Я играю в эту игру ещё с 25 года, и я довольно хорошо в неё играю и тогда в 25 я проходил только 1 из всех 4 финальных боссов. после очередного скачивания (2 дня назад) я прошёл её со стартовым дробовиком и сам не понял когда после убийства Белого короля начался другой босс файт с 4 всадниками, ведь я просто атаковал короля, ну а Епископа и Мора я ещё не проходил, ведь хочу сначала все карты открыт.
Так вот, сколько раз вы проходили всадников, Епископа и Мора и как до них добрались
Прогресс по ремастеру идет полным ходом! Просто я буду реже выпускать посты чтобы собирать крупные изменения и добавления по игре. В этом посте я покажу наработке по биомам, сейчас в игре есть летний, зимний, пустыня, мертвые земли (лавовый), для каждой фракции будет определен свой родной тип на котором он будет спавниться (можно будет поменять в настройках генерации и сделать например чтобы играя за Жизнь вы спавнились на землях нежити или хоть в пустыне, тут как решит рандом). По биомам будет еще много доработок в том числе у каждого будут свои уникальные генерации и объекты, например в лавовом биоме спавнятся сгоревшие деревни в которых будут претенденты на пополнение некро-армии) В лесном биоме я думаю сделать что-то типо заброшенных руин монастырей, стрельбищ, брошенные фермы в которых тоже будет своя фишка (еще пока думаю).
Микс из биомов
Пустыня
Помимо биомов добавлены вышки обзора сейчас 2 вида это дерево и ледяная башня в будущем хочу добавить остальные. Добавлены внешние жилища (пока только фракции Жизнь), так же в генерации рек, озер будут активно участвовать мосты, например уже есть зачаток в виде миленьких деревяных мостиков)
Зима + обзорка за замком
Обзорка, мостик, гильдии сквайров, стрельбище
Лето + Зима
Лавовый
Появились зачатки боевки, на существах при ранениях будут появляться пятна крови если существо живое, чем меньше существ осталось от изначального кол-ва тем больше)
Набросок сгоревшей деревни в лавовом биоме (слева)
Будут изменены расстановки и буду уникальные поля боев в банках существ и прочих данжах, например в лабиринте минотавры будут стоять по углам и некоторые из них могут быть прикрыты колонной или стенкой чтобы нельзя было сразу по ним выстрелить.
В настройках генерации также будут опциональные правила для удобства игроков, которым могут не нравится механики 4 части, например отключение мгновенного контр удара, когда существо отвечает на атаку не после получения урона а во время самой атаки тем самым давая размен в полной силе. Будет возможность отключить полный покров туманом войны, и клетки которые раньше были разведаны будут и дальше подсвечивать то что происходит на карте а не скрываться. Будет возможность отключить отряды без героев
Опции выше по желанию каждого игрока, по дефолту все механики будут как всегда было в самой 4 части, и каждый игрок сможет построить под себя игру и хоть играть как в 3 часть делая цепочки героев на джебусе с выходами в центр на 1-ой неделе игры (больше вопрос баланса)
Эй сквайр, ты не туда воюешь!
Из идей которые я хотел бы перенять с других частей это специализации героев, будут спецы как по навыкам давая какие-то бонусы конкретным навыкам так и спецы по юнитам, давая на старте доп отряды и делая этих существ более сильными в армии этого героя. Классы героев по прежнему будут и вероятно будут переработаны сделав их более интересными чем просто 20% к урону заклинания боевой кулак.
Из equilibris мне понравилась реализация некромантии и будет что-то в таком же ключе, вероятно просто перенесено 1 к 1, но это потом, сначала хотя-бы фракцию сделать)
Минотавр в A-Pose
Еще из идей добавить новую ветку навыков которая будет затрагивать чуть больше rpg составляющую, вероятно какой-то упрощенный крафт зелий и фиалов, и навыки дающие бонусы к артефактам делая их чуть более сильными. Навык на прокачку самих зелий и фиалов делая последние более эффективными и давая более расширенный эффект при прокачке этого навыка. Но по новым навыкам это просто размышления, не знаю как к этому отнесутся другие фанаты 4-ки, но лично мне кажется будет неплохим дополнением.
Касательно визуала существ стараюсь придерживаться оригинальных концептов, например дьявол будет как и был в 4-ке: красный в броне со злобной ухмылкой и с трезубцем в руке но просто визуально более современно и тридешно сделан.
Работы еще целый вагон, так что впереди еще столько же постов, подписывайтесь!
Продолжаю серию постов о будущей пошаговой тактике Synchro от российских разработчиков Komisoft.
Synchro — это сюжетная RPG с пошаговыми сражениями, в которой мы возглавляем повстанцев, выступающих против корпорации зла в киберпанковской России.
Одной из главных фич игры стала механика «Глаз правды» — это сканер, который игрок может активировать нажатием одной кнопки как в бою, так и во время свободного передвижения по локациям.
Сканер показывает правду, которая скрыта под слоями лжи. Он показывает:
истинную суть плакатов, развешанных по всему городу корпорацией зла Smart Plast;
замаскированных врагов, помогая вам выбирать правильные реплики в диалогах;
позволяет предсказать намерения врагов в бою, чтобы выбрать правильные действия.
В игре нам предстоит нанимать новых оперативников и отправлять их в опасные миссии‑забеги в разные районы киберпанковского мегаполиса.
Добытые в забегах ресурсы понадобятся для развития нашей оперативной базы и наращивания боевой мощи нашей повстанческой организации для дальнейшего продвижения по сюжету.
Структура игры напоминает Darkest Dungeon, однако в боях ваши персонажи и враги не остаются статичными, а могут перемещаться по экрану, а также использовать укрытия. Применяйте сканер в начале каждого вашего хода, чтобы предсказать действия врагов и вовремя увернуться от атаки или подставить противника под свой удар.
Пока игра находится в разработке, и её можно добавить в желаемое в Steam:
О проекте: Unity, PC, CRPG, Изометрия, делаю один уже 3 года.
Последние 6 месяцев переводил боевую систему с боя в реальном времени на пошаговую боевую систему.
Ключевые моменты пошаговой боевки:
Подражание XCom:EU, Pathfinder 2e(настольная версия). У каждого персонажа мало Очков Действий/Action Points (ОД/AP), в норме 2-3. каждое значимое действие стоит 1-3 AP, стоимость зависит от сложности и длительности действия
Подражание Shadowrun Returns: Экипированное оружие дает особые атаки, которые открываются вкладыванием Очков Развития в соответствующий навык. Например, опытный фехтовальщик знает разные способы сделать больно врагу, а начинающий будет долбить прямым ударом.
Спутники. В отряд можно взять разнообразных существ и управлять ими напрямую. Когда пошаговый бой отключен, спутники действуют самостоятельно.
Система навыков, заклинаний, применяемых предметов. ИИ понимает как их использовать
Сложная система отношений: Лесной Волк не любит Турель потому что та состоит во враждебной группировке, но Волку безразличен Главный Герой, пока он не бьет Волка.
ИИ врагов: у них есть зрение, маршруты патрулирования, от них можно спрятаться и они будут пытаться найти спрятавшегося. В будущем будет слух и другие сенсорные системы для существ.
Глобальная карта, на которой перемещаются отряды разных фракций. Отряды на глобальной карте могут вступать в бои, заходить в города, нападать на игрока или мешать его проходу. С отрядами на карте можно взаимодействовать, разговаривать. Эта часть игры была когда то основной, я вдохновлялся Heroes 3-5, Space Rangers 2, Корсарами. Однако, после первых прототипов, пошло углубление тактической боевой системы, которое продолжается до сих пор. Фокус сместился от Героев в сторону первого Фоллаута.
Чего в боевой системе сейчас нет и появится не скоро: -Вертикальность, многоэтажность, полеты -разрушение стен, зданий -укрытия Движок сделан с прицелом на эти вещи, но сейчас важнее получить играбельное демо.