Я обожаю игры жанра survival-horror, а классические Resident Evil - навсегда в сердце. Вот и игра Signalis, которая по факту разработана двумя людьми, не стесняется отсылаться к классическим хоррорам 90-х по типу упомянутого "резика" и Silent Hill.
Однако вот поиграл я в эту игру и ощущение такое, что концепцию взять-то взяли, однако вот сделать это как-то интересно - не смогли. К сожалению, я весь проект видел кучу странных и идиотских решений, что положительно эту игру оценить я никак не могу. Поэтому давайте расскажу, что именно с этой игрой не так.
И начну с сюжета. Без единого спойлера. Да даже если бы я и хотел проспойлерить, то не смог бы. Потому что сюжет в этой игре - это типичное претензионное говно. Очередной пустой и никакой сюжет, который по факту можно объяснить в одно предложение, но который пытается быть глубоким за счёт повествования на уровне того самого мема "Жаль, мало кто поймёт, насколько это тонко и сложно осознать...":
Я не против сложных сюжетов... Но я против, когда простые сюжеты пытаются подавать чересчур сложно. Я люблю, когда запутанные и сложные сюжеты в финале объясняют себя, что ты сидишь с геймпадом в руках и такой: "Вау! Так вот что это было!", а не "Блядь, что это вообще сейчас было?" и лезешь в поисковик смотреть, что там авторы нахуевертили. Так быть не должно.
Ты можешь в поисковик лезть для подтверждений своих теорий (или опровержения), а не тупо за разбором сюжета. Благо находятся и такие люди, которые такие разборы делают (пусть и с множеством сомнений в своей точке зрения). Честь и хвала им.
Вот здесь то же самое. Какие-то флешбэки во флэшбэках, всплывающие локации, перемещение туда-сюда в памяти, куча записок, которые не объясняют сюжет, а лишь сильнее путают. Ну возьмите вы объясните историю нормально! У вас тут персонаж с проблемами с головой? Ну окей! Ну раскройте вы это нормально хотя бы в финале, вам жалко что ли?
Ещё периодически и немецкие фразы и слова выскакивают (даже в переведенной официальной версии). Ну, блядь, найс. То есть чтобы в вашем сюжете разобраться, то мне нужно перед игрой ещё немецкий выучить. Пасиб.
Поэтому сюжет здесь - говно. Расскажу завязку: просыпаетесь непонятно где и непонятно за кого. Нужно найти персонажа женского пола. Всё, играем. Больше тут рассказывать нечего.
А что у нас по геймплею? Рассказываю
Во-первых, в игре довольно отзывчивое управление. Единственное что мне показалось, что почему-то с клавамыши играть удобнее, чем на геймпаде. На геймпаде постоянно бьёшься об различные стены, да и целиться не очень удобно.
Во-вторых, стрельба и боёвка. Ну, скажу так: дефолтная. Наводишься. Чем дольше сводишься - тем больше урона нанесёшь. Враг упал? Беги добивай ногой! Думаешь, что всё? Как бы не так. Вспоминай первый Resident Evil. Бери расходник и поджигай врага, а то встанет через некоторое время.
Отдельно похвалю количество оружия в игре. Его здесь действительно много. Однако вот в чём проблема... Дело в том, что сама игра в начале говорит: "Экономь патроны и избегай врагов!" и действительно, большинство врагов можно тупо пробежать. Что у меня в моей save-комнате в сундуке расходников было столько, что жопой жуй.
И тут у игры беда: малое количество врагов. Я насчитал четыре. Возможно, их больше, но чаще всего это какая-то ебала бесформенная, что возможно я толком их и не разглядел. Запомнил дефолтного врага, врага со щитом, врага в форме огромной... Ноги? (привет, Silent Hill) и врага с огнестрелом. Всё. Четыре врага на игру продолжительностью 10 часов.
Есть и боссы. Босс-файты унылые и дебильные, что просто нужно кружить вокруг них по локации и всё. Ну и, конечно же, потом один из боссов станет рядовым врагом. Classic. А финальный босс и вовсе ахуй. Глядите, с каким экраном вы будете драться:
В-третьих, головоломочки. Скажу так: много унылых и перегруженных. А есть довольно интересные и необычные. Но вот честно - как будто бы переборщили. Что не дверь - то головоломка. То одно покрути, то второе. Заёбывает и закатываешь глаза, когда видишь очередную приборную панель с головоломкой, когда ты только недавно, казалось бы, решал что-то аналогичное. Плюс здесь стандартная формула: собери три того, чтобы достать два того, чтобы открыть одно это. И не скажу, что это плохо само по себе, но здесь это всё сделано настолько лениво и скучно, что никакой интриги.
Отдельно я похвалю визуал. Он здесь довольно прикольный. При том что игра периодически заставляет нас смотреть от первого лица, что немного делает геймплей разнообразнее. Катсцены тоже выполнены довольно стильно.
При том есть ещё у нас и радио. Это довольно необычная механика по своей сути, поскольку в игре часто будут встречаться головоломки, которые нужно решать с помощью настройки на нужную частоту. Скажу больше, что даже некоторые враги будут убиваться с помощью радио. Сегменты такие, конечно, атас лютый, ибо враги прут, на экране насрано гличами и текстом, а ты успевай на частоту наводиться...
Инвентарь в игре, конечно, довольно спорный. В игре шесть слотов инвентаря, однако после критики разработчики добавили возможность сделать восемь, но я играл по-классике с шестью. У меня особых претензий к инвентарю нет, но кому-то шесть ячеек мало. Поэтому инвентарь и спорный. Но мне ок.
Ну а теперь - прям к очевидным геймплейным минусам.
Помните я вам говорил, что игра буквально сама говорит, чтобы ты экономил патроны и врагов избегал? Окей, не вопрос. Только вот в чём проблема... Бывают ситуации, что ты пробежишь врага мимо, забежишь в комнату (через загрузку), а потом, если ты захочешь вернуться назад в комнату, где был враг, то будет вероятность, что враг будет стоять прямо у входа! И пробежать мимо ты его не можешь: персонаж по скрипту сам бежит вперёд при переходе на локацию некоторое время
А враги бьют, сцуко, больно! Скажу больше: ты получаешь урон даже в тот момент, если просто до врага дотронулся. Я точно в survival-horror играю, а не в Mario? Ну ладно, возможно к тачхиту я докапываюсь, есть и есть, но вот говорить, что избегай некоторых врагов, а потом по факту наказывать тебя за то, что ты играешь по правилам игры - это уже я не докапываюсь. Это невероятная глупость.
Да чего уж там. Если вас убивают, то игра не предложит любезно начать с последнего сохранения. Нет, она сначала покажет медленную анимацию смерти, потом экран медленно станет красным, потом игра кинет тебя в главное меню (!), где будут плавно появляются все элементы виджета, потом нужно нажать "Продолжить", потом нужно нажать какой слот ты хочешь загрузить, потом игра спросит, а точно ли этот слот, потом загрузка. И ура! Ты снова играешь...
Разрабы, ну вы совсем что ли? Я понимаю, вы хотели как в Resident Evil классических, однако вот...Раньше так делали из-за ограниченной памяти консолей, поскольку для консолей было тяжеловато сразу же возвращать к контрольной точке, поэтому консоли обращались к карте памяти через главное меню. А вы нахуя так сделали?
Плюс отмечу совсем дурное решение, что когда ты подбираешь предмет или открываешь ключом дверь, то игра... Не замирает. Т.е. пишется условный текст: "Вы действительно хотите подобрать..." и варианты ответов: "Да/Нет". И снова возвращаемся к теме, что игра сама говорит избегать врагов. И пока текст набирается, то мир активный. Враги тупо могут тебя убить, пока текст набирается. И выйти из этого состояния ты быстро не можешь. Идиотизм.
Ну и левел-дизайн (не путайте с визуалом). Какая же это ХУ-Е-ТА. В любом поисковике по второй ссылке говорящий гайд по прохождению локации "Нигде":
Уровни - просто сраные лабиринты. Да, отдаётся дань классическим Silent Hill, когда тебе дают коридор и пятьсот дверей, 495 из которых закрыты или у них сломаны ручки. Вот и тут практически то же самое, только здесь это всё именно что лабиринты. Про локацию "Нигде" и вовсе говорить не хочется. Просто бессвязная помойка.
Поэтому игрой я оказался крайне недоволен. Красивый визуал? Да. Сносная боевая система? Да. Ужасный сюжет? Да. Игра сама же ломает собственные советы? Да. Ужасный левел дизайн? Да. Куча тупых мелких решений? Да.
Поэтому я не знаю, кому могу рекомендовать эту игру... Ну, если вы фанат классических Resident Evil и Silent Hill, то можете попробовать. Хотя стоп. Я и сам любитель, но мне Signalis вообще не понравилась! Поэтому берите в том случае, если хотите какого-то олд-скульного опыта, что ли.
Оценка игры: 4 из 10.
===================
Об авторе поста:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Несколько лет назад ютуб мне частенько подкидывал ролики iXBT Games. В одном из них Виталий с Михаилом, в очередной раз, жестко разносили какую-то игру, и сделали ремарку, что лучше поиграть в тот же Signalis. Я запомнил это название. И на этих новогодних, думая, что же себе приобрести в подарок, решил купить эту игру. Зная только, что она в стиле RE, и видя пару мутных скриншотов. Специально ничего не читал и видео не смотрел, мне достаточно было просто знать, что она хорошая. И вот, попробовал сам, впечатления неоднозначные. Но обо всём по порядку.
Визуал стилизован под стиль PS1 игр. Особенно, если включить все фильтры. И экран чуть вогнутый, как в элт-теликах, и картинка расплывчато-мутноватая. Самое то для ностальгирующих фанатов, подумал я, и принялся играть с «полным погружением». Однако пройдя половину игры понял, что на самом деле не только удовольствия не получаю, но и испытываю сильный дискомфорт пытаясь разглядеть название комнаты на карте или пройти упёршись в какой-нибудь стол, который не понятно, где стоит, из-за странной перспективы изометрии. Первую проблему я решил, просто отключив фильтры. Изображение стало чётче и приятнее (но надписи на карте всё равно читались с трудом). В очередной раз сделал «неожиданный» вывод: хочется ретро – играйте на старом телевизоре в старые приставки, а современные игры требуют чёткости, даже если вместо лица один пиксель. Со второй проблемой – немного неудобным углом камеры, пришлось просто смириться, иногда не удобно, но в целом, не критично. А вот, что критично – это общие впечатления о графике. Поздние игры на PS1 выглядели отлично, больше того скажу, они были красивы, тот же Resident Evil 3 или Alon in the Dark 4, или Parasite Eve 2. Signalis, имея все современные возможности, выглядит, мягко говоря, средненько. Ни о какой красоте и стиле даже речи не идёт (ну ладно, катсцены с минималистичной красно-чёрной палитрой смотрятся хорошо).
По геймплею – это старорежимный резидент. Управление можно поставить классическое танковое. Но здесь нет постоянных смен угла обзора, поэтому и смысла в такой схеме не много, наоборот очень неудобно получается.
У нас есть несколько видов кусачих зомбей. Пару раз за игру попадаются мини боссы – ребята с большой, но медленной пушкой. Полноценный босс только один, в финале. Убитые зомби не умирают сразу, а остаются лежать, ждать, чтобы неожиданно воскреснуть через какое-то время, если мы их предусмотрительно не сожжём файером. А бегать взад-вперёд, решая загадки, нам предстоит немало. Загадки, кстати, мне здесь понравились больше всего. У них отличный баланс сложности, надо и подумать, и файлы почитать, и поанализировать немного, но всё в меру, надолго ни где не застревал, всегда было понятно, что делать и куда идти. В игре, по классике, слотов в инвентаре гораздо меньше, чем нужных предметов. Меня, такой подход, не то, чтобы напрягал, а, скорее, подбешивал, бэктрекинг ради бэктрекинга. Хорошо хоть сундуки оставили. Во второй половине игры увидел, что в опциях, размер инвентаря можно увеличить. Воспользовался предложением и не пожалел. Возможно, игра потеряла в хардкорности, но такой хардкор нам не нужен. Из новых интересных фишек – наличие радиоприёмника, с возможностью крутить частоты, на этой функции построены несколько многоуровневых загадок и битва с определёнными монстрами, оживляет привычный геймплей. Из оружия у нас присутствует пистолет, чуть более мощный пистолет, дробовик, мощный дробовик, беспонтовый автомат – так себе подборочка, честно говоря. Из интересного, только сигнальный пистолет, который файерами стреляет. В него же можно зарядить гранату, которая разнести целую толпу разом.
Локации в игре не самые выдающиеся: немного интерьеров космического корабля, заводские рабочие и жилые комплексы, шахты подземелья и подвалы – всё тёмное серое и невзрачное. Некоторые места настолько тёмные, что без фонаря пройти невозможно. И когда мы получаем фонарь по сюжету, то не понимаем, как мы вообще без него раньше жили. Под фонарик выделен отдельный слот в инвентаре, в него же можно положить шокер -оружие последнего шанса, если зомби подкрался слишком близко. И шокером и фонарём одновременно пользоваться нельзя (привет DOOM 3).
Ещё одна [не] интересная фишка настигает нас в подземельях, там почему-то не отрисовывается карта. Хотя раньше мы не находили её целиком, а открывали сами, комната за комнатой. Но под землёй другие законы. Приходится заучивать маршруты, постоянно тыкаясь не туда, добавляет бесячей атмосферы.
Сюжет – самая сильная часть игры! Или самая слабая? Как посмотреть!! Далёкое будущее. Люди научились создавать свои синтетические копии и использовать их в самых разнообразных сферах жизни. Но для счастья этого недостаточно, поэтому было решено снарядить множество межзвёздных экспедиций и отправить их во все стороны света, для поиска других миров, годных для жизни. Экипаж каждого корабля состоит из одного человека (гештальта) и одного андроида (реплики). Так и мчат они вдвоём через время и пространство, пока не иссякнут ресурсы корабля или не найдут подходящую планету для колонизации. Мы играем за реплику, очнувшуюся в разбитом корабле. Командира нигде нет. Мы покидаем корабль, и оказываемся на одной из планет нашей родной солнечной системы (как? ведь летели же долго куда-то). Начинаем исследовать жилые комплексы, в которых что-то случилось. Читаем путанные записки и дневники, находим немногих выживших, боремся с монстрами, доходим до непонятного финала, и игра заканчивается. «Сомнительно, но Окей» - подумал я. Полез в интернет, посмотреть какие в игре есть ачивки и как долго их выбивать. И с удивлением узнал, что концовка-то была ненастоящая! И надо заново начать игру, будет продолжение. Причем я заново игру запускал, немного даже по кораблю побегал, но ситуацию не выкупил. В общем, запустил игру снова. Оказывается, из корабля мы попадаем уже на другую планету, но ждёт нас здесь то же самое: монстры, записки, непонятный апокалипсис, только уже посложнее. Добравшись второй раз до финальных титров, опять понял, что ничего не понял.
Посмотрел несколько разборов сюжета на ютубе и, всё-таки пришёл к мысли – у нас тут не Resident Evil, а Silen Hill. Всё не то, чем кажется, вокруг сплошь образы и символизм, а все события происходят в голове главного героя. А может и нет, как говориться, решайте сами.
Мне, честно говоря, не доставляет большого удовольствия заниматься поиском интерпретаций и копаться в тонких материях. Больше нравиться сам процесс решения загадок и выживания во враждебном мире, с чёткой мотивацией главных героев. Мы всегда понимаем, где мы, куда идём, и зачем. Туманные фантазии с полунамёками и экивоками – не моё.
В общем, игрой я не проникся, геймплейно – вроде даже ничего, но сюжет- строго на любителя. Я не любитель. От того и финальная оценка.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Когда речь заходит о «непостижимом ужасе», все сразу вспоминают старину Лавкрафта. Ктулху, щупальца, рыболюди и древние боги, которые спят на дне океана. Это классика, это база, но давайте честно: иногда хочется чего-то новенького. Мысобрали пять игр, создатели которых не стали копировать Некрономикон, а выдумали своё собственное, ни на что не похожее «нечто».
1. World of Horror
Год выхода: 2023
Разработчик: panstasz
Платформы: PC, Nintendo Switch, PS4, PS5
Уникальный проект, нарисованный в 1-битном стиле (как на старых Macintosh). Весь визуал вдохновлен работами Дзюндзи Ито, а мифология строится вокруг японского городка Сиокава. На него нацелились Древние Боги, и реальность начинает потихоньку «плыть».
Женщины с разрезанными ртами, жуткие ритуалы в школах, странные соседи и чувство надвигающегося апокалипсиса. Каждое прохождение — это набор случайных дел, которые складываются в общую картину гибели мира. Юмор здесь специфический, но он помогает не сойти с ума, когда у вашего героя вместо глаз начинают расти зубы.
Свежайший пример того, как можно сделать хоррор (или очень странное приключение) на почве альтернативной православной эстетики России XIX века. Главная героиня — монахиня Индика, которая пускается в путь, чтобы доставить письмо. Казалось бы, обычное дело, если бы не тот факт, что в её голове постоянно зудит голос самого Дьявола.
Это не чистый хоррор в привычном понимании, но её мифология — гремучая смесь православного мистицизма, сюрреализма и стимпанка. Здесь черт — это не парень с вилами, а вполне реальный, ехидный собеседник, который путешествует в голове монахини. Мир игры наполнен странными механизмами и ощущением того, что бог либо ушел на обед, либо просто очень любит черный юмор.
Scorn — это визуальное удовольствие для любителей Гигера, но с абсолютно своей, необъяснимой логикой. Здесь нет записок «Дорогой дневник, сегодня меня съел монстр». Вам вообще ничего не объясняют.
Вы оказываетесь в мире, где всё сделано из костей, мышц и слизи. Оружие нужно кормить, лифты работают на... ну, скажем так, на сомнительных биологических жидкостях. Это мифология биомеханического ада, где цивилизация явно достигла пика, превратив саму жизнь в строительный материал, а потом просто вымерла, оставив вас бродить среди гигантских живых стен.
Платформы: PS4, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Control от Remedy. Казалось бы, при чем тут хоррор? Но если вы читали материалы про SCP, то поймете. Здесь мифология строится вокруг «Старейшего Дома» — здания в центре Нью-Йорка, которое внутри больше, чем снаружи, и постоянно меняет свою форму.
Местные «боги» — это Председатель (телефонная трубка) или странная перевернутая пирамида. Ужас здесь не в том, что вас съедят, а в том, что обычный холодильник может стереть вас из реальности, если вы перестанете на него смотреть. Это офисный кошмар, возведенный в абсолют, где бюрократия встречается с аномалиями, способными переписать законы физики.
Signalis — это когда вы берете аниме 90-х, немецкий экспрессионизм, эстетику ГДР и смешиваете это с космическим сюрреализмом. Мифология игры строится вокруг репликантов (андроидов) и «биорезонанса» — местной формы телепатии, которая буквально ломает реальность.
Тут не будет древних богов из космоса. Тут есть «Остров Мертвых», цикличные кошмары и ощущение того, что вся вселенная медленно распадается на части из-за чьих-то неразделенных чувств. Это очень грустный, очень стильный и очень самобытный хоррор, который заставит вас гуглить немецкую философию после прохождения.
А какие игры с необычным лором и мифологией зацепили вас? Пишите в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!