадель. Основанные в 1119 году Гуго де Пейном и горсткой соратников ради защиты паломников на дорогах Палестины, тамплиеры превратились в самую могущественную, самую богатую и самую загадочную силу Средневековья. Их крепости — Сафед, Шато-Пелерен, Крак-де-Шевалье — господствовали над Святой Землёй. Их казна хранила золото королей и императоров. Их флот бороздил Средиземноморье. А их белые плащи с алыми крестами внушали ужас врагам и почтение друзьям.
Но именно это величие таило в себе семя гибели. Ибо орден, подчинённый напрямую папе и не зависящий от светских государей, вызывал зависть и страх. А когда Святая Земля была потеряна, враги ордена — и в первую очередь французский король Филипп IV Красивый — увидели в нём не защитника веры, а беззащитную, но жирную жертву.
**Песнь первая: Щит Святой Земли (1261–1291)**
В момент смерти Александра IV тамплиеры ещё удерживали свои твердыни в Палестине, но кольцо сжималось. Мамлюкский султан Бейбарс, «Лев Египта», методично отвоёвывал замок за замком. В 1265 году пала Кесария, в 1266-м — Сафед, где были вырезаны все защитники-тамплиеры. В 1268 году пала Антиохия, и орден потерял одну из своих главных баз. Великий магистр Тома Берар слал отчаянные письма папе Клименту IV, умоляя о новом крестовом походе. Но папа, поглощённый борьбой с Гогенштауфенами и зависимый от Карла Анжуйского, мог лишь обещать помощь, которая так и не пришла.
В 1274 году, на Втором Лионском соборе, папа Григорий X попытался возродить крестоносный пыл. Великий магистр Гийом де Боже произнёс пламенную речь, призывая государей забыть распри и объединиться ради освобождения Гроба Господня. Но Европа была глуха. Короли воевали друг с другом. Империя лежала в руинах после падения Гогенштауфенов. Тамплиеры, предоставленные сами себе, продолжали нести вахту на умирающем Востоке.
В 1291 году грянула катастрофа. Мамлюкский султан Халил аль-Ашраф осадил Акру — последнюю столицу Иерусалимского королевства. 18 мая мамлюки прорвали оборону. Великий магистр Гийом де Боже, смертельно раненный, сражался до конца и пал у ворот цитадели. Хроника тамплиеров гласит: «И когда он увидел, что всё потеряно, он сказал: „Я не бегу, я умираю“, — и бросился в гущу врагов». Акра пала. Святая Земля была потеряна. Орден эвакуировался на Кипр, где великим магистром был избран Жак де Моле. Отныне тамплиеры были рыцарями без своего Храма.
**Песнь вторая: Между папой, императором и королями**
Задолго до того, как Филипп Красивый задумал погубить орден, тамплиеры уже стояли в центре сложнейшей политической паутины. Их положение было уникальным: подчиняясь напрямую папе, они в то же время служили банкирами, дипломатами и советниками светских государей по всей Европе.
Связь ордена с династией Гогенштауфенов восходила ещё ко временам Барбароссы. Император доверял тамплиерам охрану своих сокровищ и переписку с Востоком. При Фридрихе II эта связь стала ещё теснее: тамплиеры сопровождали императора в Шестом крестовом походе, хотя и осуждали его дипломатию с мусульманами. В отличие от Тевтонского ордена, который открыто встал на сторону Гогенштауфенов в их борьбе с Римом, тамплиеры пытались балансировать. Но эта двойственность дорого им стоила: папы подозревали орден в симпатиях к империи, а императоры — в излишней лояльности Риму.
После гибели Конрадина в 1268 году и крушения имперской партии орден, лишившись могущественного покровителя, оказался ещё более уязвимым перед лицом растущей французской гегемонии. Однако его связи с другими королевскими домами оставались обширными. В Англии тамплиеры держали королевскую казну в своём лондонском Темпле и служили советниками Плантагенетов. В Арагоне они владели мощными крепостями и участвовали в Реконкисте. В Кастилии и Португалии, где война с маврами ещё продолжалась, тамплиеры были незаменимой военной силой. Именно эта сеть влияния, раскинутая по всей Европе, делала орден столь могущественным — и столь уязвимым, когда главный удар был нанесён в центре его системы, во Франции.
После падения Акры орден оказался в странном положении. У него были тысячи рыцарей, огромные богатства, замки по всей Европе — но не было войны, ради которой он создавался. Всё громче звучали голоса, требовавшие объединения тамплиеров и госпитальеров в один орден. Великий магистр Жак де Моле сопротивлялся. Прибыв во Францию в 1306 году по вызову папы Климента V, он представил доклад, в котором доказывал, что слияние ослабит оба ордена и что тамплиеры ещё способны отвоевать Святую Землю.
Но папа Климент V, первый авиньонский понтифик, был заложником французской короны. Филипп IV Красивый, король Франции, опутанный долгами — в том числе и перед тамплиерами, — уже задумал уничтожить орден. Его мотивы были прозаичны: деньги. Казна Франции была пуста, а тамплиерские банкиры владели колоссальными средствами. Обвинив рыцарей в ереси, идолопоклонстве и содомии, король мог конфисковать их имущество и заодно уничтожить опасный институт, неподвластный короне.
13 октября 1307 года, в пятницу, королевские бальи по всей Франции одновременно вскрыли запечатанные пакеты. В них был приказ: арестовать всех тамплиеров. Операция прошла молниеносно. Сопротивления почти не было: рыцари, привыкшие к войне с сарацинами, не ожидали удара в спину от христианского короля. Жак де Моле и сотни братьев были брошены в темницы. Началась эпоха пыток, признаний и отречений.
**Песнь четвёртая: Суд и костёр (1307–1314)**
Первоначально папа Климент V возмутился: аресты тамплиеров без его санкции были неслыханным посягательством на папскую юрисдикцию. Но Филипп IV, мастер пропаганды и запугивания, обрушил на понтифика шквал обвинений: сам папа покрывает еретиков! Под угрозой нового конфликта — а, возможно, и раскола — Климент V уступил. В 1311–1312 годах на Вьеннском соборе решалась судьба ордена. Большинство епископов склонялись к оправданию рыцарей, но король лично прибыл в Вьенн и потребовал роспуска.
22 марта 1312 года папа Климент V издал буллу «Vox in excelso», в которой объявлял: орден Храма распускается «не по юридическому приговору, но по апостолическому решению», дабы избежать соблазна и ради мира в Церкви. Имущество ордена передавалось госпитальерам — хотя большая его часть уже была разворована королевскими чиновниками.
Великий магистр Жак де Моле и прецептор Нормандии Жоффруа де Шарне, просидев в застенках семь лет, в марте 1314 года предстали перед судом на паперти собора Парижской Богоматери. Им зачитали приговор — пожизненное заключение. И тогда оба старца, которые уже столько раз признавались в ереси под пытками, возвысили голос. «Орден был чист и свят! — воскликнул де Моле. — Мы виновны лишь в том, что из страха перед муками предали своих братьев». Это было отречением от признаний, и по закону обоих следовало казнить как повторно впавших в ересь.
В тот же вечер, 18 марта 1314 года, на Еврейском острове посреди Сены был разложен костёр. Жак де Моле и Жоффруа де Шарне взошли на него с молитвой. Хроника Гийома де Нанжи сообщает: «Магистр попросил, чтобы ему связали руки, дабы он мог молиться перед смертью, и сказал, что Бог покарает его гонителей». Легенда утверждает, что он вызвал папу и короля на Суд Божий — и действительно, Климент V умер через месяц, а Филипп Красивый — в ноябре того же года.
**Песнь пятая: Наследие пепла**
Гибель ордена не была единовременной. В разных странах судьба тамплиеров сложилась по-разному.
В Англии король Эдуард II, зять Филиппа Красивого, долго сопротивлялся арестам, но под давлением папы и тестя вынужден был уступить. Однако процессы над тамплиерами в Англии были формальными: пытки не применялись, и большинство рыцарей были оправданы или отправлены в монастыри. В Шотландии, где правил отлучённый Роберт Брюс, тамплиеры нашли убежище и, по некоторым сведениям, влились в другие ордены.
В Германии тамплиеры частью были оправданы, частью перешли к госпитальерам. В Италии их судьба зависела от местных правителей: в одних городах орден распустили мирно, в других — под давлением инквизиции.
Самая яркая страница — судьба тамплиеров на Пиренеях. В Арагоне и Каталонии тамплиерские замки отказывались сдаваться. Рыцари удерживали крепости Монсон и Миравет в течение года, пока король Хайме II не вынудил их капитулировать. Но в Португалии исход был иным — и именно здесь тамплиерский дух обрёл новое воплощение.
Король Диниш I Португальский, прозванный Земледельцем, смотрел на судьбу ордена с тревогой. Тамплиеры верно служили португальской короне в долгой Реконкисте, их крепости прикрывали границу с маврами. Ещё до буллы «Vox in excelso» Диниш начал переговоры с папой, добиваясь сохранения тамплиерского наследия в своей стране. И когда орден был распущен, король обратился к Клименту V с просьбой разрешить создать новый орден, который принял бы имущество, людей и саму миссию тамплиеров, но под новым именем.
В 1319 году папа Иоанн XXII, преемник Климента, издал буллу «Ad ea ex quibus», учреждавшую **Орден Христа** — Militia Domini Nostri Jesu Christi. Ему передавались все владения тамплиеров в Португалии, включая легендарный замок Томар, бывшую главную резиденцию португальских рыцарей Храма. Первым великим магистром стал португальский рыцарь Жил Мартинеш, и орден, приняв устав цистерцианцев (как когда-то и тамплиеры), но с сохранением многих тамплиерских традиций, стал главной военной силой португальской короны.
Символ ордена — красный крест с белым щитом, — развевался на каравеллах Генриха Мореплавателя, который сам был великим магистром ордена. Экспедиции, открывшие Мадейру, Азорские острова и проложившие путь в Индию, финансировались из тамплиерских сокровищ, сохранённых Динишем. Так наследие рыцарей Храма, уничтоженное во Франции, воскресло на краю Европы и стало движущей силой эпохи Великих географических открытий.
**Эпилог: Тень над веками**
Тамплиеры исчезли как институт, но не как миф. Уже в XIV веке начали распространяться легенды о тайном знании ордена, о сокровищах, спрятанных в подземельях, о проклятии, постигшем французскую корону. В XVIII веке тамплиерская символика была присвоена масонами, создавшими легенду о преемственности от рыцарей Храма. В XIX и XX веках тамплиеры стали героями романов, фильмов и конспирологических теорий.
Но подлинное наследие ордена — не в мифах, а в реальной истории. Тамплиеры создали первую международную банковскую систему, позволявшую паломникам и королям переводить деньги по всей Европе. Их крепости и церкви до сих пор стоят от Португалии до Кипра. А их трагическая судьба стала вечным напоминанием о том, как легко государство, прикрываясь благочестием, может уничтожить невинных.
И папство, которое когда-то вознесло орден на вершину могущества, не смогло его защитить. Рим, пленённый Авиньоном, пожертвовал своими вернейшими рыцарями ради сиюминутного мира с французской короной. И эта жертва, подобно крови Авеля, ещё долго взывала к небу.
Иногда эволюция делает странный шаг назад. Представьте себе механизм, который работал с идеальной точностью, где каждая шестеренка подчинялась строгой логике. А затем представьте, что кто-то решил его «улучшить» - упростить детали, смазать механизм, чтобы он стал доступнее для понимания. В результате часы всё еще идут, но время показывают неправильно, а прежней магии в их ходе уже не чувствуется.
Наш сегодняшний герой - именно такой механизм. Это сиквел, который родился под грузом ожиданий и технологических ограничений, попытка осмыслить свободу выбора через его ограничение. Это игра, которая хотела дать игроку всё, но в итоге лишила его главного - того самого хрупкого баланса между гениальностью и безумием, который определял оригинал. Добро пожаловать в мир, где величие измеряется компромиссами.
Deus Ex - это не просто культовая игра. Это пиковая точка, апофеоз в карьере гейм-директора Уоррена Спектора. Его игра мечты, в которой сплелись воедино все идеи и опыт, которые он пронёс через десятилетия.
Истоки этой философии, как и у многих авторов на рубеже 80-х и 90-х, лежат в мире настольных ролевых игр. Для Спектора этим проводником стала Dungeons & Dragons. Но был у него необычный Мастер.
В 1978 году молодой Уоррен присоединился к кампании, которую вёл... Брюс Стерлинг. Сегодня он - мэтр киберпанка, один из отцов-основателей стимпанка, чьи работы экранизируют в том же «Любви, смерти и роботах». А тогда - он был просто блестящим рассказчиком за игровым столом.
Брюс Стерлинг
Спектора поразило, как Стерлинг не просто вёл игроков по сюжету, а позволял им влиять на историю, становиться её соавторами. Это ощущение свободы, соучастия в мире - он запомнил навсегда и захотел перенести в цифровое пространство.
Сначала любовь к играм привела его в настольное издательство Steve Jackson Games, а затем - в легендарную TSR, первого издателя D&D. Но через годы рутинной работы его посетило откровение. Как он сам позже вспоминал: «В одной руке я держал двадцатигранный кубик, в другой - процентильный. Я подумал: если выбор кубика - самое важное решение на моей работе, пора что-то менять».
Стив Джексон и Уоррен Спектор
И в 1989 году он совершил прыжок - в Origin Systems, к Ричарду Гэриотту, создателю Ultima. Здесь он оказался среди единомышленников, пытавшихся оцифровать магию настольных ролевок.
Следующие семь лет стали для Спектора школой высшего пилотажа. Он стал связующим звеном, а затем и частью Looking Glass Studios - культовой студии, где рождались Ultima Underworld, System Shock и Thief: The Dark Project.
В стенах Looking Glass формировалась своя, ни на что не похожая философия дизайна. Их интересовали не уровни, а целостные, живые миры, где каждая механика, каждый звук и предмет были частью истории. Позже эту ДНК назовут «иммерсив симом».
Thief учила не стрелять, а думать, прятаться в тенях, подслушивать. System Shock рассказывала историю через аудиодневники и окружающий мир. Это была революция.
Спектор на этих проектах был продюсером - строил команды, искал инвестиции, формировал видение. И у него родилась своя, нереализованная мечта - игра Troubleshooter.
Её питч, датированный 1994 годом, уже звучал как прототип будущей легенды: современный мир, бывший коп-«решала», короткие миссии, где игрок сам выбирает подход. Это и был самый желанный, самый рискованный проект Уоррена. Зародыш Deus Ex.
Но Looking Glass боролась за выживание. Чтобы спасти студию, Спектор и другие ключевые сотрудники ушли, позволив довести Thief до релиза. А сам Уоррен оказался на распутье.
И тут раздался звонок. Звонил Джон Ромеро - рок-звезда игровой индустрии, сооснователь id Software. Его новая студия, Ion Storm, только что получила от издателя карт-бланш: любые деньги, полная творческая свобода.
Том Холл, Джон Ромеро, Уоррен Спектор
«Присоединяйся, - сказал Ромеро. - Сделаешь свою игру мечты». Так под Спектора открыли филиал в Остине - Ion Storm Austin, далеко от головного офиса и любого давления.
Он собрал команду из ветеранов Origin и Looking Glass, а ведущим дизайнером стал Харви Смит. И работа закипела.
Через год родился дизайн-документ на 500 страниц. Проект назывался пока «Shooter: Majestic Revelation» - ирония для игры, которая хотела сломать все каноны шутеров.
Титул диз-дока
Мир Troubleshooter сменился близким, тревожным будущим на рубеже тысячелетий. Миром, где все теории заговора - правда. Где терроризм, пандемии и тайные общества стали реальностью. Это была эпоха «Секретных материалов», страхов и надежд на новое тысячелетие.
Главному герою, агенту JC Дентон, предстояло раскрыть заговор мирового масштаба. В черновиках мелькали уровни в Белом доме, на космических станциях и даже в подземельях Кремля.
Когда гигантский замысел был сформулирован, Спектор, верный своей роли архитектора и вдохновителя, отошёл в тень, доверив воплощение этой громады команде Харви Смита. Начался долгий и трудный путь к созданию Deus Ex - игры, которая навсегда изменила представление о том, на что способны видеоигры как искусство повествования.
В 1997 году Уоррен Спектор начал формулировать свой личный манифест - свод принципов идеальной ролевой игры нового тысячелетия.
На его основе вышла знаковая статья «Remodelling RPGs for the New Millennium» («Переосмысливая RPG для нового тысячелетия»). Вот её ключевые постулаты:
- Задачи, а не загадки. Препятствия должны преодолеваться логикой и здравым смыслом, а не угадыванием мыслей разработчика. И у каждой задачи обязано быть несколько решений. Всегда. - Суть отыгрыша - во взаимодействии. Это не только диалоги и перестрелки, а весь спектр отношений с миром и персонажами. - Игрок - главный актёр. Мир не должен вращаться вокруг NPC с их крутыми способностями и драматичными историями. Фокус - на действиях и выборах игрока. - Мыслить в трёх измерениях. Игрок постоянно должен осознавать, что у него над головой и под ногами. Уровни - это комплексные, связанные пространства с множеством маршрутов. Коридор из точки А в точку Б - это провал.
Но голую теорию нужно было превратить в плоть и кровь игры. И этим занялся Харви Смит, который стал архитектором игрового процесса Deus Ex.
Харви Смит
Он перевёл философию Спектора на язык конкретных механик: - Решения на локациях должны зависеть от навыков персонажа, аугментаций и инвентаря. - Геймплей - это танец с разными «инструментами»: скрытностью, дипломатией, управлением ресурсами и, наконец, оружием. - В момент боя игрок должен думать не «Какая у меня самая мощная пушка?», а «Как мне переиграть группу умных противников?» - Геометрия уровня - часть геймплея. Цель часто видна издалека, что провоцирует искать свой, уникальный путь. Иногда игрока намеренно заставляют пройти через опасные зоны, чтобы создать напряжение. - Общее настроение - паранойя, страх, саспенс, которые находят разрядку либо в боевом взрыве, либо в тихом успехе выполненной цели.
По этим лекалам к 1998 году собрали первую версию игры. Тогда же она и получила своё величественное имя - Deus Ex.
Однако вместо шедевра получилось нечто сырое и скучноватое. Ранние тестеры, среди которых был, например, Гейб Ньюэлл (будущий создатель Half-Life), отмечали, что многие системы - те же импланты и навыки - попросту не работают.
И тогда Харви Смит взялся за жёсткий редакторский нож. Он безжалостно вырезал всё, что не функционировало или не могло быть идеально реализовано. Дизайн-документ похудел с 500 до 270 страниц. Исчезли космические уровни, включая миссию в невесомости, вторжение в Техас, штурм Белого дома. Механики были переработаны: у имплантов появилась «цена» - энергопотребление, которое нужно было восполнять.
Что же получилось в итоге?
2052 год. Мир раздирают кризисы, свирепствует пандемия «Серой смерти», а элита усиливает себя нано-аугментациями. Вы - JC Дентон, агент антитеррористического подразделения ООН. Ваша первая миссия - вернуть контроль над захваченной террористами Статуей Свободы.
И уже здесь игра раскрывает свою суть. Коллеги не дают чётких инструкций, а лишь наводят на мысли: если пойдёшь с боем - помни, что стреляешь в людей; можно найти двойного агента за кодами; роботов лучше обойти или оглушить ЭМИ-гранатой; а ещё поговаривают о старом тоннеле...
Это был прямой наследник той самой мечты - Troubleshooter'а. За выполнение задач вы получали опыт для прокачки навыков: меткой стрельбы, взлома, скрытности. Параллельно работала система аугментаций - наноусилителей тела, где зачастую приходилось выбирать между боевой мощью и скрытностью. А если добавить зонную систему повреждений: раненая нога замедляет, простреленная рука мешает стрелять, то даже использование аптечки превращалось в тактическое решение.
Движок игры, Unreal Engine, изначально созданный для линейных шутеров, пришлось ломать и переделывать. Как вспоминал Смит: «Unreal просто не понимал, что у меня в инвентаре пять разных пистолетов для разных ситуаций. Для него логика была проста: "Пистолет есть? Да/Нет"».
Дальше Дентона ждали гонконгские небоскрёбы, парижские катакомбы, секреты Зоны 51. Сюжет Deus Ex - это классический киберпанк, который был куда смелее, глубже и масштабнее, чем современные представления о жанре, сведённые к неону и хромированным конечностям.
Доработка заняла ещё два долгих года - срок, способный привести любого издателя в ярость. Но студия в Остине существовала под крылом Ion Storm, где царила культура «денег без вопросов». Издатель хоть и не понимал, почему бы не сделать просто шутер, в процесс не вмешивался.
Однако по мере приближения релиза связь с брендом Ion Storm стала для игры токсичной. Если изначально студия Ромеро была сборищем рок-звёзд, то к 2000 году её воспринимали как рассадник разгильдяйства после провальной Dominion и скандального слогана к Daikatana: «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой!».
Команде Спектора приходилось тратить силы, убеждая всех, что они - другая студия, с другим подходом. Репутация головного офиса отпугивала таланты и заранее настраивала против Deus Ex.
Но ирония в том, что в финале спасителем проекта выступил тот самый Джон Ромеро. Когда менеджеры из Далласа захотели закрыть остинский офис и отменить игру, именно Ромеро встал на защиту: «Отстаньте от них. Мы ни за что не отменим эту игру... Я абсолютно уверен в том, что делают Уоррен и Харви!».
И именно эта вера позволила визионерству Спектора и упорству Смита создать один из величайших игровых проектов в истории.
И вот настал момент истины. За месяц до выхода Deus Ex, в мае 2000 года, мир увидела Daikatana - проект Джона Ромеро, обещавший перевернуть жанр. Но вместо триумфа случился один из громчайших провалов в истории игр. Получился кривой, устаревший шутер, и эта тень накрывала всю Ion Storm. Теперь Deus Ex рисковала быть воспринятой не иначе как «ещё одной игрой от этих недотеп».
Daikatana
Наступил релиз. В эпоху, когда интернет-журналистика только зарождалась, команде в Остине пришлось нервно ждать целый месяц, пока выйдут бумажные журналы с рецензиями. Уоррен Спектор в отчаянии опустил голову на стол, говоря коллегам:
«Если будут сравнивать наш экшен с Half-Life - нам конец. Если наш стелс поставят рядом с Thief - нам конец. Если нашу RPG-систему разберут в сравнении с Neverwinter Nights - нам конец. Но... если люди поймут, что они сами решают, сколько в их игре будет экшена, стелса или ролевки... тогда мы - короли этого мира».
И случилось чудо. Критики не просто похвалили игру - они короновали её. Deus Ex собрала все мыслимые титулы «Игры года», а многие издания без колебаний назвали её величайшим творением индустрии на тот момент.
Для 45-летнего Спектора это был момент абсолютного триумфа. Он, ощутимо старше своих коллег - 34-летнего Смита, 33-летнего Ромеро, - пронёс своё видение сквозь годы, не разочаровался и не сгорел. Ion Storm Austin оказалась в центре идеального шторма: покровительство громкого бренда, рынок, взращённый революцией Half-Life и Metal Gear Solid, дали им и свободу, и главное - шанс быть понятыми. Всё для того, чтобы создать ту самую игру мечты, где путь игрока - это его личный выбор.
Казалось бы, на этой победоносной ноте историю можно завершить. Но что случается с успешными франшизами дальше? Часто - непонятое продолжение.
В истории Deus Ex вторую часть, Invisible War (2003), часто стараются обойти стороной. Несмотря на в целом неплохие оценки, её считают неудачей, и на то есть причины.
Во-первых, оригинал был выточен под хардкорную PC-аудиторию - его интерфейс, управление, глубина механик были данью уважения к этой платформе. Продолжение же сделало ставку на оригинальный Xbox. Во-вторых, финал первой игры, с его разговором о сингулярности и конце истории, не предполагал сиквела. В-третьих, у руля уже не было Спектора - он занимался управлением всей Ion Storm, а кресло гейм-директора занял Харви Смит.
Новые разработчики поставили перед собой благую, но роковую цель: сделать игру доступнее. Охватить большую аудиторию. «Мы хотели, чтобы в неё смогло и захотело сыграть как можно больше людей», - говорил один из создателей. В погоне за этой доступностью они, по сути, стали заложниками нескольких фатальных решений.
Ограничения консоли стали фатальными. Мощностей Xbox не хватало для огромных, многослойных локаций оригинала, где можно было из ящиков выстроить лестницу на крышу, через окно изучить планировку, найти вентиляцию и вынырнуть в другом крыле здания. Invisible War часто запирала игрока в коридорах-коробках, убивая саму душу иммерсивного симулятора - свободу исследования. Упростили и другие системы, и главная жертва - иммерсивность.
Сюжет шагнул дальше в будущее, став менее киберпанковым и более «чистым» научным фэнтези. Это было интересно, но игра теряла тот самый нерв эпохи, ту фактурную, пронзительную актуальность оригинала.
Действие Deus Ex: Invisible War разворачивается в 2072 году, спустя два десятилетия после событий оригинала. И здесь - уникальный поворот. Сценаристы объявили каноном сразу все три концовки первой игры, сплавив их в единую, причудливую историю.
После того как JC Дентон победил Боба Пейджа, слился с искусственным интеллектом «Гелиос» и обрушил мировые коммуникации, наступила эпоха «Коллапса» - войн и экономической депрессии. Мир раскололся на изолированные города-государства, а власть поделили между собой могущественные тайные фракции.
Вы - Алекс Д., студент, чудом спасшийся от теракта в Чикаго. Эвакуированный в Сиэтл, вы оказываетесь в самом центре «невидимой войны» - сети заговоров, где будущее человечества решается в тени. Игра исследует тему терроризма, стирая грань между борцом за свободу и преступником.
JC Дентон из оригинала - икона. Его циничный, ироничный голос, меткие реплики, личная вовлечённость в заговор делали его идеальным проводником. Мы не наблюдали за его трансформацией - мы проживали её.
Главный герой Invisible War, Алекс Д., - классический «пустой сосуд». Изменчивый гендер, минимальная предыстория - попытка создать универсального аватара. На практике это породило протагониста без харизмы, юмора, личной мотивации. Алекс пассивно следует указаниям фракций. Его диалоги сухи и функциональны. Эта «пустота» сделала возвращение JC Дентона в финале не триумфом, а болезненным напоминанием об утрате.
Стоит отдать должное: идеи в сюжете Invisible War были сильны. Конфликт глобалистов Всемирной Торговой Организации (ВТО) и теократического Ордена, философия JC о «чистой демократии» - это достойное продолжение тематики серии. Но они поданы через призму безликого героя и втиснуты в упрощённый геймплей, что резко снижает их эмоциональный вес.
Спектор позже признавался, что видел все эти проблемы, но сознательно не вмешивался, чтобы дать Харви Смиту пространство для творчества - и своих ошибок. Именно эта свобода когда-то и породила шедевр. Смит же, в свою очередь, честно говорил, что ему тогда не хватало опыта для руководства таким масштабным проектом. Его истинный талант расцветёт позже, через девять лет, в другой легендарной серии иммерсивных симуляторов - Dishonored.
Так или иначе, изначально команда поставила амбициозную цель: сохранить дух и свободу оригинала, но сделать игру доступнее для массовой аудитории.
Invisible War остаётся экшен-RPG с элементами стелса и шутера. Команда, вдохновлённая Thief и Splinter Cell, хотела сделать упор на стелс-механику. Вы снова можете подходить к задачам по-разному: тихо, хакерски или агрессивно. Диалоги предлагают выбор, влияющий на сюжет.
Но ключевые изменения были продиктованы железом Xbox:
Универсальные боеприпасы. Все пушки используют общий запас патронов - ради упрощения управления на геймпаде.
Упрощённая система улучшений. Вместо раздельных навыков и аугментаций появились биомоды - наноусилители, встраиваемые в пять зон тела. Каждый даёт три варианта развития, но глубина кастомизации уменьшилась.
Компактные локации. Огромные, многоуровневые уровни оригинала уступили место небольшим «хабам» с частыми загрузками. Исчезла магия исследования, когда из ящиков можно было построить лестницу на крышу и найти окольный путь.
Инвентарь-блистер. Вместо рюкзака с предметами - строгий слот на 12 типов вещей. Реализм принесён в жертву консольному комфорту.
Тот же интерфейс прошёл через «консольный» редизайн: круглый HUD вместо детализированных ПК-панелей. Каждое упрощение по отдельности можно было бы понять. Но вместе они создали примитивный геймплейный язык, абсолютно чуждый духу Deus Ex.
Но главным вызовом стал перенос на Xbox. Памяти и мощности консоли не хватало. Уровни пришлось дробить и уменьшать, а движок Unreal Engine - практически переписывать с нуля, интегрируя физику Havok для большей интерактивности. Мультиплеер, появившийся в патче к первой части, вырезали из-за нехватки времени.
Сердце оригинального Deus Ex билось в его пространствах. Это не были просто уровни. Это были живые, дышащие экосистемы. Локации строились по канонам иммерсивного симулятора. Вертикальность. Множество путей. Рассказ через детали.
В итоге мир стал стерильным и безжизненным. Локации вроде «Каирской аркологии» напоминают пустой аэропорт, а не переполненный мегаполис. Система фракций работала из рук вон плохо. Вы могли работать на религиозный «Орден», чьи солдаты только что пытались вас убить, а через минуту их лидер звонил вам с новым заданием, как старому другу. Это ломало всю логику мира.
В оригинале вы были не просто игроком. Вы были исследователем, археологом заговора. Истина скрывалась не только в диалогах, но и во взломанных компьютерах, в обрывках разговоров, в планировке зданий. Легендарный остров «Либерти Айленд» стал хрестоматийным примером: один объект, десятки подходов. Можно было идти в лоб, можно - через вентиляцию, можно по воде, можно по крышам. Каждое ваше решение - это тактический выбор с последствиями. Это был мир для открытий.
А теперь - Invisible War. Тотальный откат. Величественный Сиэтл, эпицентр постапокалипсиса, на деле - несколько крошечных площадок-декораций.
Фрагментация убивала главное - ощущение непрерывной, гипнотической реальности. Если в оригинале можно было затеряться, то здесь вас методично ведут по узкому коридору, лишь имитируя свободу. Даже финальная база в Антарктике, вместо многоуровневого лабиринта, превращалась в линейный «тир». Вентиляционные шахты стали не инструментом, а декорацией. Левел-дизайн перестал быть полем для творчества игрока. Это было прямое предательство философии жанра.
Оригинал: Глубокая, почти настольно-ролевая система. Одиннадцать навыков - от тяжёлого оружия до взлома - позволяли создавать уникальные билды. Прокачать «Взлом замков» вместо «Электроники» - это был стратегический выбор, меняющий карту возможностей. Аугментации - редкие, мощные, требовали поиска и тщательного выбора. Вы были архитектором своего персонажа.
Сиквел: Во имя «доступности» эту конструкцию демонтировали. Навыки упразднили, влив их остатки в упрощённые «биомоды». Их выбор часто сводился к бинарному «либо прыжок, либо удар».
Но главный символ падения - универсальные боеприпасы. В оригинале калибр был элементом тактики и нарратива. Нехватка редких патронов к снайперской винтовке заставляла их экономить. Находка коробки с 10-мм патронами могла решить исход стычки. Универсальный патрон в Invisible War стёр эту материю. Любое оружие стреляло одним и тем же. Это убивало не баланс, а чувство реальности. Вместо тактики - цикл «стреляй-собирай», сближавший игру с аркадными шутерами вроде Halo, а не с вдумчивым симулятором.
Но сердцем прогрессии в Invisible War стали вышеуказанные биомоды. Что они нам предлагают?
Слот для ног - тут всё знакомо и предсказуемо: высокие прыжки, бесшумное движение для стелс-энтузиастов, снижение урона от падений.
А вот слот для туловища куда интереснее. Тут у нас два ключевых варианта. Первый - дрон биотоксичной атаки. Остроумное нелетальное решение: он вырубает противников, не убивая их. Второй - запрещённый модуль дистанционного управления ботами. В мире, кишащем охранными механизмами, эта способность - настоящая палочка-выручалочка.
И под занавес - настоящая диковинка: «вампирский» торс. Представьте: вы побеждаете врага и буквально высасываете из него жизненную силу, восстанавливая своё здоровье. Игровая механика поощряет гуманизм: из тел оглушённых противников энергии поступает куда больше, чем из бездыханных трупов.
Кажется, выбор есть? Он есть. Но это - иллюзия выбора. Всё это - лишь жалкие осколки той невероятной свободы, что была в оригинале.
Откройте список имплантов из первого Deus Ex. Там - целая вселенная. Хитрые моды, усиливающие эффекты других имплантов; системы экономии энергии; баллистические щиты; модули для повышения точности стрельбы; даже акваланг для подводных исследований! В Invisible War акваланг, разумеется, не нужен - ведь в игре попросту нет водных пространств. Мир стал меньше, мельче, теснее.
И вот в чём главный парадокс: сюжет Invisible War крутится именно вокруг биомодов, а в геймплее о них постоянно забываешь! Русская мафия на чёрном рынке порождает киборгов-«омаров». Корпорация «Апостолы Света» хочет создать универсальные биомоды для всех, обвалив рынок и уничтожив власть ВТО. Орден и тамплиеры в ужасе от этой ереси. И именно вас, безвольную пешку в этой игре, все фракции бросают на ликвидацию угрозы. Вы - главный инструмент в войне за технологическое будущее человечества, но чувствуете себя при этом пустой оболочкой.
В Deus Ex вы создавали персонажа: хорошего в одном, плохого в другом. Специализация в пистолетах, винтовках, взрывчатке или скрытности кардинально меняла геймплей.
В Invisible War вы - мастер на все руки с первой минуты. Без навыков владения оружием вы с лёгкостью попадаете в головы пистолетом с дистанции ещё на тренировочной миссии. Выбор сборки почти отсутствует. Вся «гибкость» - в системе аугментаций, которая является жалкой тенью системы имплантов оригинала.
- Взлом - это не навык. Это волшебный «мультитул», который открывает всё: от замков до компьютеров. Их - кучи. Чувствуешь себя Гарри Поттером, а не хакером. - Коды - если код есть в инвентаре, Алекс вводит его сам. Никакого ручного ввода, никаких пазлов. - Хак терминалов - нет мини-игры. Нажал кнопку - подождал 2 секунды. Даже если тебя «засекут» - последствий обычно нет. - Взлом банкоматов - просто кликни. Никаких паролей. Сразу +600 кредитов (целое состояние по меркам побочных квестов).
Это упрощение до абсурда убивает самое главное - чувство достижения. Найти код, вручную его ввести, обхитрить систему - это волшебство immersive sim. Invisible War вырезает его, оставляя лишь пустую оболочку.
За первый час игры уже можно собрать готовый стелс-билд. И можно проходить мимо всех врагов, всех систем охраны. Полная свобода. Полное отсутствие вызова.
Но, может, хоть бои были сложными? Как бы не так. Вы - венец эволюции с любым оружием в руках. Не нужно прокачивать навыки - вы сразу снайпер и мастер ближнего боя. Всё оружие можно улучшить стандартным набором модулей: глушитель, увеличение урона, и… особая опция для бесшумного разбивания стекла. На случай, если вам отчаянно захочется тихо ограбить витрину на пустой улице.
И так во всём. - Карты? Их «находят» в начале каждой локации, но на деле они просто появляются у вас. Их невозможно пропустить. - Взлом? Это не головоломка, а клик и две секунды ожидания. - Терминалы? Скучный список функций «включить/выключить». Никаких имейлов, досье, атмосферы.
Итог: вы можете всё. И в этом нет никакого вызова.
Аптечки и еда - повсюду. Вы носите с собой десятки единиц исцеления. ИИ врагов примитивен: они слышат шум в вентиляции и вечно остаются в состоянии тревоги, даже если это был «свой». Они забывают поднимать тревогу.
Единственный луч света - это побочные задания. История враждующих кофеен «Pequod's Coffee» и «Queequeg's Coffee» - это маленький шедевр мировоззрения. Выполняя заказы то одних, то других, вы в итоге узнаёте, что обе сети принадлежат одной корпорации. Их намеренно стравливают - это выгодно для бизнеса. Это гениальная, циничная аллегория на весь сюжет игры, где враждующие фракции также управляются из одного центра. Вот где чувствуется дух Deus Ex - в этих маленьких, умных историях о лжи и манипуляциях.
Но одной кофейной войны мало, чтобы спасти целое повествование. Invisible War терпит поражение по всем фронтам: нет ясной темы, нет запоминающихся персонажей, протагонист - пустое место, а финал сводит на нет все ваши «выборы». Это не следующая глава - это бледная сноска в истории, которая заслуживала большего.
«Если консольная версия страдала от ограничений железа, то ПК-версия стала настоящим техническим кошмаром. И это при том, что оригинал был платформенным эксклюзивом для ПК.
Игра вышла с критическими багами и ужасной оптимизацией. Даже на современных системах она - источник головной боли. Основная проблема в том, что для загрузки каждого уровня игра запускает отдельный .exe-файл (IonLauncher). Современные антивирусы и системы видят в этом угрозу, что приводит к зависаниям на чёрном экране, вылетам на рабочий стол или полному отказу запускаться.
Сообществу пришлось создавать неофициальные патчи, чтобы игра хоть как-то работала. Но даже с ними пользователи сталкиваются с необходимостью отключать антивирусы, чистить реестр вручную и бороться с падением разрешения. Как написал один из игроков: «Это худший порт консольной игры, что я когда-либо видел».»
Но давайте отложим на мгновение этот горький список претензий. Потому что у Invisible War есть своя душа. И кроется она не в геймплее, а в истории.
Действие происходит через 20 лет после финала оригинала.
На руинах старого мира возвысились новые силы: - ВТО, превратившаяся в могущественную корпоративную империю, где правят деньги, а города разделены на роскошные «верхи» и нищие, закопчённые «низы». - Орден, объединивший все религии в борьбе с губительными технологиями, виновными в Коллапсе. - Тамплиеры - радикальные неолюдиты, очищающие мир от скверны прогресса огнём и мечом. - И Апостолы света - таинственная секта внутри Ордена, следующая за своей харизматичной лидершей.
Именно в этот кипящий котёл противоречий попадает вы - безымянный выпускник элитной Академии «Тарсус». С первого же дня ваш мир рушится. Атака тамплиеров, бегство, раскрытие шокирующей правды: вы и ваши однокурсники - не просто студенты. Вы - подопытные кролики в эксперименте по внедрению новейших биомодификаций.
С этого момента вы становитесь разменной монетой в большой игре фракций. ВТО, Орден, тамплиеры, Апостолы света - все хотят вас заполучить. Ваш выбор, ваши действия определят судьбу этого хрупкого, раздробленного мира.
И вот здесь мы подходим к главному противоречию Invisible War. Сюжетно и атмосферно - это стопроцентный Deus Ex. Многослойный заговор, морально серые фракции, блестяще прописанные персонажи вроде дотошного копа Лео или загадочной прорицательницы Ли Мэй Чен, философские дилеммы о цене прогресса - всё на месте. Мир живёт, дышит, лжёт вам в выпусках новостей. Это - сильнейшая сторона игры.
Статуя Свободы - не главная сюжетная точка, но самый мощный символ всей саги. Это литературные скобки, обрамляющие оригинальную дилогию: первая миссия культового оригинала и последняя миссия его спорного сиквела.
В 2000 году она символизировала безграничные амбиции, революционную свободу нового типа игр. К 2003-му превратилась в немой памятник вынужденным компромиссам и творческой капитуляции.
Трансформация одной локации - это микрокосмос всей трагедии Invisible War. История о том, как масштабное художественное видение сталкивается с безликой логикой рынка - и проигрывает. Даже спустя два десятилетия эта игра продолжает свою «невидимую войну» - войну сложного, требовательного искусства за право на существование в индустрии, которая всё чаще выбирает проверенные, но упрощённые формулы.
Провал возвращения на остров - не случайность, а закономерность. Он показывает, что происходит, когда ДНК сложнейшего ПК-симулятора пытаются встроить в организм консоли, для которой она не предназначалась. Все системные болезни игры - универсальные патроны, упрощённые биомоды, картонные персонажи - находят здесь предельное, концентрированное выражение. Это эпицентр творческого землетрясения.
И в этом - её новая, горькая ценность. Liberty Island в сиквеле стала символом-предостережением. Она предупреждает о рисках слепого следования трендам, о катастрофе, когда технические ограничения не обыгрываются, а диктуют упрощение самой сути игры. Последующие части серии, Human Revolution и Mankind Divided, вынесли из этого урок. Они вернулись к целостным, дышащим локациям, вновь доверяя разуму игрока.
Таким образом, Статуя Свободы навсегда останется в памяти не как просто фон, а как мощный философский инструмент. - В 2000 году она возвещала о свободе игрока. - В 2003-м она оплакивала свободу, утраченную самими создателями.
Её двойственная природа - красноречивый памятник взлётам и падениям легендарной серии. Это вечное напоминание: подлинная свобода в видеоиграх рождается не из полигонов, а из смелости доверять тому, кто держит в руках геймпад или мышь. А когда это доверие предают - остаётся лишь тень былого величия, призрак игры, которой она так и не стала.
При этом в игре были и сильные моменты. Многие отмечают, что ядро сюжета и моральный выбор здесь могут быть даже сложнее, чем в оригинале. История исследует мир, где все тайны раскрыты, и это даёт уникальную, мрачную почву для размышлений.
Возьмём, к примеру, фракцию «Омаров». Это прямая отсылка к роману «Схизматрица» Брюса Стерлинга, где так называли киборгов-торговцев, проповедующих постгуманизм. В игре они - результат сбежавших российских экспериментов, хозяева чёрного рынка с забавным акцентом. Работа на них - это отдельная ветка квестов, доступ к запрещённым биомодам и ещё один слой в и без того густом конфликте.
Есть и более приземлённые, но не менее остроумные сюжетные линии. **Ранее упомянутые «Кофейные войны» - это миниатюрная пародия на глобальный корпоративный хаос. Диверсии, чёрный пиар, шпионаж - вся эта возня зеркалит главный сюжет, показывая, как мелкая конкурентная борьба вырастает в нечто большее.
И вот здесь Invisible War раскрывает свою главную силу - нарратив. Когда история набирает обороты, игра захватывает. Расколы внутри фракций, предательства, сложный моральный выбор, появление старых знакомых - всё это выстреливает. Философские вопросы о будущем человечества, наследие Дентонов, тени иллюминатов и «Маджестик-12» поднимаются снова. Ваши решения действительно влияют на мир, судьбы персонажей и одну из нескольких концовок, включая секретную - и даже абсурдно-юмористическую «вечеринку» для своих, где все забывают распри.
Но эти жемчужины тонули в море странных решений, невыразительного мира и картонных декораций.
Но, и это «но» звучит как похоронный звон, - всё это упирается в исполнение. Даже лучшие моменты сюжета разбиваются о геймплейные стены. Игра катастрофически коротка (15-17 часов) и до неприличия легка. Ресурсов - море, денег - некуда девать, а из-за крошечных локаций стелс часто невозможен. Обещанная интерактивность (огонь, физика) присутствует лишь в зачаточном состоянии.
А знаете, что самое ироничное в этой мрачной вселенной? Даже здесь разработчики оставили пасхалки для самых внимательных. Одна из пилотов, Эва Джонсон, говорит голосом Терри Бросиус - той самой, что озвучивала трагичный ИИ Шодан в System Shock. Это как тихий салют из прошлого, шутка для посвящённых.
И раз уж мы заговорили о голосах, нельзя не вспомнить главную поп-диву мира Invisible War - Энджи Резонанс. Её голографические проекции поют в барах, собирая толпы фанатов. Её ИИ - дружелюбный, весёлый и невероятно общительный. Идеальный инструмент для ВТО по сбору данных о населении. Настоящая же Энджи - зазнавшаяся звездулька, а её цифровой двойник - лишь ширма для тотальной слежки. Алекс может сотрудничать с этой иллюзией, получая ценные сведения. Но в нищих районах, вроде Нижнего Сиэтла, голограмма не разговаривает - лишь поёт. И, надо сказать, поёт великолепно: мощный индастриал-рок в исполнении Фриды Мингес из группы Kidneythieves - это один из немногих безусловных триумфов игры.
Увы, этого не скажешь об основном саундтреке. Музыкальное оформление поручили Александру Брэндону, взявшему за образец минималистичный саундтрек Thief, - несмотря на то что он автор музыки оригинала, результат - это лишь бледная тень прошлого. Главная тема, переработанная из первой игры, - гениальна и атмосферна. Но остальное - всего лишь фоновый эмбиент. Хороший, качественный, но лишённый той эпической запоминаемости. Лишь музыка в лифте, отсылающая к System Shock, и номер комнаты Алекса - 451 - напоминают о корнях жанра.
Александр Брэндон - композитор дилогии Deus Ex
Ирония в том, что за озвучку отвечали настоящие звёзды: Кристофер Сабат (легенда аниме-дубляжа) и Лора Бэйли (в одной из её первых ролей, ныне - икона индустрии). Проблема не в актёрах, а в ужасной режиссуре и плохих диалогах. У Алекса нет ни одной по-настоящему запоминающейся фразы.
Всё пришло к тому, к чему пришло, потому что команда прислушалась не к фанатам оригинала, жаждавшим глубины, а к советам «бывалых» дизайнеров, которые твердили о трендах, массовости и простоте. Это была главная ошибка.
Игра, которая должна была преумножить наследие, начала его терять. Вместо девяти слотов для имплантов - пять. Вместо сложной прокачки навыков - универсальные «биомоды». Вместо огромных, дышащих локаций - маленькие, разделённые загрузочными экранами уровни.
Игра вышла в декабре 2003-го на PC и Xbox, версия для PS2 так и не увидела свет. Критики хвалили графику, нарратив и свободу выбора, но ругали искусственный интеллект противников, спорный дизайн и проблемы PC-порта.
Продажи превысили миллион копий, но репутация у игры противоречивая. Многие называют её самой слабой частью серии - жертвой компромиссов между амбициями и консольными ограничениями. Сами разработчики впоследствии критически оценивали многие свои решения.
Когда пыль после релиза Deus Ex: Invisible War улеглась, стало ясно: игра заняла в истории серии особое, но безрадостное место.
Коммерчески её нельзя было назвать провалом. В дебютную неделю в Великобритании она взяла бронзу чартов, а по данным Eidos, к 2011 году было продано свыше 1.2 миллиона копий - даже больше, чем у оригинала. Цифры говорили об успехе, но душа фанатов - нет.
Критически она навсегда осталась «самой слабой главой» легенды. Рецензенты отмечали: сама по себе это неплохой проект, но как наследник Deus Ex она проигрывала по всем фронтам. Её обвиняли в упрощениях, консольной ориентации и потере той самой, неуловимой атмосферы киберпанка - где после двадцати лет Коллапса улицы Сиэтла выглядели подозрительно чистыми и безмятежными.
Сами создатели со временем стали её строгими судьями. Композитор Александр Брэндон корил себя за излишне «профессиональный» и отстранённый саундтрек. Уоррен Спектор сожалел о влиянии фокус-групп, уведших игру от мрачного реализма. Но самое горькое признание прозвучало от самого Харви Смита:
«Мы облажались с технологиями. У нас была плохая химия в команде. Мы написали не тот рендерер и не тот ИИ. Мы выпустились слишком рано. Даже история была не та... Мы перенесли действие в будущее, и не поняли тогда, что это подрывает всё, что делало Deus Ex великой».
Для игроков же Invisible War навсегда разделила мир на два лагеря. Для одних - это предательство идеалов, «неоднозначный провал», игра, растерявшая сложность, масштаб и нерв оригинала в угоду консолям. Для других - всё ещё достойный наследник, предлагавший более внятный и разветвлённый сюжет, где игрок балансировал между фракциями, а не просто следовал за «светло-серыми» силами.
Но её истинная роль - учебник по компромиссам. Это детально задокументированный анатомический театр игровой индустрии, где под скальпелем оказались болезненные противоречия: искусство против товара, глубина против доступности, авторский замысел против диктата рынка.
Если отбросить имя «Deus Ex» и гигантские ожидания, это неплохая игра своего времени. У неё интересный сюжет, сложные моральные дилеммы и смелые футуристические идеи. Некоторые фанаты до сих пор находят в ней очарование и ставят выше более поздних частей серии.
Парадокс в том, что её главное достоинство - смелые нарративные идеи - было похоронено под грудой роковых геймплейных и технических решений. Она стала не «плохой игрой», а «плохой игрой Deus Ex». И в этом её главный урок: можно обладать гениальными концепциями, но если основа - геймплей и техника - даёт трещину, весь дом рухнет.
Её наследие неоднородно. С одной стороны - она навсегда «чёрная овца». С другой - её философские находки не пропали даром и были переосмыслены. Она остаётся важнейшим культурным артефактом - суровым напоминанием о вечном конфликте коммерции и творчества.
Впоследствии заглохла и планировавшаяся голливудская экранизация. Хотя франшизу хоронить было рано - внутри Ion Storm кипела работа над концептами Deus Ex: Clan Wars - действие между первой и второй частью, и Deus Ex: Insurrection.
Последняя должна была стать истинной Deus Ex 3 под руководством самого Уоррена Спектора. Это был бы приквел 2027 года, полный геополитических интриг, где игроку предстояло встать на место Блейка Дентона - отца героя оригинала. Но этим планам не суждено было сбыться. Clan Wars, переродившись, вышла как отдельный проект Project: Snowblind. А Insurrection так и осталась прекрасной, невоплощённой мечтой в архивах истории игр.
Invisible War - это игра-шизофреник. Её сюжет и некоторые дизайнерские идеи кричат о глубине и наследии оригинала. Но её исполнение, зажатое в тисках технологий и коммерческих решений, шепчет о компромиссах, упрощениях и разочаровании. Это благородная, но сломанная попытка пронести факел сквозь слишком узкий туннель.
Интернет любит крайности, но истина проста: Invisible War не так ужасна, как кричат её ненавистники, но и не так хороша, как пытаются представить апологеты. Она попадает в одну странную категорию с Fallout 4, Mass Effect: Andromeda и Splinter Cell: Conviction. Игр, которые защищают фразой: «Это хорошая игра, просто плохой [вставьте название серии]». Запомните: если вы слышите это - в 99% случаев игра как раз посредственна. Настоящие хорошие спин-оффы так не оправдывают.
И вот главный вопрос: а нужно ли было всё так упрощать? Доказательство обратного у нас есть. Как показали Knights of the Old Republic, делать консольные RPG без потери глубины в начале 2000-х было можно. То же самое демонстрировала ранее и сама Ion Storm.
В 2002 году, с помощью Westlake Interactive, студия выпустила порт оригинального Deus Ex на PlayStation 2. Да, он был урезан, менее красив, но сохранил почти все ключевые элементы оригинала: глубокую систему навыков, огромные уровни (пусть и с загрузками внутри), сложную механику. Это доказывает, что перенести суть Deus Ex на консоли того времени было возможно, пусть и с компромиссами.
Но Invisible War разрабатывалась на более продвинутом движке Unreal Engine 2, с передовой физикой ragdoll, которой, к слову, разработчики так гордились, что оставили баскетбольный мяч в первой же комнате. Они так увлеклись «догонянием» технологий, что, видимо, забыли, для кого делают игру. Порт PS2 был версией ПК-хита. Invisible War изначально затачивалась под Xbox, и это решение стало её фатальной мутацией.
Как издатель, Eidos действовал по принципу «кататься туда, где будет шайба» - будущее было за консолями. Но выбрали они странный проект для такого прыжка.
Это была авантюра. Технологии 2003 года и команда, не имевшая такого опыта, не справились. Только к 2011 году, с Human Revolution, новая студия смогла перенести сложность оригинала на консоли, аккуратно адаптировав управление. Ion Storm же в 2003-м пошла по пути наименьшего сопротивления - резала всё, что мешало.
Итог? Invisible War - это игра-призрак. В ней есть каркас Deus Ex, но вырезана вся её нервная система, вся её глубина и остроумие. Она не бросает вызов, не заставляет думать, не предлагает создать своего персонажа. Она просто существует - тихий, пресный, но технически работающий памятник тому, как можно, желая угодить всем, не угодить никому. Особенно тем, кто любил оригинал.
Ирония в том, что само название игры - «Невидимая война» - стало пророческим. Настоящая битва произошла не в её сюжете, а за кулисами разработки: между творческим видением и рыночными требованиями, между верностью оригиналу и погоней за новизной. В этой войне, увы, победила не игра. Последующие части серии смогли возродить её дух, но Invisible War навсегда останется важнейшим уроком для всего геймдева: истинная сложность и ценность игры - не в количестве кнопок или фракций, а в глубине выбора и безоговорочном уважении к игроку. Там, где это уважение теряется, заканчивается и великая игра.
Французская корона задолжала тамплиерам полмиллиона ливров, и отдавать эти деньги король Филипп IV совершенно не планировал. К началу XIV века рыцари Храма давно сменили мечи на векселя и превратились в крупнейшую финансовую сеть Европы, а в парижском Тампле, по сути, лежала государственная казна Франции. У ордена были тысячи командорств, собственный флот и замки, но как реальная военная сила он стал бесполезен. В 1302 году сарацины выбили тамплиеров с острова Арвад — их последнего клочка земли на Ближнем Востоке. Защищать христиан стало негде. Огромная автономная корпорация просто сидела на мешках с золотом в центре Европы, окружённая должниками разной степени знатности и могущества.
С 1292 года всем этим хозяйством руководил Жак де Моле. Выходец из знатной бургундской семьи, он вступил в братство ещё в 1265-м и честно рубил сарацин на Святой земле. Проблема заключалась в том, что де Моле был неплохим боевым командиром, но совершенно никаким политиком. Пока монархи строили централизованные государства, а бюрократия вытесняла феодализм, старый магистр жил категориями прошлого века. Он всерьез мотался по европейским дворам и пытался выбить финансирование на новый масштабный крестовый поход, хотя государям давно было не до возвращения Иерусалима.
В 1305 году папа римский Климент V предложил вполне логичный выход из тупика, а именно — объединить тамплиеров с госпитальерами. Это сняло бы все лишние вопросы к ордену. Но де Моле уперся, наотрез отказался снимать белые плащи с красными крестами и в упор не замечал, откуда исходит реальная угроза. А угрозой был Филипп IV. Королю катастрофически не хватало наличности, а прямо под боком лежали колоссальные активы. А зачем платить по счетам, если кредитора можно обвинить в служении дьяволу и присвоить его имущество? Очередной визит магистра во Францию закончился ожидаемо. Рано утром в пятницу, 13 октября 1307 года, в Тампль пришли королевские бальи. Король подготовился заранее: за месяц до этого он разослал тайные инструкции чиновникам по всей стране, так что облава прошла синхронно во всех регионах королевства.
Суды растянулись на долгие годы. Инквизиторы работали жестко: на дыбе и с помощью раскаленного железа из рыцарей быстро выбили признания в плевках на распятие, поклонении идолам и массовой содомии. Жак де Моле сломался в первый же месяц и признал всё. К Рождеству перед папскими легатами — отказался от своих слов. Спустя год в Шиноне — снова подтвердил обвинения. В 1309 году старый солдат просто опустил руки. Он отказался защищать орден, наивно надеясь на личную аудиенцию у Климента V, не понимая, что понтифик обслуживает интересы французской короны. В мае 1310 года под Парижем показательно сожгли 54 тамплиера, которые пытались оправдать братство в суде, но даже это магистра не взбодрило.
Следствие длилось семь лет, пока 18 марта 1314 года де Моле и приора Нормандии не вывели к Собору Парижской Богоматери. Им планировали просто зачитать приговор к пожизненному заключению и закрыть дело. Но тут старик внезапно в очередной раз публично отрёкся от всех выбитых показаний и на всю площадь заявил, что орден чист. Филипп IV не стал тратить время на новые допросы. Тем же вечером обоих тамплиеров вывезли на Еврейский остров на Сене и сожгли как повторно впавших в ересь. Без молитв и развевающихся знамен — только дым, пепел и запах горелого мяса.
Позже из этой сугубо коммерческой истории о рейдерском захвате слепили красивый мистический миф. Якобы прямо из пламени костра Жак де Моле проклял короля, папу и советника Гийома де Ногаре, вызвав их на суд Божий в течение года. Папа Климент V и правда умер через месяц от дизентерии, а сорокашестилетний Филипп Красивый отправился на тот свет в ноябре того же года после инсульта на охоте. Что же до Ногаре, то он вообще скончался ещё за год до казни магистра, а для XIV века внезапная смерть монарха была скорее статистической нормой, чем мистикой. Но публике куда интереснее верить в вековое проклятие и тайные масонские ложи, чем в скучную реальность, где корона просто раздавила неудобного кредитора и забрала кассу.
*********************** А ещё у меня есть канал и паблик с лонгридами, анонсами и историческим контентом.
Также я перевожу на русский разное фэнтези, тёмное и не очень. Кому интересно — смотрите описание профиля.
В пятницу 13-го 1307 года (правда в октябре) арестовали рыцарей Тамплиеров. Обвинили их во множестве преступлений, в том числе и в ереси и поклонению Сатане.
Продолжаю написание заметок об играх, пройденных мной на Ютубе под запись. И сегодня речь пойдёт про один из первых спин-оффов серии «Assassin’s Creed». Игра с подзаголовком «Линия крови» (ну или «Родословная») вышла в 2009 году, два года спустя появления оригинала и год после того, как он появился на PC в виде так называемого «Director’s Cut Edition». Хотя всех добавлений там была только пригоршня совершенно унылых дополнительных заданий четырёх видов. Защити беспомощного ассасина, пока тот пробирается к выходу из города, добеги от одного ассасина до другого за время, убей несколько целей по просьбе коллеги из Братства и самое вкусное: собери пачку флагов, раскиданных по округе тоже на время. Надо ли говорить, что интереса эти «квесты» представляли мало. А вся информация, которую получал игрок про свою цель (в силу того, что была всунута в игру уже после релиза) представляла из себя что-то в подобном духе. «Помнишь того злобного чувака, которого тебе сказали убить? Ну, он ещё обитает в богатом районе. Так вот, у меня есть для тебя важные сведения: чувака будут охранять и без боя он не сдастся!». Очень полезно, спасибо.
Впрочем, технически «Bloodlines», конечно, не первое ответвление. Ещё в 2008-м на Nintendo DS вышла «Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles». Это был приквел к основной игре, рассказывающий о юных годах Альтаира на службе у Аль-Муалима выполненный как аркада с видом сверху (в основном). Однако сам я только попробовал в неё сыграть, мне совершенно не зашло, так что расскажу только про пару важных сюжетных моментов.
Действие разворачивается в 1190 году. Помимо городов из основной игры — Иерусалима, Акры и Дамаска — Альтаиру предстоит побывать в двух новых: Тир и Алеппо. Вовсю идёт Третий Крестовый Поход и тут Аль-Муалим узнаёт, что тамплиеры вроде как вышли на след таинственного артефакта под названием Чаша. По легенде та как-то связна с самим Иисусом Христом и способна объединить всю Святую Землю под своим флагом. Разумеется, мы отлично помним из первой игры, что Аль-Муалим оказался той ещё подлой редиской и сам хотел править бал, поэтому и отправляет Альтаира на поиски Чаши. Само собой, не сказав, что это скорее всего артефакт Предтеч, прямо как Яблоко Эдема.
Однако, в ходе поисков ассасин выясняет, что Чашей является живой человек, девушка по имени Адха. Её род как раз восходит к Иисусу и, вероятнее всего, она владеет некими мощными способностями. Я не настолько досконально шарю за лор «Ассасинов», однако не удивлюсь, если в этой вселенной Христос был потомком Предтеч с большим количеством генов Первой Цивилизации. Как минимум часть его чудес вполне объяснял Аль-Муалим в финале первой части воздействием Яблока. Более того, Альтаир уже когда-то пересекался с девушкой, потому что они узнают друг друга, однако подробности сокрыты во мраке неизвестности и по сей день.
В ходе игры происходит небольшое сближение героев (опять же, насколько я помню, это первая возлюбленная Альтаира), пока Адху не похищают тамплиеры. Главный герой мчит вдогонку, нагоняет гадов в порту Тира, но путь ему преграждает Василиск, на тот момент являющийся Великим Магистром Ордена. И пока Альтаир сражается с ним, корабль с девушкой на борту отплывает в сторону горизонта. Альтаир смотрит ему вслед и клянётся отыскать подругу. В первой части Адха только мельком упоминается одним из ассасинов в той самой «режиссёрской версии» на PC. Благо вышла она в том же году, что и «Хроники Альтаира». Товарищ спрашивает Ла-Ахада не нашёл ли он ещё её, а когда узнаёт, что нет — выражает надежду, что это однажды изменится.
Забегая немного вперёд, во второй части игры нам будет доступен Кодекс, который составил Альтаир. В нём, в том числе, много его личных записей. И из них мы узнаем, что в определённый момент он таки вышел на след корабля и даже преследовал его. Однако, нашёл на борту только бездыханное тело Адхи и посчитал, что теперь уже не сможет больше никого полюбить.
То бишь сюжетно игрушка вполне себе даже интересная и чуть полнее раскрывает главного героя. Однако играть я в неё как следует не смог, просто не увлекло. Хотя, наверное, для своего жанра она вполне себе на уровне.
«Bloodlines» в свою очередь явилась эксклюзивом для консоли PlayStation Portable и рекламировалась как полноценный «Assassin’s Creed» прямо у вас в кармане. На деле же вышло всё далеко не так радужно, как хотелось бы, критика у игры была весьма сдержанной, да и каких-то мега-продаж игра не увидела. Однако, в рамках своего прохождения серии, я её таки одолел целиком с помощью эмулятора и сейчас расскажу, что тут и как.
Действие игры разворачивается осенью 1191 года. Аль-Муалим повержен, Яблоко находится во владении Альтаира. На этот раз в игре начисто отсутствует современность, поэтому как игра увязана в этом плане с лором я ответить затрудняюсь. Впрочем, в какой-то момент в начальном обучении игрока называют «Субъектом 17», что как бы намекает, что это всё ещё Дезмонд лежит в «Анимусе» Виддика. Однако, в какой именно это происходит момент (учитывая начало сиквела) не ясно совершенно. Буду считать, что, когда после титров нас отпустили в свободное плаванье, Дезмонд сам забрался в «Анимус» и продолжил исследовать память предка. А уже потом пришла Люси и… Ну да про это в разговоре про вторую часть.
В самом начале игры Альтаир с братвой штурмует порт Акры, откуда тамплиеры куда-то навострили лыжи. Там он встречает уже знакомую ему Марию Торпе, бывшую помощницу Великого Магистра Робера де Сабле. Мария выступала в качестве подставного лица, когда Альтаир пришёл за Робером в финале первой части, но ассасин девушку пощадил, потому что на тот момент уже перестал бездумно резать всех направо и налево. И вот снова она! Альтаир опять одерживает верх в схватке с ней, однако, как и прежде убивать её не собирается, а вместо того начинает расспрашивать.
Выясняется, что совсем недавно король Ричард Львиное Сердце продал остров Кипр тамплиерам (кстати, совершенно реальный исторический факт). И те, после поражения в первой части, засобирались туда. Они очень хотят вернуть себе Яблоко Эдема и как будто располагают каким-то планом. Само собой, Альтаир не может просто так это оставить. А поэтому берёт упирающуюся и сыплющую проклятиями Марию под мышку, садится на корабль и тоже отплывает на Кипр.
И теперь он всю игру будет помогать местным ячейкам ассасинов в борьбе с их извечными противниками, постарается расстроить планы тамплиеров, изучить Яблоко и наладить контакт с Торпе. Ведь несмотря на подколки и желчь с её стороны, их явно друг к другу тянет. А в Орден после двух поражений подряд ей дорога закрыта. Так почему бы тогда не примкнуть к Братству, верно? Типа, была не права, осознала все ошибки и всё такое.
***
Ох, друзья и соседи, эта игра буквально соткана из противоречий. И сходу я даже не знаю, как к ней лучше всего подступиться. Так, как с неё у меня, возможно, не горело ни с одной другой части из тех, в которые мне довелось поиграть. Однако я её довольно сильно люблю и считаю важной для серии. Давайте с места в карьер и не особенно растекаясь мыслями по клавиатуре.
Технически — эта игра просто-напросто ужасна. Причём, дело даже не в слабой графике или как-то сильно упрощённых механиках. Картинка, разумеется, по современным меркам очень шакальная, однако с апскейлом от эмулятора смотрелась пристойно даже на 2К-мониторе. Что приятно, несмотря на то, что по понятным причинам, упрощали в игре всё, что только могли, все основные фишки оригинала постарались сохранить.
Здесь подробный и весьма достоверный паркур, где Альтаир, как и в первой части, цепляется совсем не за воздух. Хорошие для такой приставки боевые анимации и всякая жестикуляция в процессе кат-сцен. Здесь нестыдная боёвка, от которой не хочется пробить себе лицо рукой. Разве что именно картинка — она да, слабенькая просто до ужаса, хотя арт-дирекшен, как обычно у Ubisoft, на высоте. Просто буквально за год до «Линии крови» вышла «God of War: Chains of Olympus» и на её фоне портативный «Ассасин» выглядит прям настолько грустно, что охота плакать. Впрочем, судя по отзывам в год выхода, в обмен игроки хотя бы получили на удивление стабильную частоту кадров.
Впрочем, когда я говорю про техническую часть, я имею в виду в основном управление и то, как герой взаимодействует с миром. И управление здесь — вы меня извините, конечно, за мой французский — худший кал говна, который мне когда-либо попадался. Чисто технически всё понятно и просто. Игра даже старательно воспроизводит концепцию марионетки. Проблемы тут с откликом и таймингами. Ну и ещё кое с чем, о чём чуть ниже.
Дело в том, что Альтаир с PSP на бумаге может всё то, что мог на старших консолях и PC. Разве что в бою ему подкрутили окна для парирования, которые теперь стали сильно больше. И это, наверное, даже неплохо, особенно учитывая, что никуда не делось имбовейшее убийство любого врага скрытым клинком. Но я, проходя её сразу вслед за первой частью, постоянно путался и из-за этого танчил урон лицом. Впрочем, даже когда вы-таки поймёте, что теперь прожимать контратаку надо не в момент, когда меч врага почти уже коснулся Альтаира, а когда удар только начинается — Альтаир посмотрит на это всё и решит, что он вообще-то сам лучше вас понимает, когда ему и кого контратаковать.
Через это в игре полно моментов, когда ты буквально всё делаешь как надо, но ассасин всё равно стоит на месте и собирает все оплеухи, напрочь отказываясь атаковать. И в одной и той же ситуации он может как убить врага, так и пропустить удар. Технически вы можете просто затыкать всех мечом, потому что даже от удара во вражеский блок у оппонента понемногу отнимается здоровье. Но тут приходит другая проблема. Врагов в игре какие-то ебанистические орды для подобной камерности проекта.
Игра в этом плане, кстати, вообще посылает лесом хоть какую-то честность и адекватность и просто занимается тем, что откровенно испытывает ваши нервы. Враги, например, бесстыдно спавнятся у вас за спиной из воздуха. Вот вы видели двух стражников, одного убили скрытно, со вторым вступили в бой. Хренакс — держите вам ещё штучки три, чтобы жизнь мёдом не казалась! Помните, как в первой части враги постоянно нас в чём-то подозревали и агрились от каждого чиха? Оказывается, тамошние стражники были ещё терпеливыми. Потому что тут враги регулярно бросаются на вас с мечом просто в момент появления на локации.
В игре, в силу скромных сил портативной консоли, города поделены на несколько районов, между которыми есть ворота с подзагрузками. Примерно, как в «Postal 2», да. И с одной стороны, это хорошо, потому что, если цель задания в другом районе — забейте на всех и просто убегайте, враги через ворота ходить не умеют. Но с другой — часть стражи стоит возле этих самых ворот. И нападает на вас вне зависимости от того, бежали вы от кого-то по тревоге или спокойно прошли, не привлекая внимания.
Более того, регулярно эти сволочи умудрялись на бегу выхватить саблю и засандалить Альтаиру по физиономии, в то время как он ещё даже меча достать не успел. Разумеется, выбегая из-за угла и точно зная, где сейчас находится герой. Думаю, не надо описывать, насколько эти мрази могут выбесить, когда в игре попадается стелс-миссия (а они тут, само собой есть, кривое управление не повод от них отказываться!).
Но хорошо, вы решили забить и не драться с врагами, если игра напрямую этого не требует. И просто побежали вперёд к маркеру перехода на следующую часть карты. У «Bloodlines» и тут есть, чем «порадовать». Во-первых, это единственная игра на моей памяти, где героя так шароёбит во все стороны, когда ты просто нажимаешь кнопку движения вперёд. Он то и дело как будто забывает, как бежать прямо и на ходу поворачивает, сбивается, крутится на месте и так далее. Повторюсь, когда ты просто удерживаешь «Вперёд». Плюс, он может застрять в каком-то месте, где явно можно пройти, не вписаться в поворот (я в паре мест по пять-шесть попыток тратил, чтобы тупо пройти в дверной проём), отказаться спрыгивать с бордюра или ящика и так далее.
И если бег по улицам городов от этого страдает не сильно, то вот паркурные эпизоды — это просто забейте. В них действовать надо предельно осторожно, аккуратно и не торопясь. Потому что от любого мало-мальски резкого движения герой обязательно вскарабкается туда, куда вам нахер не надо, а потом радостно полетит вниз. И опять же — ну хорошо, буду спокоен и осторожен, делов-то. Местами очень скучно и медленно, но портативка, принял. Так вот тебе мисси на время, поторопись, чего ты еле ползаешь? Просто атас.
Продолжая тему боёвки, Альтаир в этой игре — верный последователь идей лудо-нарративного диссонанса. С одной стороны, он уже стал более мудрым и осмотрительным, умерил пыл и перестал быть заносчивым снобом. Да он даже не всех, кого допрашивает, побив кулаками, потом пыряет заточкой в пузо, представляете?! Однако, вместе с этим, Ла-Ахад просто не может пройти мимо, когда видит стражника, и при первой же возможности бросается в бой.
Поэтому, когда вы старательно улепётываете от стражи, помните: любое столкновение заставит Альтаира встать в боевую стойку. Наткнулись на любого врага — камера фиксируется на нём, а герой достаёт оружие. Когда враги вас окружили, вам надо просто сбежать, а Альтаир как бешеная псина бросается на всех подряд с мечом — впору начать грызть геймпад от бессильной ярости. При этом — ну разумеется, какие могут быть сомнения! — когда на врага надо навестись вам и вы специально просите героя войти в боевой режим, он упорно вас игнорирует и как будто даже получает удовольствие от ударов длинными острыми предметами по лицу.
Впрочем, даже всё вышеперечисленное (и какие-то совсем мелочи, про которые я говорить не буду, ибо сути они не меняют) не было бы таким отвратительным, если бы не самый важный и бесячий аспект игры. Камера.
PlayStation Portable располагала всего одним аналоговым стиком. А значит в игре, где вы сами можете осматриваться, надо было выдумывать какой-то костыль. Так вот, чтобы оглядеться по сторонам, вам нужно зажать кнопку L, а потом с помощью треугольника, квадрата, круга и креста выбирать направление обзора. И если вы думаете, что звучит это не так уж плохо, то поверьте: более гумозного говна, чем вот это мне не попадалось нигде. И это в довольно быстрой и экшен-ориентированной игре. Где вам то и дело надо быстро оценить обстановку, что-то найти или отыскать паркурные пути.
Именно камера окончательно добивает и без того не совершенное управление, делая его поистине невыносимым. Герой постоянно бегает, как припадочный, не слушается команд, на всех норовит напрыгнуть с шашкой, даже когда это даже нафиг не надо, а сверху всё это накрывает ублюдочная камера, которая определённые сегменты игры превращает в пытку. Это просто безумие какое-то, ей-богу!
При этом, мне хочется хвалить игру за старание сделать как надо. Тут есть, пожалуй, все механики из оригинала. Есть парирования и контратаки, есть паркур и вышки с облётом камеры, есть дополнительные задания, метательные ножи и сбор коллекционных предметов. Причём, в отличие от оригинала, сбор монет тамплиеров напрямую несёт в себе выгоду.
По завершении каждой последовательности или в любой момент из меню, вы можете зайти в окно прокачки. И там, за собранные монеты, как-то улучшить Альтаира. Дать ему больше метательных ножей (их тут, кстати, всего пять, однако брошенный нож потом можно подобрать с трупа или с земли), увеличить полоску синхронизации, повысить урон или восстановление здоровья — и так далее. И пускай эта прокачка во многом рудиментарна — при должном умении и, если удастся расположить к себе Альтаира, вы всё ещё можете убивать всех скрытым клинком. Однако, это всё равно неплохое нововведение, которое может облегчить вам игровые шероховатости.
Также хотел бы отметить (и как всегда в двояком ключе), что именно в «Bloodlines» впервые в серии появились некоторые штуки, которые потом пропишутся надолго и всерьёз. Уже здесь значительно ускорили паркур и высоту, на которую может подпрыгнуть Альтаир. Впрочем, скорее всего сделали это просто ради чуть более высокого темпа в достаточно медленной игре. Помимо этого, у меня также порой получалось каким-то образом именно блокировать удары противников скрытым клинком. «Википедия» пишет, что для активации этой способности у вас должна быть синхронизация PSP с PlayStation 3, на которой пройдена вторая часть. Но у меня, как вы понимаете, ничего этого нет, так что может быть в репаке для эмулятора это разблокировано по умолчанию.
Миссии на преследование кого-то, сиречь та самая знаменитая слежка (апофеоз которой будет в «Black Flag»), тоже стартанула уже отсюда. Равно как и фиксированная камера в некоторые моменты, которая стремится предать происходящему кинематографичности. Пока что всё это в гомеопатических дозах, однако пробный шар в первую лунку запустили уже создатели «Линии крови».
Не уходя далеко от тематики геймплея, схваток и прокачки, хочу рассказать о главарях. Потому что, опять же, здесь они приобрели более узнаваемый для некоторых последующих частей вид. А именно просто из главных целей, которых можно было угомонить одним ловким выпадом потайной заточки, они тут превратились в самых настоящих боссов. Однако, справедливости ради, полоска здоровья появилась у главнюков ещё в «Altaïr’s Chronicles».
Так вот, боссы в этой игре перестали быть какими-то обычными людьми с интересной предысторией и диалогами. Понятное дело, что игра маленькая и сценарий её сильно меньше, однако не может не броситься в глаза, что уникальных противников сделали куда менее реалистичными. И все они похожи скорее на боссов из той же портативной «God of War». Например, Молох с огромным цепом, сыплющий пафосом, мне очень сильно напомнил Персидского Короля из «Chains of Olympus» — оба-два первые боссы своих игр. Среди прочих Альтаир устраняет ведьму-пророчицу, что нападает исподтишка и призывает солдат, двух братьев-фехтовальщиков и уже третьего на своём веку Великого Магистра Тамплиеров, Армана Бушара, который закидывает арену с ним бомбами.
И в целом визуальное разнообразие — это даже неплохо, однако какой-то фэнтезёй начинает отдавать уже тут. Потому что боссы на простых людей походят очень плохо, а никаких Частиц Эдема, что объясняли бы их невероятную живучесть, при себе у них нет. Остаётся думать, что это просто в «Анимусе» зачем-то добавили для челленджа. Ага, в той же его версии, где ранее все «боссы» отъезжали с одной вовремя прожатой тычки.
В связи с этим насчёт прокачки — если вы вдруг, по какой-то причине соберётесь проходить «Bloodlines» — могу сказать следующее. По началу кажется, что логичнее всего качать здоровье, возможности прятаться и восстанавливать полоску синхронизации. Однако, как по мне куда ценнее следующее. Купить улучшение ножей только по желанию, потому что даже трёх будет хватать: ведь их можно забирать обратно после броска и всё также затариваться в Бюро. Пару раз увеличить полоску можно, потому что пропускать удары вы точно будете.
А вот дальше я бы порекомендовал вложить всё, что есть в прокачку меча. Потому что врагов вы скорее всего и так будете ваншотить скрытым клинком. Тут это куда проще, да и без дураков быстрее. Зачем, тогда качать меч? Как раз для боссов. Потому что их можно лупцевать только им, а процесс это не быстрый. Я меч почти не качал и босс-файт с Бушаром у меня растянулся почти на 15 минут. Тупо от того, что я отнимал ему ничтожно мало здоровья. При этом тактики в этом ноль: знай себе бей, когда враг открыт, да отпрыгивай или перекатывайся от его ударов. Впрочем, не удивлюсь, если есть какая-то более толковая метода, но управление отбивает всякое желание её искать.
Здесь в принципе можно было бы подводить итоги и выносить игре неутешительный вердикт. То, что было криво и косо ещё на момент выхода (на ту же камеру бомбили ещё в 2009-м), к нашим дням состарилось совсем плохо и нет смысла во всё это тыкать даже двадцатиметровой палкой. Но внезапно, у «Assassin’s Creed: Bloodlines» есть один козырь в рукаве. Как вы понимаете, это сюжет.
Игру разрабатывали в основном посторонние люди. Патрис Дезиле вовсю корпел над второй частью, ему было не до PSP-шных похождений Альтаира. Йеспер Кюд писал партитуры и подбирал инструменты к тому, что совсем скоро станет музыкальным символом всей серии. Поэтому музыка в «Bloodlines» почти целиком из первой части, однако несколько вспомогательных треков, что уже были готовы для сиквела, совершенно внезапно засветились ещё и здесь. Разве что обаятельная продюсер Джейд Реймонд, про которую я как-то умудрился забыть в заметке про первую часть, помогала и с «Родословной».
Так вот, «Bloodlines» является первой игрой в серии, над которой поработал горячо многими фанатами «Креда» любимый Дерби МакДевитт. Его задача состояла в том, чтобы написать историю с одной стороны важную для лора вселенной, и при этом, чтобы те, кто не играл в портатив, могли с лёгкостью понять то, что происходит в полноценном сиквеле. Ну и хрен ли кривляться, Дерби не подвёл.
Хотя сюжет у игры довольно простой и прямолинейный (просто в силу того, что игра сама по себе маленькая), для тех, кому понравился Альтаир как персонаж, он станет настоящим подарком. Потому что мы продолжаем наблюдать за героем уже после того, как у него произошёл внутренний слом и пересмотр многих жизненных ценностей. Официально он едва стал командиром ассасинов, однако в нём уже зреет мудрость, что по итогу сделает его главной фигурой в истории Братства.
Как я уже писал в заметке про первую часть — у Альтаира очень пытливый и гибкий ум. И поэтому он очень хорошо себе представляет, чем грозит попадание столь мощного артефакта, как Яблоко, не в те руки. Однако, в то же время, он видит, что сам может не только сопротивляться его силе, но и подчинять её себе. И ему попросту становится интересно, какие секреты хранит этот артефакт (едрить его в корень) и как пустить эти секреты на благое дело. И да, он отлично понимает, что к могуществу Частицы очень легко привыкнуть и попасть под её влияние, так что пользуется ей очень избирательно (на протяжении игры — всего один раз и это прямо весьма эффектный момент).
Размышляя и анализируя то, что показывает ему Яблоко, Альтаир начинает подвергать сомнению и мысленному анализу всё вокруг. Мироустройство, мораль, религию, само наше общество. И при этом он не возносит себя надо всеми, отлично понимая, что он с современниками — всего лишь неразумные дети, которые возятся в песочнице с игрушками, оставшимися от каких-то несравнимо более продвинутых существ. А то и вовсе ведут настоящие войны за обломки мусора, которые сами Предтечи выбросили на помойку.
Свои размышления Альтаир между миссиями записывает в дневник, из которого потом вырастет знаменитый Кодекс, подробнее про который мы узнаем из второй части. Кстати, забавно, что несколько лет спустя, при написании сценария к «Revelations», МакДевитт сделает к «Линии крови» отсылку. Там уже Эцио будет между сюжетными главами точно также сидеть за столом и писать письма к сестре.
Наконец, ещё один важный момент в жизни Ла-Ахада — его отношения с Марией Торпе. И это, пожалуй, самая главная причина ознакомиться с сюжетом этой игры. Потому что, если пропустить «Родословную», то получится достаточно скомканная картина. Дескать, победил как-то раз Альтаир непонятную тамплиерку, но убивать не стал. Потом, годы спустя, они снова встретились и с какого-то перепугу полезли на вышку сексом трахаться. А ещё потом она стала ему верной женой и нарожала сыновей. Не то, чтобы это не вяжется, но как будто нам не показали какой-то важный кусок их отношений. Так вот, этот кусок поджидает вас именно в «Bloodlines».
Всю игру взаимоотношения Марии и Альтаира — это прям чистейшее бадди-муви, где двое непохожих и сильно недолюбливающих друг друга человека вынужденно путешествуют вместе и постепенно проникаются один другим. И пока что, на момент финала «Линии крови», они ещё даже не любовники. Мария только-только совсем разочаровалась в тамплиерах и подумывает, что ей делать дальше. А Альтаир как раз заслужил её уважение и несколько раз спас ей жизнь.
При этом каждая катсцена или диалог персонажей — решительно прекрасны. Они спорят, подкалывают друг друга, делятся какими-то жизненными, а порой и философскими размышлениями — милота, словом, запредельная. И даже то, что в этот раз я проходил всё в дубляже, ничуть не мешало. Кстати, говорят, что в оригинале озвучка стала сильно хуже первой части.
Короче говоря, благодаря стараниям МакДевитта, между героями чувствуется неподдельная химия и взаимное притяжение. Так что без проблем веришь, что по итогу они решат всю жизнь провести вместе и состариться в браке.
Да, сюжет не то, чтобы гениальный. И с игровым повествованием дружит плохо. Потому что непосредственно в игре тебя в какой-то момент заставляют спавнящихся по несколько штук болванчиков убивать натурально десятками, просто не пуская дальше по сюжету. С этим игра вообще в какой-то момент перебарщивает, в последней трети затягивая каждое задание до невозможности, пока от него (учитывая местную кривизну всего на свете) начинает не на шутку троить. Вот ты в каждом районе спасал горожан, убивая до кучи ещё и подкрепления, что прибегают на любой чих? Так вот теперь защити паланкин, который также едет через все районы. И помимо тех стражников, что мы отметили тебе заранее, будь добр успевать устранять ещё и тех, что мы внезапно будем спавнить из подворотен!
Ну или совсем уж дурацкая именно с точки зрения постановки сцена. Злодей путём ловких многоходовок натравил на Альтаира простой люд. Те уже готовы его растерзать, но убивать мирняк герой не собирается. Поэтому он достаёт Яблоко и всех отправляет по домам. Круто? Круто. И что игра делает буквально в следующей сцене? Говорит: «Убейте 25 стражников, прежде, чем иди за Марией дальше по сюжету». Ну да, это же не люди, которые в большинстве своём просто делают свою работу. Они все сплошь идейные тамплиеры. И семей с родными у них, разумеется, нет.
Так вот, кривости и шероховатости есть и тут, да. Однако, именно как ещё одна глава из жизни Альтаира и важный отрезок его Пути, «Bloodlines» лично мне очень нравится. И я вообще не пожалел, что её прошёл. Альтаир вообще за годы стал, возможно, самым моим любимым главным героем в серии, так что я очень рад, что получилось ещё немного побыть в его шкуре. Да, я намеренно игнорил побочки и даже — вот ужас! — залез всего на несколько вышек. Ну просто потому что понятно почему. Однако сама история меня вполне цепанула.
Ну и, как вы понимаете, я никому не стану прямо рекомендовать «Assassin’s Creed: Bloodlines» для прохождения. Она страшно кривая, несуразная, а управление — это боль моя дырка задница на всех возможных уровнях. А вот ознакомиться с её сюжетом и персонажами (при условии, что вам нравится серия, само собой) я бы советовал. Можно даже в простом игрофильме на Ютубе. Ну или можете глянуть моё прохождение, где я горел от всей кривизны и всё равно по итогу душевно провёл время с Альтаиром и Марией. В следующий раз мы как следует увидим их не скоро.
А пока что на этом всё, спасибо, что прочитали это длиннющее полотно! Я правда собирался про эту игру рассказать покороче, спин-офф же! А по итогу вышло две трети от предыдущей заметки. А я и рад, даже скрывать не буду. До встречи на просторах простыни про «Assassin’s Creed II»!
Когда мы расплачиваемся картой или телефоном, кажется, что безналичные платежи — продукт XXI века, цифровой магии и банковских приложений. На самом деле сама идея безнала родилась почти тысячу лет назад, в эпоху мечей, крестовых походов и религиозного фанатизма. Ее авторами стали рыцари-тамплиеры — воинствующие монахи, которые неожиданно оказались первыми банкирами Европы.
Деньги как угроза жизни
После Первого крестового похода Иерусалим оказался под контролем христиан, и Европа столкнулась с массовым паломничеством. Тысячи людей отправлялись в путь длиной в месяцы, иногда — в путь без возврата. Путешествие через Европу и Ближний Восток было опасным: войны, болезни, разбойники. Но самой серьезной угрозой были деньги.
Нести с собой серебро и золото означало стать легкой добычей. Паломники не были солдатами, не умели защищаться и не имели вооруженной охраны. Однако без денег выжить в дороге было невозможно. Средневековый мир остро нуждался в решении, которого еще не существовало.
Воинствующие монахи с финансовым чутьем
Орден тамплиеров возник около 1118 года с конкретной задачей — защищать паломников на дорогах Святой Земли. Но довольно быстро стало ясно, что защита людей невозможна без защиты их имущества. Тамплиеры обладали уникальными ресурсами: сетью укрепленных домов от Англии до Иерусалима, жесткой дисциплиной, международной иерархией и репутацией фанатично честного ордена, неподвластного местным властям.
Именно это сочетание сделало их идеальными хранителями чужих денег.
Аккредитив как революция
Решение, которое предложили тамплиеры, оказалось радикальным. Паломник мог сдать деньги в храм тамплиеров в Лондоне или Париже и получить документ, подтверждающий вклад. С этим документом он отправлялся в путь и по прибытии в Иерусалим получал нужную сумму в местном доме ордена.
Физически деньги никуда не путешествовали. Перемещалось только право на их получение. Это был принципиально новый подход — безналичный расчет задолго до появления банковских карт.
По сути, тамплиеры превратили доверие в финансовый инструмент. Их система работала потому, что документ, выданный орденом, признавался по всей сети. Сегодня мы называем это международной платежной системой.
Первый частный банк Европы
Со временем тамплиеры перестали быть просто хранителями средств паломников. Их финансовые услуги начали использовать короли, знать и папство. Орден хранил государственные сокровища, собирал налоги, переводил средства между странами и посредничал в крупных сделках.
Король Англии Генрих III, например, покупал французские земли через тамплиеров, выплачивая деньги частями в Лондоне, пока продавец получал их на континенте. Тамплиеры выступали гарантом сделки и контролировали исполнение обязательств обеих сторон.
Так возникла первая в Европе надгосударственная финансовая структура — частный банк, работающий вне границ отдельных королевств.
Деньги вне власти королей
Именно это и стало главной проблемой. Тамплиеры создавали частные финансовые обязательства, которые принимались без участия монархов. Их система подрывала традиционное право короля контролировать деньги, чеканку монет и долги.
Когда французский король Филипп IV оказался глубоко задолжавшим ордену, он выбрал силовой путь. В 1307 году начались массовые аресты тамплиеров, пытки и показательные признания. Орден был распущен, а его имущество конфисковано. Последний великий магистр Жак де Моле был сожжен в Париже.
Это было не религиозное дело и не борьба с ересью. Это была война государства против независимой финансовой системы.
Наследие, которое пережило палачей
Тамплиеры исчезли, но их идеи остались. Их модель переняли итальянские банкиры, затем торговые дома Ренессанса, а позже — современные банки. Векселя, клиринг, международные переводы и кредитные сети выросли из той же логики: деньги могут существовать без физического носителя.
Каждый раз, когда мы расплачиваемся безналично, мы пользуемся принципом, сформулированным в XII веке. Деньги — это не металл. Это запись, обязательство и доверие к системе, которая его гарантирует.
Безнал придумали не программисты и не экономисты. Его изобрели монахи с мечами, которые поняли: самый опасный груз в дороге — это золото, а самая сильная валюта — доверие.
Источники:
1. The warrior monks who invented banking (ссылка запрещена)