Дневник разработки №7. Хотел добавить голосовые. Сломал игру
🚉Продолжаю делать «Нулевую станцию» — свой первый мистический детектив в формате переписки.
После фотографий решил добавить звуки. Шум старого динамика, объявление маршрута и голосовые сообщения Валерии.
Ну а что? В обычной жизни люди записывают голосовые даже ради слова «ок». А тут загадочная станция, странные события — и героиня упорно всё печатает.
Попросил ИИ сделать аудиоплеер. Чтобы можно было слушать записи, ставить на паузу и перематывать.
ИИ уверенно сообщил: «Готово!»
Заменил файл. Запустил.
Игра умерла.
Godot выдал красную ошибку на английском. Оказалось, искусственный интеллект неправильно расставил отступы в коде.
То есть Валерия не смогла заговорить, потому что ИИ не справился с пробелами.
Прекрасно. 😄
После исправлений всё заработало. И впервые услышать голос героини прямо в переписке оказалось действительно здорово. Сразу другое ощущение присутствия.
Правда, вовремя остановился. Если озвучить каждую реплику, получится не детектив, а чат с человеком, который ненавидит печатать.
В итоге оставил голосовые только там, где они действительно нужны.
Теперь у игры есть звуки, голоса и полноценный аудиоплеер.
А у меня новое правило: если кажется, что улучшение займёт пять минут, лучше сразу сделать резервную копию.
Продолжение следует...
Дневник разработки №6. Хотел добавить картинки. Получил отдел криминалистики
Продолжаю делать «Нулевую станцию». Для тех, кто пропустил: это моя первая игра, я не программист, а сама игра представляет собой мистический детектив в формате переписки.
В какой-то момент решил, что одних текстовых сообщений маловато. Ну действительно, девушка находится на загадочной железнодорожной станции, вокруг происходят странные вещи, а мы только и делаем, что читаем, как она всё это описывает.
Надо добавить фотографии!
Казалось бы, чего проще. Сделал картинку, вставил в переписку, готово.
Ага. Размечтался.
Поскольку у меня детектив, фотографии должны не просто красиво выглядеть. На них игрок должен что-то замечать. Старую дату, странную надпись, документ, деталь, о которой персонаж даже не подумал.
И вот здесь обнаружилась интересная проблема.
Если на фотографии написано одно, а Валерия рассказывает совершенно другое, игрок начинает подозревать подвох.
Причём не сюжетный.
А подвох в том, что разработчик опять где-то накосячил.
Начал внимательнее относиться к изображениям. Если героиня нашла документ, он должен выглядеть как документ, а не как распечатка из Word, которую кто-то пять минут назад состарил в фотошопе.
Если речь идёт о старой станции, фотография должна передавать соответствующую атмосферу.
А если на бумаге указана дата, она должна совпадать с историей. Особенно весело, когда в сюжете фигурируют события разных лет.
Постепенно у меня образовалась целая коллекция: станция, помещения, старые записи, схемы, документы и всякие подозрительные предметы.
Смотрю на всё это и понимаю, что теперь мне нужно следить не только за диалогами, но и за тем, что нарисовано на каждой фотографии.
Отдельная история — возможность их увеличивать.
Потому что какой смысл прятать улику на фотографии, если игрок видит её размером с почтовую марку?
Пришлось добавлять увеличение изображений, перемещение и проверять, удобно ли вообще рассматривать мелкие детали.
В результате обычное «давай вставим несколько картинок» превратилось в ещё один кусок разработки.
Теперь я сижу, рассматриваю собственные документы, сверяю даты, читаю надписи и проверяю, не противоречит ли очередная фотография сценарию.
Нормальные люди смотрят фотографии из отпуска.
Я рассматриваю выдуманные железнодорожные бумаги и пытаюсь найти в них ошибки.
Причём самое обидное, что обычно нахожу.
И ведь игрок должен заниматься примерно тем же самым. Только желательно потому, что ему интересно расследование, а не потому, что он нашёл мой косяк.
В общем, хотел украсить переписку картинками.
Теперь у меня детектив, в котором даже фотографии нужно допрашивать.
Продолжение следует.
История разработки мессенджера Mercury, часть 2: полный P2P
Две хорошие новости для любителей интернета, технологий, мессенджеров и дневников разработки.
Как вы, конечно, помните, я разрабатываю мессенджер неподвластный цензуре и свободный от подписок и рекламы. Ну или посмотрите предыдущий пост Как написать собственный мессенджер и сохранить рассудок, кто не помнит.
Первая версия мессенджера, про которую был предыдущий пост, работала на технологии WebRTC: это хорошо проработанный набор протоколов для установления прямого соединения между устройствами через интернет и передачи текстовой/бинарной и медиа информации, такой как голос и видео. WebRTC настолько популярен, что, в общем-то, все видеоконференции сейчас работают на этом фреймворке - его поддержка вшита во все браузеры а для мобильных разработчиков поставляются и регулярно обновляются готовые библиотеки. Если очень кратко, два клиента, которые хотят установить прямое соединение, получают информацию о своем присутствии в интернете от STUN-сервера (сокр. от англ. Session Traversal Utilities for NAT, это сетевой протокол, который позволяет клиенту определить свой внешний IP-адрес, способ трансляции адреса и порта во внешней сети) и публикует все что нашел на особом сигнальном сервере. Сигнальный сервер для обоих клиентов должен быть один и тот же, а STUN-сервера - какие угодно, их много публичных и бесплатных.
Проблемы начинаются, когда один или оба клиента спрятаны за NAT (Network Adress Translation, это технология, которые используют роутеры чтобы преобразовать адреса внутренней сети в адреса интернета и обратно) и входящие соединения невозможны, то есть в современном интернете - практически всегда. Для того, чтобы устройства все-таки смогли как-то установить соединение, WebRTC предполагает использование TURN-серверов (Traversal Using Relays around NAT), специальных реле, которые передают зашифрованные аудио/видео/данные потоки между устройствами когда прямое соединение не может быть установлено. Для своего приложения я использовал TURN-сервера от metered.ca.
Когда я опубликовал первую версию мессенджера, внезапно обнаружилось, что metered.ca в России заблокирован, давно и прочно. Общение не задалось.
Так вот, первая хорошая новость - я, наконец-то, полностью, окончательно и бесповоротно (потому что я никогда не возьмусь переделывать это взад) перевел мессенджер на libp2p. Это открытый фреймворк для разработки P2P приложений, со встроенным шифрованием, обходом NAT и поиском клиентов в распределенных хэш-таблицах. libp2p подразумевает, что где-то в интернете должны быть доступны стартовые ноды с известными адресами, а дальше по мере роста количества клиентов, распределенная сеть будет становиться все устойчивее и устойчивее. Пока я выкатил 4 стартовые ноды, и, если их заблокируют, я легко смогу перевыпустить их с новыми адресами и обновить приложение.




Япония, к слову, не блокирует ничего пока, там и первая версия работала. Но обновленная - намного лучше.
libp2p работает немного похоже на WebRTC но есть и принципиальные отличия. Например, когда клиент ААА хочет установить соединение с клиентом АББ, в случае WebRTC этим занимался сигнальный сервер - он знал контактные данные обоих клиентов и дружил их друг с другом:
В случае libp2p, никакого сервера больше нет, некому сообщить ААА контактные данные АББ и наоборот. Но вместо этой потенциальной точки отказа, у нас есть распределенная хэш-таблица с контактными данными, где ААА может запросить контакты АББ и инициировать соединение. Дальше либо будет установлено прямое соединение если это возможно, если нет, то потоки данных будут транслироваться через одну из нод, до которой оба ААА и АББ соединения уже установили. Практически можно сказать, что вместо одного большого сигнального сервера у нас теперь много маленьких сигнальненьких серверочков.
Аудио и видео звонки я оставил работать через WebRTC, для этого в свои ноды я добавил встроенный TURN-сервер на основе открытого coturn. Так как контакты обоих устройств уже известны - вы не можете позвонить не установив соединение - сигнальный сервер не нужен. 4 слабеньких ноды - это, конечно, не панацея, но пару сотен одновременных звонков выдержат. В теории, если надо, и для усиленной безопасности, люди смогут публиковать в интернете свои собственные ноды - и привязать их к приложению, это все уже реализовано.
И это вторая хорошая новость - я собираюсь открыть исходники под какой-нибудь подходящей лицензией, и уже начал подготовку - автосборки, автоформат кода, автовыполнение тестов при открытии пулл-реквестов, и все такое. Процесс небыстрый, к сожалению.
Из других нововведений: добавил групповые чаты, один аккаунт теперь может быть зарегистрирован на нескольких устройствах, все они будут синхронизированы, улучшена передача файлов.
В следующем посте, пожалуй, расскажу об интересном механизме синхронизации сообщений. Так как мой мессенджер не имеет серверной части, вся переписка хранится на устройстве. Для переезда с одного телефона на другой, можно сделать зашифрованный бэкап, но если единственный телефон умер - переписку не восстановить. Но есть вариант загрузить всю историю сообщений от ваших собеседников! И она загрузится. Если, конечно, вы не потеряли сам аккаунт, так что не забывайте сохранять фразу безопасности в надежном месте.
Если захотите пощупать это приложение самостоятельно, ссылку на Google Play я оставлю в комментариях.
Сделал магазин скинов в своей игре PushSort
Всем привет!
Вчера выпустил новое обновление для своей игры PushSort, в котором наконец добавил полноценный магазин скинов.
Игру я разрабатываю уже почти год. В июне опубликовал её в Google Play, а после релиза продолжил постепенно дорабатывать: улучшал управление, исправлял проблемы, добавлял новые настройки и другие небольшие изменения. Теперь добрался и до одной из самых крупных вещей - магазина и внутриигровой экономики.
В магазине сейчас есть три категории: скины для кубиков, скины для мяча и темы оформления игрового поля.
Для кубиков я сделал 9 наборов скинов. Каждый набор меняет внешний вид кубиков всех четырёх цветов, при этом для каждого цвета можно отдельно выбрать свой скин. То есть, например, красный кубик может быть пандой, синий - львом, зелёный - лягушкой и т.д.
Для мяча тоже добавил 9 скинов. У некоторых из них меняется не только сам мяч, но и след, который остаётся за ним во время движения.
И ещё сделал 6 тем для игрового поля, чтобы можно было менять внешний вид самой арены.
Вместе с магазином пришлось сделать и экономику игры. Теперь за прохождение уровней игрок получает монеты, которые можно тратить на скины. Также монеты можно получить за просмотр рекламы - одна реклама даёт 150 монет, посмотреть можно максимум 3 рекламы в день, после чего появляется таймер до следующей возможности получить награду.
Некоторые скины я решил сделать открываемыми непосредственно за рекламу, чтобы был альтернативный способ получить косметику без монет.
Самое интересное для меня сейчас - посмотреть, как этой системой будут пользоваться реальные игроки. Поэтому вместе с магазином я добавил аналитику: теперь могу видеть покупки, использование магазина, просмотры рекламы и другие действия игроков.
Дальше хочу немного понаблюдать за статистикой и понять, насколько нормально я сбалансировал цены и скорость получения монет.
Буду рад любому фидбеку - особенно по самому магазину и экономике. Если интересно, могу ещё отдельно рассказать, как всё это реализовывал в Unity.
Скачать игру можно сдесь.











Вот несколько скринов магазина
Примеры умного использования технологий убеждения в разработке приложений
Залог успеха инди-проектов в том, чтобы найти ту самую изюминку, которая позволит конкурировать с гигантами. И чтобы выстрелить, не обязательно нужны миллиардные бюджеты на рекламу. Можно попробовать «включить мозг» и использовать человеческую психологию. Рассмотрим несколько проектов, которые взорвали рынок исключительно за счёт техник дизайна, многогранных проявлений персуазивных технологий и других психологических трюков.
«Meccha Chameleon»
Жанр: асимметричный мультиплеер.
Проект реализовал один разработчик под псевдонимом lemorion_1224.
Суть игры в том, что игроки делятся на «прячущихся» и «ищущего». Прячущийся управляет хамелеоном с абсолютно белым телом и с помощью встроенного рисовального инструмента подбирает цвет, текстуру и позу, чтобы слиться с окружением — стать частью картины, стены или дорожного знака. Ищущий должен найти «объект», который выглядит подозрительно.
Техники, которые помогли реализовать данный проект:
1. Эффект Зейгарник в незавершённом действии. Игрок не знает, нашли ли всех. Мозг требует завершить гештальт, и пользователь запускает ещё одну игровую партию.
2. Принцип неопределённости в награде. Это вызывает выброс дофамина при каждой удачной маскировке или находке.
3. Игра стимулирует мозг замечать микроизменения в паттернах, тенях и тонах. Это создаёт состояние, когда игрок теряет чувство времени.
4. Социальное доказательство начинает работать, когда накапливается большая база игроков. Когда в игре 231 000 одновременных игроков и 57 000 зрителей в соцсетях создают эффект «все играют — и я должен».
В результате разработчик реализовал более 3 миллионов копий за короткий срок, получив выручку ~$15 млн.
«RACCOIN: Coin Pusher Roguelike»
Жанр: симулятор автомата.
Реализована командой Doraccoon, издатель Playstack.
Игрок бросает монеты в виртуальный автомат-толкатель, получает случайные бонусы, строит колоду и создаёт безумные сочетания. Описано разработчиками как «непрекращающийся кайф».
Персуазивный дизайн:
1. Позитивное прерывистое подкрепление является главной техникой убеждения. Игрок никогда не знает, какая монета принесёт суперкомбо. Та же механика, что в игровых автоматах, но только в новой обёртке.
2. Эффект «почти выигрыша» работает так: когда монета останавливается в миллиметре от бонуса, мозг получает дофаминовый импульс почти такой же силы, как от реальной победы.
3. Звуковой дизайн в игре на высшем уровне, что помогает интриговать и удерживать. Звон монет, щелчки комбо и визуальные вспышки создают сводящий с ума эффект.
4. Прогрессия сложности является основным мотивирующим фактором, когда игра подкидывает новые вызовы ровно в тот момент, когда старые начинают надоедать. Этот эффект ещё называют «goal gradient».
Результат выпуска игры: 100 000 копий за 24 часа, рейтинг «Very Positive» с 524 отзывами.
Мотаем на ус! Берём работающую механику из реального мира, которая уже надёжно вызывает зависимость, и добавляем звуки, сочную графику и современные персуазивные технологии.
«Berry Bury Berry»
Жанр: психологический хоррор.
Реализована студией Get(Color) Games.
Днём игрок выращивает ягоды и бросает их в гигантскую дыру, получая монеты на апгрейды. Ночью та же самая игра превращается в жуткий лиминальный хоррор.
Реализация персуазивного дизайна:
1. Эффект контраста: дневная часть невероятно яркая, насыщенная, с «залипательной» электронной музыкой. Это создаёт сильный контраст с ночной жутью. Мозг запоминает этот переход как нечто уникальное.
2. Эффект незавершённого действия: игрок не может просто оставить игру работать в фоне, ему нужно физически перемещаться по саду, решать загадки.
3. Эффект IKEA: игрок выращивает ягоды, и они становятся всё ценнее, он не может бросить «свой» сад.
4. Прогрессия с сюрпризами настроена так, что как только механика начинает надоедать, игра подкидывает новый гаджет, зону или неожиданный поворот сюжета.
Результат: рейтинг «Overwhelmingly Positive» с почти 3 000 отзывов.
Эффективно играть на контрасте. Если давать игроку «вознаграждения», а затем резко менять атмосферу на тревожную — это создаёт незабываемый игровой опыт.
«Sensory Overload»
Жанр: экшн на выживание.
Реализована одним разработчиком Pancake Studios.
Игрок проходит через лабиринт из геометрических фигур под пульсирующий техно-бит. Нужно уклоняться от препятствий и рискованно пролетать вплотную к стенам для получения бонусных очков.
Элементы персуазивного дизайна в игре:
1. Яркие призматические визуальные эффекты и пульсирующий бит создают состояние, близкое к медитативному трансу. Мозг перестаёт отвлекаться на посторонние мысли и входит в состояние гиперфокуса.
2. Эффект «потока» реализуется на поздних уровнях, и игроки начинают «видеть Матрицу». Дёрганые движения мышью становятся плавными, мир движется в такт биту.
3. Игра действует как шумоподавление для мыслей, помогая успокоить занятый ум.
4. Таблица лидеров заставляет возвращаться, чтобы побить рекорды друзей.
В результате разработчик получил вирусный хит.
Делаем игру, которая отключает мысли, и тогда люди будут возвращаться к ней для медитации или как к энергетику. Или как к тому и другому одновременно.
«Prove You're Human»
Жанр: психологический триллер.
Реализовано командой Sunset Visitor.
Цифровая копия человека, нанятая тестировать ИИ по имени «Mesa», который убеждён, что он человек.
Элементы персуазивного дизайна:
1. Когнитивный диссонанс возникает в том, что игрок пытается переубедить ИИ, который звучит и ведёт себя как человек. Это заставляет сомневаться в собственной человечности.
2. Разработчики намеренно сделали дизайн ИИ «максимально неестественным» — огромное лицо на конце механической руки. Это вызывает у игрока подсознательный дискомфорт и усиливает вовлечённость.
3. Капча как психологическое оружие. Вместо скучных тестов нужно проходить капчу, чтобы доказать, что вы — человек. Игрок начинает параноидально анализировать каждое своё действие.
Релиз игры привлёк мгновенное внимание индустрии и анонс на Triple-i Initiative 2026.
Психологический дискомфорт может быть мощнее любого визуального эффекта.
Не нужно тратить миллионы на графику и маркетинг, вместо этого можно потратить время на изучение поведенческой психологии. Эффект незавершённого действия, социальное доказательство и когнитивный диссонанс работают лучше любого рекламного бюджета. Игроки не замечают, как их погружают в игровой процесс и они уже не могут оторваться.
Мы несколько месяцев делали мессенджер не «для всех», а для своих
Привет. Это история о том, как мы вдвоем несколько месяцев собирали свой мессенджер - и зачем вообще брались за такое, когда вокруг уже Telegram, Max и куча всего остального.
Спойлер: мы не пытались «убить» привычные приложения. Наоборот.
Зачем ещё один мессенджер
Идея родилась из простой мысли. В больших мессенджерах удобно жить «с миром»: новости, каналы, работа, случайные чаты, бесконечная лента. Но когда хочется просто быть с семьёй - с родителями, детьми, бабушкой и дедушкой, близкими друзьями - этот шум мешает.
Хотелось тихого места: без витрины профилей, без незнакомцев «с улицы», без ощущения, что ты снова открыл окно во весь интернет. Место, куда попадают только те, кого ты сам позвал.
И ещё одна причина стала важнее со временем. В сети сегодня слишком много лишнего: мошенничество, жестокость, чужой шум и давление, от которого хочется укрыть близких — особенно старших и детей. В большом мессенджере случайное сообщение «с улицы» легко выглядит как будто «от своих». В закрытом круге по приглашению чужой человек сам вас не найдёт и не напишет: меньше поводов попасться на удочку и меньше чужой жестокости в ленте. Можно спокойнее быть рядом с семьёй - и при важном решении переспросить тех, кого вы действительно знаете.
Так появилось приложение «Все свои».



Что внутри
Мы сознательно не раздували продукт до «ещё одного всего на свете». Сделали то, чем семья и небольшой круг реально пользуются каждый день:
Чат - общий и личный. Текст, фото, голосовые. Без чужой толпы.
Общий календарь -дни рождения, поездки, встречи, выезды. Чтобы планы не терялись в переписке.
Доска заметок - как стикеры на холодильнике, только всегда под рукой: списки, чек-листы, короткие напоминания.
И главное правило: круг по приглашению. Случайный человек из интернета вас сам не найдёт и не напишет.
Это же удобно не только семье. Тот же формат хорошо ложится на небольшой клуб, секцию, волонтёрскую группу или маленькую команду: календарь держит встречи и дедлайны, доска — «кто что делает», чат остаётся своим.
Как это устроено «под капотом» (без занудства)
Проект делали вдвоём. Один больше тянул серверную часть и инфраструктуру, второй - клиент и то, как приложение ощущается в руках. Многое обсуждали вслух: что оставить, что выкинуть, где проще для старшего поколения.
Клиент - это приложение на телефоне (сейчас основная платформа - Android; для Windows тоже появился клиент, он ещё в доработке). После установки вы создаёте аккаунт, открываете свой круг или входите по коду приглашения - и дальше всё крутится вокруг этого круга: сообщения, события, заметки.
Сервер хранит данные круга и отдаёт их устройствам. Клиент умеет работать и когда сеть нестабильна: то, что вы написали, не пропадет если в подъезде плохо ловит. Когда связь возвращается - переписка и изменения подтягиваются. Есть обновления приложения прямо изнутри (не нужно искать непонятные файлы по форумам): свежую версию можно взять с официального сайта.
Мы специально не превращаем статью в технический доклад. Важно другое: это не «лендинг на коленке», а рабочий сервис, который можно поставить и начать пользоваться с близкими.
Чем это отличается от «просто чата в Telegram»
Коротко, без пафоса:
Не замена привычным мессенджерам. С миром - там, где вам удобно. Со своими - здесь.
Нет ленты и чужого шума. Фокус на людях, которых вы сами пригласили.
Календарь и доска живут рядом с чатом, а не размазаны по десяти чатам и заметкам в голове.
Понятный вход: скачал с сайта → установил → зарегистрировался → создал круг или вступил по коду.
Мы не обещаем «мессенджер №1 в стране». Мы делаем тихий инструмент для тех, кому нужна тишина и приватность.
Где сейчас проект
Сервис в активной стадии разработки. Сейчас это закрытая beta: приложение уже можно скачать и пользоваться, а мы продолжаем шлифовать детали и выпускать обновления.
Дальнейшие доработки хотим делать на основании обратной связи — что удобно, что путает, чего не хватает в реальной жизни семьи или небольшого круга. Нам важнее живой опыт первых пользователей, чем гнаться за «фичами ради фич».
Сайт: https://tutvsesvoi.ru
Там же — скачивание Android-приложения и установщик для Windows (Windows-клиент ещё дорабатываем).
Кому имеет смысл попробовать
Если вы узнали себя хотя бы в одном пункте — вам, возможно, зайдёт:
хотите отдельное место для семьи без рабочего и новостного шума;
хотите чуть спокойнее оградить близких от чужого шума, мошенничества и случайных «сообщений с улицы»;
устали объяснять родственникам, «в каком чате теперь актуальный план»;
собираете небольшой клуб / секцию / команду и нужны чат + календарь + простой планер в одном круге;
важнее спокойствие и круг своих, чем охват «на весь интернет».
Если откликнулось - зайдите на tutvsesvoi.ru, скачайте beta и соберите свой первый круг. Напишите, что думаете: обратная связь как раз и помогает решать, что делать дальше. Писать можно на почту с сайта.
А если просто читали «из интереса, как два человека несколько месяцев собирали мессенджер» - тоже спасибо. Такие истории на Пикабу иногда важнее любой рекламы.
Это не рекламная статья это проба наших сил, интересно узнать нужно ли такое приложение в принципе, мы не компания и не мега-корпорация которая вкладывает в создание сервисов огромные суммы денег мы пара энтузиастов которые решили попробовать
«Все свои» - тихое место для своего круга.
Сайт: https://tutvsesvoi.ru
Как оставить астронавта на Луне на 59 лет и случайно переписать историю Земли. Моя инди-игра MoonCraft (+ предзаказ на Android)
Меня зовут Михаил, я соло-разработчик. Хочу поделиться с вами актуальным сюжетом и лором своей хардкорной 3D-выживалки в космосе MoonCraft, над которой я сейчас активно работаю на Unity.
Я долго думал над тем, как связать классический космо-инжиниринг с реальной историей, и в итоге у меня получился масштабный научно-фантастический детектив с временными развилками.
Важный момент: Этот сюжет — живой организм. На данном этапе разработки хронология и события зафиксированы в таком виде, но по мере добавления новых квестов и механик лор будет дополняться и меняться ещё много раз.
🚀 Завязка: Июль 1969 года и космическое предательство
Главный герой — американский астронавт Данил Стронг. Во время посадки на Луну происходит мощная аномальная вспышка, Данил теряет сознание, а всё топливо вытекает из баков на грунт. На Земле в NASA видят критический сбой, решают, что парень погиб, и... просто сворачивают миссию, засекретив данные и бросив его в ледяной пустоте.
Но Данил не погиб. Он впал в анабиоз и очнулся спустя 1 год и 4 месяца! Кислород на исходе, связи нет, а на горизонте ползет только что приземлившийся советский «Луноход-1».
🔀 Главная развилка: СССР против NASA
Здесь игра предлагает выбрать частоту связи, которая полностью меняет геймплей, инструменты и миссии:
Путь СССР: Мы выходим на связь с ЦУП Евпатория. Советский Союз засекречивает выжившего американца и шлет ему снабжение (и титановую кирку) в обмен на исследования. Прилетающие позже американские миссии «Аполлон» для нас — абсолютно пустые корабли, к которым нужно незаметно пробираться после их отлета, чтобы собирать запчасти.
Путь NASA: Мы находим резервную частоту Хьюстона. Чтобы доказать, что мы не советский шпион, приходится вручную двигать зеркало лазерного отражателя на Луне. Шок, паника, NASA понимает свою ошибку и шлет нам снабжение (и стальной молоток Eastwing) под видом «пустых» автоматических миссий «Аполлон-12–17», крутя по ТВ фальшивые записи для обывателей.
👽 Секрет земного прогресса (Пещера пришельцев)
Пробив завалы породы киркой или молотком, Данил находит древнюю заброшенную базу инопланетных наблюдателей. Оказывается, это они усыпили его в 1969-м, чтобы экстренно свернуть базу и улететь.
Данил находит там чертежи внеземных микросхем и огромных 3D-принтеров и отправляет их на Землю. Именно благодаря этой посылке на Земле происходит резкий технологический скачок, и в нашей реальности появляются современные компьютеры и гаджеты!
🛰️ Сквозь эпохи: от советских буров до китайских луноходов
Сюжет идет сквозь десятилетия, завязанный на реальную космонавтику:
В 1976 году прилетает станция «Луна-24». За СССР мы официально берем Инженерный Бур для добычи, а за NASA — совершаем дерзкую диверсию и буквально «пиратим» (крадем) советский бур прямо из-под носа ЦУПа!
В 2013 и 2019 годах мы встречаем китайские миссии «Чанъэ-3» и «Чанъэ-4». Сканируем их современные платы (созданные на основе наших же технологий из прошлого!), делаем лазерный Бур и строим первую био-теплицу для лунного фермерства.
🏁 Финал: 2028 год и спасение
Пройдя через 59 лет абсолютного одиночества, выживания, крафта и шпионских игр, постаревший Данил Стронг видит на горизонте яркую вспышку — на Луну садится тяжелый пилотируемый корабль «Артемида-3». Астронавт включает маяк, чтобы наконец-то вернуться домой.
📱 Что по разработке? Выходим на Android!
Сейчас я активно пишу поддержку игры для Android. Мобильная версия находится в процессе разработки, но на платформе RuStore уже официально открыт предзаказ!
Если вам интересен такой концепт, вы можете поддержать проект и оформить предзаказ по ссылке:
👉 Mooncraft на RuStore
Текущие альфа-версии игры я постепенно наполняем базовым функционалом: сейчас уже работает модульное строительство базы, настройка стартовой капсулы и пешее исследование масштабного лунного ландшафта. В ближайших обновлениях добавлю лазерные инструменты и лунные грядки.
Интерактивный бортовой журнал со всеми подробными логами сюжета можно почитать на официальном сайте: mikhailgames.ru/mooncraft/
Буду рад вашим комментариям, критике и идеям. Как вам развилка с воровством советского бура? Что бы вы добавили в лунное выживание?
💬 Давайте доработаем сюжет вместе!
Как я уже говорил, сценарий пока не высечен в камне и будет меняться. Мне безумно интересно ваше мнение














