Есть секты, которые с самого начала выглядят как секты. Барак посреди пустыни, мужик с безумными глазами, десять жён, конец света в четверг после обеда — в общем, организм сразу включает внутреннюю сирену: «Вася, беги отсюда нахуй».
А есть Орден Солнечного храма. Швейцария. Франция. Канада. Врачи, бизнесмены, чиновники, инженеры, обеспеченные люди. Красивые шале, дорогие церемонии, рыцарская символика, разговоры о духовном развитии, экологии и тайных знаниях. Всё очень интеллигентно, дорого и с таким ебическим налётом избранности, что хочется поправить кашемировый шарф и спросить, куда сдавать членский взнос.
А потом выясняется, что Великие Учителя с Сириуса появляются при помощи лазеров, апокалипсис уже почти пришёл, часть бывших участников объявлена предателями, а «переход на следующий уровень существования» почему-то требует трупов.
С 1994 по 1997 год с Орденом Солнечного храма были связаны 74 смерти в Швейцарии, Франции и Канаде. И называть всё это просто «массовыми самоубийствами» не совсем правильно: среди погибших были добровольно ушедшие из жизни, люди, которых фактически «провели через переход» без полноценного согласия, и те, кого просто убили.
Два человека, которым очень хотелось быть посвящёнными
История Ордена держалась в основном на двух мужчинах — Жозефе Ди Мамбро и Люке Журе. Причём это был прекрасный рабочий тандем из серии «один продаёт, второй считает деньги и знает, где закопана кнопка дымовой машины».
Ди Мамбро родился во Франции в 1924 году, работал ювелиром и десятилетиями варился в европейской эзотерической среде: розенкрейцеры, неотамплиеры, медиумизм, тайные общества, Великие Учителя и прочее духовное DLC к реальности. Он создавал собственные кружки и организации, занимался эзотерической философией и утверждал, что получает сообщения от неких высших сущностей.
Журе был моложе почти на четверть века и куда лучше подходил для публичной работы. Он получил медицинское образование, увлёкся гомеопатией, альтернативной медициной и New Age, много выступал с лекциями и умел выглядеть как человек, который сейчас не попросит у вас переписать квартиру, а просто расскажет, как правильно дышать, чтобы раскрыть внутренний потенциал.
Это, кстати, важный момент. Люди редко входят в опасную группу через дверь с табличкой «СЕКТА, В КОНЦЕ ВСЕ УМРУТ». Обычно дверь подписана чем-нибудь вроде «здоровье», «самопознание», «экология», «духовный рост» или «тайные знания древних». У Ордена вокруг внутреннего ядра существовали более открытые клубы, где проходили лекции по вполне приличным темам вроде здоровья, питания и садоводства. Уже самых заинтересованных приглашали дальше, потом ещё дальше, а потом внезапно оказывалось, что ты не просто сходил послушать врача про правильное питание, а являешься рыцарем космической традиции и у тебя, оказывается, серьёзные отношения с Сириусом.
В 1984 году Ди Мамбро и Журе оформили новую организацию — Орден Солнечного храма, выросший из целого куста неотамплиерских и розенкрейцерских объединений. К 1989 году исследователь Жан-Франсуа Майер насчитывал у движения 442 участника, главным образом во Франции, Швейцарии и Канаде. Среди них были далеко не маргиналы: бизнесмены, управленцы, муниципальные политики, музыканты, бывшие спортсмены и сотрудники крупных компаний.
То есть нет, это не история о том, как четыреста клинических идиотов не заметили очевидного. Это история о том, насколько нормально может выглядеть ненормальная система, пока ты входишь в неё по одной маленькой двери за раз.
Соберите религию сами: тамплиеры, Египет, реинкарнация и немного космоса
Учение Ордена напоминало ситуацию, когда человек зашёл в эзотерический супермаркет и решил: «А зачем выбирать? Берём всё».
Тут были рыцари-тамплиеры. Розенкрейцеры. Теософия. Реинкарнация. Гностицизм. Элементы христианской символики. Алхимия. Египет. Эра Водолея. Экологический апокалипсис. Тайная духовная иерархия. Вознесённые Учителя. Звезда Сириус. Короче, если бы туда ещё засунули Атлантиду, чакры динозавров и славянские руны на микроволновке, общая концепция вряд ли стала бы заметно перегруженнее.
Особое место занимали Вознесённые Учителя, которые якобы руководили духовным развитием человечества. Считалось, что они связаны с Сириусом и способны проявляться на Земле. Ди Мамбро, разумеется, имел к ним особый канал связи. Потому что если создаёшь тайный орден, крайне неэффективно заявлять, что главный космический начальник разговаривает с соседкой Галей, а не с тобой.
Существовала сложная система посвящений, внутренних кругов и секретов. Чем глубже человек заходил, тем больше получал не только «знаний», но и ощущения собственной исключительности. Ты уже не какой-то Жан-Пьер из бухгалтерии. Ты хранитель древней традиции, участник космической истории человечества и, возможно, реинкарнация кого-нибудь очень важного.
Причём Ди Мамбро мог сообщить человеку, кем тот был в прошлой жизни. В рамках этой прекрасной административной системы кармы он иногда определял и «космически подходящие» пары, поэтому существующие отношения могли перестраиваться согласно эзотерическим требованиям. Это очень удобная форма духовного знания: Вселенная почему-то постоянно сообщает решения, которые усиливают власть человека, имеющего прямую связь со Вселенной.
Ди Мамбро придавал особое значение собственной дочери Эммануэль, которой отводилась уникальная духовная роль. В детстве её старались буквально защищать от «загрязняющих энергий»: академические описания группы упоминают перчатки и специальный шлем, которые должны были сохранять чистоту её ауры. Вот тут нормальный человек обычно осторожно спрашивает, не охуели ли мы немного, но внутри закрытой системы подобная странность уже воспринимается не отдельно, а как ещё один кусок огромной картины мира.
А теперь самое прекрасное: магия работала от электричества
С мистическими проявлениями у Ордена всё было просто охуительно. Особенно если не знать, как именно они делались.
Во время церемоний участники якобы наблюдали сверхъестественные явления: появление высших сущностей, необычный свет, «божественную» музыку и прочие подтверждения того, что руководство действительно имеет доступ к миру Великих Учителей.
Проблема была в том, что Великие Учителя очень зависели от исправности аппаратуры.
Исследователи Ордена описывают использование лазеров, слайдов, сложного освещения, звуковых эффектов и даже голографических проекций. С их помощью создавались «явления» духовных существ и прочие чудеса. Небольшая группа посвящённых знала, что это спецэффекты; остальные должны были считать происходящее доказательством реальности учения.
То есть где-то в конце восьмидесятых взрослые обеспеченные люди сидели на тайной церемонии, перед ними возникал Вознесённый Учитель, и никто не говорил: «Жозеф, а почему у Архангела разрешение 480p?»
Примерно в 1990 году сын Ди Мамбро, Эли, узнал, что сверхъестественные явления создаются техническими средствами, и сообщил об этом другим участникам. Для любой организации, построенной вокруг тайного знания, момент, когда выясняется, что космический мастер работает от розетки, — это, мягко говоря, репутационный кризис.
И вот здесь история начинает заметно темнеть.
Когда пророчества не работают, виноват окружающий мир
В начале девяностых Орден стал терять людей. Бывшие участники рассказывали о происходящем журналистам, некоторые требовали вернуть деньги, а лидерский авторитет Ди Мамбро пошатнулся. Одновременно вокруг группы стало больше внимания прессы и полиции.
В 1993 году канадские правоохранители провели операцию, связанную с попыткой двух членов группы приобрести полуавтоматическое оружие с глушителями. Первоначально расследование было связано с сообщениями о некой террористической группе Q-37, связь которой с Орденом в итоге доказана не была, но сам скандал прекрасно лёг в уже формировавшуюся картину мира руководства: нас преследуют.
Вообще это очень полезный механизм, если ваше пророчество начинает трещать. Когда всё хорошо — учение истинно, потому что всё хорошо. Когда всё плохо — учение особенно истинно, потому что враги пытаются его уничтожить.
Шах и мат, реальность.
В риторике Ордена всё сильнее появлялась идея, что человечество деградировало, Земля приближается к катастрофе, духовно развитым людям здесь делать больше нечего, а настоящий дом избранных вообще находится не совсем на этой планете. Мир должен был пройти через разрушительное обновление, причём в отличие от оптимистичной версии New Age с миром, любовью и новой эпохой тут Эра Водолея получалась с огоньком. В довольно буквальном смысле.
Постепенно возникает концепция «транзита». Смерть больше не называется смертью. Это просто переход. Сброс физической оболочки. Перемещение сознания на другой уровень. Получение нового «солнечного тела». Место назначения — Сириус.
Это, к слову, один из самых тревожных языковых фокусов подобных групп. Если неприятную вещь переименовать, она психологически становится другой. Не умереть — совершить переход. Не убить человека — помочь ему перейти. Не бежать от разрушенной организации — выполнить космическую миссию.
Слова становятся мягкими. Последствия почему-то остаются настоящими.
Семья Дютуа и момент, после которого никакой «эзотерикой» уже не прикроешься
Перед основной серией смертей произошло событие, после которого историю Ордена уже невозможно рассказывать как историю просто о заблудившихся мистических чудиках.
Бывшие участники Антонио и Ники Дютуа покинули группу. Антонио был как раз одним из людей, знавших техническую кухню «чудес». У пары родился сын, которого назвали Эммануэлем — имя оказалось слишком похожим на имя дочери Ди Мамбро, Эммануэль, которой в системе верований отводилась особая роль.
Руководство группы стало воспринимать семью как предателей. Согласно материалам расследований, младенцу приписали роль, связанную с образом Антихриста.
В конце сентября — начале октября 1994 года семья была убита в Морин-Хайтс в Квебеке. Вместе с ними погибли ещё двое членов Ордена. Дом впоследствии подожгли.
Тут иногда в популярных пересказах начинается романтизация в духе «таинственный орден готовился покинуть Землю». Нет. На данном этапе у нас уже есть организация, руководство которой делит людей на духовно достойных и предателей, объясняет убийство космической необходимостью и придумывает религиозное оправдание смерти ребёнка.
Никакой красивой мистики здесь больше не осталось. Только дорогие декорации вокруг очень старой человеческой хуйни — абсолютной власти.
Октябрь 1994-го: «транзит»
Ночью 4–5 октября 1994 года произошли основные события в Швейцарии.
В центре Ордена в Шейри нашли 23 погибших. Часть была застрелена, часть умерла другими способами; следствие пришло к выводу, что многие из находившихся там людей не собирались совершать самоубийство. Некоторые, судя по реконструкции событий, могли действительно ожидать какого-то сверхъестественного «перехода», но не собственную физическую смерть.
Почти одновременно в Гранж-сюр-Сальван загорелись несколько шале. Там обнаружили ещё 25 погибших. Среди них были Жозеф Ди Мамбро и Люк Журе.
Если добавить пять смертей в Квебеке, первая волна дала 53 погибших. Вместе с телами и остатками зданий следователи получили документы и записи, позволившие увидеть внутреннюю логику происходившего.
После смертей журналистам, чиновникам и специалистам по новым религиозным движениям разослали тексты, известные как «Завещания». В них участники утверждали, что их уход не следует считать обычным самоубийством. Они якобы покидали деградирующий мир и переходили на более высокий уровень существования.
Причём внутри этой логики существовала фактически градация погибших. Были посвящённые, якобы сознательно принимающие «транзит». Были люди, которым требовалось «помочь». Были объявленные предатели, заслужившие наказание.
То есть даже в собственных документах Ордена смерть всех участников не выглядела одинаково добровольной.
И поэтому фраза «53 человека одновременно решили умереть» — удобная, но неверная картинка. Там было гораздо грязнее: убеждение, манипуляция, наркотические вещества, убийства, добровольные смерти и люди, которым руководство просто присвоило право решать, готовы они к «следующему уровню» или нет.
Казалось бы, лидеры умерли. Всё закончилось? Ха-ха. Нет
После смерти Ди Мамбро и Журе можно было бы ожидать, что Орден развалится. Формально именно это во многом и произошло: верхушка исчезла, структуры разрушились, полиция перетряхивала документы, пресса устроила международный ад.
Но убеждение не всегда умирает вместе с человеком, который его придумал.
В декабре 1995 года в лесном районе французского массива Веркор обнаружили 16 погибших, связанных с Орденом, в том числе троих детей. Следствие пришло к выводу, что двое участников сначала убили остальных, устроили пожар, а затем погибли сами.
Получается особенно мрачная вещь: главных создателей системы уже год как нет, а система продолжает выполнять заложенную программу. Тебе больше даже не нужен живой гуру. В нужный момент его голос уже установлен у тебя в голове и запускается без подключения к серверу.
В марте 1997 года произошла последняя известная волна в канадском Сен-Казимире. Погибли пять взрослых участников. При этом трое подростков, находившихся в доме, отказались умирать и смогли уйти.
И вот эта маленькая деталь почему-то особенно сильно пробивает всю напыщенную метафизику Ордена. Космический план, Сириус, солнечные тела, тайные мастера, древнее предназначение человечества — а потом несколько детей говорят: «Нет, мы хотим жить».
И мир не рушится.
Никакие высшие силы не поражают их молнией.
Они просто выходят наружу.
После этих пяти смертей общее число погибших в событиях, связанных с Орденом Солнечного храма, достигло 74 человек.
Но почему туда вообще шли нормальные люди?
Самый ленивый ответ: потому что они были тупые.
Он же самый бесполезный.
Если считать жертв любой секты идиотами, получается очень уютная картина мира. Я-то умный. Меня-то никогда. Я бы сразу понял. Я бы при первом упоминании Великой Белой Ложи Сириуса встал, надел ботинки и ушёл.
Возможно.
Только тебе не обязательно рассказывать про Сириус на первой встрече.
На первой встрече тебе расскажут про стресс. Про здоровье. Про ощущение, что современный мир какой-то пустой. Про экологию. Про желание найти людей, которые тебя понимают. Потом окажется, что есть более глубокая группа. Потом — что тебе очень повезло туда попасть. Потом — что далеко не каждый достоин узнать то, что знаешь ты.
А потом ты уже вложил время, деньги, дружбу, отношения и кусок собственной личности. Снаружи люди начинают казаться поверхностными. Внутри тебя понимают. Внутри есть ответы. Внутри ты не обычный.
Ты избранный.
И вот это, пожалуй, самая сильная приманка во всей конструкции. Орден продавал не столько конкретную религию, сколько значимость. Он говорил человеку: ты не случайный офисный работник на маленькой планете. Ты участник древней космической миссии. Ты знаешь то, чего не знают миллиарды.
От такой дозы собственной исключительности отказаться иногда сложнее, чем от денег.
А ещё они были богатыми. И это нихуя не помогло
История Ордена особенно хорошо ломает представление, будто в секты идут только бедные, отчаявшиеся и необразованные.
Участники движения часто принадлежали к среднему и верхнему среднему классу. Среди них были руководители, предприниматели, профессионалы, люди с нормальными карьерами и устойчивым положением в обществе. В Квебеке в группе состояло несколько менеджеров государственной энергетической компании Hydro-Québec; Журе даже выступал там как приглашённый мотивационный спикер.
Деньги иногда даже помогают такой системе. Можно проводить впечатляющие церемонии. Арендовать красивую недвижимость. Купить оборудование. Обставить тайное общество не как подвальную тусовку трёх шизов, а как элитарный закрытый клуб.
Хороший пиджак вообще способен легализовать удивительное количество хуйни.
Если человек в грязной майке на вокзале расскажет вам, что контактирует с бессмертными существами с Сириуса, вы медленно отойдёте. Если то же самое говорит образованный врач на закрытой лекции в Швейцарии, вокруг сидят состоятельные люди, а потом вас приглашают в красивый зал на церемонию — мозг получает совершенно другой набор социальных сигналов.
Содержание осталось тем же.
Упаковка стала дороже.
Суд, заговоры и неудобная точка
После трагедий возникло множество конспирологических версий. Дело было сложным, несколько волн смертей произошли уже после гибели основателей, а вокруг Ордена крутились деньги, влиятельные люди, секретность и куча странных обстоятельств — идеальная питательная среда для теорий о тайных заказчиках, спецслужбах и неизвестных кукловодах.
Особое внимание досталось швейцарскому дирижёру Мишелю Табачнику, связанному с окружением Ди Мамбро и писавшему тексты для группы. Его обвиняли в причастности к подготовке последующих событий. В 2001 году суд его оправдал; после апелляции в 2006 году он был оправдан снова.
И, пожалуй, здесь стоит не портить хорошую страшную историю лишней конспирологией. Нам и без неё хватает того, что известно достаточно уверенно.
Была эзотерическая организация с многоуровневой системой посвящения. Были два лидера, один из которых прекрасно продавал идеи, а другой контролировал внутреннюю мистическую машинерию. Были поддельные чудеса с лазерами и проекторами. Были реальные деньги, реальные психологические зависимости и реальное убеждение людей в собственной избранности.
Когда система начала разваливаться, объяснение оказалось простым: проблема не в системе.
Проблема в мире.
Мир испорчен. Мир преследует избранных. Мир скоро погибнет. Уходящие участники — предатели. Сомневающиеся недостаточно развиты. Смерть — не смерть. Убийство — не убийство.
Это просто «транзит».
Именно поэтому история Ордена Солнечного храма так хорошо работает без мистики. Здесь не нужен настоящий Сириус. Не нужны реальные Вознесённые Учителя. Не нужны сверхъестественные силы.
Нужен человек, которому удаётся убедить окружающих, что его личная версия реальности важнее самой реальности.
Этот хорошо сохранившийся укрепленный город принадлежал рыцарям-тамплиерам под управлением командования Сент-Эулалии с XII века. Тамплиеры построили здесь крепость в XII и XIII веках. Хотя, если я не ошибаюсь, а я могу ошибаться, они все-таки его оформляли с госпитальерами🤷🏼♂️
После их роспуска в 1312 году собственность тамплиеров была отобрана рыцарями святого Иоанна Иерусалимского(Госпитальеры), которые были ответственны за строительство навесной стены в Ла-Кувертуараде между 1439 и 1450 годами.
Это табличка
Это вход
Как и в других деревнях Ларзак, в 19 веке их население быстро сократилось до 362 человек к 1880 году(хотя в целом, никогда особо крупным это поселение не было) На данный момент население деревни составляет всего около 90-120 человек я думаю +-, т.к. мне сказали, что сейчас живёт 30 семей. Хотя в вики, а ля типа 180, но что-то сомнительно.
После роспуска ордена тамплиеров Папа римский приписал замок госпитальерам. Они построили церковь и валы, которые сохранились нетронутыми до наших дней.
Ла-Кувертуарад с самого начала был для тамплиеров центром земледелия. На этих землях заставляли крестьян выращивать злаки, разводить лошадей (на войну) и овец (на мясо, шкуры, молоко). Вокруг замка развивается деревня, которая и видна сегодня. Но скажем так, не сильно крупная, как тут все разводили раньше, даже не знаю.
В селе во время перехода к госпитальерам, проживало около 800 человек. В середине четырнадцатого века «Routiers» (отряды наемников, живущих в более или менее организованных бандах и часто мало дисциплинированных) грабили территорию Ларзака. Для защиты от грабителей командующий Сент-Эулали, тогдашний великий приор Сен-Жиля, решил укрепить все деревни. Стены, окружающие деревню, будут построены всего за четыре года, с 1439 по 1442 год.и За эту работу отвечал Деодат д’Алаус, главный каменщик Сен-Бозели. К сожалению, к тому времени эта территория уже сильно обезлюдела, в том чисое из-за эпидемий. Госпитальеры оставались в городке до тех пор, пока не были призваны на защиту Родоса.
Восстановление
Затем начался век заселения и реконструкции, о чем свидетельствуют многие дома, в которых сохранились элементы с конца 15 до начала 16 века. В 1562 году, в начале религиозных войн, гугеноты безуспешно пытались захватить город. В 1702 году жители вооружаются и восстанавливают ворота из страха перед Камизарами, но город больше никогда не подвергнется нападению. Несмотря на эпидемии и нехватку продовольствия, здесь было определенное благополучие. В 1768 году город был создан как независимое командование рыцарем Рикетти, бароном де Мирабо, уже командовавшим Сент-Эулалией. Революция конфисковала все имущество госпитальеров, принадлежащее крестьянам.
В девятнадцатом веке город пострадал от исхода сельских жителей, но сохранил свою сельскохозяйственную экономическую активность. Затем, начиная с последних десятилетий двадцатого века, город также использовал свое прошлое, связанное с тамплиерами, в туристических целях.
В целом, сегодня даже побывав там, получил удовольствием, оплата только за парковку (5€) и остальное это уже ваши хотелки. Памятник сам по себе невероятный субъективно.
Касательно того, чем тут живет народ, это в основном продавцы и ремесленники. Продают сувениры, безделушки, украшения, зашёл в магазин, там кожевник сидит, что-то вырезает, какая-то женщина на улице, что-то шьёт, в целом прикольно. Потом заскочил в лавку мясника типа, мужик там немного говорил по русски, очень сволочь обаятельный, купил у него колбасу(из кабанятины), вино и сыр. В целом все улыбчевые, ясен пень, надо продать ^_^. Такие вот дела. Еще пара фоток напоследок
В несерьёзном подкасте «Масонская лоджия»мы – Саша и Таня – исследуем причудливый мир конспирологии и рассказываем о самом интересном, что в нём есть. В одном выпуске к нам на помощь пришёл Константин Мефтахудинов из «Страдающего Средневековья». Мы обсудили самые животрепещущие вопросы, а теперь публикуем здесь краткую текстовую версию нашей беседы. Хочется верить, что этот добрый и, как нам кажется, интересный материал порадует кого-то от всей души. Полностью разговор можно послушать на любой удобной вам платформе.
1. Средних веков не существует, а примерно триста лет (614 – 911) просто-напросто придумали
Что происходит: Существует теория фантомного времени, которую развил Герберт Иллиг – немецкий публицист, издатель, сторонник исторического ревизионизма и, как он сам себя называет «критик хронологии событий». Сей учёный муж полагал, что периода с 614 по 911 год просто не было, его придумали Римский император Константин VII Багрянородный, германский император Оттон III и Папа Римский Сильвестр.
Якобы на руку им сыграли какие-то неполадки с календарями: в году ведь не 365 дней, а 365 дней и сколько-то часов и минут, которые все время набираются на високосный год. Люди не всегда это могут нормально посчитать, а три умельца что-то там так сложили, что получилось ровно три века. Зачем? Ну якобы Оттон хотел, чтобы была круглая дата его правления, а именно – тысяча лет. И эти три века прекрасно помогают достичь этой цели.
Это Герберт Иллиг. Источник: Youtube
Что на самом деле?
Коротко: Средних веков действительно не было
Пояснение: Сам термин «Средние века» довольно оценочный, в XV веке его придумал гуманист Флавио Бьендо, чтобы обозначить время, которое лежит между прекрасной, просвещённой Античностью и его не менее прекрасным, просвещённым XV веком.
У нас достаточно источников «из Средневековья», в том числе письменных, что в это тысячелетие всё-таки многое происходило, так что теория фантомного времени выглядит не очень правдоподобно. Тот же Карл I существовал, но как и любой великий правитель со временем оброс мифами, что не делает его менее реальным. Провернуть такую авантюру и придумать дополнительные века мало реально – всегда найдутся книжники/историки, которые что-то да зафиксируют.
Например, Прокопий Кесарийский писал официальную историю Византии и в то же время писал её тайную историю. Его первый труд прославлял императора Юстиниана, во втором – рассказывал, как его супруга мечтала о ещё одном отверстии на груди, чтобы ублажать мужчин. Если бы герои теории фантомного времени действительно сговорились, до нас вполне могло бы дойти что-то в духе «наш Папа совсем сошел с ума и придумал еще три века истории».
2. Орден Тамплиеров жив, здравствует и по-прежнему чинит простым людям всякие козни
Что происходит: Мы часто грешим на рептилоидов – мол, это они во всём виноваты, сколотили у нас на Земле своё тайное правительство и угнетают честной народ. Но так ли это? Возможно, за их спинами стоит нечто более ужасное и могущественное? Например, средневековый орден, который за века своего существования достиг небывалой мощи.
Поговаривают, что главный Магистр этого Ордена – Жак де Моле – когда-то проклял французского короля, Филиппа IV, а заодно и тогдашнего Папу Римского. И проклятие это до сих пор не утратило силу и кому-то да причиняет неудобства.
Жак де Моле, источник: Wikimedia Commons
Что на самом деле?
Коротко: нет
Пояснение: Тамплиеры – это один из многочисленных рыцарских орденов, члены которого решили защищать паломников на пути к Храму Соломона (отсюда и название этих французских рыцарей – «храмовники», тамплиеры).
Поначалу они были довольно бедными рыцарями, пока один из иерусалимских государей, не решил им помочь и обязать некоторое количество деревень платить налоги в их пользу. Так начался путь тамплиеров к богатству и продолжался он очень успешно до начала XIV века, когда король Франции, Филипп IV Красивый, решил положить этому конец. То есть, как у нас говорят, раскулачить этих слишком успешных, по его мнению, ребят.
Почему? Потому что он – король, а они всего лишь рыцари. И только он должен быть богатым и могущественным. Плюс поговаривают, он должен был им денег и не хотел отдавать. Его поддержал Папа Римский, который как раз тогда перебрался в Авиньон.
Сложность заключалась в том, что казнить тамплиеров только потому, что они богаты, всё-таки было нельзя, поэтому им приписали ещё некоторое количество грехов. Ну, например, начали судачить, будто для вступления в Орден надо плюнуть на распятие, сами рыцари проводят оргии, на которые являются бесы в образе женщин, а ещё – все конечно же только и делают, что поклоняются сатане. Пропаганда Филиппа IV сработала на славу, тамплиеры стали эдакими исчадиями ада в глазах средневекового общества.
И вот орден разогнали, последнего известного магистра – Жака де Мале – отвели на костёр. По преданию, оттуда он бросил проклятие в адрес Филиппа и Папы. Оба они вскоре скончались. Именно отсюда и берёт своё начало миф о том, что тамплиеры – это тайные кукловоды, которые могут проклинать, свергать королей и всё такое прочее.
Очень хорошо на их зловещий образ сработала Великая Французская революция, когда будто по щелчку пальцев рухнула многовековая монархия. Предвидеть этого не мог никто, так что люди начали видеть в этом во всём какой-то заговор. Возможно, за революцией стояли масоны, а возможно – иллюминаты или… наши друзья тамплиеры. Тем более предание гласит, что в момент казни Людовика XVI к эшафоту подбежал некий человек, который смочил платок кровью короля и сказал: «Жак де Мале, ты отомщён!»
3. Инквизиция – это маскировка человеческих жертвоприношений
Что происходит: Поговаривают, что во времена Великой инквизиции вовсе не сжигали ведьм. На самом деле это всё прикрытие для сатанистов, которые приносили в жертву невинных дев.
Что на самом деле?
Коротко: Нет
Пояснение: На самом деле Инквизиционный суд – это довольно прогрессивный орган для своего времени, потому что он, как минимум, предполагает некое расследование, регламентирует пытки и так далее. Охота на ведьм – довольно позднее явление, которое можно объяснить, например, тем, что Церковь и мужчины, которые её поддерживали, пытались таким образом удержать привычную социальную норму и заставить женщин потерять голос в буквальном смысле слова.
Кроме того, в колдовстве можно было обвинить соседа, который чем-то насолил – довольно удобный способ решения конфликта. Правда, процесс мог идти годами, стоить кучу денег и нервов, поэтому люди, как правило, предпочитали мирно сосуществовать.
4. Космонавт на соборе в Саламанке – дело рук НЛО
Что происходит: Первая часть этого собора была построена еще в 1102 году, а вторую часть строили 200 лет, с 1513 по 1733 год, но откуда-то на барельефе у него взялся космонавт. Что это: путешественник во времени или происки пришельцев?
Конспирологов настораживает также и тот факт, что что в 1985 году этот собор был взят ЮНЕСКО под охрану как памятник всемирного наследия, и все реставрационные работы, которые проводились, согласовывались и всячески контролировались, так что объяснить космонавта какой-то поздней реставрацией вроде как нельзя.
Что на самом деле?
Коротко: скорее всего всё-таки поздняя реставрация
Пояснение: Средневековые соборы строились действительно долго, возможно даже не было идеи, что они должны быть закончены. Потом они перестраивались, реставрировались и так далее. Космонавт этот – довольно поздний, конца XX, если не начала XXI века. Конспирологи просто переоценивают ЮНЕСКО и не верят в способность людей прилепить что-нибудь на барельеф.
Источник: Depositphotos
5. Почему коты крадут гениталии и куда их несут?
Что происходит: Как-то раз мы разбирали теорию заговора кошек: якобы мы так любим котов, потому что в них живет паразит токсоплазма, который мышам отбивает весь страх и они идут на съедение, а людей порабощает – поэтому мы так любим тискать котиков и вообще теряем перед ними всю силу воли.
В общем, поговаривают, что в Средние века люди прекрасно понимали, что коты – те еще ребята, и именно поэтому на средневековых картинах они изображены ну, мягко говоря, странно. Мы даже делали подборку этих странных уродцев и наше внимание привлёк вот этот тип.
У него есть цель
Кончено же, у нас возникла масса вопросов: почему он это делает? Куда несёт? Как быть? Что делать? Всё это мы спросили у Константина и получили исчерпывающий и неожиданный ответ.
Уж простите, но этот ответ мы пересказывать не будем, но дадим таймкод: история начинается с 47.11. Оказывается, он не крадёт чьё-то достоинство, а, возможно, помогает его сохранить. Ну а бонусом вы услышите рассказ про бобра, который тоже занят невесть чем.
Вообще, в литературе, живописи и прочей культуре - и сегодня три цветка частенько оказываются рядом - роза, лилия и нарцисс. Это связано с символикой из Библии - в Песне Песней Соломона есть фраза "Нарцисс Саронский, Лилия Долин" в русском варианте, и "Роза Шарона, Лилия Долин" в католической Библии. Несовпадение Розы и Нарцисса объясняют ошибкой переводчика, но... С какого перепою был переводчик, что перепутал розу с нарциссом, особенно если учесть, что на большинстве европейских языков роза звучит практически одинаково?
Вот например - в знаменитой Саге о Копье есть Соламнийские рыцари - орден символом которого является Роза, их покровителем является светлый бог Паладайн. И есть рыцари ордена Лилии - они уже сторонники темной богини Такхизис.
1/2
Вот из современной литературы, это из разных книг, которые я читала с онлайна
1/4
Это из какого то фильма, описание сюжета из Вики
Вот что из рекламы
А еще в романе Код да Винчи символ лилии, и королевской флер-де-ли в том числе, как более позднее толкование - символ святого Грааля. А это уже совсем темные тайны, куда пару тысячелетий уже как соваться обычно не советуют.
1/2
В фильме по книге - там символ является знаком общества Приорат Сиона. Ну и розенкрейцеры с тамплиерами там отметились.
Кстати, после разгрома тамплиеров, внезапно, в Польше в 14м веке появился целый кластер очень похожих друг на друга дворянских гербов - шлем и щит, обрамленные лохмотьями рыцарского плаща (это официальное описание) со всякой интересной символикой. Если кто помнит - полное название ордена тамплиеров, включало в себя фразу "орден нищих рыцарей".
1/4
Это подтверждает гипотезу о том, что остатки ордена после разгрома ушли на восток.
А символика тайных обществ в современной культуре и повседневной жизни - ее очень много.
К 1261 году, когда угас Александр IV, орден бедных рыцарей Христа и Храма Соломона уже полтора столетия возвышался над христианским миром, словно неприступная цитадель. Основанные в 1119 году Гуго де Пейном и горсткой соратников ради защиты паломников на дорогах Палестины, тамплиеры превратились в самую могущественную, самую богатую и самую загадочную силу Средневековья. Их крепости — Сафед, Шато-Пелерен, Крак-де-Шевалье — господствовали над Святой Землёй. Их казна хранила золото королей и императоров. Их флот бороздил Средиземноморье. А их белые плащи с алыми крестами внушали ужас врагам и почтение друзьям.
Но именно это величие таило в себе семя гибели. Ибо орден, подчинённый напрямую папе и не зависящий от светских государей, вызывал зависть и страх. А когда Святая Земля была потеряна, враги ордена — и в первую очередь французский король Филипп IV Красивый — увидели в нём не защитника веры, а беззащитную, но жирную жертву.
**Песнь первая: Щит Святой Земли (1261–1291)**
В момент смерти Александра IV тамплиеры ещё удерживали свои твердыни в Палестине, но кольцо сжималось. Мамлюкский султан Бейбарс, «Лев Египта», методично отвоёвывал замок за замком. В 1265 году пала Кесария, в 1266-м — Сафед, где были вырезаны все защитники-тамплиеры. В 1268 году пала Антиохия, и орден потерял одну из своих главных баз. Великий магистр Тома Берар слал отчаянные письма папе Клименту IV, умоляя о новом крестовом походе. Но папа, поглощённый борьбой с Гогенштауфенами и зависимый от Карла Анжуйского, мог лишь обещать помощь, которая так и не пришла.
В 1274 году, на Втором Лионском соборе, папа Григорий X попытался возродить крестоносный пыл. Великий магистр Гийом де Боже произнёс пламенную речь, призывая государей забыть распри и объединиться ради освобождения Гроба Господня. Но Европа была глуха. Короли воевали друг с другом. Империя лежала в руинах после падения Гогенштауфенов. Тамплиеры, предоставленные сами себе, продолжали нести вахту на умирающем Востоке.
В 1291 году грянула катастрофа. Мамлюкский султан Халил аль-Ашраф осадил Акру — последнюю столицу Иерусалимского королевства. 18 мая мамлюки прорвали оборону. Великий магистр Гийом де Боже, смертельно раненный, сражался до конца и пал у ворот цитадели. Хроника тамплиеров гласит: «И когда он увидел, что всё потеряно, он сказал: „Я не бегу, я умираю“, — и бросился в гущу врагов». Акра пала. Святая Земля была потеряна. Орден эвакуировался на Кипр, где великим магистром был избран Жак де Моле. Отныне тамплиеры были рыцарями без своего Храма.
**Песнь вторая: Между папой, императором и королями**
Задолго до того, как Филипп Красивый задумал погубить орден, тамплиеры уже стояли в центре сложнейшей политической паутины. Их положение было уникальным: подчиняясь напрямую папе, они в то же время служили банкирами, дипломатами и советниками светских государей по всей Европе.
Связь ордена с династией Гогенштауфенов восходила ещё ко временам Барбароссы. Император доверял тамплиерам охрану своих сокровищ и переписку с Востоком. При Фридрихе II эта связь стала ещё теснее: тамплиеры сопровождали императора в Шестом крестовом походе, хотя и осуждали его дипломатию с мусульманами. В отличие от Тевтонского ордена, который открыто встал на сторону Гогенштауфенов в их борьбе с Римом, тамплиеры пытались балансировать. Но эта двойственность дорого им стоила: папы подозревали орден в симпатиях к империи, а императоры — в излишней лояльности Риму.
После гибели Конрадина в 1268 году и крушения имперской партии орден, лишившись могущественного покровителя, оказался ещё более уязвимым перед лицом растущей французской гегемонии. Однако его связи с другими королевскими домами оставались обширными. В Англии тамплиеры держали королевскую казну в своём лондонском Темпле и служили советниками Плантагенетов. В Арагоне они владели мощными крепостями и участвовали в Реконкисте. В Кастилии и Португалии, где война с маврами ещё продолжалась, тамплиеры были незаменимой военной силой. Именно эта сеть влияния, раскинутая по всей Европе, делала орден столь могущественным — и столь уязвимым, когда главный удар был нанесён в центре его системы, во Франции.
После падения Акры орден оказался в странном положении. У него были тысячи рыцарей, огромные богатства, замки по всей Европе — но не было войны, ради которой он создавался. Всё громче звучали голоса, требовавшие объединения тамплиеров и госпитальеров в один орден. Великий магистр Жак де Моле сопротивлялся. Прибыв во Францию в 1306 году по вызову папы Климента V, он представил доклад, в котором доказывал, что слияние ослабит оба ордена и что тамплиеры ещё способны отвоевать Святую Землю.
Но папа Климент V, первый авиньонский понтифик, был заложником французской короны. Филипп IV Красивый, король Франции, опутанный долгами — в том числе и перед тамплиерами, — уже задумал уничтожить орден. Его мотивы были прозаичны: деньги. Казна Франции была пуста, а тамплиерские банкиры владели колоссальными средствами. Обвинив рыцарей в ереси, идолопоклонстве и содомии, король мог конфисковать их имущество и заодно уничтожить опасный институт, неподвластный короне.
13 октября 1307 года, в пятницу, королевские бальи по всей Франции одновременно вскрыли запечатанные пакеты. В них был приказ: арестовать всех тамплиеров. Операция прошла молниеносно. Сопротивления почти не было: рыцари, привыкшие к войне с сарацинами, не ожидали удара в спину от христианского короля. Жак де Моле и сотни братьев были брошены в темницы. Началась эпоха пыток, признаний и отречений.
**Песнь четвёртая: Суд и костёр (1307–1314)**
Первоначально папа Климент V возмутился: аресты тамплиеров без его санкции были неслыханным посягательством на папскую юрисдикцию. Но Филипп IV, мастер пропаганды и запугивания, обрушил на понтифика шквал обвинений: сам папа покрывает еретиков! Под угрозой нового конфликта — а, возможно, и раскола — Климент V уступил. В 1311–1312 годах на Вьеннском соборе решалась судьба ордена. Большинство епископов склонялись к оправданию рыцарей, но король лично прибыл в Вьенн и потребовал роспуска.
22 марта 1312 года папа Климент V издал буллу «Vox in excelso», в которой объявлял: орден Храма распускается «не по юридическому приговору, но по апостолическому решению», дабы избежать соблазна и ради мира в Церкви. Имущество ордена передавалось госпитальерам — хотя большая его часть уже была разворована королевскими чиновниками.
Великий магистр Жак де Моле и прецептор Нормандии Жоффруа де Шарне, просидев в застенках семь лет, в марте 1314 года предстали перед судом на паперти собора Парижской Богоматери. Им зачитали приговор — пожизненное заключение. И тогда оба старца, которые уже столько раз признавались в ереси под пытками, возвысили голос. «Орден был чист и свят! — воскликнул де Моле. — Мы виновны лишь в том, что из страха перед муками предали своих братьев». Это было отречением от признаний, и по закону обоих следовало казнить как повторно впавших в ересь.
В тот же вечер, 18 марта 1314 года, на Еврейском острове посреди Сены был разложен костёр. Жак де Моле и Жоффруа де Шарне взошли на него с молитвой. Хроника Гийома де Нанжи сообщает: «Магистр попросил, чтобы ему связали руки, дабы он мог молиться перед смертью, и сказал, что Бог покарает его гонителей». Легенда утверждает, что он вызвал папу и короля на Суд Божий — и действительно, Климент V умер через месяц, а Филипп Красивый — в ноябре того же года.
**Песнь пятая: Наследие пепла**
Гибель ордена не была единовременной. В разных странах судьба тамплиеров сложилась по-разному.
В Англии король Эдуард II, зять Филиппа Красивого, долго сопротивлялся арестам, но под давлением папы и тестя вынужден был уступить. Однако процессы над тамплиерами в Англии были формальными: пытки не применялись, и большинство рыцарей были оправданы или отправлены в монастыри. В Шотландии, где правил отлучённый Роберт Брюс, тамплиеры нашли убежище и, по некоторым сведениям, влились в другие ордены.
В Германии тамплиеры частью были оправданы, частью перешли к госпитальерам. В Италии их судьба зависела от местных правителей: в одних городах орден распустили мирно, в других — под давлением инквизиции.
Самая яркая страница — судьба тамплиеров на Пиренеях. В Арагоне и Каталонии тамплиерские замки отказывались сдаваться. Рыцари удерживали крепости Монсон и Миравет в течение года, пока король Хайме II не вынудил их капитулировать. Но в Португалии исход был иным — и именно здесь тамплиерский дух обрёл новое воплощение.
Король Диниш I Португальский, прозванный Земледельцем, смотрел на судьбу ордена с тревогой. Тамплиеры верно служили португальской короне в долгой Реконкисте, их крепости прикрывали границу с маврами. Ещё до буллы «Vox in excelso» Диниш начал переговоры с папой, добиваясь сохранения тамплиерского наследия в своей стране. И когда орден был распущен, король обратился к Клименту V с просьбой разрешить создать новый орден, который принял бы имущество, людей и саму миссию тамплиеров, но под новым именем.
В 1319 году папа Иоанн XXII, преемник Климента, издал буллу «Ad ea ex quibus», учреждавшую **Орден Христа** — Militia Domini Nostri Jesu Christi. Ему передавались все владения тамплиеров в Португалии, включая легендарный замок Томар, бывшую главную резиденцию португальских рыцарей Храма. Первым великим магистром стал португальский рыцарь Жил Мартинеш, и орден, приняв устав цистерцианцев (как когда-то и тамплиеры), но с сохранением многих тамплиерских традиций, стал главной военной силой португальской короны.
Символ ордена — красный крест с белым щитом, — развевался на каравеллах Генриха Мореплавателя, который сам был великим магистром ордена. Экспедиции, открывшие Мадейру, Азорские острова и проложившие путь в Индию, финансировались из тамплиерских сокровищ, сохранённых Динишем. Так наследие рыцарей Храма, уничтоженное во Франции, воскресло на краю Европы и стало движущей силой эпохи Великих географических открытий.
**Эпилог: Тень над веками**
Тамплиеры исчезли как институт, но не как миф. Уже в XIV веке начали распространяться легенды о тайном знании ордена, о сокровищах, спрятанных в подземельях, о проклятии, постигшем французскую корону. В XVIII веке тамплиерская символика была присвоена масонами, создавшими легенду о преемственности от рыцарей Храма. В XIX и XX веках тамплиеры стали героями романов, фильмов и конспирологических теорий.
Но подлинное наследие ордена — не в мифах, а в реальной истории. Тамплиеры создали первую международную банковскую систему, позволявшую паломникам и королям переводить деньги по всей Европе. Их крепости и церкви до сих пор стоят от Португалии до Кипра. А их трагическая судьба стала вечным напоминанием о том, как легко государство, прикрываясь благочестием, может уничтожить невинных.
И папство, которое когда-то вознесло орден на вершину могущества, не смогло его защитить. Рим, пленённый Авиньоном, пожертвовал своими вернейшими рыцарями ради сиюминутного мира с французской короной. И эта жертва, подобно крови Авеля, ещё долго взывала к небу.
Иногда эволюция делает странный шаг назад. Представьте себе механизм, который работал с идеальной точностью, где каждая шестеренка подчинялась строгой логике. А затем представьте, что кто-то решил его «улучшить» - упростить детали, смазать механизм, чтобы он стал доступнее для понимания. В результате часы всё еще идут, но время показывают неправильно, а прежней магии в их ходе уже не чувствуется.
Наш сегодняшний герой - именно такой механизм. Это сиквел, который родился под грузом ожиданий и технологических ограничений, попытка осмыслить свободу выбора через его ограничение. Это игра, которая хотела дать игроку всё, но в итоге лишила его главного - того самого хрупкого баланса между гениальностью и безумием, который определял оригинал. Добро пожаловать в мир, где величие измеряется компромиссами.
Deus Ex - это не просто культовая игра. Это пиковая точка, апофеоз в карьере гейм-директора Уоррена Спектора. Его игра мечты, в которой сплелись воедино все идеи и опыт, которые он пронёс через десятилетия.
Истоки этой философии, как и у многих авторов на рубеже 80-х и 90-х, лежат в мире настольных ролевых игр. Для Спектора этим проводником стала Dungeons & Dragons. Но был у него необычный Мастер.
В 1978 году молодой Уоррен присоединился к кампании, которую вёл... Брюс Стерлинг. Сегодня он - мэтр киберпанка, один из отцов-основателей стимпанка, чьи работы экранизируют в том же «Любви, смерти и роботах». А тогда - он был просто блестящим рассказчиком за игровым столом.
Брюс Стерлинг
Спектора поразило, как Стерлинг не просто вёл игроков по сюжету, а позволял им влиять на историю, становиться её соавторами. Это ощущение свободы, соучастия в мире - он запомнил навсегда и захотел перенести в цифровое пространство.
Сначала любовь к играм привела его в настольное издательство Steve Jackson Games, а затем - в легендарную TSR, первого издателя D&D. Но через годы рутинной работы его посетило откровение. Как он сам позже вспоминал: «В одной руке я держал двадцатигранный кубик, в другой - процентильный. Я подумал: если выбор кубика - самое важное решение на моей работе, пора что-то менять».
Стив Джексон и Уоррен Спектор
И в 1989 году он совершил прыжок - в Origin Systems, к Ричарду Гэриотту, создателю Ultima. Здесь он оказался среди единомышленников, пытавшихся оцифровать магию настольных ролевок.
Следующие семь лет стали для Спектора школой высшего пилотажа. Он стал связующим звеном, а затем и частью Looking Glass Studios - культовой студии, где рождались Ultima Underworld, System Shock и Thief: The Dark Project.
В стенах Looking Glass формировалась своя, ни на что не похожая философия дизайна. Их интересовали не уровни, а целостные, живые миры, где каждая механика, каждый звук и предмет были частью истории. Позже эту ДНК назовут «иммерсив симом».
Thief учила не стрелять, а думать, прятаться в тенях, подслушивать. System Shock рассказывала историю через аудиодневники и окружающий мир. Это была революция.
Спектор на этих проектах был продюсером - строил команды, искал инвестиции, формировал видение. И у него родилась своя, нереализованная мечта - игра Troubleshooter.
Её питч, датированный 1994 годом, уже звучал как прототип будущей легенды: современный мир, бывший коп-«решала», короткие миссии, где игрок сам выбирает подход. Это и был самый желанный, самый рискованный проект Уоррена. Зародыш Deus Ex.
Но Looking Glass боролась за выживание. Чтобы спасти студию, Спектор и другие ключевые сотрудники ушли, позволив довести Thief до релиза. А сам Уоррен оказался на распутье.
И тут раздался звонок. Звонил Джон Ромеро - рок-звезда игровой индустрии, сооснователь id Software. Его новая студия, Ion Storm, только что получила от издателя карт-бланш: любые деньги, полная творческая свобода.
Том Холл, Джон Ромеро, Уоррен Спектор
«Присоединяйся, - сказал Ромеро. - Сделаешь свою игру мечты». Так под Спектора открыли филиал в Остине - Ion Storm Austin, далеко от головного офиса и любого давления.
Он собрал команду из ветеранов Origin и Looking Glass, а ведущим дизайнером стал Харви Смит. И работа закипела.
Через год родился дизайн-документ на 500 страниц. Проект назывался пока «Shooter: Majestic Revelation» - ирония для игры, которая хотела сломать все каноны шутеров.
Титул диз-дока
Мир Troubleshooter сменился близким, тревожным будущим на рубеже тысячелетий. Миром, где все теории заговора - правда. Где терроризм, пандемии и тайные общества стали реальностью. Это была эпоха «Секретных материалов», страхов и надежд на новое тысячелетие.
Главному герою, агенту JC Дентон, предстояло раскрыть заговор мирового масштаба. В черновиках мелькали уровни в Белом доме, на космических станциях и даже в подземельях Кремля.
Когда гигантский замысел был сформулирован, Спектор, верный своей роли архитектора и вдохновителя, отошёл в тень, доверив воплощение этой громады команде Харви Смита. Начался долгий и трудный путь к созданию Deus Ex - игры, которая навсегда изменила представление о том, на что способны видеоигры как искусство повествования.
В 1997 году Уоррен Спектор начал формулировать свой личный манифест - свод принципов идеальной ролевой игры нового тысячелетия.
На его основе вышла знаковая статья «Remodelling RPGs for the New Millennium» («Переосмысливая RPG для нового тысячелетия»). Вот её ключевые постулаты:
- Задачи, а не загадки. Препятствия должны преодолеваться логикой и здравым смыслом, а не угадыванием мыслей разработчика. И у каждой задачи обязано быть несколько решений. Всегда. - Суть отыгрыша - во взаимодействии. Это не только диалоги и перестрелки, а весь спектр отношений с миром и персонажами. - Игрок - главный актёр. Мир не должен вращаться вокруг NPC с их крутыми способностями и драматичными историями. Фокус - на действиях и выборах игрока. - Мыслить в трёх измерениях. Игрок постоянно должен осознавать, что у него над головой и под ногами. Уровни - это комплексные, связанные пространства с множеством маршрутов. Коридор из точки А в точку Б - это провал.
Но голую теорию нужно было превратить в плоть и кровь игры. И этим занялся Харви Смит, который стал архитектором игрового процесса Deus Ex.
Харви Смит
Он перевёл философию Спектора на язык конкретных механик: - Решения на локациях должны зависеть от навыков персонажа, аугментаций и инвентаря. - Геймплей - это танец с разными «инструментами»: скрытностью, дипломатией, управлением ресурсами и, наконец, оружием. - В момент боя игрок должен думать не «Какая у меня самая мощная пушка?», а «Как мне переиграть группу умных противников?» - Геометрия уровня - часть геймплея. Цель часто видна издалека, что провоцирует искать свой, уникальный путь. Иногда игрока намеренно заставляют пройти через опасные зоны, чтобы создать напряжение. - Общее настроение - паранойя, страх, саспенс, которые находят разрядку либо в боевом взрыве, либо в тихом успехе выполненной цели.
По этим лекалам к 1998 году собрали первую версию игры. Тогда же она и получила своё величественное имя - Deus Ex.
Однако вместо шедевра получилось нечто сырое и скучноватое. Ранние тестеры, среди которых был, например, Гейб Ньюэлл (будущий создатель Half-Life), отмечали, что многие системы - те же импланты и навыки - попросту не работают.
И тогда Харви Смит взялся за жёсткий редакторский нож. Он безжалостно вырезал всё, что не функционировало или не могло быть идеально реализовано. Дизайн-документ похудел с 500 до 270 страниц. Исчезли космические уровни, включая миссию в невесомости, вторжение в Техас, штурм Белого дома. Механики были переработаны: у имплантов появилась «цена» - энергопотребление, которое нужно было восполнять.
Что же получилось в итоге?
2052 год. Мир раздирают кризисы, свирепствует пандемия «Серой смерти», а элита усиливает себя нано-аугментациями. Вы - JC Дентон, агент антитеррористического подразделения ООН. Ваша первая миссия - вернуть контроль над захваченной террористами Статуей Свободы.
И уже здесь игра раскрывает свою суть. Коллеги не дают чётких инструкций, а лишь наводят на мысли: если пойдёшь с боем - помни, что стреляешь в людей; можно найти двойного агента за кодами; роботов лучше обойти или оглушить ЭМИ-гранатой; а ещё поговаривают о старом тоннеле...
Это был прямой наследник той самой мечты - Troubleshooter'а. За выполнение задач вы получали опыт для прокачки навыков: меткой стрельбы, взлома, скрытности. Параллельно работала система аугментаций - наноусилителей тела, где зачастую приходилось выбирать между боевой мощью и скрытностью. А если добавить зонную систему повреждений: раненая нога замедляет, простреленная рука мешает стрелять, то даже использование аптечки превращалось в тактическое решение.
Движок игры, Unreal Engine, изначально созданный для линейных шутеров, пришлось ломать и переделывать. Как вспоминал Смит: «Unreal просто не понимал, что у меня в инвентаре пять разных пистолетов для разных ситуаций. Для него логика была проста: "Пистолет есть? Да/Нет"».
Дальше Дентона ждали гонконгские небоскрёбы, парижские катакомбы, секреты Зоны 51. Сюжет Deus Ex - это классический киберпанк, который был куда смелее, глубже и масштабнее, чем современные представления о жанре, сведённые к неону и хромированным конечностям.
Доработка заняла ещё два долгих года - срок, способный привести любого издателя в ярость. Но студия в Остине существовала под крылом Ion Storm, где царила культура «денег без вопросов». Издатель хоть и не понимал, почему бы не сделать просто шутер, в процесс не вмешивался.
Однако по мере приближения релиза связь с брендом Ion Storm стала для игры токсичной. Если изначально студия Ромеро была сборищем рок-звёзд, то к 2000 году её воспринимали как рассадник разгильдяйства после провальной Dominion и скандального слогана к Daikatana: «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой!».
Команде Спектора приходилось тратить силы, убеждая всех, что они - другая студия, с другим подходом. Репутация головного офиса отпугивала таланты и заранее настраивала против Deus Ex.
Но ирония в том, что в финале спасителем проекта выступил тот самый Джон Ромеро. Когда менеджеры из Далласа захотели закрыть остинский офис и отменить игру, именно Ромеро встал на защиту: «Отстаньте от них. Мы ни за что не отменим эту игру... Я абсолютно уверен в том, что делают Уоррен и Харви!».
И именно эта вера позволила визионерству Спектора и упорству Смита создать один из величайших игровых проектов в истории.
И вот настал момент истины. За месяц до выхода Deus Ex, в мае 2000 года, мир увидела Daikatana - проект Джона Ромеро, обещавший перевернуть жанр. Но вместо триумфа случился один из громчайших провалов в истории игр. Получился кривой, устаревший шутер, и эта тень накрывала всю Ion Storm. Теперь Deus Ex рисковала быть воспринятой не иначе как «ещё одной игрой от этих недотеп».
Daikatana
Наступил релиз. В эпоху, когда интернет-журналистика только зарождалась, команде в Остине пришлось нервно ждать целый месяц, пока выйдут бумажные журналы с рецензиями. Уоррен Спектор в отчаянии опустил голову на стол, говоря коллегам:
«Если будут сравнивать наш экшен с Half-Life - нам конец. Если наш стелс поставят рядом с Thief - нам конец. Если нашу RPG-систему разберут в сравнении с Neverwinter Nights - нам конец. Но... если люди поймут, что они сами решают, сколько в их игре будет экшена, стелса или ролевки... тогда мы - короли этого мира».
И случилось чудо. Критики не просто похвалили игру - они короновали её. Deus Ex собрала все мыслимые титулы «Игры года», а многие издания без колебаний назвали её величайшим творением индустрии на тот момент.
Для 45-летнего Спектора это был момент абсолютного триумфа. Он, ощутимо старше своих коллег - 34-летнего Смита, 33-летнего Ромеро, - пронёс своё видение сквозь годы, не разочаровался и не сгорел. Ion Storm Austin оказалась в центре идеального шторма: покровительство громкого бренда, рынок, взращённый революцией Half-Life и Metal Gear Solid, дали им и свободу, и главное - шанс быть понятыми. Всё для того, чтобы создать ту самую игру мечты, где путь игрока - это его личный выбор.
Казалось бы, на этой победоносной ноте историю можно завершить. Но что случается с успешными франшизами дальше? Часто - непонятое продолжение.
В истории Deus Ex вторую часть, Invisible War (2003), часто стараются обойти стороной. Несмотря на в целом неплохие оценки, её считают неудачей, и на то есть причины.
Во-первых, оригинал был выточен под хардкорную PC-аудиторию - его интерфейс, управление, глубина механик были данью уважения к этой платформе. Продолжение же сделало ставку на оригинальный Xbox. Во-вторых, финал первой игры, с его разговором о сингулярности и конце истории, не предполагал сиквела. В-третьих, у руля уже не было Спектора - он занимался управлением всей Ion Storm, а кресло гейм-директора занял Харви Смит.
Новые разработчики поставили перед собой благую, но роковую цель: сделать игру доступнее. Охватить большую аудиторию. «Мы хотели, чтобы в неё смогло и захотело сыграть как можно больше людей», - говорил один из создателей. В погоне за этой доступностью они, по сути, стали заложниками нескольких фатальных решений.
Ограничения консоли стали фатальными. Мощностей Xbox не хватало для огромных, многослойных локаций оригинала, где можно было из ящиков выстроить лестницу на крышу, через окно изучить планировку, найти вентиляцию и вынырнуть в другом крыле здания. Invisible War часто запирала игрока в коридорах-коробках, убивая саму душу иммерсивного симулятора - свободу исследования. Упростили и другие системы, и главная жертва - иммерсивность.
Сюжет шагнул дальше в будущее, став менее киберпанковым и более «чистым» научным фэнтези. Это было интересно, но игра теряла тот самый нерв эпохи, ту фактурную, пронзительную актуальность оригинала.
Действие Deus Ex: Invisible War разворачивается в 2072 году, спустя два десятилетия после событий оригинала. И здесь - уникальный поворот. Сценаристы объявили каноном сразу все три концовки первой игры, сплавив их в единую, причудливую историю.
После того как JC Дентон победил Боба Пейджа, слился с искусственным интеллектом «Гелиос» и обрушил мировые коммуникации, наступила эпоха «Коллапса» - войн и экономической депрессии. Мир раскололся на изолированные города-государства, а власть поделили между собой могущественные тайные фракции.
Вы - Алекс Д., студент, чудом спасшийся от теракта в Чикаго. Эвакуированный в Сиэтл, вы оказываетесь в самом центре «невидимой войны» - сети заговоров, где будущее человечества решается в тени. Игра исследует тему терроризма, стирая грань между борцом за свободу и преступником.
JC Дентон из оригинала - икона. Его циничный, ироничный голос, меткие реплики, личная вовлечённость в заговор делали его идеальным проводником. Мы не наблюдали за его трансформацией - мы проживали её.
Главный герой Invisible War, Алекс Д., - классический «пустой сосуд». Изменчивый гендер, минимальная предыстория - попытка создать универсального аватара. На практике это породило протагониста без харизмы, юмора, личной мотивации. Алекс пассивно следует указаниям фракций. Его диалоги сухи и функциональны. Эта «пустота» сделала возвращение JC Дентона в финале не триумфом, а болезненным напоминанием об утрате.
Стоит отдать должное: идеи в сюжете Invisible War были сильны. Конфликт глобалистов Всемирной Торговой Организации (ВТО) и теократического Ордена, философия JC о «чистой демократии» - это достойное продолжение тематики серии. Но они поданы через призму безликого героя и втиснуты в упрощённый геймплей, что резко снижает их эмоциональный вес.
Спектор позже признавался, что видел все эти проблемы, но сознательно не вмешивался, чтобы дать Харви Смиту пространство для творчества - и своих ошибок. Именно эта свобода когда-то и породила шедевр. Смит же, в свою очередь, честно говорил, что ему тогда не хватало опыта для руководства таким масштабным проектом. Его истинный талант расцветёт позже, через девять лет, в другой легендарной серии иммерсивных симуляторов - Dishonored.
Так или иначе, изначально команда поставила амбициозную цель: сохранить дух и свободу оригинала, но сделать игру доступнее для массовой аудитории.
Invisible War остаётся экшен-RPG с элементами стелса и шутера. Команда, вдохновлённая Thief и Splinter Cell, хотела сделать упор на стелс-механику. Вы снова можете подходить к задачам по-разному: тихо, хакерски или агрессивно. Диалоги предлагают выбор, влияющий на сюжет.
Но ключевые изменения были продиктованы железом Xbox:
Универсальные боеприпасы. Все пушки используют общий запас патронов - ради упрощения управления на геймпаде.
Упрощённая система улучшений. Вместо раздельных навыков и аугментаций появились биомоды - наноусилители, встраиваемые в пять зон тела. Каждый даёт три варианта развития, но глубина кастомизации уменьшилась.
Компактные локации. Огромные, многоуровневые уровни оригинала уступили место небольшим «хабам» с частыми загрузками. Исчезла магия исследования, когда из ящиков можно было построить лестницу на крышу и найти окольный путь.
Инвентарь-блистер. Вместо рюкзака с предметами - строгий слот на 12 типов вещей. Реализм принесён в жертву консольному комфорту.
Тот же интерфейс прошёл через «консольный» редизайн: круглый HUD вместо детализированных ПК-панелей. Каждое упрощение по отдельности можно было бы понять. Но вместе они создали примитивный геймплейный язык, абсолютно чуждый духу Deus Ex.
Но главным вызовом стал перенос на Xbox. Памяти и мощности консоли не хватало. Уровни пришлось дробить и уменьшать, а движок Unreal Engine - практически переписывать с нуля, интегрируя физику Havok для большей интерактивности. Мультиплеер, появившийся в патче к первой части, вырезали из-за нехватки времени.
Сердце оригинального Deus Ex билось в его пространствах. Это не были просто уровни. Это были живые, дышащие экосистемы. Локации строились по канонам иммерсивного симулятора. Вертикальность. Множество путей. Рассказ через детали.
В итоге мир стал стерильным и безжизненным. Локации вроде «Каирской аркологии» напоминают пустой аэропорт, а не переполненный мегаполис. Система фракций работала из рук вон плохо. Вы могли работать на религиозный «Орден», чьи солдаты только что пытались вас убить, а через минуту их лидер звонил вам с новым заданием, как старому другу. Это ломало всю логику мира.
В оригинале вы были не просто игроком. Вы были исследователем, археологом заговора. Истина скрывалась не только в диалогах, но и во взломанных компьютерах, в обрывках разговоров, в планировке зданий. Легендарный остров «Либерти Айленд» стал хрестоматийным примером: один объект, десятки подходов. Можно было идти в лоб, можно - через вентиляцию, можно по воде, можно по крышам. Каждое ваше решение - это тактический выбор с последствиями. Это был мир для открытий.
А теперь - Invisible War. Тотальный откат. Величественный Сиэтл, эпицентр постапокалипсиса, на деле - несколько крошечных площадок-декораций.
Фрагментация убивала главное - ощущение непрерывной, гипнотической реальности. Если в оригинале можно было затеряться, то здесь вас методично ведут по узкому коридору, лишь имитируя свободу. Даже финальная база в Антарктике, вместо многоуровневого лабиринта, превращалась в линейный «тир». Вентиляционные шахты стали не инструментом, а декорацией. Левел-дизайн перестал быть полем для творчества игрока. Это было прямое предательство философии жанра.
Оригинал: Глубокая, почти настольно-ролевая система. Одиннадцать навыков - от тяжёлого оружия до взлома - позволяли создавать уникальные билды. Прокачать «Взлом замков» вместо «Электроники» - это был стратегический выбор, меняющий карту возможностей. Аугментации - редкие, мощные, требовали поиска и тщательного выбора. Вы были архитектором своего персонажа.
Сиквел: Во имя «доступности» эту конструкцию демонтировали. Навыки упразднили, влив их остатки в упрощённые «биомоды». Их выбор часто сводился к бинарному «либо прыжок, либо удар».
Но главный символ падения - универсальные боеприпасы. В оригинале калибр был элементом тактики и нарратива. Нехватка редких патронов к снайперской винтовке заставляла их экономить. Находка коробки с 10-мм патронами могла решить исход стычки. Универсальный патрон в Invisible War стёр эту материю. Любое оружие стреляло одним и тем же. Это убивало не баланс, а чувство реальности. Вместо тактики - цикл «стреляй-собирай», сближавший игру с аркадными шутерами вроде Halo, а не с вдумчивым симулятором.
Но сердцем прогрессии в Invisible War стали вышеуказанные биомоды. Что они нам предлагают?
Слот для ног - тут всё знакомо и предсказуемо: высокие прыжки, бесшумное движение для стелс-энтузиастов, снижение урона от падений.
А вот слот для туловища куда интереснее. Тут у нас два ключевых варианта. Первый - дрон биотоксичной атаки. Остроумное нелетальное решение: он вырубает противников, не убивая их. Второй - запрещённый модуль дистанционного управления ботами. В мире, кишащем охранными механизмами, эта способность - настоящая палочка-выручалочка.
И под занавес - настоящая диковинка: «вампирский» торс. Представьте: вы побеждаете врага и буквально высасываете из него жизненную силу, восстанавливая своё здоровье. Игровая механика поощряет гуманизм: из тел оглушённых противников энергии поступает куда больше, чем из бездыханных трупов.
Кажется, выбор есть? Он есть. Но это - иллюзия выбора. Всё это - лишь жалкие осколки той невероятной свободы, что была в оригинале.
Откройте список имплантов из первого Deus Ex. Там - целая вселенная. Хитрые моды, усиливающие эффекты других имплантов; системы экономии энергии; баллистические щиты; модули для повышения точности стрельбы; даже акваланг для подводных исследований! В Invisible War акваланг, разумеется, не нужен - ведь в игре попросту нет водных пространств. Мир стал меньше, мельче, теснее.
И вот в чём главный парадокс: сюжет Invisible War крутится именно вокруг биомодов, а в геймплее о них постоянно забываешь! Русская мафия на чёрном рынке порождает киборгов-«омаров». Корпорация «Апостолы Света» хочет создать универсальные биомоды для всех, обвалив рынок и уничтожив власть ВТО. Орден и тамплиеры в ужасе от этой ереси. И именно вас, безвольную пешку в этой игре, все фракции бросают на ликвидацию угрозы. Вы - главный инструмент в войне за технологическое будущее человечества, но чувствуете себя при этом пустой оболочкой.
В Deus Ex вы создавали персонажа: хорошего в одном, плохого в другом. Специализация в пистолетах, винтовках, взрывчатке или скрытности кардинально меняла геймплей.
В Invisible War вы - мастер на все руки с первой минуты. Без навыков владения оружием вы с лёгкостью попадаете в головы пистолетом с дистанции ещё на тренировочной миссии. Выбор сборки почти отсутствует. Вся «гибкость» - в системе аугментаций, которая является жалкой тенью системы имплантов оригинала.
- Взлом - это не навык. Это волшебный «мультитул», который открывает всё: от замков до компьютеров. Их - кучи. Чувствуешь себя Гарри Поттером, а не хакером. - Коды - если код есть в инвентаре, Алекс вводит его сам. Никакого ручного ввода, никаких пазлов. - Хак терминалов - нет мини-игры. Нажал кнопку - подождал 2 секунды. Даже если тебя «засекут» - последствий обычно нет. - Взлом банкоматов - просто кликни. Никаких паролей. Сразу +600 кредитов (целое состояние по меркам побочных квестов).
Это упрощение до абсурда убивает самое главное - чувство достижения. Найти код, вручную его ввести, обхитрить систему - это волшебство immersive sim. Invisible War вырезает его, оставляя лишь пустую оболочку.
За первый час игры уже можно собрать готовый стелс-билд. И можно проходить мимо всех врагов, всех систем охраны. Полная свобода. Полное отсутствие вызова.
Но, может, хоть бои были сложными? Как бы не так. Вы - венец эволюции с любым оружием в руках. Не нужно прокачивать навыки - вы сразу снайпер и мастер ближнего боя. Всё оружие можно улучшить стандартным набором модулей: глушитель, увеличение урона, и… особая опция для бесшумного разбивания стекла. На случай, если вам отчаянно захочется тихо ограбить витрину на пустой улице.
И так во всём. - Карты? Их «находят» в начале каждой локации, но на деле они просто появляются у вас. Их невозможно пропустить. - Взлом? Это не головоломка, а клик и две секунды ожидания. - Терминалы? Скучный список функций «включить/выключить». Никаких имейлов, досье, атмосферы.
Итог: вы можете всё. И в этом нет никакого вызова.
Аптечки и еда - повсюду. Вы носите с собой десятки единиц исцеления. ИИ врагов примитивен: они слышат шум в вентиляции и вечно остаются в состоянии тревоги, даже если это был «свой». Они забывают поднимать тревогу.
Единственный луч света - это побочные задания. История враждующих кофеен «Pequod's Coffee» и «Queequeg's Coffee» - это маленький шедевр мировоззрения. Выполняя заказы то одних, то других, вы в итоге узнаёте, что обе сети принадлежат одной корпорации. Их намеренно стравливают - это выгодно для бизнеса. Это гениальная, циничная аллегория на весь сюжет игры, где враждующие фракции также управляются из одного центра. Вот где чувствуется дух Deus Ex - в этих маленьких, умных историях о лжи и манипуляциях.
Но одной кофейной войны мало, чтобы спасти целое повествование. Invisible War терпит поражение по всем фронтам: нет ясной темы, нет запоминающихся персонажей, протагонист - пустое место, а финал сводит на нет все ваши «выборы». Это не следующая глава - это бледная сноска в истории, которая заслуживала большего.
«Если консольная версия страдала от ограничений железа, то ПК-версия стала настоящим техническим кошмаром. И это при том, что оригинал был платформенным эксклюзивом для ПК.
Игра вышла с критическими багами и ужасной оптимизацией. Даже на современных системах она - источник головной боли. Основная проблема в том, что для загрузки каждого уровня игра запускает отдельный .exe-файл (IonLauncher). Современные антивирусы и системы видят в этом угрозу, что приводит к зависаниям на чёрном экране, вылетам на рабочий стол или полному отказу запускаться.
Сообществу пришлось создавать неофициальные патчи, чтобы игра хоть как-то работала. Но даже с ними пользователи сталкиваются с необходимостью отключать антивирусы, чистить реестр вручную и бороться с падением разрешения. Как написал один из игроков: «Это худший порт консольной игры, что я когда-либо видел».»
Но давайте отложим на мгновение этот горький список претензий. Потому что у Invisible War есть своя душа. И кроется она не в геймплее, а в истории.
Действие происходит через 20 лет после финала оригинала.
На руинах старого мира возвысились новые силы: - ВТО, превратившаяся в могущественную корпоративную империю, где правят деньги, а города разделены на роскошные «верхи» и нищие, закопчённые «низы». - Орден, объединивший все религии в борьбе с губительными технологиями, виновными в Коллапсе. - Тамплиеры - радикальные неолюдиты, очищающие мир от скверны прогресса огнём и мечом. - И Апостолы света - таинственная секта внутри Ордена, следующая за своей харизматичной лидершей.
Именно в этот кипящий котёл противоречий попадает вы - безымянный выпускник элитной Академии «Тарсус». С первого же дня ваш мир рушится. Атака тамплиеров, бегство, раскрытие шокирующей правды: вы и ваши однокурсники - не просто студенты. Вы - подопытные кролики в эксперименте по внедрению новейших биомодификаций.
С этого момента вы становитесь разменной монетой в большой игре фракций. ВТО, Орден, тамплиеры, Апостолы света - все хотят вас заполучить. Ваш выбор, ваши действия определят судьбу этого хрупкого, раздробленного мира.
И вот здесь мы подходим к главному противоречию Invisible War. Сюжетно и атмосферно - это стопроцентный Deus Ex. Многослойный заговор, морально серые фракции, блестяще прописанные персонажи вроде дотошного копа Лео или загадочной прорицательницы Ли Мэй Чен, философские дилеммы о цене прогресса - всё на месте. Мир живёт, дышит, лжёт вам в выпусках новостей. Это - сильнейшая сторона игры.
Статуя Свободы - не главная сюжетная точка, но самый мощный символ всей саги. Это литературные скобки, обрамляющие оригинальную дилогию: первая миссия культового оригинала и последняя миссия его спорного сиквела.
В 2000 году она символизировала безграничные амбиции, революционную свободу нового типа игр. К 2003-му превратилась в немой памятник вынужденным компромиссам и творческой капитуляции.
Трансформация одной локации - это микрокосмос всей трагедии Invisible War. История о том, как масштабное художественное видение сталкивается с безликой логикой рынка - и проигрывает. Даже спустя два десятилетия эта игра продолжает свою «невидимую войну» - войну сложного, требовательного искусства за право на существование в индустрии, которая всё чаще выбирает проверенные, но упрощённые формулы.
Провал возвращения на остров - не случайность, а закономерность. Он показывает, что происходит, когда ДНК сложнейшего ПК-симулятора пытаются встроить в организм консоли, для которой она не предназначалась. Все системные болезни игры - универсальные патроны, упрощённые биомоды, картонные персонажи - находят здесь предельное, концентрированное выражение. Это эпицентр творческого землетрясения.
И в этом - её новая, горькая ценность. Liberty Island в сиквеле стала символом-предостережением. Она предупреждает о рисках слепого следования трендам, о катастрофе, когда технические ограничения не обыгрываются, а диктуют упрощение самой сути игры. Последующие части серии, Human Revolution и Mankind Divided, вынесли из этого урок. Они вернулись к целостным, дышащим локациям, вновь доверяя разуму игрока.
Таким образом, Статуя Свободы навсегда останется в памяти не как просто фон, а как мощный философский инструмент. - В 2000 году она возвещала о свободе игрока. - В 2003-м она оплакивала свободу, утраченную самими создателями.
Её двойственная природа - красноречивый памятник взлётам и падениям легендарной серии. Это вечное напоминание: подлинная свобода в видеоиграх рождается не из полигонов, а из смелости доверять тому, кто держит в руках геймпад или мышь. А когда это доверие предают - остаётся лишь тень былого величия, призрак игры, которой она так и не стала.
При этом в игре были и сильные моменты. Многие отмечают, что ядро сюжета и моральный выбор здесь могут быть даже сложнее, чем в оригинале. История исследует мир, где все тайны раскрыты, и это даёт уникальную, мрачную почву для размышлений.
Возьмём, к примеру, фракцию «Омаров». Это прямая отсылка к роману «Схизматрица» Брюса Стерлинга, где так называли киборгов-торговцев, проповедующих постгуманизм. В игре они - результат сбежавших российских экспериментов, хозяева чёрного рынка с забавным акцентом. Работа на них - это отдельная ветка квестов, доступ к запрещённым биомодам и ещё один слой в и без того густом конфликте.
Есть и более приземлённые, но не менее остроумные сюжетные линии. **Ранее упомянутые «Кофейные войны» - это миниатюрная пародия на глобальный корпоративный хаос. Диверсии, чёрный пиар, шпионаж - вся эта возня зеркалит главный сюжет, показывая, как мелкая конкурентная борьба вырастает в нечто большее.
И вот здесь Invisible War раскрывает свою главную силу - нарратив. Когда история набирает обороты, игра захватывает. Расколы внутри фракций, предательства, сложный моральный выбор, появление старых знакомых - всё это выстреливает. Философские вопросы о будущем человечества, наследие Дентонов, тени иллюминатов и «Маджестик-12» поднимаются снова. Ваши решения действительно влияют на мир, судьбы персонажей и одну из нескольких концовок, включая секретную - и даже абсурдно-юмористическую «вечеринку» для своих, где все забывают распри.
Но эти жемчужины тонули в море странных решений, невыразительного мира и картонных декораций.
Но, и это «но» звучит как похоронный звон, - всё это упирается в исполнение. Даже лучшие моменты сюжета разбиваются о геймплейные стены. Игра катастрофически коротка (15-17 часов) и до неприличия легка. Ресурсов - море, денег - некуда девать, а из-за крошечных локаций стелс часто невозможен. Обещанная интерактивность (огонь, физика) присутствует лишь в зачаточном состоянии.
А знаете, что самое ироничное в этой мрачной вселенной? Даже здесь разработчики оставили пасхалки для самых внимательных. Одна из пилотов, Эва Джонсон, говорит голосом Терри Бросиус - той самой, что озвучивала трагичный ИИ Шодан в System Shock. Это как тихий салют из прошлого, шутка для посвящённых.
И раз уж мы заговорили о голосах, нельзя не вспомнить главную поп-диву мира Invisible War - Энджи Резонанс. Её голографические проекции поют в барах, собирая толпы фанатов. Её ИИ - дружелюбный, весёлый и невероятно общительный. Идеальный инструмент для ВТО по сбору данных о населении. Настоящая же Энджи - зазнавшаяся звездулька, а её цифровой двойник - лишь ширма для тотальной слежки. Алекс может сотрудничать с этой иллюзией, получая ценные сведения. Но в нищих районах, вроде Нижнего Сиэтла, голограмма не разговаривает - лишь поёт. И, надо сказать, поёт великолепно: мощный индастриал-рок в исполнении Фриды Мингес из группы Kidneythieves - это один из немногих безусловных триумфов игры.
Увы, этого не скажешь об основном саундтреке. Музыкальное оформление поручили Александру Брэндону, взявшему за образец минималистичный саундтрек Thief, - несмотря на то что он автор музыки оригинала, результат - это лишь бледная тень прошлого. Главная тема, переработанная из первой игры, - гениальна и атмосферна. Но остальное - всего лишь фоновый эмбиент. Хороший, качественный, но лишённый той эпической запоминаемости. Лишь музыка в лифте, отсылающая к System Shock, и номер комнаты Алекса - 451 - напоминают о корнях жанра.
Александр Брэндон - композитор дилогии Deus Ex
Ирония в том, что за озвучку отвечали настоящие звёзды: Кристофер Сабат (легенда аниме-дубляжа) и Лора Бэйли (в одной из её первых ролей, ныне - икона индустрии). Проблема не в актёрах, а в ужасной режиссуре и плохих диалогах. У Алекса нет ни одной по-настоящему запоминающейся фразы.
Всё пришло к тому, к чему пришло, потому что команда прислушалась не к фанатам оригинала, жаждавшим глубины, а к советам «бывалых» дизайнеров, которые твердили о трендах, массовости и простоте. Это была главная ошибка.
Игра, которая должна была преумножить наследие, начала его терять. Вместо девяти слотов для имплантов - пять. Вместо сложной прокачки навыков - универсальные «биомоды». Вместо огромных, дышащих локаций - маленькие, разделённые загрузочными экранами уровни.
Игра вышла в декабре 2003-го на PC и Xbox, версия для PS2 так и не увидела свет. Критики хвалили графику, нарратив и свободу выбора, но ругали искусственный интеллект противников, спорный дизайн и проблемы PC-порта.
Продажи превысили миллион копий, но репутация у игры противоречивая. Многие называют её самой слабой частью серии - жертвой компромиссов между амбициями и консольными ограничениями. Сами разработчики впоследствии критически оценивали многие свои решения.
Когда пыль после релиза Deus Ex: Invisible War улеглась, стало ясно: игра заняла в истории серии особое, но безрадостное место.
Коммерчески её нельзя было назвать провалом. В дебютную неделю в Великобритании она взяла бронзу чартов, а по данным Eidos, к 2011 году было продано свыше 1.2 миллиона копий - даже больше, чем у оригинала. Цифры говорили об успехе, но душа фанатов - нет.
Критически она навсегда осталась «самой слабой главой» легенды. Рецензенты отмечали: сама по себе это неплохой проект, но как наследник Deus Ex она проигрывала по всем фронтам. Её обвиняли в упрощениях, консольной ориентации и потере той самой, неуловимой атмосферы киберпанка - где после двадцати лет Коллапса улицы Сиэтла выглядели подозрительно чистыми и безмятежными.
Сами создатели со временем стали её строгими судьями. Композитор Александр Брэндон корил себя за излишне «профессиональный» и отстранённый саундтрек. Уоррен Спектор сожалел о влиянии фокус-групп, уведших игру от мрачного реализма. Но самое горькое признание прозвучало от самого Харви Смита:
«Мы облажались с технологиями. У нас была плохая химия в команде. Мы написали не тот рендерер и не тот ИИ. Мы выпустились слишком рано. Даже история была не та... Мы перенесли действие в будущее, и не поняли тогда, что это подрывает всё, что делало Deus Ex великой».
Для игроков же Invisible War навсегда разделила мир на два лагеря. Для одних - это предательство идеалов, «неоднозначный провал», игра, растерявшая сложность, масштаб и нерв оригинала в угоду консолям. Для других - всё ещё достойный наследник, предлагавший более внятный и разветвлённый сюжет, где игрок балансировал между фракциями, а не просто следовал за «светло-серыми» силами.
Но её истинная роль - учебник по компромиссам. Это детально задокументированный анатомический театр игровой индустрии, где под скальпелем оказались болезненные противоречия: искусство против товара, глубина против доступности, авторский замысел против диктата рынка.
Если отбросить имя «Deus Ex» и гигантские ожидания, это неплохая игра своего времени. У неё интересный сюжет, сложные моральные дилеммы и смелые футуристические идеи. Некоторые фанаты до сих пор находят в ней очарование и ставят выше более поздних частей серии.
Парадокс в том, что её главное достоинство - смелые нарративные идеи - было похоронено под грудой роковых геймплейных и технических решений. Она стала не «плохой игрой», а «плохой игрой Deus Ex». И в этом её главный урок: можно обладать гениальными концепциями, но если основа - геймплей и техника - даёт трещину, весь дом рухнет.
Её наследие неоднородно. С одной стороны - она навсегда «чёрная овца». С другой - её философские находки не пропали даром и были переосмыслены. Она остаётся важнейшим культурным артефактом - суровым напоминанием о вечном конфликте коммерции и творчества.
Впоследствии заглохла и планировавшаяся голливудская экранизация. Хотя франшизу хоронить было рано - внутри Ion Storm кипела работа над концептами Deus Ex: Clan Wars - действие между первой и второй частью, и Deus Ex: Insurrection.
Последняя должна была стать истинной Deus Ex 3 под руководством самого Уоррена Спектора. Это был бы приквел 2027 года, полный геополитических интриг, где игроку предстояло встать на место Блейка Дентона - отца героя оригинала. Но этим планам не суждено было сбыться. Clan Wars, переродившись, вышла как отдельный проект Project: Snowblind. А Insurrection так и осталась прекрасной, невоплощённой мечтой в архивах истории игр.
Invisible War - это игра-шизофреник. Её сюжет и некоторые дизайнерские идеи кричат о глубине и наследии оригинала. Но её исполнение, зажатое в тисках технологий и коммерческих решений, шепчет о компромиссах, упрощениях и разочаровании. Это благородная, но сломанная попытка пронести факел сквозь слишком узкий туннель.
Интернет любит крайности, но истина проста: Invisible War не так ужасна, как кричат её ненавистники, но и не так хороша, как пытаются представить апологеты. Она попадает в одну странную категорию с Fallout 4, Mass Effect: Andromeda и Splinter Cell: Conviction. Игр, которые защищают фразой: «Это хорошая игра, просто плохой [вставьте название серии]». Запомните: если вы слышите это - в 99% случаев игра как раз посредственна. Настоящие хорошие спин-оффы так не оправдывают.
И вот главный вопрос: а нужно ли было всё так упрощать? Доказательство обратного у нас есть. Как показали Knights of the Old Republic, делать консольные RPG без потери глубины в начале 2000-х было можно. То же самое демонстрировала ранее и сама Ion Storm.
В 2002 году, с помощью Westlake Interactive, студия выпустила порт оригинального Deus Ex на PlayStation 2. Да, он был урезан, менее красив, но сохранил почти все ключевые элементы оригинала: глубокую систему навыков, огромные уровни (пусть и с загрузками внутри), сложную механику. Это доказывает, что перенести суть Deus Ex на консоли того времени было возможно, пусть и с компромиссами.
Но Invisible War разрабатывалась на более продвинутом движке Unreal Engine 2, с передовой физикой ragdoll, которой, к слову, разработчики так гордились, что оставили баскетбольный мяч в первой же комнате. Они так увлеклись «догонянием» технологий, что, видимо, забыли, для кого делают игру. Порт PS2 был версией ПК-хита. Invisible War изначально затачивалась под Xbox, и это решение стало её фатальной мутацией.
Как издатель, Eidos действовал по принципу «кататься туда, где будет шайба» - будущее было за консолями. Но выбрали они странный проект для такого прыжка.
Это была авантюра. Технологии 2003 года и команда, не имевшая такого опыта, не справились. Только к 2011 году, с Human Revolution, новая студия смогла перенести сложность оригинала на консоли, аккуратно адаптировав управление. Ion Storm же в 2003-м пошла по пути наименьшего сопротивления - резала всё, что мешало.
Итог? Invisible War - это игра-призрак. В ней есть каркас Deus Ex, но вырезана вся её нервная система, вся её глубина и остроумие. Она не бросает вызов, не заставляет думать, не предлагает создать своего персонажа. Она просто существует - тихий, пресный, но технически работающий памятник тому, как можно, желая угодить всем, не угодить никому. Особенно тем, кто любил оригинал.
Ирония в том, что само название игры - «Невидимая война» - стало пророческим. Настоящая битва произошла не в её сюжете, а за кулисами разработки: между творческим видением и рыночными требованиями, между верностью оригиналу и погоней за новизной. В этой войне, увы, победила не игра. Последующие части серии смогли возродить её дух, но Invisible War навсегда останется важнейшим уроком для всего геймдева: истинная сложность и ценность игры - не в количестве кнопок или фракций, а в глубине выбора и безоговорочном уважении к игроку. Там, где это уважение теряется, заканчивается и великая игра.
Французская корона задолжала тамплиерам полмиллиона ливров, и отдавать эти деньги король Филипп IV совершенно не планировал. К началу XIV века рыцари Храма давно сменили мечи на векселя и превратились в крупнейшую финансовую сеть Европы, а в парижском Тампле, по сути, лежала государственная казна Франции. У ордена были тысячи командорств, собственный флот и замки, но как реальная военная сила он стал бесполезен. В 1302 году сарацины выбили тамплиеров с острова Арвад — их последнего клочка земли на Ближнем Востоке. Защищать христиан стало негде. Огромная автономная корпорация просто сидела на мешках с золотом в центре Европы, окружённая должниками разной степени знатности и могущества.
С 1292 года всем этим хозяйством руководил Жак де Моле. Выходец из знатной бургундской семьи, он вступил в братство ещё в 1265-м и честно рубил сарацин на Святой земле. Проблема заключалась в том, что де Моле был неплохим боевым командиром, но совершенно никаким политиком. Пока монархи строили централизованные государства, а бюрократия вытесняла феодализм, старый магистр жил категориями прошлого века. Он всерьез мотался по европейским дворам и пытался выбить финансирование на новый масштабный крестовый поход, хотя государям давно было не до возвращения Иерусалима.
В 1305 году папа римский Климент V предложил вполне логичный выход из тупика, а именно — объединить тамплиеров с госпитальерами. Это сняло бы все лишние вопросы к ордену. Но де Моле уперся, наотрез отказался снимать белые плащи с красными крестами и в упор не замечал, откуда исходит реальная угроза. А угрозой был Филипп IV. Королю катастрофически не хватало наличности, а прямо под боком лежали колоссальные активы. А зачем платить по счетам, если кредитора можно обвинить в служении дьяволу и присвоить его имущество? Очередной визит магистра во Францию закончился ожидаемо. Рано утром в пятницу, 13 октября 1307 года, в Тампль пришли королевские бальи. Король подготовился заранее: за месяц до этого он разослал тайные инструкции чиновникам по всей стране, так что облава прошла синхронно во всех регионах королевства.
Суды растянулись на долгие годы. Инквизиторы работали жестко: на дыбе и с помощью раскаленного железа из рыцарей быстро выбили признания в плевках на распятие, поклонении идолам и массовой содомии. Жак де Моле сломался в первый же месяц и признал всё. К Рождеству перед папскими легатами — отказался от своих слов. Спустя год в Шиноне — снова подтвердил обвинения. В 1309 году старый солдат просто опустил руки. Он отказался защищать орден, наивно надеясь на личную аудиенцию у Климента V, не понимая, что понтифик обслуживает интересы французской короны. В мае 1310 года под Парижем показательно сожгли 54 тамплиера, которые пытались оправдать братство в суде, но даже это магистра не взбодрило.
Следствие длилось семь лет, пока 18 марта 1314 года де Моле и приора Нормандии не вывели к Собору Парижской Богоматери. Им планировали просто зачитать приговор к пожизненному заключению и закрыть дело. Но тут старик внезапно в очередной раз публично отрёкся от всех выбитых показаний и на всю площадь заявил, что орден чист. Филипп IV не стал тратить время на новые допросы. Тем же вечером обоих тамплиеров вывезли на Еврейский остров на Сене и сожгли как повторно впавших в ересь. Без молитв и развевающихся знамен — только дым, пепел и запах горелого мяса.
Позже из этой сугубо коммерческой истории о рейдерском захвате слепили красивый мистический миф. Якобы прямо из пламени костра Жак де Моле проклял короля, папу и советника Гийома де Ногаре, вызвав их на суд Божий в течение года. Папа Климент V и правда умер через месяц от дизентерии, а сорокашестилетний Филипп Красивый отправился на тот свет в ноябре того же года после инсульта на охоте. Что же до Ногаре, то он вообще скончался ещё за год до казни магистра, а для XIV века внезапная смерть монарха была скорее статистической нормой, чем мистикой. Но публике куда интереснее верить в вековое проклятие и тайные масонские ложи, чем в скучную реальность, где корона просто раздавила неудобного кредитора и забрала кассу.
*********************** А ещё у меня есть канал и паблик с лонгридами, анонсами и историческим контентом.
Также я перевожу на русский разное фэнтези, тёмное и не очень. Кому интересно — смотрите описание профиля.
В пятницу 13-го 1307 года (правда в октябре) арестовали рыцарей Тамплиеров. Обвинили их во множестве преступлений, в том числе и в ереси и поклонению Сатане.