С улучшенной графикой, новым движком, ачивками/достижениями и пр. плюшками.
PS: Если еще найдёте где-то Steam ключ от Dementium II HD, то ремастер добавится автоматически.
Игры Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry и Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice будут доступны в Steam только до 23 октября. После этого обе игры будут удалены из магазина, но останутся у покупателей. https://store.steampowered.com/news/app/765870/view/70778525...
Если магазин не даёт забрать игру, т.к. у вас нет Android девайса
можно поставить любой бесплатный эмулятор Android для ПК, авторизоваться в нём (в свой Google аккаунт), после этого магазин приложений будет думать, что у вас есть поддерживающее игру устройство и игру можно будет привязать к вашему аккаунту.
🎯Релиз обновленной версии для телефонов и планшетов запланирован на 29 октября 2026 года. Уже сейчас можно найти страницы проекта в цифровых магазинах App Store и Google Play, чтобы добавить игру в список желаемого.
Игра не будет бесплатной – за скачивание попросят 20 долларов (в российской валюте это примерно 1700 рублей). Однако этот ценник включает в себя не только саму игру, но и все крупные сюжетные дополнения, которые выходили к ней ранее.
Фанатов ждут миссии с перестрелками на арене, приключения в открытом космосе и забавные истории про клонов.
Что вошло в комплект
🎯Покупатели получат сразу полный набор контента. Помимо основной сюжетной линии, в мобильной версии собраны три значительных дополнения. Кроме того, разработчики напичкали игру коллекцией из более чем тридцати единиц оружия, десятками машин и большим гардеробом костюмов для главного героя.
Это позволит вдоволь поэкспериментировать с внешним видом банды и способами устрашения противников.
Как будет работать управление
1/6
🎯Студия FeralInteractive, известная своими качественными портами, заявляет, что управление переработано специально под сенсорные экраны. Игроки смогут управлять действиями персонажа с помощью удобных виртуальных кнопок, расположенных на дисплее.
Для тех, кому привычнее классический гейминг, предусмотрена поддержка внешних геймпадов, а также возможность подключения клавиатуры и мыши.
На каких телефонах запустится игра
🎯Разработчики также раскрыли технические требования к устройствам. Владельцам iPhone и iPad потребуется операционная система iOS 18 или новее, а также процессор не ниже A12 Bionic.
Для Android-пользователей условием является наличие версии системы Android13 и выше.
Это значит, что игра рассчитана на достаточно современные гаджеты, чтобы обеспечить плавную картинку.
Казалось бы, дело в шляпе: игра готова, заливай в App Store и Google Play, собирай отзывы аудитории и начинай делать следующий проект. Ага, конечно. В обоих сторах для публикации нужен аккаунт разработчика, а чтобы его получить, придется неслабо напрячься.
Поговорим о «яблоке»
Главная загвоздка заключается в том, что с российской карты сейчас невозможно оплатить членство в закрытом клубе разработчиков Apple. Пытаешься обойти систему через предоплаченные или неименные карты — ресурс просто отменяет платеж.
Как выяснилось, для успешного прохождения квеста с регистрацией нужно собрать настоящее бинго: гео вашего аккаунта, банковской карты и фактического места проживания (по паспорту) должны полностью совпадать. У меня этот пазл не сложился. Оглядываясь на схожие трудности с получением статуса разработчика в Google Play, я решил отложить идею с релизом в долгий ящик. Или нет?.. Но об этом чуть позже.
Куй железо...
Поскольку выпустить первую игру не удалось, а кое-какой опыт уже был накоплен, я решил не сидеть сложа руки и сразу принялся за разработку следующей.
Если вы читали первую часть моего рассказа, то помните, что свой путь в геймдеве я начал именно с трехмерных игр. Самое время к ним вернуться! Но что взять в качестве референса? На удивление, новых реклам, которые смогли бы меня заинтересовать - не попадалось.
Зато случилось кое-что другое. Разбирая старый шкаф на даче, я наткнулся на классический «Тетрис». Сначала отложил его в сторону, но к вечеру он снова попался на глаза. Из налобного фонарика были добыты две пальчиковые батарейки, и игрушка «ожила». А следом за ней в моей голове материализовалась идея: что, если осовременить классическую механику, перенеся её в 3D? (Только не осуждайте, я знаю, что подобных проектов сотни тысяч, но мне ведь нужно на чем-то учиться).
От идеи к прототипу
И снова дизайн-документ. Я примерно набросал, как всё должно выглядеть и работать, после чего сразу начал переносить логику в Godot.
Визуализация идеи в Figma
Буквально за два дня родилась новая игра — трехмерная головоломка BlockOut: Cube Puzzle. В силу приобретенных ранее знаний проект уже без проблем сбилдился и отлично завелся на смартфонах.
1/7
Скриншоты геймплея
Но тут снова всплывает наша главная проблема: куда девать эти игры, если не предвидится абсолютно никакой возможности публиковать их самому?
Я не могу назвать неудачной игру той концепции, которую выбрал для разработки первой (ссылка на первую часть истории будет где-нибудь тут). Хочу лишь сказать, что просто из-за недостатка времени не потянул весь объем работы, который предстояло выполнить. Когда я ненадолго отошел от разработки в целом, мне попалась ещё одна реклама. Игра из неё показалась мне такой же увлекательной и интересной, но в то же время сильно более легкой в реализации (как же я ошибался). Именно её я и взял как основу для своего следующего проекта.
И вновь увлекательный геймплей из рекламы
Дальше – больше
В своей основе геймплей прост: у вас есть игровое поле (сетка), на которое вы можете расставлять своих героев (юнитов), и есть путь следования вражеских мобов. Ваша задача — не дать врагу дойти до базы.
В начале уровня вам выдается один юнит первого уровня, рандомно расположенный на сетке (вы сразу можете его перемещать), и один кристалл. Когда ваш герой разбивает кристалл, из него появляется ещё один герой тоже первого уровня (герои могут быть как дальнего боя, так и ближнего), а на сетке спавнится ещё один кристалл. Если у вас появилось два одинаковых героя, вы можете объединить их, увеличив их силу (минимум в 2,5 раза) и освободив место на сетке. Объединение происходит посредством перетаскивания одного героя на другого.
Когда у вас появляется два героя пятого уровня с одинаковым типом атаки (ближнего или дальнего) — можно объединить их в уникального юнита. Причем на выбор дается два варианта: средние характеристики, но шанс на успех равен 100%, или же очень высокие характеристики, но шанс на успех равен только 50%. В случае неудачи на месте объединения спавнится герой первого уровня.
Те самые эволюции
Первый прототип
Ну что ж, идея понятна, нужно приступать к работе. Начал я с рабочего прототипа: условно набросал сетку и путь движения мобов. При слиянии кубики (герои) просто меняли цвет. В целом всё работало адекватно, и пришло время прикручивать ко всему этому визуал.
Как мне показалось, органично в этом всём будет смотреться пиксельная стилизация, и я начал отрисовывать героев. Тут на сцену и выходит Figma, о которой я упоминал в первой части своего рассказа. Да, не смейтесь, рисовал абсолютно всё я в Фигме. Несмотря на обилие софта для пиксель-арта, я выбрал именно её, потому что имел базовые знания по работе там. За стандартный пиксель я принял квадрат 10x10 реальных пикселей и принялся отрисовывать всё, что мне нужно.
Этот рыцарь является героем ближне боя 5 lvl
Первыми были герои. Когда дело дошло до того, чтобы наконец вставить их первые спрайты в игру, я увидел, как бедно это всё выглядит. Статичные герои живости игре явно не давали. Было принято решение нарисовать анимацию для каждого. Пяти кадров на брата оказалось достаточно. И вот мои болванчики уже замахивались мечом, чихали и просто дышали — результат меня устроил.
Пару кадров из анимции этого рыцаря
В качестве карты я вставил вырезанную из рекламы заглушку, и игра вновь преобразилась. Но если просто копировать геймплей точь-в-точь, то зачем это всё? Вот и я так подумал, поэтому было принято решение о прикручивании новых механик.
Поговорим о главном
Первой такой механикой стал раздел улучшений в главном меню. Стоп, главное меню? Когда кор-механика (слияние и эволюция) была готова, я принялся делать так, чтобы проект в принципе соответствовал понятию «игра». То есть чтобы её можно было перезапускать, выбирать уровни, изменять громкость в настройках и делать все те базовые вещи, о которых мы даже не задумываемся.
Тут я познакомился с понятием, которое впоследствии сильно упростит мне разработку чего-либо — звучит оно как «дизайн-документ». Оказалось, что, если визуализировать все свои мысли и идеи хотя бы на листе бумаги, многие нюансы всплывают еще до начала полноценного кода. После текстового описания всего, что только приходило в голову, я принялся рисовать интерфейсы всех экранов в Figma.
Когда дизайн и логика всех экранов была продумана - нстало время переносить это всё в Godot
Когда дизайн всех экранов был готов, я начал аккуратно переносить наработки на игровой движок. В процессе рисования было принято решение, помимо экрана улучшений, сделать экран магазина, в котором игрок должен получать новое оружие за успешное прохождение глав. Также был придуман некоторый центровой персонаж, которого мы как раз и прокачиваем.
На удивление, работа шла быстро, осложнения вызывала только куча разных модификаторов, которые постоянно прикручивались к формуле урона. И речь идет не о таких простых вещах, как, к примеру, шанс критической атаки при каждом ударе. Нет, речь идет о горении, кровотечении, замедлении. Некоторые эффекты наотрез отказывались суммироваться. Допустим, вот есть у вас герой ближнего боя, на котором надет меч, который с определённым шансом заставляет врага замедлиться при нанесении урона. И есть герой дальнего боя со стрелой, которая с определенным шансом поджигает врага. С моим скудным опытом в программировании это классифицировалось как «сложности».
Полностью работающее главное меню
Процесс шел медленно, но верно, и по истечении пары недель у меня на руках была уже полностью рабочая игра. В ней была реализована система глав (уровней), полностью работающий магазин и ветка улучшений. Также были отрисованы 40 карт, которые в игре чередовались каждые 5 уровней (первые пять уровней — лето, вторые — осень, третьи — зима и т. д.).
Часть отрисованных карт, на скрин попали и референсы
Особенности портирования
Когда у вас на руках есть что-то напоминающее продукт, хочется посмотреть на то, как это будет работать на реальном устройстве. Поэтому дело планомерно подходило к портированию на платформы, которые изначально и подразумевались как основные для моих игр — iOS и Android.
К сожалению, в своем быту я не нашел достаточно современных устройств на Android (единственным рабочим оказался LG L5, который когда-то довольно долго служил мне верой и правдой), поэтому вариантов не оставалось — делаем сразу на iPhone.
Там тоже не без нюансов, но обойти их мне показалось сильно проще. Дело в том, что вы не можете экспортировать свой проект из Godot в формате IPA. Для этого нужно какое-либо железо от Apple с установленным Xcode. Благо, макбук был найден в ближнем окружении, и работу это сильно не затормозило.
В процессе тестирования уже на реальном устройстве были выявлены мелкие баги. Например, хитбокс персонажа в главном меню не пропускал тапы и свайпы для смены глав (на компьютере я просто крутил колесико мыши в этом месте), а в меню улучшений плашки блокировали возможность скролла — он срабатывал, только если ты умудрялся попасть пальцем ровно между двух плашек. Ниже добавил скриншоты интерфейса и игрового процесса.
1/7
Скриншоты работающей игры
Затем в том же ближайшем окружении были найдены и относительно свежие Android-устройства, что позволило протестировать исправленную версию игры уже на них.
В процессе портирования я удивился, что реализация экспорта оставляет желать лучшего в обоих вариантах. Для порта на iOS вам нужен компьютер от Apple, а при порте на Android нужно пройти несколько кругов геморроя с дебаг-ключами. Но всё это было побеждено, и игра успешно работает на всех заявленных операционных системах.
Но то, что выяснилось дальше, поставило целесообразность разработки игр подобного рода под большое сомнение.
Всем привет! Хочу представить вам свою первую игру-головоломку на iOS и Android
Сразу скажу что я не профессиональный разработчик - и к IT-сфере не имею отношения.
Эту игру я написал не без помощи ИИ. Я осуществил свою давнешнюю мечту написать полноценное приложение для Android и iOS. Готов к критике и предложениям по улучшению игры - и был бы рад если кому нибудь вообще понравится моя игра. В целом на разработку потратил около 3 месяцев. Понятно что игра не претендует быть шедевром игровой индустрии - это всего лишь простейшая игра-головоломка чисто "убить время" когда скучно.
В свете санкционных ограничений в отношении России - сделал свою игру полностью бесплатным для всех Россиян в версии на iOS - вот ссылка на мою игру в app store:
p.s. Очень волнуюсь - что меня начнут ругать критиковать что куда я лезу в разработку там где работают профессионалы со своей дешевой ИИ поделкой и все такое - я все понимаю что я в этой сфере никто и звать меня никак, но люди ведь делают как то первый шаг если начинают какое то дело в новой для себя сфере - всем добра!
Играл давно на мобильном, приблизительно во времена андрои 2.4 или же 4.2, но, если правильно помню, игра выходила сначала на iOS.
Игра — 2D шутер с видом сбоку. На выбор даётся два персонажа: святой отец или матушка. Вооружены огнестрелом, вроде бы пистолетами, но при набивании определённого количества очков персонаж переключается в режим ярости и святой отец временно получает огнемёт, а матушка — ракетницу (или пулемёт, память тут подводит). Особенности: нужно поднимать патроны из монстров, т.к. можно остаться с нулевым боезапасом и быть съеденным. Монстры: разные привидения, вампиры, нежить и т.д. Продвижение по уровням: только вправо или влево, закрывается «комната» и начинаются волны врагов, как в Painkiller. Изредка попадаются комнаты с лестницами, где на верхнем этаже может приземлиться вампир.
Ближайший ориентир: первая часть Guns, Gore & Canolli. Чем-то отдалённо напоминает стиль, но в искомой игре персонаж значительно крупнее, наверное на 1/5 экрана