Демон встретил Архилича возле ворот. В темноте виднелись только зелёные глаза.
Молча кивнул и они прошли в спящий город.Пройдя пару улиц, свернули в подворотню. Здесь явно не спали. Из трубы широкого низкого дома валил дым, внутри горела свеча.
Пригнувшись, прошли через двери.
Коврики стол, две лавки, бочка с водой, дверь куда то ещё. В каморке жутко натоплено.
Демон знаком предложил садиться, а сам полез в бочку и вытащил небольшую бутыль и два стакана. В бутыле плескалось тёмно-красное.
- Может там, освежиться?
- Пей здесь, свернётся.
Лич выпил, осклабился. Демон последовал его примеру.
Повторили.
- Пошли. – демон дернул дверь куда то ещё и стало понятно почему в каморке так тепло. Из за двери вырвался натуральный ад. Даже воздух задрожал как над костром.
- Согласен. – буркнул лич.
Свеча жалась к самому окну но даже там воск в плошке был почти жидким.
Посидев молча минут пять лич просипел:
- Хорошо тут у тебя.
- Ага. – демон достал из под лавки ковшик и черпнул из бочки в углу.
- Вода? – забеспокоился лич.
- От пары ковшиков не помрёшь.
Лич хрипло засмеялся.
На камнях как будто взорвалось. Обжигающая волна прокатилась по бане.
Помимо потрясающего визуального ряда, неповторимой атмосферы и разнообразных решений и инноваций в жанре, разработчики Disciples всегда…
...чёрт, ловлю себя на мысли, что какая-то нейросетевая белиберда получается, а ведь не так всё было!
Игра была потрясающая – лучше в визуальном плане, чем «Герои 3» и «5», хотя и проигрывала им нудной прокачкой и многими условностями, но как тащила визуалом, заманивала в себя историей, музыкой и атмосферой, медленно погружая в мир Невендаара! Ммм, красота!
Решил запустить её сегодня, на 4070 (конечно, со спецпатчами) на 2K-мониторе, втягиваясь в процесс, поначалу уже замечая угловатость 3D-моделей, но восхищаясь до сих пор артом и музыкой. Гребаная ностальгия).
Хм, красота!
Я смотрю на Пикабу - игра до сих пор не покинута фанатами (https://pikabu.ru/@Rock.Wolf), что радует и что-то новое выходит, за что им и фанбазе огромный респект.
Однако я бы немного хотел уделить внимание саундтрэку - основным композитором считается Philippe Charron, который также известен по многим OST для игр, таких как - AssasinCreed, Kohan, Zuma, Brave а также Ralv Gielen - его имя появляется в связи с работой над саундтреком к сборному изданию Disciples II: Gold Soundtrack. Честно скажу, информации о нём я много не нашёл.
Думаю, многие композиторы, как и поэты, писатели - часто приобретают какую-либо известность исключительно с крупными проектами, потом "ложатся" на дно индустрии, так и произошло с Филиппом Шарроном и Ральфом Джилен
Однако, звуки и музыка, создающие неповторимую атмосферу, как некогда Некрополь в Героях 3, втягивали меня, как игрока с головой в необъяснимую фантазию:
Визуал заставлял меня верить в взмах меча Рыцаря смерти;
История жесткой любви Галлеана и Мортис ломала по круче любой классики;
Вот вам неожиданное событие! Никто не ждал, а мы уже четвёртый раз даём вам возможность о себе заявить! Кратко:
А теперь подробно:
1. Тематика конкурса ограничена игровой вселенной Disciples, с первой по третью игру серии. Специальная тема конкурса: «Жара». Авторам предлагается оригинально раскрыть данную тему соответственно игровому лору.
Художественная ценность всех текстов будет оцениваться по десяти критериям: читабельность, общая идея, развитие сюжета, персонажи, диалоги, описания, соответствие игровому лору, грамотность, впечатление от прочтения и раскрытие темы. За каждый критерий рассказы получают от судей от нуля до десяти баллов.
2. Все присланные работы будут проверяться на соответствие регламенту конкурса. В случае несоответствия работа может быть отклонена без разъяснения причин.
3. Приём работ на литературный конкурс продлится с 7-го июля по 9-е августа 2026-го года включительно.
4. Приём рассказов на конкурс осуществляется по адресу электронной почты: disciplesofnevendaar@gmail.com
Чтобы сохранить анонимность участников, отправлять работы следует только поэтому адресу. Работы, отправленные другими способами, в конкурсе участия непримут.
5. В теме письма необходимо указать название работы и её автора.
6. Тело письма должно содержать следующую информацию:
- Имя либо псевдоним автора;
- Название рассказа;
- Год написания рассказа.
7. Файл с текстом рассказа должен быть в формате .doc или .docx. Название файла должно совпадать с названием рассказа, выполнено на русском языке.
8. От одного участника принимается только один рассказ (в том числе в соавторстве).
9. К участию в конкурсе допускаются все желающие, пишущие прозу на русском языке.
Не допускаются произведения, содержащие явно выраженную ненормативную лексику, а также разжигающие межнациональную рознь и противоречащие законам Российской Федерации.
Присылая свои произведения, авторы гарантируют, что все авторские права наэти произведения принадлежат именно им, а также то, что исключительныеправа на эти произведения не переданы третьим лицам. Авторы, нарушающиеправа третьих лиц, к участию в конкурсе не допускаются и сами несутответственность за такого рода правонарушения.
10. Шрифт Times New Roman, размер шрифта 14, размер листа А4, поля Обычные(Верхнее 2, Левое 3, Нижнее 2, Правое 1.5). Объём текстов не ограничен.
11. Рассказ должен быть свой (в т.ч. в соавторстве), ранее нигде непубликовавшийся, в т.ч. в Интернете. Соавторство означает, что написанныйтекст может иметь двух авторов, указанных в соответствующей графе, при этомвклад в работу каждого из авторов по отдельности вне зависимости от договорённости между авторами будет составлять 50/50. В соавторстве можетбыть только два автора, не более.
12. Требования к форматированию текста:
- Текст рассказа должен быть приложен к письму файлом.
- НЕ нужно архивировать файл.
- НЕ пишите название файла и рассказа целиком заглавными буквами.
- НЕ указывайте в названии файла или тексте рассказа имя автора или инуюсопроводительную информацию.
- НЕ используйте текст в колонтитулах;
- Если в тексте используются сноски, ссылки на них должны быть оформлены споследовательной цифровой нумерацией в квадратных скобках стандартным шрифтом (пример: [1]). Расшифровка всех сносок должна быть приведена в своё мастерство.
Долгое время, за неимением альтернативы она считалась у игроков каноном, но самый душные внимательные игроки могли заметить в ней странности. Так, как ко мне за последний месяц уже три человека обратились с различными вопросами по карте, как к самому известному лороведу сообщества, то я решил ответить всем и сразу этим постом. Карта - не канон. В ней множество ошибок. Да выглядит красиво, видны старания человека, но если разбирать сухие факты, то это лишь фанатское виденье, не больше. Увы, но достоверную карту в целом создать невозможно. Игры не дают достаточно описаний географических объектов, их расположение относительно друг друга и, как вообще связаны между собой игровые сценарии и есть ли что-то между ними.
Чтоб не быть голосовным, вот вам то, что бросилось мне в глаза.
1) Первая ошибка - Норнден, Колодец Судьбы и Рудник Уру.
Глянем на север карты, где есть три примечательных объекта: Норнден, Колодец судьбы и Рудник Уру.
Если вы играли в Sacred Lands, то встретить их вы могли в саге Горных кланов (глава 2) или в саге Легионов проклятых (глава 2). Обратимся к первоисточнику.
Норнден находился на одном из остров в Северном море, а не материке (левый верхний угол карты ниже). В нем же и располагался Колодец Судьбы То есть эти два объекта это одно целое, а остров не один, а небольшой архипелаг. Более того несколько островов принадлежат Империи, а на данной карте до ближайшей границы очень приличное расстояние.
Тоже самое и в тексте:
A small band of Dwarven heroes were given the arduous task of seeking advice from the Well of Fate guarded by the Norns. A Loremaster apprised them that it’s enchanted Uru liquid metal would tell them the means to protect their clans. He told them that the Well of Fate was guarded in a city far north west of Timnor, isolated in the Northern sea. The city would have to be taken by force.
Фрагмент, который нас интересует: "Колодец судьбы охранялся в городе изолированном в Северном море далеко на севере от Тимнора." Собственно цель главы - захватить Норнден. Обоснование в тексте - Горные кланы ищут совета от Колодца судьбы. Не трудно сложить эти два факта, чтоб понять, что Колодец был в Норндене.
Карта за Легионы проклятых во второй главе практически идентична. Разница лишь в том, что демоны идут в Норнден за жидким металлом Уру, чтоб выковать из него жертвенный клинок для ритуала. И он тоже встречается только в Норндене. Демоны буквально пересекают полмира, чтоб его добыть. Будь он где-то поближе, то какой смысл им переться на край мира?
The Legions of the Damned’s only will was to break the conjuration summoned upon Bethrezen. To do so, an unholy rite had to be performed. The first element necessary to accomplish the ritual was a dagger forged of Uru metal. Uru metal was guarded in a city on an isolated island in the Northern sea. The city would have to be assailed and taken by force. That was exactly what the Legions ultimately had in mind.
Переведу фрагмент, который об этом говорит: "Металл уру охранялся в городе изолированном в Северном море." Зачем на карте указаны два рудника Уру и почему они не в Норндене, а не территории Кланов и ещё бог знает где - непонятно.
2) Ошибка вторая - Нифльхейм.
С Нифльхеймом все сложно. В первой части он скорее преподносится, как "мир мертвых" и расположен он будто под землей, но вход представляет из себя некие рунные врата, охраняемые Фенрисом, которого должны убить гномы. В третьей же части это долина в горах, куда ведет лишь один вход через рунные врата, через них выбирается главный герой саги нежити - Салаар, чтоб начать свой поход во имя Мортис. Но и там, и там - Нифльхейм расположен на границе Империи, на карте же - это территория на севере у границ Кланов.
Вход в Нифльхейм расположен в нижнем левом углу карты, а зеленая земля это территория Империи.
Чтоб месть вершить в долине Нифльхейма был пробужден Богиней ото сна воитель древний, лучший из достойных – он Салаар и цель его ясна.
Слева врата Нифльхейма, через них Салаар ведет Орды Нежити.
Вновь Орды Нежити восстали из праха, чтобы наказать лживую самозванку и защитить попранную честь своей Госпожи. Армия мертвых начала поход далеко на севере, где по воле Моргис вернулся из небытия древний воитель. Скоро земля содрогнется, а империя людей вспомнит, что такое ужас.
Первое, что встречает Салаар - земли Империи.
Другая важная деталь - в первой части в Нифльхейме очень много городов Нежити, но ни один из них не указан на карте (крепость Даргмар, Доквмивар, город Хельджук, Хельсхейм, Йоллдонбург, форт Рунса и Сорганиш. Да и озеро тоже имеет название - Доти, но автор карты его не подписал. Да и самого города Акиллах, что основал Салаар в землях Империи и врат Нифльхейма вы тоже не найдете.
3) Третья ошибка - Андросс
На карте Андросс где-то вообще на затворках мира. Линией выделил границу Империи.
В первой же части это город, что разделяет силы Империи и Легионов Проклятых и является важной стратегической крепостью сил Империи. На карте же он находится где-то вне общей границы этих фракций на крайнейм юге карты.
The false rumor about the King’s death served well an ambitious noble named Bernard of Cahuzak. He assembled a small force and captured an important city named “Andross”. The last standing humans knew that their salvation was hidden in the capture of the city. It stood as a fortress between the Empire and the Legions of the Damned.
Перевод фрагмента, где об этом говорится - "Он собрал небольшой отряд и захватил важный город Андросс. Выжившие силы людей знали, что их спасение заключается в отвоевании города. Ибо он стоит, как крепость между Империей и Легионами Проклятых."
4) Ошибка четвертая - море Брутен.
Третья глава за Орды Нежити повествует о том, как мертвецы противостоят альянсу Сил Света (союз Горных Кланов и Империи). Важная деталь, что противоборствующие силы разделяет море Брутен.
Носферату из свиты Мортис говорит об этом море.
При этом море достаточно большое. Королева личей говорит, что оно простирается на многие мили и понадобятся недели, чтоб его пересечь.
Взгляните на карту. Никакого моря Брутен вы там не найдете. Целое море просто, что разделяло огромне пространства суши между югом и севером - просто не нанесено на карту.
5) Пятая ошибка - неправильные границы.
Важный момент, что был упущен автором карты - несоответствие границ. Как минимум у Империи и Горных кланов была общая граница с Алкмааром (Ордами Нежити).
Во-первых, когда впервые Орды нежити были подняты Мортис, чтоб выйти за пределы Алкмаара им необходимо было пройти через горы, которые охраняли гномы. Но на карте их разделяют земли Эльфийского Альянса. Можно предположить, что эльфы отняли эту территорию во время своего похода на Темперанс во времена второй части, но тогда на карте не хватает важного города гномов на этом участке - крепости Модерик. Допустим она была уничтожена либо Ордами, либо Эльфами, но ведь автор помечает разрушенные города специальным обозначением разрушенного круга, но и его тут нет.
Во-вторых, не хватает общей границы Алкмаара с Империей. На карте их разделяет Торговое море, но по сюжету прошлых частей было достаточно много раз показано, что общие границы у этих двух государств были. Так вторая часть начинается с вторжения нежити в имперскую библиотеку, чтоб узнать где искать Утера. Как орды мертвецов могли подойти незамеченными к землям людей, через другие государства, если этой границы нет и в помине? Там Орды начинают поход с Шиндаар и сразу оказываются рядом с Империей. Но на карте Шиндаар находится далеко на востоке, а Империя на западе.
Понятно, что игровые условнсти сокращают гипотетического расстояние между городами, но не настолько же сильно... Между ними у нас и торговое море и форт корбах, что встречаются в саге эльфов, как отдельные сценарии. И королевства Битзаар, которому посвящены одиночные сценарии. И Альзония с Орадеей и Махалем, которые мы встречаем в первой части саги Нежити, а во второй, там буквально пара недель ходу и лишь горы, река да пара деревень. Какие-то слишком условные условности.
6) Шестая ошибка - неправильное расположение территорий.
Автор перемешал вообще все, что мог.
В первой части Легионы вылезли на из под земли где-то на западе Империи и заставили их отступать на восток.
Unable to withstand the invasion of the Legions of the Damned, the humans withdrew to the east.
На карте же демоны на юге, а Империя относительно них на севере.
С королевством Горных Кланов тоже путаница.
Если взять первую главу гномов из Disciples 2, то можно увидеть, что Альба (1) находится между Скаймайном (2) Крагвеллом (4) и Спрингфростом (3).
Но на карте она почему-то севернее их.
7) Ошибка семь - река Таннон
Данная река встречается в целых двух одиночный сценариях Disciplels Sacred Lands (Southwark и Ashes to Ashes) и является довольно важной природной границей между Легионами Проклятых и Империей.
Из описания сценария Southwark:
С разрушением моста, который когда-то соединял Таннон, Империя больше не может подавлять Легионы проклятых и их амбиции. Однако могущественный Лич в Саутварке угрожает уничтожить обе стороны в своем безумии.
Диалог из сценария Ashes to Ashes:
«Думал, что Пирос был пойман в ловушку под Танноном с помощью великой магии, бог огня каким-то образом вырвался на свободу и убил Повелителя!»
Но, как и моря Брутен, реки Таннон вы не найдете на карте. Вы можете возразить, мол ну не играл человек в одиночные сценарри, но я вам отвечу, что играл. Королевство Битзаар встречается только в одиночных сценариях, но на карте оно есть. Поэтому выборочность автора, что наносить на карту, а что нет мне не до конца понятна.
И я уж не буду говорить, что больше половины городов, крепостей, деревень и замков вы просто не найдете на этой карте. Потому, что их список будет ооочень длинным.
Давайте подитожим. Карта безусловно красивая, автору огромный респект, если он вдруг прочтет этот текст, за проделанную работу, ведь все эти лоскуты сшить в одно одеяло стоило немалых усилий, но, увы, результат вышел очень недостоверный и требует кардинальной переработки с нуля. Сможет ли кто-то сделать карту лучше? Я не знаю, но точно могу сказать, что карту можно сделать гораздо насыщенее и достовернее.
Ещё мем по Disciples 2 от нашего хорошего друга Советника Смерти
К слову, кто не знал, то Руссобит-М неправильно перевели фразу Утера. Он говорит в оригинале "Империя - моя/принадлежит мне", а они перевели "Империя - это я".
Здравствуйте, дорогие картоделы! Сообщаем вам, что в связи с неоднократными просьбами, жюри конкурса приняло решение продлить срок сдачи работ до 01.03.2026 23:59 по МСК.
Традиционно кмментарий от автора: Это снова я со своим комиксом ребята🤣 Продолжение 9-й главы "Падение Галлеана". Нашел себе стилус, до этого рисовал пальцем. Со стилусом дело гораздо быстрее и удобнее идет. Плюс изучаю новое приложение для рисования, там удобнее рисовать, но нужно время для изучения. Хочется уже закончить комикс, а не мусолить, но комикс оказался марафоном, а не спринтом как я ожидал, поэтому буду медленно, но методично добивать. Вообще 50 страниц раскадровки уже есть, до конца, осталось лишь отрисовать их. Всем моим читателям спасибо за лайки, комментарии и поддержку🤝🙌