Эта история начинается с одного-единственного кабачка, пережившего засуху, а закончится может чем угодно: мировой известностью, заговором фермеров, нашествием комаров или деревенским праздником.
В основе Soul’s Sides лежат вопросы: «Как жить дальше, когда рушится самое дорогое? Как найти в себе силы стремиться, если принципиально новое закрыто и поэтому приходится возводить новую жизнь из былых фрагментов?»
Главный герой потерял то, что раньше определяло направление его жизни. Он не готов сразу искать новую цель, поэтому вместо движения вперёд начинает исследовать то, что осталось внутри.
В игре это «внутри» становится вполне конкретным пространством.
"Разум запутался в траурных складках"
Внутреннее как пространство
Мир Soul’s Sides состоит из метафорических пространств, каждое из которых подчиняется собственной логике. Стремления принимают форму, идеи становятся местами, а внутренние процессы находят отражение в устройстве локаций и игровых механиках.
Игрок перемещается между этими пространствами, исследует их, ищет пути и принимает решения.
Первая грань до "прикосновения" главного героя к ней
При этом игра почти не расшифровывает собственные образы.
Одни элементы повторяются, другие появляются в определённых сочетаниях. Постепенно между ними становятся заметны связи, из которых можно восстановить логику мира.
У этой логики есть заложенная структура. Единственной обязательной интерпретации происходящего игра не даёт, однако сам её мир – буквальное изображение строения сознания в терминах «Новой Азбуки».
Несколько языков для отражения одной идеи
Возможность выразить одну идею разными средствами – одна из причин, почему этот проект стал именно игрой.
Текст может сформулировать мысль напрямую или оставить её недосказанной. Изображение передаёт её через композицию и повторяющиеся визуальные элементы. Музыка создаёт эмоциональный контекст. Выбор добавляет позицию самого игрока. Механика позволяет выразить идею через действие.
В Soul’s Sides эти элементы сочетаются и переплетаются, дополняя и поясняя друг друга ради того, чтобы выразить общую идею.
Лес первой грани
Болото
Лес первой грани
Из этого же принципа возник New Alphabet.
Это система повторяющихся образов и символов, чьи значения и взаимосвязи могут сохраняться не только внутри одной игры, но и переходить из одной работы в другую.
Soul’s Sides использует часть этого языка.
Отдельного «словаря символов» намеренно нет. Их значение можно восстанавливать из контекста, повторений и отношений с другими элементами.
В следующих проектах часть образов появится снова – так одна работа интерпретирует другую без необходимости связывать их общим сюжетом или персонажами.
Как устроена Soul’s Sides
Основа игры – текст, исследование и выборы. При этом способы взаимодействия с миром меняются между локациями.
В одних эпизодах используются обычные текстовые переходы. В других часть навигации перенесена непосредственно на изображение – отдельные области окружения становятся интерактивными.
Soul’s Sides остаётся преимущественно линейной игрой. Различия между прохождениями возникают прежде всего в отдельных действиях и решениях игрока, а наиболее существенно проявляются в финале.
Исследование и выбор
В двух основных частях игры можно находить фрагменты изображений. По шесть фрагментов складываются в отдельные пазлы, связанные с пройденными локациями.
Сборка одной из Картин
Собранная Картина отражает соприкосновение главного героя с соответствующей гранью мира. При этом сам пазл не открывает новую ветку прохождения – большая часть пути остаётся прежней.
Но если игрок полностью соберёт обе Картины, в финале появляется дополнительная возможность.
К этому моменту герой оказывается перед выбором между двумя гранями. Он может принять одну из них или отказаться от окончательного решения. Полное исследование обеих открывает третий вариант – соединить две грани и создать на их основе новую.
Таким образом, действия игрока не изменяют сам путь, но предоставляют новый выбор в его конце.
Twine, который постепенно перестал быть просто Twine
Soul’s Sides сделана в Twine на Harlowe 3.3.9.
Для проекта с большим количеством текста, переходов и состояний Twine оказался удобным фундаментом. Но по мере разработки его стандартной структуры стало недостаточно.
Постепенно появились интерактивные изображения, карта, пазлы, процедурно распределяемые элементы и большое количество аудиовизуальных материалов.
Отдельной задачей стала загрузка ресурсов.
Когда изображений и аудио стало много, загрузка непосредственно при переходе между сценами начала создавать заметные задержки. Поэтому в браузерной версии поверх игры появилась отдельная система предзагрузки, которая определяет необходимые ресурсы и подготавливает их заранее.
Для десктопной версии Twine-проект затем был упакован через Electron.
От начала работы до релиза прошло около полугода. Если исключить большие перерывы, непосредственная разработка заняла примерно шесть недель.
Soul’s Sides уже вышла
В Soul’s Sides пять концовок.
Одно прохождение занимает 15-60 минут – в зависимости от выбранных действий и того, насколько тщательно игрок исследует доступное пространство.
Игра доступна на русском и английском языках в трёх вариантах:
– браузерная версия (английский);
– Windows (русский и английский);
– Linux (русский и английский).
Soul’s Sides уже доступна бесплатно на itch.io. Её можно запустить прямо в браузере или скачать для Windows и Linux.
Особенно интересна обратная связь об интерпретации игры: какие взаимозависимости между повторяющимися образами вы заметили, как уловили логику отдельных локаций и какой общий смысл сложился после прохождения.
Soul’s Sides намеренно не даёт готового ключа к своей символической системе. Поэтому разница между заложенной структурой и тем, как её восстанавливает игрок, – тоже часть эксперимента.
Присоединяйтесь к New Alphabet
Следите за новостями студии, разработкой наших игр и будущими проектами.
Это приложение из Google Play (есть и в RuStore, кажется). Я познакомился с ним в конце 2025 — начале 2026. Тогда ещё не всё было доделано, автор активно исправлял ошибки и дорабатывал функционал. Сейчас это уже близко к тому, чтобы называться полноценным конструктором текстовых квестов.
Суть простая: ты создаёшь историю с ветвлениями, переменными, инвентарём, характеристиками, флагами и сохранениями. Всё собирается как конструктор — соединяешь блоки-ноды, добавляешь текст, картинки, музыку. Программировать почти не нужно, всё интуитивно. Похоже на Twine, но без кода, и всё делается прямо на телефоне. Для меня это оказалось очень удобно, особенно когда хочется быстро набросать сцену и проверить, как она работает.
---
О чём важно знать
Платформа пока молодая. Аудитория небольшая, монетизации нет, истории нельзя продавать. Пока это просто площадка для творчества, не для заработка. Но для тех, кто хочет попробовать свои силы в интерактивном нарративе, это отличный старт. Простота и гибкость — главные плюсы.
Ну а если вы просто хотите почитать что-то необычное и мрачное — «Спящая под стеклом» ждёт вас.
Для своей интерактивной книги в формате «симулятора поддержки людей, столкнувшихся с аномально-криповым» в качестве редактора рассказов я выбрал… Canvas внутри Obsidian. И даже без каких-либо дополнительных плагинов. Было ли это плохим решением? Ну как вам сказать…
Начнём с простого вопроса: а что вообще игромеханически представляет из себя интерактивный рассказ, если не учитывать всю обвязку в виде глобального сеттинга, атмосферы, оформления и т.п.?
Есть набор из нескольких вопросов. Задаём вопрос — получаем ответ и выставление в true одной или нескольких булевых переменных и/или увеличение одного или несколько счётчиков на единицу. Новые вопросы и доступ к концовкам истории появляются в случае сочетания выставленных или не выставленных триггеров и счётчиков. ВСЁ! Внимание, вопрос: на какой платформе можно написать такую штуку?
Ответ очевиден: НА ЛЮБОЙ. Такие взаимосвязи хоть табличками в экселе можно описать или в INI-файле))) Но естественно, существует и тьма тематических редакторов. Ren'Py, изначально созданный для визуальных новелл, Twine – для текстовых квестов, мегапрофессиональный редактор диалогов Articy Draft… Но у всех были свои недостатки. Где-то в интерфейсе не хватало фич, или он наоборот, был сложным как пульт управления космолётом. Где-то визуализация подкачала и скорее мешает, чем помогает в разобраться в хитросплетении вопросов и ответов...
В итоге я пришёл к забавному выводу: если уж все инструменты неидеальны, почему-бы не соорудить свой? Да, он тоже будет, понятное дело, неидеальны. Но он будет своим, а значит я смогу максимально детально контролировать его поведение и допиливать под свои нужды. Он будет не универсальным, но удобным лично для меня. Так что никакого NIH-синдрома, чистая рациональность...)
В качестве основы для редактора, как я уже сказал выше, взял Obsidian, который позволяет красиво и удобно рисовать блоки и связи между ними, а также искать по содержимому такого файла.
По структуре же canvas-файл является банальным JSON’ом, парсить который для последующего наполнения собственной структуры — одно удовольствие. Впрочем, самый главный вопрос тут в том, а что же именно я пишу в этих блоках для работы с упомянутыми триггерами? Ну… лучше один раз увидеть. И я надеюсь, у вас крепкие нервы)
1/5
Что, страшно?) На самом деле да, решение получилось спорным, но конкретно для меня — на удивление удобным. Таким образом я написал 45 диалогов (31 история + сюжетные вставки) с минимальным количеством багов, и ни разу формат таких «скриптов» меня не тормозил. Моя скорость придумывания историй оказывалась на порядки ниже, чем скорость наполнения таких вот файлов. Так что… я конечно не утверждаю, что это путь которым стоит идти, но тем не менее, право на жизнь он имеет ;-)
One more thing
В игре также есть встроенный справочник, и он тоже сделан с помощью Obsidian! Но в данном случае я использовал его просто как редактор пачки связанных между собой ссылками Markdown-файлов. Потом эти файлы моя самописная консолька потом собирает в единый JSON-файл, и вуаля! Вышло, на мой взгляд, довольно удобно)
В общем, берите на вооружение: Obsidian может стать неплохой основной для игрового редактора ;-)
Ну а в следующий раз я думаю рассказать о том, как на коленке делал локализацию игры и что пошло не так уже там. Что же по игре в целом - релиз запланирован на 14 июля 2026 года, но посмотреть демо-версию вы можете уже сейчас ;-)
Мне всегда нравилось читать книги, но однажды появилась мысль: а что, если совместить силу текста с анимацией и вовлечением игровых механик? Так появилась идея создания интерактивных книг.
Книг, где текст, графика и движение сливаются воедино, чтобы раскрыть историю до конца. Где важна каждая деталь, а ваше решение может повлиять на ход событий, превращая вас из читателя в участника.
Это сочетание создаёт не просто новое впечатление оно работает как усилитель эмоций. Воспоминание, которое остаётся с вами, превращается из пересказа сюжета в ощущение полного погружения.
Для этого я запустил редактор интерактивных книг, площадку для размещения и студию для их создания. Моя ближайшая цель, наполнить эту платформу: создать полноценную библиотеку интерактивных рассказов, романов и комиксов.
Присоединяйтесь к тем, кто верит, что истории можно проживать — глубже, ярче, по-новому.