Посмотрел недавно фантастический фильм "Пандорум". В целом, неплохой фильм с множеством неожиданных сюжетных поворотов. Одно плохо, сюжетные повороты там один дегенеративнее другого...
Дальше будут спойлеры этого и ещё нескольких фильмов, которые объединяет одно и то же клише, а в "Пандоруме" так весь сюжет на данном клише построен.
Само слово "Пандорум" в фильме означает психическое заболевание, когда кто-то из экипажа космического корабля сходит с ума, нажимает на кнопку и выстреливает всеми криогенными капсулами с колонистами в открытый космос.
Капсулы вылетают из корабля после нажатия кнопки
Чувак в капсуле, который кричит от того, что скоро умрёт
Вопрос: На кой хер нужна такая кнопка? Зачем инженеры её сделали? Зачем отправлять на смерть всех колонистов?
Можно подумать, что капсулы служат чем-то вроде спасательных шлюпок, на случай, если корабль будет засасывать куда-нибудь в чёрную дыру. Но нет, мало того, что эти капсулы оказываются в космосе, так после этого у них ещё и автоматически выбивает дверь, чтобы человек в ней гарантированно умер!
Здесь плохо видно, но это капсула и у неё выбило дверь наружу.
Также, подобное клише можно увидеть в фильме "Хижина в лесу".
Главные герои оказываются на базе организации, которая собирает различных монстров. Герои оказываются загнанными в угол и героиня нажимает на кнопку, которая выпускает из клеток всех монстров на базе.
Выпущенные монстры убивают спецназ
Зачем нужна такая кнопка? Для чего может понадобиться выпустить всех монстров? Чтобы они всех сожрали? Ну, это и произошло. Молодцы, отличную кнопку придумали!
Но самое тупое было в фильме "Бросок кобры 2"
Главный злодей, притворяясь президентом США, собрал глав ядерных держав и объявил им всем войну. Достал свой ядерный чемоданчик, нажал на кнопку и отправил все ядерные ракеты на все их страны.
Что? Как это? Как нажатием одной кнопки можно запустить все ядерные ракеты, например, с подводной лодки?
Дальше больше. Все остальные главы ядерных держав достали свои чемоданчики и тоже отправили все свои ядерные ракеты, зачем-то друг на друга, а не только на США.
А тут злодей взял, нажал на кнопку и все свои ядерные ракеты уничтожил в воздухе! Но был не ядерный взрыв, а небольшой хлопок.
Ядерные ракеты самоуничтожаются после нажатия кнопки.
А потом и все остальные тоже нажали на такие кнопки и все их ядерные ракеты тоже самоуничтожились в воздухе.
Вот зачем? Зачем кто-то придумал сделать такую кнопку, нажатием которой, ты уничтожаешь весь свой ядерный щит? Зачем? Особенно, когда ракеты уже летят в сторону врага. А что, если враг узнает, какой сигнал посылает твой чемоданчик для разрушения ракет, и сам отправит такой сигнал, лишив тебя всего ядерного оружия?
За эти сценарии же кто-то деньги получил, а звучит как фантазия второклассника.
И не надо писать "это же фантастика!". То, что возможно фантастическое допущение, не значит, что можно забивать на банальную логику и делать персонажей дегенератами.
Когда сюжет фильма построен на дебилизме, сопереживать героям становится невозможно!
Идея управления государством одним единственным человеком мне нравится.
Монарх знает свою страну вдоль и поперек. Окружен исключительно верными и профессиональными советниками. Все работают в полную силу на благо народа и не имеют никаких временных ограничений.
Но...
Есть ли у правителя психолог? Специалист, который следит за ясностью ума главнокомандующего. Врач, который может вовремя сказать, что пора идти на покой и передавать бразды правления наследнику.
Мозг человека не совершенен. У каждого из нас есть знакомый, у которого после 65 лет стала немного ехать крыша. А тут такая нагрузка на человека.
Помимо деградации личности не будем забывать и про эффект пандорума. Если что, это когда человек медленно сходит с ума, когда понимает что ему не перед кем нести ответственность. Его никто не осудит. Можно все. Забавное явление, хорошо описанное некоторыми фантастами.
Просто интересно. Если монарх захочет пострелять... Как быстро на Синюю площадь пригонять два автобуса с детьми в ярких курточках?
Не так давно издательство Cosmodrome Games тихо и, можно сказать, незаметно, на фоне всяких Марсов и прочих Крыльев выпустило свою новинку — игру Пандорум. И, если верить вкладышу, что был в коробке, я стал счастливым обладателем одной из 1000 коробок лимитированного русского издания.
Так уж получилось, что Пандорум стал всего лишь второй игрой моей коллекции на космическую тематику. И если в первый раз мы в далеком будущем покоряли не столь далекий Марс, то на этот раз мы в очень далеком будущем будем колонизировать одну очень далекую галактику планету Пандорум.
В силу удаленности планеты от Земли и соответственно ограниченности ресурсов на этот раз мы не будем устраивать на планете ядерные взрывы, бросать метеориты и применять прочие спецэффекты. Мы тихо мирно приземлимся на Пандорум, выкатим наши харвестеры и с помощью них будем постепенно застраивать планету модулями и базами, попутно маневрируя между вулканами, коих тут немало, и не будем забывать о прибыли — ведь победит именно тот игрок, который накопит больше всего местной валюты.
КОЛОНИЗАЦИЯ НАЧИНАЕТСЯ
Знакомьтесь! Перед вами планета Пандорум — мир хоть и не такой гостеприимный как наша Земля, но вполне пригодный для заселения колонистов. В любом случае, когда в галактике уже давно и всерьез ощущается кризис перенаселения, привередничать не приходится.
Как видите, о какой бы то ни было растительности и тем более фауне говорить пока не приходится. Это молодая планета, основными ландшафтами которой до сих пор являются пустоши, кратеры, горы и множество вулканов. Парочку из них можно видеть прямо у посадочной площадки, где высадились наши харвестеры.
Естественно перед высадкой было проведено спутниковое сканирование местности и составлена карта. На ней пустоши обозначены желтым цветом, кратеры —зеленым, а горы — синим. Вот тут и будут оперировать наши харвестеры. А точнее корпорации, под управлением которых и находятся эти строительные машины.
Дело в том, что освоение новой планеты занятие весьма прибыльное — практически за любой модуль или базу галактическое правительство хорошо заплатит. А сколько именно — зависит от конкретного проекта модуля или базы, которую мы строим и места строительства.
Сами проекты в игре представлены в виде карт. На каждой такой карте указаны название проекта, его тип, местность, на которой он может быть воздвигнут, и самое главное — его эффект. Эффектом карты, как правило, является получение квидов. Квиды можно получать и за определенный тип местности рядом с местом постройки очередного модуля, и за дружественные объекты по соседству, и за объекты расположенные определенным образом, как указано в проекте, и за соседние вулканы, и даже можно собрать дань с конкурирующих корпораций, которую они заплатят, чтобы мы не включали свою только что построенную систему подавления коммуникации или не проводили прочие диверсии. В общем, способов заработка хватает и, как видите, этот заработок будет только увеличиваться с ростом числа объектов на нашей планете, которые так или иначе будут взаимодействовать друг с другом.
Цель нашей корпорации не только быстрее всех выстроить цепь из баз и модулей, но и сделать это так, чтобы капитал, полученный от галактического правительства, был самым большим. Ведь выиграет не тот, кто быстрее всех выставит на планете условленное число модулей и баз, а тот, кто к этому моменту будет самым богатым.
ПРОЦЕСС КОЛОНИЗАЦИИ
Все игроки ходят по очереди, либо добирая карты, либо перемещая свои харвестеры.
Все готово к колонизации!
В начале игры всем полагается по четыре карты. Три карты производства — единственные карты, которые дают деньги не за какие-то раннее построенные объекты, а за местность, по соседству с которой мы будем строить, и одну случайную карту из колоды.
Сами же карты формируют рынок проектов — как минимум четыре разных проекта всегда должны лежать в открытую перед игроками. С этого рынка или же из колоды игрок и будет добирать себе карты. Брать карты можно как угодно — либо две открытых, либо две из колоды, либо одну открытую плюс одну из колоды.
Как же использовать взятые карты? Прежде всего, чтобы заправить топливом наш харвестер и переместить его, придется расплатиться одной из карт с руки. Причем эта карта не выходит из игры, а выкладывается на рынок, где любой желающий сможет взять ее и воспользоваться по назначению, поэтому следует хорошо подумать, с помощью какой карты мы будем двигаться.
Отдали карту на рынок и начинаем перемещение… И тут начинается самое интересное! У наших харвестеров отсутствуют маневровые двигатели! То есть летать он может только по прямой. Ну и думаю, все и так понимают, что полеты над действующими вулканами — не самая удачная идея. По крайней мере если этот строительный механизм нам еще нужен:)
Что это означает на практике? Для того, чтобы долететь до труднодоступного места планеты или облететь вон тот вулкан на горизонте, нам придется лететь по прямой, сажать харвестер, поворачивать его в нужном направлении, отдавать следующий проект на рынок, заправлять топливо и лететь до следующего места поворота, где мы будем опять садиться, поворачивать и т.д.
Следует помнить, что мы тут планету готовим к приему колонистов, а не экскурсию по местным красотам проводим. Чтобы процесс колонизации не затягивался, галактическое правительство строжайше запрещает сажать харвестеры где бы то ни было без размещения там модуля или базы. То есть если харвестер садится на незанятый участок поверхности, корпорация, которая им управляет, ОБЯЗАНА построить тут объект, пригодный для проживания колонистов.
Если мы строим небольшой модуль, то достаточно сыграть одну карту проекта, выполнить ее эффект и разместить модуль на занимаемой ячейке. А вот для строительства базы необходимо задействовать сразу две карты. Естественно использовать можно только те карты, на которых указан тот тип местности, на котором стоит наш харвестер.
Нет подходящих карт проектов на руках? Значит добро пожаловать на рынок проектов — пока инженеры заняты плановым техобслуживанием харвестера, мы сгоняем на рынок карт и возьмем проект, пригодный для размещения на следующем планируемом месте посадки.
Ничего не строя, приземлиться можно только на том месте, где уже что-то построено (правда, если это что-то построено кем-то другим, то за стоянку и техобслуживание ему придется заплатить один или два квида) или же на нашу стартовую посадочную площадку.
Вот так, летая над планетой и постепенно покрывая ее поверхность базами и модулями, мы рано или поздно разместим все объекты, которые есть в нашем запасе. После этого все остальные игроки сделают по последнему ходу и все будут считать свои капиталы.
ХАРВЕСТЕР
Если бы все харвестеры были одинаковые, то игра превратилась бы в обыкновенную гонку за картами, где удача решает очень многое. Но наши строительные платформы, собранные по модульному принципу, достаточно сильно отличаются друг от друга.
Уже можно использовать ковш, а вот для запуска звездного генератора не хватает 1 карты…
Достигается это тем, что каждый харвестер в своей носовой части и на центральной палубе несет уникальные приспособления. Поэтому бороздят большой театр 4 уникальных устройства.
В носовой части расположен механизм, работающий по требованию и имеющий одноразовый эффект. Его активация выглядит так. Каждый раз строя модуль или базу, игрок определяет куда поместить разыгранные карты - в носовой отсек, на центральную палубу или в трюм. Если в носовой части получится накопить нужное для срабатывания одноразового эффекта количество карт, их можно будет сбросить в коробку и применить этот эффект.
Один из харвестеров сможет для строительства следующего модуля разыграть сразу 2 карты, вместо одной, другой — за базу заплатит 3 карты, третий — сможет применить проект для местности, для которой тот не предназначен, ну а последний же сможет прыгнуть в любую точку планеты.
На центральной палубе у нас расположено еще более крутое достижение инженерной мысли. Если собрать карты тут, то мы активируем постоянный эффект! В зависимости от типа устройства наш харвестер сможет летать, не сбрасывая карту, другой — сбрасывать, но тут же добирать другую. Еще два харвестера будут обладать возможностью брать с рынка 3 карты вместо двух или и вовсе летать над вулканами!
Ну а в нашем грузовом отсеке вполне найдется место для всех использованных карт. Если карт определенного типа там к концу игры окажется больше, чем в трюмах соперника, то за каждую из них нам полагается 1 квид.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Как видите, правила тут достаточно простые с минимумом нюансов. Нюансы начинаются на этапе перемещения харвестера. Проекты построены так, что чем больше на поле объектов, тем более мощные комбинации они начинают образовывать. Очки тут начисляются и за объекты на прямой, и по краям поля, и вокруг вулкана и прочее и прочее и прочее. И при этом можно так увлечься, составляя нужную комбинацию, и завести харвестер в такие … весьма удаленные уголки поля, что выбираться оттуда придется несколько ходов, за время которых соперники нивелируют весь отрыв, полученный от такой комбинации.
Кстати о соперниках. Ладно бы они просто строили свои базы, пока мы выбираемся из …опы мира. Так они же так и норовят поставить свои модули на присмотренное и пригретое место! А если учесть, что на картах зачастую указано, что всю нашу комбинацию ломает первый же вражеский объект или центральный гекс, то в такие моменты становится весьма обидно.
Но никто же не запрещает отомстить за такое! И наша мстя будет страшна! В колоде есть изрядное количество карт, позволяющее отобрать квиды за соседние модули и базы соперников. В общем, взаимодействие тут ощущается достаточно серьезное и весьма конфликтное:)
Но не обошлось и без нюансов. Прочитав правила в первый раз, я почему-то подумал, что игра про то, чтобы побыстрее занять узловые точки, через которые все будут летать и останавливаться для поворота, а мы соответственно будем иметь небольшой, но достаточно постоянный доход. На деле же все оказалось совсем иначе. Модульное поле состоит из неравноценных (если так можно выразиться) частей. Где-то вулканов больше, где-то меньше. Поэтому вполне возможно составить карту так, чтобы почти все вулканы стояли по краям, а в центре было широкое поле, практически неограниченных возможностей.
Да и если специально постараться расположить вулканы максимально неудобно, все равно игра предоставляет достаточно способов облететь платный участок дороги — коридоры получаются достаточно широкие, плюс некоторые способности харвестеров позволяют летать над вулканами. В общем такую стратегию у меня реализовать не получилось.
Как правило, все мутят свои комбинации, изредка залетая к соперникам, чтоб расстроить их планы или собрать с них дань с помощью красной карты.
Кстати о дани. В правилах написано, что в начале игры нормально с каждого модуля собирать 0-4 квида, тогда как к концу 12 квидов и больше вполне обычный результат... Нет, ну может дело в нашей неопытности, но получить больше 10 квидов за ход получилось только 1 раз за все наши партии, и то на плоской карте при игре вдвоем. Причем еще и достаточно сильно повезло с картами проектов.
Ну и сами карты. Где-то читал комментарии, что люди жалуются на достаточно сильную рандомность в них. Она, конечно, присутствует, но я считаю, что как раз плюс-минус в меру, обеспечивая реиграбельность, но не доводя игру до того, что проще кубик бросить и узнать, кто победил. Во всех партиях, что были сыграны, не было ситуаций, чтобы кто-нибудь сидел пол игры, ожидая нужную карту. На первый — второй ход добора карт вполне получается набрать руку, с которой можно работать.
Пандорум колонизирован!
ИТОГ
Перед нами евро с интересной механикой набора победных очков. В моей коллекции до сих пор не было ничего похожего. Правила осваиваются за 20 минут. Сама же партия проходит достаточно азартно и конфликтно:) Подрезать и обобрать соперника — тут милое дело.
Со своей стороны могу сказать, что игра стала вполне достойным экземпляром моей коллекции. Это, конечно, не нечто монументальное или расхайпованное с первой сотни рейтинга BGG, но и 10 тысяч какое-то место явно не то, чего заслуживает Пандорум. Думаю, если провести рекламную кампанию типа Стегмайеровской, игра займет место не ниже первых нескольких сотен этого рейтинга и останется там надолго и вполне заслуженно.
P.S.
И как же оставить обзор новинки без соответствующего летсплея? Никак нельзя!
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Немец Кристиан Алверт, по всей видимости, очень любит ужастики. Или, напротив, он их терпеть не может, но однажды сделав неплохой триллер, крепко завяз в жанре. Истину мы вряд ли когда-нибудь узнаем, да и ладно. Как бы начинающий режиссёр ни относился к леденящим душу фильмам, важно то, что он их снимает, и у него получается. Иногда очень даже бойко.
Алверт активно экспериментирует с антуражем: не добившись успеха с адской девочкой из «Дела № 39», он отправился за пределы Земли и стал пугать экипаж звездолёта «Элизиум». Грандиозная космическая посудина с шестью тысячами колонистов на борту выполняла роль Ноева ковчега: ей предстояло отвезти людей и много полезного барахла на пригодную для жизни планету. Но вышедший однажды из криосна офицер обнаружил, что вокруг и не пахнет стерильностью баснословно дорогого космического корабля: на приборах — пыль, в вентиляции — пауки, а лампы как-то недобро подмигивают. Вместе с другим офицером он начинает выяснять, что же стряслось с «Элизиумом» и не пролетели ли они случайно пункт назначения. Расследование затрудняют перебои с энергией и жутковатые монстры, которые, как угорелые, носятся по тёмным коридорам и от всего живого норовят оттяпать кусок побольше.
Казалось бы, для съёмок такого рода фильмов не нужно много материалов: наймите толковых бутафоров, чтобы сделали из фанеры и пенопласта узкие коридоры, приглушите освещение и запустите в декорации с десяток актёров. Часть из них пусть щеголяет зверским гримом, а другая часть — перекошенными от страха физиономиями. Вуаля, ужастик готов. Ан нет, боятся киноделы ступать на почву, в которой оставил грандиозный след сериал про Чужих. Дескать, тёмных коридоров с футуристическими лампочками и створками вакуумных дверей зрители повидали достаточно, и ничего нового в жанре космических страшилок придумать нельзя. Согласны — действительно нельзя. Ну и что с того?
Главная заслуга Алверта в том, что он не побоялся войти ту же реку, которую до него штурмовали Ридли Скотт, Джеймс Кэмерон и Пол В. С. Андерсон. Его фильм не позиционируется как откровение, ведь «Пандорум» — достаточно дешёвый по американским стандартам ужастик. Кажется, никто и не скрывает, что он склеен из элементов более ранних картин схожей тематики. Однако склеен, надо заметить, очень прилежно. Чего действительно не хватает фильму, так это развёрнутого сценария: многие элементы сюжета остались нераскрытыми. Именно за отсутствие чёткого объяснения происходящему в чреве звездолёта большинство критиков разнесло картинку в пух и прах. Жаль, мало кто учёл, что «Пандорум» — по всем признакам жанровое кино со всеми сопутствующими условностями. Для адекватного восприятия нужно эти условности проглотить, не пережёвывая. Они не отравлены — мы проверяли.
К счастью, «Пандорум» не рвётся преподнести вам какую-то очень высокую и очень избитую мораль, не раздражает истеричными криками «мы все умрём!» и не заставляет героев рыдать в три ручья над телом погибшего товарища. Здесь балом правит инстинкт выживания, повинуясь которому, можно пырнуть ближнего заточкой в бок, а можно и сообща поработать. В качестве второго дна режиссёр преподносит зрителям тему двойственности страха в его внутренних и внешних проявлениях. Что раньше доконает героев — плотоядные монстры или поражающая психику болезнь, для которой стресс и клаустрофобия — как дрова для костра?
Итог: не привнеся ровным счётом ничего нового в жанр, «Пандорум», тем не менее, напомнил любителям фантастики, что космические ужастики пока ещё живы. Кристиан Алверт продемонстрировал, как при должном тщании из чужих идей можно сколотить весьма атмосферное кино.